Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'нерф'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа Предисловие: о предвзятости Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя.
  2. Принимаем адекватных и позитивных бойцов Умеешь хорошо играть, готов играть в коллективе за себя и за того парня, тебе к нам Клан для режимов 7х7 - Натиск, Спринты, Битвы Блогеров и т.п. Между ивентами гоняем рандом Для автоматического зачисления требуется: +10000 боёв +52% побед Общие Требования: Командиры подразделений: Рейтинг Лесты 8000+ WN8 2000+ 54%+ Бойцы: Рейтинг Лесты 6000+ WN8 1700+ 52%+ В любом случае подавайте заявки если Вы желаете вступить в клан и соответствуете следующим требованиям: - Возраст 14+ лет; - Игрок должен быть с голосовой связью, мы используем Team Speak; - Прайм тайм 20:00-23:00 МСК; - Мой клан вне политики и расовой дискриминации; - Дисциплинированность; - Желание играть в команде; - Желание развиваться в клане (желание командовать);
  3. Сегодня заметил странность. У меня из коробок не было только немца, но в ангаре был он же без стиля, решил сравнить.... Все циферки оказались идентичными КРОМЕ живучести. При этом и колличество ХП и показатели брони одинаковые.... Это к слову о том, что я часто слышал о "невидимом" нерфе танков, когда они резко переставали танковать. Вот и у меня встал вопрос- это оно или не оно??
  4. Не возможно игра на данный момент из за того что тебя просто за минуту разбирает (ОСОБЕННО НА НИЗКИХ УРОВНЯХ) АРТИЛЛЕРИЯ, жду нерфа
  5. Господа-разработчики (вернее, специалисты по связям с общественностью), объясните, пожалуйста, простому игроку, почему с этого патча в бонусной награде дают 3 чертежа, а не 5, как это было раньше? Почему об этом нигде не было ни слова? Очередной скрытый нерф, чтобы игроки ничего не поняли? И нет, это точно не "баг отображения", который сейчас есть с выполненными вчера задачами. За эту ЕБЗ было получено 3 чертежа, как и указано на скрине
  6. На мой взгляд оглушение было гораздо хуже, чем текущий повышенный урон. Мне кажется, что проблема кроется не в том, что урона много, а в том, что его невозможно избежать большинству игроков. Как вам идея сделать навык "Звуковая разведка" навыком по умолчанию, а на его место поставить навык, который отображает прицел вражеской арты в реальном времени или предупреждение, что арта на вас сводится и вы находитесь в зоне прицела? Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и в чём он ошибся.
  7. Зачем понерфили TF2 CLARK??? Этот танк за лбз.Люди играли,тратили свое время,а вы его порезали и тд... И ни где этого не бало написано,что его по нерфят.Было сказано про прокачеваемые танки
  8. Когда огнемёты нормально понерфят? Относительно недавно ввели ветку огнемётов и уже задрала до смерти, играть вообще не хочется, ездят чуть ли не непробиваемые, даже технику уровнем ниже. К примеру играя на 430, который является 9 лвл, и в ком. башенку через раз, дай бог, пробивается огнемёт уровнем ниже Для каких криворуких "подпивковичей" ввели этот класс техники, потому что иначе не скажешь, просто жмёшь ЛКМ в сторону танка и наносишь урон, а тебя пробить не могут, потому что ты же на огнемёте, сидишь себе и *** пьешь с зажатой ЛКМ, отличная механика для алкашей
  9. Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
