Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'нерф'.
Найдено 199 результатов
-
Попрошу здесь высказываться, только о рассмотрении компенсации для игроков - участников "Орбита", все обсуждения данной новости пишите - ТУДА Для модераторов, данный пост создан для решения вопроса компенсации - не нужно это приравнивать к обсуждению новости. Доброго времени суток! В связи в последней новостью об удаление снаряда БОПС, изменение ТТХ снарядов для танков 11 уровня, появился вопрос о обсуждении и решению вопроса компенсации игрокам, которые участвовали в данном проекте, но по итогу получили не то, что обещали. Будем честны, участники проекта "Орбита" - активная аудитория, которая потратила на получение обещанных танков свое время, ресурсы, нервы (поиграйте на 6-7 уровнях, или на 9тках против тех же 11), в том числе реальные (игроки, кторые достигли потолка в игре, прокачали все танки, и нужно было что-то новое и грандиозное, а по итогу получаем 6 танков 10 уровня с уникальными навыками за оверпрайс). И данное решение просто плевок в лицо своей активной аудитории (при этом платежеспособной, которая еще тестит общий тест и различные режимы"Аркада" и "Полевые испытания", не говоря уже о том, что создает постоянный онлайн в боях) Да, у каждого игрока разные возможности и для кого-то это было не критично, а кто-то потратил на прокачку проекта все что было и по итогу вы предлагаете данное решение, не посоветовшись с игроками. Мое мнение решение вопроса о компенсации (вы можете быть не согласны, и для этого прикреплен опрос). 1. Для игроков, которые выполнили 1 или 2 сезона проекта "Орбита" и получили 2/4 танка 11 уровня сделать компенсацию в виде оставшихся 1/2 танков 11 уровня. 2. Для игроков, которые принимали так и иначе в проекте "Орбита" компенсировать игровыми ресурсами, на усмотрение разработчиков, в завимости от прогресса, но не менее 4 этапа из каждого сезона. То есть сделать компенсацию для игроков, которые получили хотя бы один танк 11 уровня. 3. Для игроков, которые в данный момент выполняют прогрессию проекта "Орбита" компенсировать очками прогрессии, для облегчения получения данных танков. Мнение игроков о данной ситуации: 1. 2. 3. 4. 5. Еще несколько мнений.
- 294 ответа
-
- 10
-
-
-
-
- бопс
- 11 уровень
- (и ещё 6 )
-
Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа. Предисловие: о предвзятости. Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях. Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия. За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости. У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях. Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки. Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность. Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой. До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров. Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу. По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения. Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь, что подчеркнёт роль «саппорта» для данной техники. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса. Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение. «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя. Press F 57-ми лайкам, которые пропали из-за обновления форума
- 585 ответов
-
- 23
-
-
-
-->>>Клан [DE-LO] Дело $емейное<<<-- Вербовочный пункт !!! ВНИМАНИЕ !!! 1. Принимаем адекватных и позитивных бойцов под режимы 7х7 2. Приму полевого командира со своими бойцами Умеешь хорошо играть, готов играть в коллективе за себя и за того парня, тебе к нам Клан для режимов 7х7 - Натиск, Спринты, Битвы Блогеров и т.п. Между ивентами гоняем рандом ПОБЕДЫ над кланами ТОП-100: Клан [DE-LO] Дело $емейное 6 - 1 Клан [PANDA] PANDA| Песчаная река Клан [DE-LO] Дело $емейное 7 - 3 Клан [H-OLY] NOTHING HOLY| Ласвилль НАШИ БОИ В СПРИНТАХ: Клан [DE-LO] Стена дождя| #Спринт Этап 5 День 2 Клан [DE-LO] Стена дождя| #Спринт Этап 5 День 7 Для автоматического зачисления требуется: +10000 боёв +52% побед Общие Требования: Командиры подразделений: Рейтинг Лесты 8000+ WN8 2000+ 54%+ Бойцы: Рейтинг Лесты 6000+ WN8 1700+ 52%+ В любом случае подавайте заявки если Вы желаете вступить в клан и соответствуете следующим требованиям: - Возраст 14+ лет; - Игрок должен быть с голосовой связью, мы используем Team Speak; - Прайм тайм 20:00-23:00 МСК; - Дисциплинированность; - Желание играть в команде; - Желание развиваться в клане (желание командовать) Мой клан вне политики и расовой дискриминации
-
В общем предложение такое - у огнемётов есть таймер перегрева, так почему бы его не увеличить раза в 3, не трогая урон и броню танка? Скорее-всего уже предлагали, но мало ли.
