Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'нытье'.
Найдено 11 результатов
-
Интересно ваше мнение по вопросу настроек рандома под себя любимого. Первые шаги в эту сторону в наступающем году ВГ уже предполагает сделать. Нужно ли это, хорошо или плохо? Вжух! Удаление карты появилось, а для према ещё и двух ))) Заменён вопрос, как потерявший актуальность.
- 729 ответов
-
- Рандом
- Арта
-
(и ещё 67 )
Теги:
- Рандом
- Арта
- Боланс паскилу
- Я хочу
- Началось!
- баланс
- арта
- марафоны. танки
- квас как танк
- неинтересно
- голда
- барабаны
- мега урон
- маскировка
- лт
- свет
- не светится
- подсвет
- легкие танки
- Бот
- боты
- Подставные бои
- Разработчики
- Сливы
- ТехникаНации
- ТТХ
- Техника
- НацииТТХ
- голда
- голда за серебро
- бомбит
- нытье
- Hellcat vs
- E25
- лаг
- подача жалоб
- турбо-бои
- WOT
- сливы
- типичные танки
- у WG все хорошо
- ранги
- кланы
- взвод
- глобальная карта
- премиум
- турниры
- патч
- обновление
- 1.10
- 2021
- ЛБЗ
- баг
- САУ
- Несправедливость
- лаги
- Подарок Ростелекому
- Неспортивное поведение
- КВ-4
- впечатление
- плохое впечатление
- нехорошее впечатление
- впечатление от боя
- Разброс орудия в игре
- ЛТ
- арта
- 1.13
- обновление
- нерф
-
Доброго времени суток! Предисловие: в теме "Ранговые бои (мнение нуба)" первым же ответом написали что хорошо было бы почитать мнение эксперта. Я все эти три недели ждал что некий эксперт запилит тему о Ранговых боях где очень конструктивно и обоснованно распишет за новый игровой режим. Скоро уже завершится сезон, а должной темы так и нету. Имея своё видение с многолетним опытом и возможность запилить эту тему, решился сделать это. Народ, не судите строго мой труд, в первую очередь мне бы хотелось отправить мэссэдж разработчикам с помощью данной темы, так что буду рад увидеть в комментариях не критику, а впечатления\предложения обоснованные и подкрепленные фактами, что бы была польза от этой темы. Буду признателен если кто то из ВГ даст знать что фидбэк прочтён. Ранговые бои Содержание: Концепция ранговых боёв Примеры других игр с ранговыми боями Реализация концепции ранговых боёв и награды Недочёты бета-сезона ранговых боёв Итог 1. Концепция ранговых боёв Игроки просили у разработчиков бои с распределением по скиллу и получили "Ранговые бои". Я был очень рад новости когда узнал что будет такой режим в игре, давно пора, но когда вышел этот режим, я поиграв в него, очень разочаровался, это не то что я ожидал. Хорошо что Ранговые бои вышли с приставкой "бета", для меня это значит что всё ещё в процессе разработки и благодаря этому мне не жалко своих сил и времени на этот отзыв. Лишь бы он был прочтён и принят во внимание. Итак ближе к сути. Что такое ранговые бои? Это бои на рейтинг. То есть чем выше рейтинг тем лучше человек играет. Концепция тут простая, должно быть много рангов, где взятие последующих всё сложнее и сложнее. Что бы только самые умелые танкисты могли дойти до высшего ранга, где уже условно говоря играют кибер спортсмены и скилловички топового уровня. Так что ожидаю от вас (разработчики) доработки самой концепции Ранговых боёв, а в этом вам поможет второй пункт где приведены примеры из других игр. 2. Примеры других игры с ранговыми боями Если кто то подумал, что тут я буду рассказывать как в других играх устроены ранговые бои, что бы уважаемые разработчики посмотрели как нужно делать, то это не так! В первую очередь в этом разделе я опишу ситуации когда именно начинаешь чувствовать и понимать, что ты играешь не в простой матч, а именно матч на рейтинг. Пару простых примеров, первый это пример из Контер-Страйка, что бы взять высокий ранг в КС:ГО нужно не только хорошо научится стрелять и знать механику игры, но и знать всякие разные тонкости и особенности, такие например как тайминги и раскидки гранат, особенности механики обзора и т.