  10. Вы когда нибудь задумывались, глядя на ̶ч̶е̶л̶о̶в̶е̶к̶а̶ компанию, что у них в голове? Когда перелопатили ЕБЗ, месяц назад, народ бухтел - зачем было это трогать. И так все работало нормально. НЕКАНОН. и Т.Д. Но разрабы уверенно протянули лопату и сказали: - да вы попробуйте, это вкусно. И народ попробовал. И сказал что это вкусно. Еще бы, ведь 2я задача премиум сегмента, которая давала х3 опыта в случает попадания топ 5 по урону, стала сыпать свободку. И правда! Зачем мне, зачастую, 2-5к опыта на определенный танк, когда можно получить 2-5к свободного опыта и вкинуть куда надо. Помимо этой задачи, каждый день давало от 1 до 3 доп. задач со свободным опытом. Это ли не счастье? 10к+ свободного опыта каждый день. Но разрабы поняли ошибку и резко! обрубили фарм, при этом, не дав почти никакой обратной связи. Когда я зашел и увидел звезду х3 вместо свободки я удивился, но не придал этому значения - " наверно ранжирование задач" - подумал я. Но звезда осталась и на следующий день, и я полез искать. Толи на форуме, толь в группе по танкам, через комменты я узнал что да, разрабы ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ просьбам прикрыли лавочку и вернули х3))))) Да, по многочисленным просьбам игроков, спустя 20 дней непрерывного прока задач на свободку, поток свободки резко исчез. С момента ребаланса выдавать задачи со свободным опытом перестали. По крайней мере у меня. Зато стали давать задачу на х2 чертежа. Вау. Так вот, закончим с предисловием. В тему обсуждения игры: А что просили Вы что разработчики проигнорировали, но Ввели то что вы не просили? Начну: Довольствие ( механика из 2019 года ) стало БП, Опыт копящийся на танке ( меня несколько раздражают эти цифры. это как счет в банке которым ты не можешь пользоваться ), Орбита ( тут очень много вещей сделанных... корыстно ), танки 10 уровня в коробках ( в целом раздача танков хлебозаводу это косяк ), растягивание прогрессии эвентов ( БП, СО, Натиск ), Натиск с 2 базами и отсутствием нормального баланса позволяющего "блокировать" руинящих режим, ребаланс и новые карты ( нет , в целом ребалансом надо заниматься, но то как это делают разрабы вызывает больше смех и злость ). Наверно это самое основное что влияет на игру. А вот из хотелок - КАСТОМИЗАЦИЯ. Я ХОЧУ ПРОДАТЬ/УДАЛИТЬ ВСЕ НАДПИСИ/ДЕКАЛИ/УРОДЛИВЫЕ СТИЛИ... и навести там порядок. ЧТо бы можно было НОРМАЛЬНО найти нужный стиль, что бы 3д стили не были разбросаны по всему ползунку. Просто задача на пол часа! Сделать активной кнопку "продать" на всех стилях...
  11. Уважаемые разработчики, модераторы и игроки, на крайняк просто пользователи форума, подскажите как относитесь к введению постоянного сброса веток? Поясняю. Играю с ХВМ и постоянно вижу новые аккаунты неудовлетворенных игроков (твинки), это означает что игрок был недоволен результатами в процессе прокачки и обучения навыкам игры и теперь хочет красивые цифры в статистике. Так давайте дадим такую возможность, вероятно что и за голду можно такой сброс делать или наоборот за свободку в плюс. Ведь если задуматься, многие ушли из игры потому что их обзывают раками, а он уже играет на средний уровень и историю цифр не обманешь. Таким образом, игра ничего не теряет, так как эта фича будет вовлекать игроков снова играть на пройденных танках(покупая прем, голду, подписку и тд), а игрок будет стараться снова пройти ветку с лучшими результатами. Чуток снизим количество твинков и вероятно вернем игроков с плохой статой, для реабилитации
  12. Заметил еще вчера но сегодня совсем бросилось в глаза. Что творится со снарядами? То я на Гриле ББ-хой кому нибудь за 970 хп заряжу, то мой ИС-4 фугасом насквозь в лоб пробивают с уроном за 1000. Сейчас врезал Тайпу в борт башни бб-ой с уроном ниже минимально возможного. И нет это был не фугас. Даже если я сам запутался, на скрине ангара видно что моя стерва возит всего 3 фугаса, и в конце боя у меня их все так же 3 штуки. Да и не снимет фугас с Тайп-4 столько.