-
1-2 место с резервом на доход — минус 10 000. Это никуда не годится. Плюс 40-80 тысяч за бой было бы гораздо справедливее.
-
Сегодня заметил странность. У меня из коробок не было только немца, но в ангаре был он же без стиля, решил сравнить.... Все циферки оказались идентичными КРОМЕ живучести. При этом и колличество ХП и показатели брони одинаковые.... Это к слову о том, что я часто слышал о "невидимом" нерфе танков, когда они резко переставали танковать. Вот и у меня встал вопрос- это оно или не оно??
-
Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
-
Уважаемые разработчики, модераторы и игроки, на крайняк просто пользователи форума, подскажите как относитесь к введению постоянного сброса веток? Поясняю. Играю с ХВМ и постоянно вижу новые аккаунты неудовлетворенных игроков (твинки), это означает что игрок был недоволен результатами в процессе прокачки и обучения навыкам игры и теперь хочет красивые цифры в статистике. Так давайте дадим такую возможность, вероятно что и за голду можно такой сброс делать или наоборот за свободку в плюс. Ведь если задуматься, многие ушли из игры потому что их обзывают раками, а он уже играет на средний уровень и историю цифр не обманешь. Таким образом, игра ничего не теряет, так как эта фича будет вовлекать игроков снова играть на пройденных танках(покупая прем, голду, подписку и тд), а игрок будет стараться снова пройти ветку с лучшими результатами. Чуток снизим количество твинков и вероятно вернем игроков с плохой статой, для реабилитации
-
Вы когда нибудь задумывались, глядя на ̶ч̶е̶л̶о̶в̶е̶к̶а̶ компанию, что у них в голове? Когда перелопатили ЕБЗ, месяц назад, народ бухтел - зачем было это трогать. И так все работало нормально. НЕКАНОН. и Т.Д. Но разрабы уверенно протянули лопату и сказали: - да вы попробуйте, это вкусно. И народ попробовал. И сказал что это вкусно. Еще бы, ведь 2я задача премиум сегмента, которая давала х3 опыта в случает попадания топ 5 по урону, стала сыпать свободку. И правда! Зачем мне, зачастую, 2-5к опыта на определенный танк, когда можно получить 2-5к свободного опыта и вкинуть куда надо. Помимо этой задачи, каждый день давало от 1 до 3 доп. задач со свободным опытом. Это ли не счастье? 10к+ свободного опыта каждый день. Но разрабы поняли ошибку и резко! обрубили фарм, при этом, не дав почти никакой обратной связи. Когда я зашел и увидел звезду х3 вместо свободки я удивился, но не придал этому значения - " наверно ранжирование задач" - подумал я. Но звезда осталась и на следующий день, и я полез искать. Толи на форуме, толь в группе по танкам, через комменты я узнал что да, разрабы ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ просьбам прикрыли лавочку и вернули х3))))) Да, по многочисленным просьбам игроков, спустя 20 дней непрерывного прока задач на свободку, поток свободки резко исчез. С момента ребаланса выдавать задачи со свободным опытом перестали. По крайней мере у меня. Зато стали давать задачу на х2 чертежа. Вау. Так вот, закончим с предисловием. В тему обсуждения игры: А что просили Вы что разработчики проигнорировали, но Ввели то что вы не просили? Начну: Довольствие ( механика из 2019 года ) стало БП, Опыт копящийся на танке ( меня несколько раздражают эти цифры. это как счет в банке которым ты не можешь пользоваться ), Орбита ( тут очень много вещей сделанных... корыстно ), танки 10 уровня в коробках ( в целом раздача танков хлебозаводу это косяк ), растягивание прогрессии эвентов ( БП, СО, Натиск ), Натиск с 2 базами и отсутствием нормального баланса позволяющего "блокировать" руинящих режим, ребаланс и новые карты ( нет , в целом ребалансом надо заниматься, но то как это делают разрабы вызывает больше смех и злость ). Наверно это самое основное что влияет на игру. А вот из хотелок - КАСТОМИЗАЦИЯ. Я ХОЧУ ПРОДАТЬ/УДАЛИТЬ ВСЕ НАДПИСИ/ДЕКАЛИ/УРОДЛИВЫЕ СТИЛИ... и навести там порядок. ЧТо бы можно было НОРМАЛЬНО найти нужный стиль, что бы 3д стили не были разбросаны по всему ползунку. Просто задача на пол часа! Сделать активной кнопку "продать" на всех стилях...