д. Это я всё к тому что играя на "просто так", игроки доходят до среднего ранга и упираются в потолок. Дальше пройти не могут, так как не хватает скила. И лишь те кто продолжает совершенствовать свою игру изучая карты, тренируя определённые оружия и вообще вырабатывая свой игровой стиль поднимаются выше по рангам и доходят до самых топовых значений. А второй пример это игра Лига Легенд, там такая же ситуация как в КС:ГО, играя на низких и средних рангах не обязательно быть нагибатором и скиловичком, но если хочешь подняться выше и дойти до высоких рангов, то тут уже нужно быть игроком определённой роли на определённой линии и иметь натренированных определённых чемпионов (это называется сигнатурки, персонажи которые у тебя натренированы лучше всего). И только так игрок начинает подниматься к топовым рангам. Да и в сами играх чувствуется это, на начальных рангах играешь как в обычном рандоме, но потом, поднимаясь выше и выше, начинаешь чувствовать что враг становится скилловый и играет хорошо, тебя за ошибки тут же наказывают, союзники то же не пальцем деланные, отыгрывают на должном уровне, в играх присутствует такой пот, что каждая игра это как будто финал чемпионата мира, в общем играешь и понимаешь, что зашел в игру на рейтинг, а не просто рандомный бой. И теперь после этих примеров хотелось бы вернутся к пункту 1. Концепция ранговых боёв и раскрыть её более подробнее. Итак в чём тут смысл? В танках, в ранговых боях, должно быть то же самое что и в других играх, это шаблон для таких боёв, это стандарт для ранговых боёв во всех играх. И если говорить о нашей любимой игре, то тут тоже должно быть реализована такая система, когда дойдя до определенного ранга, дальше, уже просто так не пройти, что бы пройти дальше игрок должен знать карты на отлично (включая всякие подсадки, стандартные позиции для того что бы проблайндить их), игрок должен уметь во время отчёта начало боя оценить сетапы команд и сделать соответствующие выводы, игрок должен хорошо ориентироваться во время боя что бы уйти с фланга на деф. базы или просто что бы остаться в живых, игрок должен быть профильным ст-водом например или профильной лт-вод, в общем говоря можно ещё долго расписывать какими качествами должен обладать игрок что бы дойти до высшего ранга, но тема ведь не об этом. Тема о том что в ранговых боях должен чувствоваться скилл игроков. Ранговые бои, это бои где команда из рандомных игроков играет так же слаженно и хорошо как рота в клане. Поэтому сама суть ранговых боёв должна быть построена на принципе "Играй с себе равными". 3. Реализация концепции ранговых боёв и награды Хорошо, а как сделать что бы естественным образом скиловички проходили дальше, а нубы топтались на месте? Основание для этой системы уже имеется, это шевроны. Что же с ними сейчас не так я опишу в соответствующем разделе "Недочёты бета-сезона", а тут пойдет речь как реализовать концепцию ранговых боёв "Играй с себе равными". В чем самое главное отличие скиловичка от среднестатистического игрока? По моему мнению в том что скилловичок может стабильно раз за разом отыгрывать хорошо, в то время как средненький игрок хорошо сыграет только на определённой карте, на определённом танке и в определённой ситуации, т.е. стабильно хорошо играть много боёв подряд задача не простая. Отсюда и буду исходить в рассуждениях реализации концепции. Для начала увеличиваем количество рангов и шевронов для взятие рангов. Ну к примеру сделать их пятьдесят, и соотвественно шевронов между рангами назначить то кол-во которому соответствует цифровое значение ранга, если идёшь на последний пятидесятый ранг значит и нужно взять пятьдесят шевронов. Всё что касается количества написано ради примера, точные цифры пусть уж рассчитывают разработчики, но смысл должен быть такой, берут высокие ранги и проходят всё дальше и дальше те кому под силу играть стабильно и хорошо раз за разом. При этом я предлагаю давать шеврон всем в команде победителей и так же