  13. Доброе утро. Подскажите зачем и когда порезали пробитие танку VK 72.01(k) ?
  14. Когда вы уже понерфите пробитие BZ 176, невозможно играть, не слишком ли жирно на 8 уровне имея такую хорошую броню, кидаться фугасами на 800 урона с пробитием в 225 мм, кто это придумал и о чём он думал когда делал эту дисбалансную ***!!!!!! Броню ему тогда нерфите, хоть что то сделайте с балансом этой игры!!!!!
  15. Здравствуйте! Появился вопросец - я помню что у ИСа 7 был пробой 260. Сейчас у него 250, но никакой инфы о том что его нерфили я не нашел. Это моя фантазия или у него реально был такой пробой?
  16. Прошу вынести на рассмотрение нерф премиум машины 8 уровня BZ-176. Танк не в балансе. слишком имбовая лобовая броня, Слишком большое бронепробитие для фугасных снарядов (без труда пробивает на полный урон TNH 105/1000 и многие другие танки с альфой 800+. Лючки не выцелиш они слишком маленькие. НЛД не пробивается большой угол наклона. Мои предложения ослабить бронирование НЛД увеличить лючки добавить слабые зоны в лобовой броне. Срезать урон за выстрел и бронепробитие на всех снарядах. Что бы не было такого огромного токсичного урона
  17. Я. как заядлый игрок этой "Честной" игры требую от разработчиков незамедлительного нерфа пары премиум машин, которые, без преувеличений, просто ломают рандом, это возмутительно и не приемлимо, складывается чувство, будто в отдел баланса игры нанимают людей по объявлениям из газеты! Речь идет о : 1) Skoda T-56. я даже не знаю в каком уме нужно быть, чтоб на 8 уровень добавлять машину, способную нанести около 1000 урона за 3 секунды, это просто нечестно, баланса в технике нет от слова СОВСЕМ! приемлим был бы урон в 400, но не 460! Это возмутительно 2) BZ-176. Особенно прошу вас обратить внимание на эту машину, Шкода не так часто попадается в рандоме, но вот эту машину видно абсолютно в каждом бою! И я даже боюсь представить что употреблял(и) сотрудник(и) который подбират ТТХ этой машины! Тяжелый танк, который, если скроет тоненькую полоску НЛД, становится неуязвим для одноклассников, однако сама машина снабжена фугасным орудием с премиумными снарядами с пробитием 225 и уроном 800, скажите мне, может ли создать подобное на 8 уровне человек, который игрет в эту игру? на мой взгляд это некомпетентный сотрудник, который должен быть переведен в другой отдел и больше никогда не прикасаться к балансу техники! я требую либо заменить эти фугасные снаряды на обычные фугасы с адекватным пробитием, или уменьшить бронирование машины, с учетем того что эта машина есть у значительной части игроков, играть на 8 уровне просто невыносимо! в каждом бою личноя получаю полный урон от этого танка, и независимо от точки попадания! Это Отвратительно! 