-
Господа-разработчики (вернее, специалисты по связям с общественностью), объясните, пожалуйста, простому игроку, почему с этого патча в бонусной награде дают 3 чертежа, а не 5, как это было раньше? Почему об этом нигде не было ни слова? Очередной скрытый нерф, чтобы игроки ничего не поняли? И нет, это точно не "баг отображения", который сейчас есть с выполненными вчера задачами. За эту ЕБЗ было получено 3 чертежа, как и указано на скрине
-
Зачем понерфили TF2 CLARK??? Этот танк за лбз.Люди играли,тратили свое время,а вы его порезали и тд... И ни где этого не бало написано,что его по нерфят.Было сказано про прокачеваемые танки
-
Не возможно игра на данный момент из за того что тебя просто за минуту разбирает (ОСОБЕННО НА НИЗКИХ УРОВНЯХ) АРТИЛЛЕРИЯ, жду нерфа
-
Доброе утро. Подскажите зачем и когда порезали пробитие танку VK 72.01(k) ?
-
Прошу вынести на рассмотрение нерф премиум машины 8 уровня BZ-176. Танк не в балансе. слишком имбовая лобовая броня, Слишком большое бронепробитие для фугасных снарядов (без труда пробивает на полный урон TNH 105/1000 и многие другие танки с альфой 800+. Лючки не выцелиш они слишком маленькие. НЛД не пробивается большой угол наклона. Мои предложения ослабить бронирование НЛД увеличить лючки добавить слабые зоны в лобовой броне. Срезать урон за выстрел и бронепробитие на всех снарядах. Что бы не было такого огромного токсичного урона
- 35 ответов
-
- 10
-
-
Когда вы уже понерфите пробитие BZ 176, невозможно играть, не слишком ли жирно на 8 уровне имея такую хорошую броню, кидаться фугасами на 800 урона с пробитием в 225 мм, кто это придумал и о чём он думал когда делал эту дисбалансную ***!!!!!! Броню ему тогда нерфите, хоть что то сделайте с балансом этой игры!!!!!
-
Здравствуйте! Появился вопросец - я помню что у ИСа 7 был пробой 260. Сейчас у него 250, но никакой инфы о том что его нерфили я не нашел. Это моя фантазия или у него реально был такой пробой?
-
Уважаемые разработчики, вы реально не видите какая Т67 дисбалансная пт? Она и ездит как лт и стреляет, и маскировка есть, и пробитие В бою постоянно по 2-3 штуки, целыми взводами катают на них создавая дискомфорт для остальных игроков. Если есть такие люди кого она не бесит, пусть первым бросит в меня голдой!
