Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Арта'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Дорогие танкисты! Уважаемые артоводы!Конкурс для вас, любимые!P.S. Конкурс завершёноткрытием Клуба Анонимных АртоводовТеперь мы тут лампово общаемся, делимся интересными катками. На максимальный опыт на классической арте 10 уровня любой нации!Катать рандом и можно во взводе https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile-izmena.gif Главный приз - 10 000 голдыПриз зрительских симпатий - 5 000 голдыСпецприз - котёл туристический для готовки на природе(P.S. спецприз заменили на Новогодние контейнеры) Сроки конкурса: с 28 ноября 2025 года с 00:00 часов до 15 января 2026 года 24:00 часов Чтобы принять участие, оставляйте в этой теме сообщение, в котором укажите: ник, опыт, приложите скрины вкладок итогов боя и реплей. Пример: Спонсор главного приза: _KOMAP_HA_OKHE_Спонсор приза зрительских симпатий: AMA3OHKA_ Спонсор спецприза: JIT_BuHoBaT (_C_E_H_O_K_O_C_)Вручены призы Участники конкурса № пп Ник Техника Опыт Комментарии 1 участник Nord_Legend объект 261 838 Победитель зрительских симпатий и обладатель спецприза 2 участник Fayrong Т92 830 3 участник NiKIBossMal объект 261 1022 знак классности Мастер 4 участник Drakon4ikPlay B-C 155-58 941 претендент на спецприз 5 участник violent_silence объект 261 1007 знак классности Мастер 6 участник Chipollinova B-C 155-58 867 7 участник CkaHga Т92 918 знак классности Мастер 8 участник Yragan4uk объект 261 785 9 участник necropunk G.W.E 100 979 знак классности Мастер 10 участник Jody_Grind объект 261 1092 Победитель конкурса Организатор конкурса клан A_KEYПриглашаем друзей!
  2. sanya0154

    Grille [1.31.0]

    Здравствуйте, представляю вам гайд по обновлённой САУ Германии 5 уровня ​Grille. Историческая справка Grille (сверчок), официально Sturmpanzer 38(t) — немецкая самоходная артиллерийская установка класса самоходных гаубиц времён Второй мировой войны, лёгкая по массе, на шасси чехословацкого лёгкого танка PzKpfw 38(t), со 150-мм пехотным орудием sIG 33. Была создана в 1942 году на базе устаревшего лёгкого танка Panzerkampfwagen 38(t) пражской фирмой BMM. Стимулом для появления этой САУ стала потребность вермахта в мобильной полевой артиллерии. Sturmpanzer 38(t), официально — Geschützwagen 38(t) für s.IG.33/2 (Sf) или 15 cm S.IG.33/2 auf Panzerkampfwagen 38(t); по ведомственному рубрикатору министерства вооружений нацистской Германии самоходка обозначалась как Sd.Kfz. 138/1. Исследование Данная САУ открывается с ПТ 4 уровня STUG III AUSF. B, с неё нам достанется предтоповая рация. Spoiler Для прокачки в топ нам потребуется: Ходовая GRILLE VERSTÄRKTEKETTEN 2150 опыта Двигатель PRAGA EPA AC 850 опыта Рация FUG 12 7200 опыта Орудие 15 CM S.F.H. 13 L/17 5500опытаSpoiler ТТХ Стоковой комплектации. Spoiler ТТХ топовой комплектации Spoiler В первую очередь необходимо открыть и установить ходовую, что позволит устанавливать дополнительные модули и оборудование. Вторым необходимо установить топовое орудие, что повысит дальность урон с выстрела и точность стрельбы, но немного снизит ДПМ. Предтоповую рацию можно установить сразу, так как она установлена на предыдущей машине. Столь большое количество опыта для открытия топовой рации обусловлено тем, что она совместима со многими машинами, в том числе и 9 уровня, я бы её прокачивал в последнюю очередь. Хотя, возможно она была уже открыта ранее. Модули для Гриля Для данной САУ, как и для большинства САУ, выбор модулей для установки не так и велик. По классике, досылатель и приводы наводки , вот третий модуль, тут уже можно применить фантазию, от сетки и чего душа пожелает Лично я выбрал Досылатель, Приводы наводки и Сетку по той причине, досылатель уменьшает перезарядку, приводы наводки дают бонус к скорости сведения, а сетка даёт шанс не быть обнаруженным противником и первым выстрелить в него. Второй вариант сборки можно досылатель, приводы наводки и усиленный механизм поворота (УМП). Усиленный привод поворота позволит быстрей переводится с фланга на фланг, а так же даст шанс стрельнуть по прорвавшемуся на респ танку противника. Третий вариантом возможно будет стереотруба, такой состав модулей тоже жизнеспособен, позволит первому заметить танк противника, когда он рядом. Огневая мощьhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-6032361-0-50288500-1622192440.pngЖивучестьРазведкаМобильностьСнаряжениеЭкипаж Экипаж Гриля состоит из четырёх танкистов, Командир, Наводчик, Механик водитель и Заряжающий по совместительству радист. 1) В первую очередь необходимо у командира прокачать шестое чувство, экипажу маскировку, что повысит выживаемость. 2)Вторым необходимо Боевое братство, тем самым повысив боевую эффективность. 3)Третьим командиру маскировку, наводчику плавный поворот башни, для уменьшения круга сведения механику водителю Виртуоз, для увеличения скорости поворота танка, заряжающему радиоперехват, для увеличения обзора, что даст шанс на выживание. 