3) Ka-Ri. я бы не стал придираться к машине, если бы не знал какой ужас она учиняет в рандоме, как ПТ-САУ эта машина идеальна, у нее невероятная подвижность, очень мощное орудие и очень сильное бронирование, и противостоять этой машине зачастую невозможно, так как для одноуровневой техники без премиумных снарядов она непробиваема! и тут нужно уменьшить один из 3 параметров: бронирование, подвижность, урон. Машина имеет слишком много сильных сторон, и это ломает рандом! Так же я бы попросил вас пересмотреть ТТХ такой машины как Tortoise, я не буду смотреть что машина имеет черезмерно большой урон в купе со скорострельностью, я прошу лишь одного - УМЕНЬШИТЬ БРОНЮ ПУЛЕМЕТНОЙ ЯЧЕЙКИ РЯДОМ С ОРУДИЕМ! Очень неприятно, когда на важном направлении эта машина встанет ромбом, скрыв свою башню, и по сути это становится непреодолимым препятствием, просто бункер с опаснейшим на 9 уровне орудием, и этот бункер даже одноклассникам и некоторым 10 уровням не по зубам, просто уменьшить номинальное значение бронирования в пулеметной ячейке и все, больше ничего не надо! Еще я бы попросил пересмотреть ТТХ машины Об. 705 А, конкретнее его орудие, я не понимаю почему у этой машины урон на 100 единиц меньше чем у аналогов, у Е-100, 60ТП, Тапка урон 750, а у этой машины - 650, странное решение, а еще лучше - добавить бронепробития премиумным снарядам, почему пробитие составляет всего 317 мм? это просто ужасно, многие штурмовые ПТ 10 и даже 9 уровня не оставляют 705 А никаких шансов, и почему у Е-100 пробитие 334 на премиумных снарядах, при том что у него урон выше, а у 705 А такое маленькое, это нечестно, а самым лучшим решением было бы добавление альтернативного орудия, так же как у Е-100, более скорострельное и более пробивное на премиумных боеприпасах, к примеру добавить орудие от ИС-4 или от ИС-7. я игрок не скилловый, мне очень трудно играть в таких условиях, я никогда не жаловался ни на одну игру, но то что происходит в этой игру - это ужас, который выжигает нервные клетки, и оставляет после себя исключительно негативные эмоции, и я считаю что так не должно быть, эти проклятые +-25% и так просто глупость, но то что происходит в последние годы - полное ***! и вы должны это решать, ведь если вашу игру начнут бросать люди, то как вы будете дальше получать свои огромные капиталы? Я не считаю что я прошу чего либо неисполнимого и глупого, я прошу исправить те ошибки, что допустили ВЫ! Я очень уповаю на вашу поддержку и понимание, а главное - обдумывание моих слов и принятие адекватных решений!!!
  18. Предлагаю, оставить старые медали со старыми условиями у тех, кто их заслужил. А те условия которые изменили для медалей, то и медали под них просто новые сделайте. Потому что это не справедливо, раньше на получение некоторых медалей нужно было намного суровее условия сделать. P.S. Только сейчас заметил, что у моей медали "Бурды" теперь условия получения уничтожить всего 3 арты. А когда я её получил, нужно было не слабо запотеть, так как требовалось 5 арт в бою забрать, что было не очень просто и не так часто все 5 были в оном бою в рандоме, плюс хп у арты было больше и стреляла она больнее на много. Тоже самое думаю касается и других медалек, условия у которых упростили, если такие ещё есть. Это в корне не справедливо и крайне обидно. Сейчас если задаться целью, то 3 арты забрать проблем не составляет
  19. Здравствуйте уважаемые игроки, пожалуйста отпишитесь в комментариях как вы относитесь к ребалансу техники, хотите ли вы что бы и у нас было такое https://worldoftanks.eu/ru/news/general-news/supertest-vehicle-rebalances-august-2023/ ? Лично я против нерфа всех танков, в которые игроки вложили свои силы и время.