как и сейчас игрокам в команде проигравшей, но маленько по другому принципу. Сейчас опишу эти моменты подробнее. Начну с того что все игроки в команде победителей должны получать шеврон (но будут и исключения кто не получит), на этот случай я уже залил два реплея где мы победили и я не получил шеврон. Первый http://wotreplays.ru/site/10205923#aerodrom-vitaleen-t110e5 Второй http://wotreplays.ru/site/10205924#zimniy_himmel_sdorf-vitaleen-bat_-ch_tillon_25_t Смысл этих реплеев простой, я считаю что принёс пользу команде и сыграл не хуже других, но шеврон не получил так как сейчас система расчётов шеврона настроена не справедливо. Я считаю что нужно сделать такую систему, где расчёт вёлся бы относительно других игроков в команде и исходил от разницы полученного опыта за бой. Например если я получил 603 опыта за бой и нахожусь на 15 месте в команде, то мне всё равно начисляется шеврон, потому что разница опыта полученного мною и предположим седьмым местом в нашей команде у которого 653 опыта не превышает 10%. Ну или что то подобное относительно других позиций в команде. Смысл тут такой что если вы всей командой сыграли стабильно и ровненько, значит и все получают шеврон за победу. Не получает пусть лишь только тот, у кого явный недочёт по опыту, например у первого места 800 опыта, у четырнадцатого 600, а у пятнадцатого 400. Стало быть вся команда отыграла на 800-600 опыта, и лишь один сыграл плохо и заработал 400, значит он и не получает шеврон. Я не знаю, разработчики, какие тут должны быть цифры и какие значения, но я думаю смысл понятен, должна быть справедливая оценка игрока в бою, что бы шеврон не получали те кто действительно не заслужил его. Что же касается команды проигравшей, то тут предлагаю начислять шеврон первым трём игрокам по опыту, и так же первым трём по дамагу (не всегда это одни и те же). В принципе шеврон из проигравших будут получать так же 3 игрока, но иногда и 4-5. Все эти изменения с получением шевронов нужны конечно же в том случае, если будут переделан сам принцип ранговых боёв, и мы получим много рангов, где на высоких позициях играют все примерно одинаково и стало быть каждый вносит вклад в победу и имеет право на шеврон. 4. Недочёты бета-сезона ранговых боёв Здесь, я как бы опишу свои ощущения от ранговых боёв, и соответственно они (ощущения) будут исходить из того, что я ожидал их такими как описал выше, а получились они совсем другими. (В таких скобах в конце буду формулировать саму суть недочёта) Первое. Дойдя до пятого ранга я ожидал что там будут только одни скиловички, и что играть там будет интереснее чем в рандоме. Но на деле это оказалось не так, игры где только пятые ранги по прежнему насыщенны игроками с разным уровнем скилла. Не чувствуется, да по сути её и нету, разницы между игрой за первый ранг и игрой на пятом ранге. А должно быть как я уже описал ранее, чем выше ранг тем скиловее игроки, если бы были такие условия куда смогли добраться только бирюза и фиолет, и они играют между собой на соответствующем ранге, это были бы совсем другие бои... Дальше Второе, это логическое продолжение первого, поэтому пишу не с новой строки, а как продолжение. Ну взял я пятый ранг и чо? Цель сезона попасть в первый золотой дивизион. Ок, ну вот играю я сейчас на пятом ранге что бы попасть в первый дивизион и крайне огорчен этой крысиной гонкой, где вместо того что бы отсеивались нубасы и оставались всё более и более достойные игроки с которыми и против которых приятно катать, я вынужден фармить себе какие то очки в этих нубских боях где у команды нету асболютно никакого понимаю как отыграть этот бой. Смысл тут такой, что первые 10% игроков должны быть те кто достоин быть в этой десятке по скиллу, а не по тому что задротил непрерывно все четыре недели. (мало рангов, до топа дойти легко, играть на топовом ранге не интересно, что бы быть в топе по итогу сезона нужно просто задротить