-
Тут от меня новая порция критики картохи подъехала, затем будет вопрос разрабам. Сам после ввода патча 9,17,1 начал замечать, что стал ВБР меня обделять точными попаданиями на Гриле. Уже поверил в то, что разрабы тайно ввели принерфленную точность, как на одной из итераций песка. Всё это меня выбешивало, но тут я, приоткрыл для себя завесу этой тайны.(ВОЗМОЖНО) (у меня серверный прицел включен) Дело в том, что -когда я вхожу в снайперский прицел, на приближении 2Х (а именно так я обычно даю большинство своих выстрелов) то круг сведения намного больше, чем он должен быть на самом деле. Также подобная проблема со размером круга сведения в аркадном режиме, он статичный и от отдаления камеры от танка не уменьшается, что есть вторым моментом этого «бага». Вот скрин смотрим размер полностью сведенного серверного прицела без модов относительно окна Гриль , Снайперский 2Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-31150300-1489501761_thumb.jpg Гриль , Снайперский 4Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-27562800-1489501766_thumb.jpg Гриль , Снайперский 8Х. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-64957300-1489501771_thumb.jpg И если сервак картохин рассчитывает куда попадет снаряд именно относительно этого круга разброса, то получается точность нерфится в 1,2-1,5 раза, и летит криво. Но, самое интересное, что ни на МС-1, ни на Т1 такого бага почему-то не наблюдается! Вот скрин смотрим размер полностью сведенного серверного прицела без модов относительно окна Т1, Снайперский 2Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-03065200-1489501784_thumb.jpg Т1, Снайперский 4Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-71634200-1489501789_thumb.jpg Т1, Снайперский 8Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-37823300-1489501795_thumb.jpg МС1, Снайперский 2Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-18414200-1489501804_thumb.jpg МС1, Снайперский 4Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-51052500-1489501812_thumb.jpg МС1, Снайперский 8Х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2017/post-15506758-0-87741100-1489501818_thumb.jpg Теперь вопросы. 1. В нынешних реалиях, для Гриля 15, при включенном серверном прицеле, в снайперском прицеле на приближении 2Х, сервер ВГ рассчитывает, куда попадет снаряд, относительно видимого нам круга разброса? 2. Почему таких проблем не наблюдается у Т1 и у МС-1?
-
Ув. разработчики, почитав список нерфов в ближайшем патче, возник вопрос, зачем вы из е5 делаете обратно неиграбельный танк, который был до апа башни? я понимаю, все танки пробиваются в ком башню, но не у всех она торчит на пол километра и видна за любыми неровностями ландшафта..танк только стал завоевывать свое место на гк в киберспорте, а вы снова делаете из него ***, которое будут пробивать все, как только кто-то захочет потанковать от башни на е5 ( а это единственное, что на нем можно делать)...в чем тогда смысл танка будет? зачем он тогда вообще в игре? и да...бронирование борта за катком уменьшено с 254 мм до 76!!!!...вы серьезно?!!!!!!!!
-
Здравствуйте. Думаю все видели новость об "апах" и "нерфах" некоторых танков. Как по мне, присутствует очень много спорных моментов, но да ладно, сейчас я хотел бы затронуть то, что 100% волнует игроков больше всего. т1105 - имба. Возможно. Да, он резвый, дпм на высоте, как и броня впрочем, танк - бомба, надо нерфить. Но зачем делать это настолько глупо??? Я понимаю, порезать динамику, снизить дпм, даже броню нлд подрезать - ОК, но зачем делать ОГРОМНУЮ башню пробивной?? Этот танк чаще всего используется в ближнем бою, НЕВОЗМОЖНО как-то "прикрыть" башенку, а вот тот же нлд более чем возможно. Я понимаю, игрокам, у которых из тт в ангаре нету т110е5 должно быть все равно, но ребята, вы должны понимать, что этот нерф УБЬЁТ танк полностью. Это нельзя назвать балансом. Фишка танка - это броня башни, которая в отличие от т32 или м103 спасает всгда. Из-за конской башни страдает как минимум незаметность танка. Пусть мне напишут что я нытик (у вас так принято), но это нельзя допускать. У меня все, спасибо за внимание.