4)Четвертым перком командиру я бы посоветовал орлинный глаз, увеличив обзор, наводчику злопамятный, увеличив время нахождения врага в засвете, мехводу Король бездорожья, что позволит быстрей менять позиции по ходу боя, а заряжающему Интуицию. 5)Пятым перком командиру я бы выбрал Мастер на все руки, хотя, можно было бы выбрать звуковую разведку, но считаю что на 5 уровне редко стреляют по трасерам, заряжающему Мастер оружейник, который иногда может пригодится, если ремкомплект еще не активен, а орудие повредили, мехводу Плавный ход, что позволит попасть в противника пытающегося обойти танк сбоку, ну и заряжающему Из последних сил, повысив шанс в дуэли 1 на 1 с противником и дающий сделать еще один выстрел. Боекомплект С вводом патча 1.13 у большинства САУ появился выбор из трёх снарядов. Для большинства САУ в игре (с оглушающим базовым снарядом) реализована концепция трёх типов снарядов: Снаряд 1 — ОФ-снаряд с оглушением, достаточно большим радиусом разлёта осколков и не очень высоким разовым уроном. Не может выводить из строя внутренние модули и членов экипажа без пробития брони. Скорость полёта сравнительно низкая, но траектория самая комфортная. Снаряд 2 — ОФ-снаряд без оглушения, с малым радиусом разлёта осколков и высоким разовым уроном. Ограничений по нанесению критических повреждений нет. Скорость полёта немного выше, чем у снаряда 1, а траектория чуть менее комфортная. Снаряд 3 — Бронебойный или кумулятивный снаряд с высоким бронепробитием, но сравнительно низким разовым уроном. Скорость полёта высокая, траектория менее комфортная. Хоть и выбор есть, но чаще всего будем пользоваться первым типом снаряда, в виду его комфортной траектории позволяющей закидывать за препятствия, выводить из строя внутренние модули и экипаж. Второй снаряд имеет более настильную траекторию и не может выводить внутренние модули из строя, меньший радиус разлёта осколков и нет оглушения, но есть и несколько плюсов, за счёт скорости он летит дальше и имеет чуть выше урон и пробитие. Этим снарядом не так часто приходится пользоваться, в редких случаях, к примеру когда противник далеко и обычным снарядом не достать. Третий тип снаряда кумулятивный, достаточно противоречивый, имеет самую высокую скорость, поэтому летит дальше всех, но и траектория полёта ещё более настильная, чем у второго, поэтому закинуть за препятствие проблематично. Но главный его минус в рандомности, тут даже если и попал, очень низкий шанс пробития с уроном, зачастую будете слышать "не пробил" или "есть попадание". В то время, до патча 9.18, эти снаряды не пользовались популярностью при более комфортной траектории, сейчас и подавно. Данная машина обладает лучшими характеристиками на уровне среди прокачиваемых САУ, её сбалансированные ТТХ, при грамотном выборе позиции, позволяют контролировать почти всю карту. Малые УГН и долгое КД компенсируются быстротой сведения, точностью и хорошим уроном. Достоинства: Хорошее орудие-неплохая дальность стрельбы, большой урон, как для пятого уровня, в меру навесная траектория полёта снаряда. Хорошая подвижность и манёвренность, позволяющая занимать нужные позиции по ходу боя. Малый силуэт и высокая маскировка. Отличная радиостанция. Неплохая доходностьНедостатки: ​Малые УГН Долгая перезарядка Тактика и применение в бою Данная САУ обладая хорошими ТТХ, в плане мобильности, способна занимать в начале боя выгодные для прострела и первичного нанесения урона позиции. Имея дальность стрельбы в 840 метров, она имеет хорошие шансы попадать по противникам засевшим в третьей линии обороны. Лучше всего эта машина чувствует себя внизу списка, играя с большими и медленными танками. Хотя, даже попав в топ, она способна обескуражить противника ваншотами и пробитием тонкой брони. Играя на данном аппарате я выбрал такую тактику, работать по направлению тяжёлых танков. Прикрывая союзников огнём, стреляя по ТТ и ПТ противника, это те цели, для которых Гриль лучше всего подходит. В течение боя необходимо следить за союзниками и продвигаться вместе с ними, если позволяет рельеф. Держаться от них на расстоянии метров 500-600 метров, что позволит точно и вовремя наносить урон и оглушение. Ввиду малых УГН, необходимо заранее сводится на предполагаемое место засвета танков или того места, куда приедет противник, стреляя на упреждение. Стреляя на дальние дистанции есть шанс пробить броню, так как снаряд с большей вероятностью попадёт в крышу танка, где броня тонкая. Хорошая точность увеличивают шанс такой вероятности. Большой БК позволяет вести стрельбу по стандартным позициям без засвета, не волнуясь о количестве снарядов, их хватит до конца боя в большинстве боёв. Низкая скорость полёта снарядов, относительно других САУ, позволяет закидывать за препятствия, нанося урон там, где другие не могут. Итог. Подводя итог, что можно сказать о данной машине. Хоть Гриль по ряду ТТХ уступает другим САУ, но по факту выше всех на голову, совокупность его характеристик ставят его на первую ступень среди прокачиваемых САУ 5 уровня. Это умозаключение я сделал на собственном опыте, играя на всех САУ 5 ЛВЛ.