на очки, в общем играть не на качество, а на количество). Третье, это не справедливая система получения шеврона. И эти два реплея выложенные мною тому доказательство. Вот тут далее речь пойдет об очень важном моменте, и этот момент того что данная система получения шеврона подталкивает игрока играть на себя, а не на команду и победу. Уважаемые разработчики, что бы играть на себя есть Случайные бои, давайте делать так что бы в Ранговых боя был смысл играть на команду и победу! А для этого нужно справедливую систему начисления шевронов. И вообще справедливую систему оценки пользы в бою. Вот вам пример, бывают такие бои, где действие одного игрока решают проиграете вы сейчас или будете иметь возможность победить (могу скинуть реплей где я подстветом базы спас команду от поражения, если бы я не светанул, мы бы скорее всего проиграли, потому что я не видел что кто то ещё рвался к базе дать подсвет, в итоге подсветил, ребята сбили и далее мы раскатали тяжей). Так вот когда один игрок ценной своих манёвров приносит команде победу почему бы ему за это получить например сразу два шеврона? В общем я не задумывался о конкретной системе и не озадачивался точными расчётами, думаю такая работа это уже удел разработчиков, моя задача дать им темы для размышления и задать вектор мыслей. Тот пример начисления шеврона который я привёл выше, не факт что он правильный и хороший, думаю у вас (разработчики) больше мыслей и информации как сделать так что бы игрок в ранговых боя старался играть на команду и приносить пользу. Сейчас же получается, что получая шеврон за опыт в бою выгодней играть на себя. А на себя играть выгодней на арте. Я серьёзно! Самый простой способ фарма шеврона это арта. И когда я убедился в этом у меня просто рука-лицо было... Конечно я на бате тоже стабильно шеврон беру, но там приходится потеть и исполнять, а на арте получить шеврон это вообще легко! А вот на тт играть вообще дело не благодарное, страдаешь там за всю команду, а в итоге без шеврона остаешься. Я даже как то играя на арте писал после боя союзному маусу "жаль что тебе шеврон не дали, ты хорошо сыграл, за всех тяжей от страдал". (не продуманная система получения шеврона) Четыре, кстати об арте. На пятом ранге все бои проходят с максимальным кол-ом артиллерии, то есть каждый бой по три арты в каждой команде. Это ужас, это просто боль и страдание для тяжёлых танков да и вообще для всех на поле боя. Три арты это перебор, это слишком много! Арта это же у нас класс поддержки!? Так почему в ранговых боях эта самая поддержка не даёт возможности нормально поиграть? Это ведь не рандом где с бутербродом в руке по тебе стреляет артавод. Тут другие разъезды, тут другие перестрелки, тут арта переезжает и прокидывает тебя в любом случае и вообще арта в ранговых боях вносит чудовищное влияние. Так что моё предложение по этому поводу простое, (сейчас все подумали запретить её в ранговых боя НО НЕТ!) ограничить кол-во артиллерии на команду до двух штук. Убирать арту нельзя, всё таки она должна быть, но три штуки это перебор, а одна мало, так что две я думаю самый раз будет! Я считаю что ограничив количество артиллерии до двух на команду будут довольны все. Очередь артиллеристов не слишком долго будет висеть в ожидании, в боях две арты не будут нон-стопом долбить все направления, да и польза при этом от двух арт будет ощущаться. В общем отвечаю за слова свои, сделайте ограничение арты две штуки на команду в бою и играть станет интереснее всем без исключения! Кстати когда уже в игру введут мод сообщения что по мне отстрелялась арта? Я от протанки использую моды, и если честно не видел там такого, может я не там ищу, но лучше бы что бы эти сообщение можно было включить в игре галочкой в настройках,а не через моды. (Три арты перебор, слишком напрягает, особенно в начале боя когда ты на тт выкатываешь на позицию и начинаешь получать этот бесконечный град