  20. Люди, считающие, что нерф голды (под голдой понимаются голдовые снаряды) сломает экономику игры (которые не приводят конкретные аргументы, выслушав которые станет понятно, как именно произойдёт разрыв Вселенной), подумайте, почему же на "Песочнице" проводились тесты понерфленной голды? Ответ у людей, зацикленных на идее, мол, это сломает экономику, полагаю, только один - разрабы у нас не особо умные. Звучит страшно. Надеюсь, что это не так. Не будем сейчас в это углубляться, пускай это и очень важно, но я сейчас в этом аспекте проблем не вижу. Может, кто-нибудь поможет в этом разобраться. Только, пожалуйста, не надо говорить о том, что у нас другой проект. Это пустые слова. Нужна конкретика, цепочка, от зёрнышка до ядерного взрыва. К сути предложения. Я, как игрок, который уже неоднократно занимал топ-1 по натанкованному урону за месяц (скрины ниже, третий скрин - шуточный), заявляю, что люди, играющие на голде, просто убивают (если я играю на ТТ-громадине с никакущей динамикой) моё единственное явное преимущество над соперниками в бою - броню. Никто не думает о нормализации, которую некоторые пытаются продвинуть как преимущество ББ-шек, которые зачастую являются обычными снарядами на многих танках. Вы видели разницу в пробое (между обычным снарядом и голдой) вообще на десятках? Расскажите этой разнице про нормализацию. Вот представьте - Maus. Не буду рассказывать про все минусы танка, они есть, и при минусах, как кажется, должны быть плюсы, и всем должен быть очевиден (как я считаю) один его явный плюс (на первый взгляд) - он далеко не картон. Ахах. Только пока враги не зарядят голду. Опытные и умелые игроки знают, что для того, чтобы грамотно вытанковывать на Maus-е, необходимо не просто ждать, когда броня поглотит все снаряды, а нужно работать как корпусом, так и башней - банально их доворачивать. Куда - это уже зависит от ситуации. Но вот проблема: я очень много боёв отыграл на Maus-е, и до сих пор не понимаю, куда я и что должен отвернуть, если передо мной находится, например, T110E3. Или Суперконь. А это даже не Яга с её самым большим пробитием в игре, смекаете? К сожалению, если передо мной игрок, играющий на голде, то мне приходится люто потеть, чтобы всё-таки безуспешно попытаться танкануть голдовый снаряд. Иногда везёт, да. Но это иногда. Довернул в одну сторону, держа под определённым углом другую часть танка, толку 0, пробьёт, довернул в другую - выстрелит без сведения в противоположную, и ему плевать будет на угол. У голды настолько велик пробой, что все углы, приколы с нормализацией летят в помойку. Окей, ладно, если там будет 700 мм, да, чел не пробьёт, но если я поставлю такой угол, то чел выстрелит в другую часть танка и пробьёт. Причём постоянно это происходит без сведения. И это бесит. Но это ещё полбеды. Проблема заключается не только в том, что меня, далеко не самого картонного в бою, легко пробивают соперники, не теряя в альфе, но и в том, что я, играя на обычных снарядах на Maus-е, дико страдаю при встрече с тем же Maus-ом или Тайпом 5 хеви. Да, никто не говорит о том, что нужно катать на фулл ББ на Maus-е, но разве это нормально, когда ты на ББ почти беспомощен против того же Тайпа или Maus-а, а при игре на голде игра переворачивается с головы на ноги? Допустим, что так и должно быть. Ладно. Не я придумывал игру. Тогда давайте признаем, что у нас игра построена на принципе пэй-ту-вин. Ибо при возможности зарядить голду в игре, полагаю, из всех возможных ситуаций все люди в 90% случаев заряжали бы её. Потому что альфа - та же. Пробой - в разы лучше. Да, есть приколы с полётом снарядов, если это дальний бой, но эта проблема видится как, знаете, вот ввели какую-то имбу, и придумали какой-то минус, который призван нивелировать имбовость, но на деле это все выглядит как какая-то фикция, не перебьёт полёт снарядов и нормализация главное преимущество голды, а в ближнем бою все приколы с полётом сводятся к минимуму. Причём здесь пэй-ту-вин? Ну, покупаете за донат золото, переводите в серебро, за серебро покупаете голдовые снаряды. Или кто-то хочет сказать, что все могут спокойно катать на голде? Да я лично общался с разными людьми, которые продавали танки для того, чтобы продолжить где-либо играть. И мне ещё кто-то пытался когда-то затирать про экономику? Экономика, при которой люди танки продают, чтобы играть, кому нужна? Мне соклан на вылазке так и сказал - серебра нет, пойду продам что-нибудь. Некоторые люди понимают, что если не будут