- 13 ответов
-
- 10
-
-
Доброго времени суток! Хотел бы получить ответ на свой вопрос. Честно ли нерфить топ ПТ с топовой альфой, при этом оставить ЛБЗ на Об.260 без изменений? Вопрос риторический конечно. В связи с нервом альфы у ПТ - Яга, Бабаха и 4005, будет еще сложнее выполнить ЛБЗ ПТ15, где необходимо набить 8000 дамага. А точнее невозможно для "не статистов". Собераются ли разработчики менять условия ЛБЗ каким-то образом? Можно посмотреть статистику, на каких танках в основном было выполнена эта задача и станет всё понятно. Если нет, то почему такая дискриминация? Те, кто уже выполнил это ЛБЗ - молодцы?! А те, кто еще трудятся, им что делать? Надеюсь, что я не единственный, кого интересует этот вопрос и конечно же его решение. P. S. - понятное дело, что урон в минуту останется без изменений, но все знают, что в игре рулит альфа, а не дпм. Если речь идёт о простых игроках, а не о скилловых. До кучи еще и гриля 15 понерфят, снизят ДПМ и динамику, что тоже повлияет на выполнение ЛБЗ.
-
Итак, я бы хотел спросить насчет класса артиллерии или проще арты, в последнее время она становится чересчур невыносима, особенно FV304 пока у тебя гусля сбита, FV304 успеет перезарядитсья и при этом снова сбить гуслю, и так будет до ангара. Так вот хотелось бы узнать про нерф артиллерии будет ли он? И если будет то когда?
-
Что мы имеем: САУ - это неудавшийся класс в игре. Ее ненавидят те, кто на ней не играет, максимум хорошего отношения - это "она меня раздражает, но не сильно". Те, кто на ней играет, страдает от постоянных переделок и нерфа. Вы сами своими действиями косвенно подтверждаете, что АртСАУ в нынешнем виде - не нужны. Что может быть: То, что собираются сделать с этим классом - артомагию, фризы и т.д. - это будет полная чушь. Вы бы еще додумались придумать различные заклинания, чтоб арта могла превращать ТТ в ЛТ и обратно, а также заклинание, которое на время заставляет игрока драться против своих. Короче, это будут не танки уже. Что предлагаю: Лучше уж арту вообще убрать, т.е. перевести в ПТ САУ их всех потихоньку и все. Убрать артприцел, поднять подвижность, короче сделать такими мощными ПТ. Все, вопрос решен и все счастливы. Куча народу вернется. Новички перестанут в ужасе убегать из игры после ваншота на 1 уровне с неба. Конечно, обидятся те, которые играют исключительно на арте. Но для них можно сделать отдельную игру: WorldOfКоричневых и спокойно окучивать и эту, странную, аудиторию. За это рацпредложение я согласна на медаль и 2500 золота.
-
Когда огнемёты нормально понерфят? Относительно недавно ввели ветку огнемётов и уже задрала до смерти, играть вообще не хочется, ездят чуть ли не непробиваемые, даже технику уровнем ниже. К примеру играя на 430, который является 9 лвл, и в ком. башенку через раз, дай бог, пробивается огнемёт уровнем ниже Для каких криворуких "подпивковичей" ввели этот класс техники, потому что иначе не скажешь, просто жмёшь ЛКМ в сторону танка и наносишь урон, а тебя пробить не могут, потому что ты же на огнемёте, сидишь себе и *** пьешь с зажатой ЛКМ, отличная механика для алкашей
-
На мой взгляд оглушение было гораздо хуже, чем текущий повышенный урон. Мне кажется, что проблема кроется не в том, что урона много, а в том, что его невозможно избежать большинству игроков. Как вам идея сделать навык "Звуковая разведка" навыком по умолчанию, а на его место поставить навык, который отображает прицел вражеской арты в реальном времени или предупреждение, что арта на вас сводится и вы находитесь в зоне прицела? Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и в чём он ошибся.