оглушений) 5. Итог Ну что, утомились читать? А представьте каковО мне было напечатать это всё... Но давайте под итожим. Ранговые бои задумка хорошая, давно пора было ввести в игру такой режим! Получился ли он таким каким его ждали? (по крайне мере я ждал) Нет! Сейчас этот режим нуждается в конкретной доработке и пересмотре основных моментов. Уважаемые разработчики, пожалуйста ознакомьтесь с информации в чем суть и смысл ранговых боёв, они же рейтинговые бои. Вы же для игроков этот режим делаете, сделайте его качественным, доведите до ума! В этой теме я думаю получился отменный фидбэк. Если у вас есть сомнения по каким либо моментам, запилите опрос. Но самое важное, осознайте что сейчас ранговые бои не очень, не смотря на то что режим пользуется интересом у игроков, у него нет будущего в таком виде какой он сейчас. Всё в ваших руках! Надеюсь на ваше благоразумие! Послесловие Тут я хотел бы разработчикам высказать свою позицию по поводу ранговых боёв, извиняюсь за то что она звучит ультимативно, но кривить душой я не привык, так что скажу как есть. Если вы кардинально не переработаете ранговые бои и в целом оставите всё как есть, играть я в них скорее всего не буду. Ибо катать ради оборудования отдельный режим который ещё и не по душе, нет уж, извиняйте. Если же получится так, что я буду ощущать весомое преимущество у соперника в бою из-за оборудования которые он себе купил на боны, то я всерьёз задумаюсь, а нужно ли оно мне вообще, продолжать играть в эту игру? Я смирился с тем что на 8 лвл начали выходить имба премы, аналогам которых нету среди прокачиваемых техники, что уже идёт в разрез с политикой Free 2 Win. Но если мои десятки начнут деградировать из-за того что меня подталкивают играть в режим который получился откровенно говоря сырым, я этого не перенесу... Так что в ваших же интересах довести игровой режим до ума или в срочном порядке вводить альтернативу зарабатывания бон. А вот за пред боевые инструкции выражаю благодарность, пожаротушение за 2 бона порадовало, реально полезно, спасибо за такие нововведения! СРОЧНЫЙ АПДЕЙТ от 02.07 1)Почему меня на пятом ранге закидывает в игру с игроками первого ранга? Понятно почему, что бы в очереди долго не висеть, но зачем так было делать!?!? Лучше я минуту подожду и поиграю в нормальный бой, чем меня сразу же закинет с афкшными сорокашестипроцентными оранжевыми чмырями первого ранга... Ну серьёзно, разработчики, плюс минус один ранг при балансировке, не более!!! 2) Почему в одну команду закидывает ЛТ а в другую нет? Только что на малиновке у нас ЛТ весь бой сделал, а у них не было ЛТ!!! СТ которые пытались светить были убиты. Лёгкие танки как и арта, должны баланситься зеркально, если есть ЛТ значит и напротив должен быть ЛТ.
- 529 ответов
-
- 64
-
-
- Ранговые бои
- На заметку разработчикам
- (и ещё 20 )
-
Может пересмотрите изменение некоторых задач? В том числе и лт7? Логично было бы это задание оставить на лт15, как самое сложное, а то как то не вяжется. Не заметили? Может вы подумаете все таки? Хотя бы просто обнаружить, без нанесения дамага и уничтожения на уровень выше Сами то пробовали выполнить? Может челлендж устроим, разработчики?
-
WOT как средство самоутверждения Сегодня я хочу обсудить с вами следующую тему Игроки wot анонимны à малолетка, ничего в жизни не добившийся может в грубой форме «послать» человека, добившегося в реале многого. Ему за это ничего не будет à ощущение безнаказанности. Согласны? Вы вкладываете деньги в игру? Вас огорчают "сливы"? Вы меряетесь статой с др? Если три "да", то все очевидно, ИМХО
- 1 166 ответов
-
- шок
- раки
-
(и ещё 46 )
Теги:
- шок
- раки
- олени
- дно
- тимдамаг
- победы только противнику
- 7 лет WOT
- взвод
- катка
- блондинка
- воин
- пудель
- бан
- Поражения
- Сливы
- Баланс
- нытье
- раньше было лучше
- руинер
- рак
- неадекват
- Правильной дорогой
- #надоело #устал
- Ппросьба верните чат в БОЮ!