играть на голде, то будут подводить товарищей, и они не хотят быть обузой для команды. В укрепе, в рандоме. Где угодно. Не у всех в этой игре равные возможности, и если кто-то может себе позволить купить голдовые снаряды и днями стрелять ими, это не значит, что другие могут так же. Что предлагается: урезать голде альфу, чтобы люди перестали бездумно плеваться голдой. Пускай человек подумает, а стоит ли того сейчас увеличенный шанс пробоя? Тогда игра заиграет новыми красками - люди станут либо больше выцеливать, либо набивать меньше урона, и роль танков, геймплей которых строится на броне, значительно возрастёт. Сейчас же подобные танки не нужны в рандоме, они бесполезны, они не могут продавить ни одно направление, если соперник на голде, их просто расстреливают, неважно, с какой дистанции. И ещё: если голда - не имба, почему же статисты на ней постоянно сидят? Потому что знают, что она - ещё какая имба, и без неё их показатели набитого урона (неизвестно, полезного, или бесполезного) поползут вниз с очень высокой долей вероятности. И почему же в итоге после тестов на "Песочнице" отменили нерф голды? И почему его не завезут в ближайшее время? Всё просто. Топ-блогеры навязали определённые вектора мышления, те, кто их смотрят, слепо верят им, а сами они понимают, что без имбовой голды им придётся тяжко, поэтому пока в компании топ-блогеров и в компании разрабов не появятся люди с объективным мышлением, которые понимают, что нужно игру делать не такой, чтобы было удобно вон тому блогеру, а чтобы было удобно играть большинству хотя бы, тогда что-то и будет меняться. Надеюсь. Разумеется, я могу ошибаться, возможно, это изменение действительно приведёт к катастрофе, но главный вопрос, на который необходимо ответить, остаётся открытым: это приведёт к катастрофе в рядах той прослойки игроков, которая свою жизнь не может представить без голдовых снарядов, или к краху всей игры? Это очень важно, ведь сейчас я вижу то, что бедствуют те, кто не так часто пуляют голдой, продавая танки, чтобы не потерять вечер игры с друзьями и знакомыми, что говорит о том, что катастрофа уже наступила, просто её не ощущают те, кто пилят видосики, а тех, кто ставит лайки, убедили, что ничего плохого не происходит. UPD: когда писал про скорость полёта, удивительным образом забыл про то, что голда на многих танках обладает характеристиками, позволяющими ей лететь БЫСТРЕЕ обычных снарядов. Так что если в каких-то случаях голда летит медленнее, то нужно понимать, что есть и иные случаи. И для условного ИС-7 это является ещё одной причиной для того, чтобы в бой с собой взять как можно больше голды, нежели обычных снарядов.
  21. Проблема арты вечная, она не будет решена никогда. У этого есть одна достаточно простая причина - механика САУ (стрельба навесом через всю карту из инвиза) абсолютно ультимативна, то есть её невозможно сбалансировать никак и ничем. Эта способность будет токсичной вне зависимости от настроек урона, стана, КД, точности, сведения и т.д. Все потому что эту способность по сути невозможно контролировать, невозможно ей противостоять. Если ты пытаешься играть сколь либо активно, агрессивно, проявлять инициативу, то ты оказываешься вынужден терпеть арту. То же самое например с башней Кранвагна - абсолютно неважно какое у него орудие, какая мобильность, сколько ХП, пока у него такая броня башни и такие УВН, он будет оставаться токсичным. То же самое с альфой Бабах - неважно какая у них точность, габариты, скорость заднего хода... пока у неё 1750 альфы - это будет токсичный танк. Эта мысль не уникальна, на одном из стримов с разработчиками было озвучена, что в момент введения арты в игру далеко не вся команда поддерживала эту идею. Идея оказалась и правда плохая, иначе бы класс не вызывал столько жопоболи. Любому адекватному игроку очевидно, что выводить арту из игры уже давно поздно, как бы этого не хотелось. Поэтому единственное, что можно и нужно с ней делать - снижать меру токсичности. Для этого есть несколько основных методов: уменьшать количество арты; снижать градус токсичности нерфами; отвлекать арту - снижать время её токсичности в бою; подвергать арту риску, чтобы её время в бою снижалось. Количество артиллерии в бою снижать на сколько я понимаю уже некуда, на данный момент среднее количество арты на 10лвл примерно 1,5 (посмотрел статистику последнего турнира Чака), это значит, что если сделать ограничение на 1 арту, то боев без арты не будет совсем и при этом все равно будет формироваться огромная очередь. Но есть другой метод уменьшение арты в рандоме - снижение её популярности. Одной из характерных черт этого класса является его простота. САУ крайне нетребовательны к скилу игрока. Это хорошо видно по разнице в показателях у средних и лучших игроков на этом классе и на любом другом. У САУ он крайне низкий. Не зря этот класс называют однокнопочным. Я считаю, что если усложнить геймплей на артиллерии, то этот класс неизбежно станет менее популярным, а значит будет создавать меньше токсичности. Вот какие методы баланса САУ я предлагаю: 1) Добавить арте осадный режим. Крайне странно, что у класса, геймплей которого больше всех остальных разделен на две фазы (статичная стрельба и перемещение в новую позицию) нет специальных режимов для них, к тому же это вроде не очень исторично. Если грамотно сбалансировать эту фичу, то можно добиться усложнения геймплея с повышением эффективности при грамотном её использовании и снижении эффективности при низком навыке игры. Я это вижу так: в осадном режиме у арты значительно снижается мобильность, но при этом ТТХ орудия могут слегка улучшаться относительно текущих, а также может добавляться бонус к маскировке. Вне режима у арты значительно ухудшаются ТТХ орудия или полностью пропадает возможность стрельбы, снижается маскировка, но при этом мобильность становится слегка лучше текущей. Я считаю, что у арты должна быть возможность последнего выстрела в упор или возможность уехать от противника, но не одновременно. Также вход и выход из режима имеет смысл сделать достаточно долгим, чтобы появлялась потребность в своевременных действиях, игре на опережение, чтении игровой ситуации. 2) Поощрение трассерства. Ещё одна уникальность САУ - их неуязвимость. Если грамотно настроить отображение трассеров или других уникальных индикаторов выстрелов арты, то вкупе с осадным режимом это даст артиллерии ещё одну полноценную роль - борьба с вражескими САУ. Также в этом контексте возможно имеет смысл небольшое увеличение ХП для арты, чтобы она почти всегда имела право на ошибку и бой для неё не заканчивался после первого же трассера. Таким образом у артиллерии появится дилемма - наносить урон и стан по танкам, имея риск получить от вражеской арты по трассеру или сначала попытаться уничтожить вражескую арту, дожидаясь её трассера. Также будет не лишним дополнительно поощрять арту за выполнение этой задачи ресурсами и медалями. Такое решение не только уменьшит концентрацию арты на танках, но и в среднем снизит время боя для неё, а также увеличит скилозависимость, чем снизит популярность. 3) Усложнение механики стрельбы для САУ. Например добавление залпового режима стрельбы. Опять же увеличит скилозависимость. 4) Добавление дополнительных альтернативных механик. Например демаскирующие снаряды (не моя идея, но имхо интересная). То есть снаряд в определенной области (достаточной) снижает бонус к маскировке растительности и самих танков (путем оглушения), но при этом совсем не наносит урон. Артиллерия - совершенно ненужный класс техники. Бои без САУ есть и мы все знаем, что они значительно комфортнее и бодрее. Артиллерия могла бы выполнять роль дамагера, но этот её вариант был наиболее токсичным из всех. Я меньше всего бы хотел, чтобы в игру вернулась старая арта, которая ваншотила на 2000+. В роли саппорта артиллерия абсурдна по той причине, что наша игра вообще не про командное взаимодействие, она никогда ей не была и не будет. Даже если сделать кучу диалоговых кругов со специальными командами для коммуникации с союзниками, и в том числе артой, рандом 15х15 никогда не станет командным режимом. Арта в роли полноценного саппорта могла бы найти себе место в АБС формате или даже чемпионском. Интересно что напишите. Будет ли кто-то, кто согласится хотя бы с одним пунктом)
  22. Ув. разработчики, почитав список нерфов в ближайшем патче, возник вопрос, зачем вы из е5 делаете обратно неиграбельный танк, который был до апа башни? я понимаю, все танки пробиваются в ком башню, но не у всех она торчит на пол километра и видна за любыми неровностями ландшафта..танк только стал завоевывать свое место на гк в киберспорте, а вы снова делаете из него ***, которое будут пробивать все, как только кто-то захочет потанковать от башни на е5 ( а это единственное, что на нем можно делать)...в чем тогда смысл танка будет? зачем он тогда вообще в игре? и да...бронирование борта за катком уменьшено с 254 мм до 76!!!!...вы серьезно?!!!!!!!!