- Ну что папа скоро заканчивае
- ну а почему бы и нет
- подобное проходило
- Камуфляж
- смех
- приколись
- хаха
- Братья по оружию
- world of tanks
- 8 уровень
- плюшки
- Немного про арту
- мой дед
- Т-34-85М Т-34-85Rudy
- твинк
- рейтинги
- статка
- статисты
- раки
- процент побед
- рандом
- Марафон
- стили
- день рожденья
-
Что мы имеем: САУ - это неудавшийся класс в игре. Ее ненавидят те, кто на ней не играет, максимум хорошего отношения - это "она меня раздражает, но не сильно". Те, кто на ней играет, страдает от постоянных переделок и нерфа. Вы сами своими действиями косвенно подтверждаете, что АртСАУ в нынешнем виде - не нужны. Что может быть: То, что собираются сделать с этим классом - артомагию, фризы и т.д. - это будет полная чушь. Вы бы еще додумались придумать различные заклинания, чтоб арта могла превращать ТТ в ЛТ и обратно, а также заклинание, которое на время заставляет игрока драться против своих. Короче, это будут не танки уже. Что предлагаю: Лучше уж арту вообще убрать, т.е. перевести в ПТ САУ их всех потихоньку и все. Убрать артприцел, поднять подвижность, короче сделать такими мощными ПТ. Все, вопрос решен и все счастливы. Куча народу вернется. Новички перестанут в ужасе убегать из игры после ваншота на 1 уровне с неба. Конечно, обидятся те, которые играют исключительно на арте. Но для них можно сделать отдельную игру: WorldOfКоричневых и спокойно окучивать и эту, странную, аудиторию. За это рацпредложение я согласна на медаль и 2500 золота.
-
Я конечно понимаю +-25%, помощь ЦА и т.д. и т.п., НО что бы т34 с 200м 3 раза подряд засадил в 3 пикселя командирки движущемуся танку, вы меня извините, слишком жирно. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2017/post-1241791-0-15862100-1483786233_thumb.png Как можно обрести данную способность?
-
Доброго утра всем! Ну или почти всем. Не суть, хочется снова побомбить и поныть. В общем с приростом ИС-6 в бою, раза в 2 выросло и количество раков играющих на них. Я не знаю, что в данный момент происходит с рандомом. Но у меня постоянно возникает одна и та же проблема. Стою я на "ИС-6" и стоит "Алешка" тоже на нем же. Перестреливаемся лоб в лоб. Он меня каждым выстрелом ББ пробивает в любые проекции под любыми углами, а я его голдой то пробить не могу, молчу про ББ. На ИС-6 на основе было откатано около 1500 боев. Так же опять был бой на ЯгТигре, во время боя встретил такого же ЯгТигра. Первым выстрелом он мне дал почти на 700, а я ему на 500 где-то при том, что орудия у танков были одинаковые. Да я понимаю, что там разброс урона и пробития, но почему у них...У Алешек, почему не у меня? Зашел сегодня с утра поиграть у меня 10 боев подряд одни сливы....10 поражений подряд... Как так можно? Остряки типа: -Вот рак, твинк неудачник играть не умеешь, можете сразу идти на ***.
-
Зачем вообще было нерфить тяжелый танк Т 57 Heavy? Ведь после ребаланса (апа) АМХ 50В ему стало намного комфортней реализовать барабан (т.к. успевает свестись до зарядки между снарядами) и убегать с "горячих точек". А вот Хэви достаточно сильно пострадал. Стало НАМНОГО сложней реальзовать барабан (до нерфа и так непросто было высадить 4/4 снарядов), да еще и уехать довольно непросто из-за скорости вперед/назад. Скажете броня лутше? Ага, конечно. Броня сейчас легко нивелируеться премиумными (голдовыми) снарядами которые долбо... плохие игроки заряжают после первого непробития.