  23. Доброго времени суток! Хотел бы получить ответ на свой вопрос. Честно ли нерфить топ ПТ с топовой альфой, при этом оставить ЛБЗ на Об.260 без изменений? Вопрос риторический конечно. В связи с нервом альфы у ПТ - Яга, Бабаха и 4005, будет еще сложнее выполнить ЛБЗ ПТ15, где необходимо набить 8000 дамага. А точнее невозможно для "не статистов". Собераются ли разработчики менять условия ЛБЗ каким-то образом? Можно посмотреть статистику, на каких танках в основном было выполнена эта задача и станет всё понятно. Если нет, то почему такая дискриминация? Те, кто уже выполнил это ЛБЗ - молодцы?! А те, кто еще трудятся, им что делать? Надеюсь, что я не единственный, кого интересует этот вопрос и конечно же его решение. P. S. - понятное дело, что урон в минуту останется без изменений, но все знают, что в игре рулит альфа, а не дпм. Если речь идёт о простых игроках, а не о скилловых. До кучи еще и гриля 15 понерфят, снизят ДПМ и динамику, что тоже повлияет на выполнение ЛБЗ.
  24. Здравствуйте. Думаю все видели новость об "апах" и "нерфах" некоторых танков. Как по мне, присутствует очень много спорных моментов, но да ладно, сейчас я хотел бы затронуть то, что 100% волнует игроков больше всего. т1105 - имба. Возможно. Да, он резвый, дпм на высоте, как и броня впрочем, танк - бомба, надо нерфить. Но зачем делать это настолько глупо??? Я понимаю, порезать динамику, снизить дпм, даже броню нлд подрезать - ОК, но зачем делать ОГРОМНУЮ башню пробивной?? Этот танк чаще всего используется в ближнем бою, НЕВОЗМОЖНО как-то "прикрыть" башенку, а вот тот же нлд более чем возможно. Я понимаю, игрокам, у которых из тт в ангаре нету т110е5 должно быть все равно, но ребята, вы должны понимать, что этот нерф УБЬЁТ танк полностью. Это нельзя назвать балансом. Фишка танка - это броня башни, которая в отличие от т32 или м103 спасает всгда. Из-за конской башни страдает как минимум незаметность танка. Пусть мне напишут что я нытик (у вас так принято), но это нельзя допускать. У меня все, спасибо за внимание.
  25. Здравствуйте. Специально выполняю ежедневные задания на случайные чертежи. А, иной раз, задания там непростые - чтобы сделать их за пару боев, типа: топ-1 команды по урону или топ-3 по опыту и т.д. С недавних пор эти чертежи стали применяться только к одной и той же технике 4-ых и 5-ых уровней. Так что эти чертежи мне начисляются на одну и ту же технику подряд. Сплю и вижу, как мне нужен Черчилль. До недавнего времени и на 9-ки, и на 10-ки чертежи падали. Если механика изменилась, почему об этом нигде ни слова?
×
×
  • Создать...