- 12 ответов
-
- 2
-
-
- нисправедлива
- нытье
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Играя уже пару другую тысяч боев, всегда возникают вопросы о механике игры. Например: откуда эта зеленая полоска с очками прочности и исходя из чего у снарядов именно такая циферка очков урона. Тут все понятно, для добавление аркадности придумали разное значение прочности/урона, аптечки, ремкомплекты и прочие огнетушители. Но тут появляется новый вопрос, откуда берется рандомность циферки бронепробития!? У нас есть снаряд: http://savepic.org/6189088.jpg Как мы видим бронепробите разнится аж на 85 мм, что составляет ~40% от максимального. Предыстория бугурта: Стреляем на поле в борт башни е75 из ордия 13 90 под прямым углом, с расстояния 15 метров и не пробиваем! Далее бугурт + alt+f4. Данная тема освещена эльфами, магами и прочим бомондом из фентези игр.
- 33 ответа
-
- Бронепробитие
- не пробил
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Уважаемые разработчики и уважаемые братья по оружию, хочу поделиться своими мыслями по вопросу об отображении общего количества побед (поражений) в статистике игрока и ее влияние на геймплей в целом и самое главное на наше с вами здоровье. И так этот злополучный «Процент побед». Он нам нужен? Мой ответ нет и вот почему. Для чего мы играем в игру? У меня есть три ответа на этот вопрос: Просто убить время/отдохнуть от рутины (работы, школы, института, семейных забот) Для фана Чтобы побеждатьЯ отношусь к так называемым «папкам» тем кому за 30 и старше. Первый раз я зашел в бой 3.5 года назад в 2010 году. И два года я играл в счастливом неведении о том, что есть такая кнопка, как статистика и этот проклятый «Процент побед». Я никогда, в то время, не писал в чаты обидных слов для игроков и не рассказывал соседям по дому, что я думаю о животной фауне, которую сейчас наблюдаю. Вообще я с ностальгией вспоминаю то прекрасное время «незнания». Я не случайно расположил цели игры в определенном порядке: сначала просто играю, чтобы отвлечься, потом для фана, а потом… А потом, после вступления в клан я открыл этот «ящик Пандоры» и началось... Игра только рады победы, потому что нет больше фана и о каком отдыхе может идти речь если постоянно проигрываешь и процент побед начинает падать! Срочно нужно его подымать, а он совсем этого не хочет. И не важно, ты можешь быть постоянно в топе по дамагу и опыту в своей команде не зависима от типа и уровня техники, но победа постоянно ускользает от тебя. И чем дальше тем хуже. Иногда это начинает принимать уже в принципе патологические формы. http://4put.ru/pictures/max/848/2607226.jpg Некоторые, например, ставят своей целью набить не меньше 50% побед на всей технике, которая у них есть. Другие вырабатывают правила, которые, якобы помогают им выигрывать: «Менять сервера после 3-х поражений или просто выходят из игры и заходят только на следующие сутки.» Каждый и читателей может сам дополнить этот список. Сейчас, оглядываясь назад я понимаю, что само присутствие в игре «Процента побед» оказывает в целом негативное влияние на геймплей в целом и на психологическое здоровье игроков в частности. Мы вынуждены постоянно трясьтись с этим процентом, холить и лелеять его, постоянно повышать и выть от ужаса когда он начинает просаживаться. Смотря перед боем на показания оленемера мы уже готовы к проигрышу если видим что, ты один у кого 50%+, а остальные в команде 40-45+% «раки». И для большинства из нас проигрыш даже если ты убил 9 врагов и настрелял 9000 дамага всегда останется проигрышем. Он же идет в статистику и уменьшает наш «любимый» процент побед. Каждый раз я стараюсь за игровые сутки хотя бы не дать этому проценту упасть. И безумно рад если он вырос хотя бы на 0.01% Это же не нормально! Тем более, что этот процент побед абсолютно не показывает мастерство игрока и его вклад в игру команды, хотя бы потому что в рэндоме ты целиком и полностью зависишь от действия стальных 14 игроков, которые могут иметь свои цели (см. их выше). Так почему те кто играет ради «победы» должны страдать от действия тех, кто играет ради фана или просто отдыхает? Мы можем полностью зачистить свой фланг, но проиграть из-за того что на другом фланге команда слилась. А оставшиеся количество XP твоего танка просто не оставляет тебе шансов уничтожить врагов, которые остались. Ты попадаешь в топ команды по итогам боя, но не испытываешь никакого удовлетворения от этого результата. Потому, что это ПРОЙГРЫШ и процент побед опять идет вниз! Мы начинаем нервничать снова идем в бой, картина повторяется и в чат выливается вся наша желчь накопленная в течении этого дня неудач. Еще одна забава, которая портит наши нервы и подрывает здоровье – «Сбитие звезд» или «двойного опыта» так же связанная с этим «Процентом побед». Все же в это играют, да? И иногда не возможно сбить с техники эту звезду. У меня бывало до 6 поражений в подряд на одном и том же танке и как следствие резкая просадка по проценту побед по танку и по профилю в целом. Здесь хочу сделать одно отступление касательно 6 и более сливов в подряд в независимости от уровня и типа техники и серверов на которых играешь. Я очень надеюсь, что причиной этого действительно является ВБР, а не некий скрытый в балансере WOT механизм, который регулирует и поддерживает интерес игрока к игре. Ведь если будешь побеждать очень часто, то и интерес к игре быстрее потеряешь. Ну теперь вернемся к нашим баранам. Еще один аспект процента побед, это так называемые «твинки». Это второй аккаунт игрока, который создаётся после основного. Основной целью создания твинка служит создание аккаунта с хорошей статистикой (процентом побед). Так зачем же он нам нужен этот «процент раздора»? Как учитывали мастерство танкистов и летчиков во время ВОВ? Мы все знаем, что указывалось количество сбитых танков или самолетов врага. И никакого процента побед. И в нашей игре все эти цифры есть и можно использовать их и убрать этот «Процент побед», который если он ниже 50% вызывает столько насмешек у игроков, которые мнят себя профи набивая стату в ротах. Для пример я взял статистку 4х- игроков, в том числе и себя: игрок1 у которого 126 242 боя и 47.54% побед. http://4put.ru/pictures/small/848/2607229.jpg игрок2 , 106 279 боя и 51.11% побед http://4put.ru/pictures/small/848/2607228.jpg Я игрок 3, 16 010 боя и 53.29% побед. http://4put.ru/pictures/small/848/2607230.jpg И игрок4, 32 758 боя и 75.03% побед http://4put.ru/pictures/small/848/2607227.jpg Сведем все в таблицу: http://4put.ru/pictures/max/848/2607363.jpg И увидим, что есть два показателя, которые ничуть не хуже чем процент побед показывают личное мастерство игрока это отношения «уничтожил/убит» и «нанесенных/полученных повреждений». Приведённый рейтинг WOT лишь это подтверждает. Зачем я напечатал так много букв? Чтобы предложить WG скрыть из статистики и общего доступа процент побед игрока в целом и по технике и ввести некий приведенный коэффициент, назовём его эффективность игрока (танка), основанный на показателях отношения «уничтожил/убит» и «нанесенных/полученных повреждений». На мой взгляд, «личный рейтинг» примерно то, что нужно. Считаю, что это будет способствовать снижения уровня агрессии в чате и в самой игре и позволит игрокам как получать удовольствие от игры так и моральное удовлетворение от личного вклада в конкретной битве в отрыве от ее конечного результата (выигрыш/проигрыш). Надо признать что такая цветовая диференциация (процент побед) штанов в нашем WOT сообществе вредит психологическому здоровью игроков и превращает их, мягко выражаясь, в заядлых статистов, которые молятся на размер % своей статы и гнобят, тех у кого он меньше. Прошу тех, кому эта тема интересна конструктивно высказаться по этому вопросу.
- 417 ответов
-
- 156
-
-
Топовая пушка тигра с пробитием 203мм не прбивает лоб топовой башни с 76мм у т25\2. Это нормально или ттх врет и можно удалять танки?