  3. Доброго времени суток, уважаемые игроки! Данное руководство посвящено советской артиллерии 10 уровня - Объект 261. Об. 261 завершает ветку советской артиллерии. Ниже уровнем расположился Объект 212А. Ещё немного скриншотов Об. 261 под спойлером Spoiler Содержание: 1. Историческая справка 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей 3. Сравнение Об. 261 с одноклассниками 4. Тактика ведения боя и советы по игре 5. Стрельба 6. Вывод 7. Арты, игровые скриншоты, видео и т.п. 1. Историческая справка Самоходная артиллерийская установка "Объект 261" разрабатывалась в КБ Челябинского и Ленинградского Кировских заводах на базе опытного тяжелого танка ИС-7. В качестве двигателя использовался доработанный корабельный дизель М-50 большой мощности. В легкобронированной открытой рубке размещалась мощная 152-мм пушка М-31, она разрабатывалась в КБ пермского завода №172 на базе баллистики пушки Бр-2 и была унифицирована по ряду деталей с танковой пушкой М-51. Пушка М-31 прошла испытания в октябре 1948 года. Проект самоходной артиллерийской установки "объект 261" был разработан в 1947 Глубоко модернизированная пушка Бр-2 получила новое название - М-31. Модернизация была проведена настолько глубоко, что от Бр-2 мало что осталось. Проектные работы осуществляло КБ завода № 172. Основные отличия от Бр-2 были следующие: не поршневой, а горизонтальный клиновой полуавтоматический затвор, мощный щелевой дульный тормоз, который поглощал до 70% энергии отката. Ствол пушки снабжался массивным казенником для получения необходимого веса откатных частей и для лучшего уравновешивания качающейся части. Заряжание у нового орудия было раздельно-гильзовое. Досылка снаряда производилась с помощью пружины досылателя, взводящегося автоматически при откате. Механизм продувания канала ствола работал так же автоматически. В нём использовался сжатый воздух из отдельного баллона. Тормоз отката сделали гидравлическим, а накатник пневматический. Два цилиндра тормоза отката и два цилиндра накатника сделали жестко связанными со стволом. Таким образом, за счет казенника и противооткатных устройств существенно увеличен вес откатывающихся частей, что вместе с дульным тормозом дал очень малый откат для пушки с такой баллистикой (520-мм против 1400-мм у Бр-2). Подъемный и поворотный механизмы пушки были секторного типа с червячным самотормозящим звеном. Подъемный механизм имел только ручной привод, так как требование электропривода ГАУ сняло (довольно странное решение). Пушка М-31 имела прицел ТП-47А для прямой наводки и прицел ЗИС-3 для стрельбы с закрытых позиций. Ну и последнее, эту пушку изначально проектировали унифицированной со 152-мм танковой пушкой М-51, имевшей те же баллистические данные. Доработанный и согласованный с Челябинским заводом технический проект пушки М-31 был выслан для рассмотрения и заключения в Артком ГАУ в конце 1947 года. У пушки получились просто уникальные данные. Дальность стрельбы орудия была почти 28 км (27800 метров) при начальной скорости снаряда в 880 м/с. Однако, представленный Челябинским заводом проект самохода объект 715 (впоследствии он получил известность как танк ИС-7) не был утвержден, и его возвратили заводу на доработку. В связи с этим потребовался коренной пересмотр всей компоновки пушки, хотя при рассмотрении ее технического проекта существенных замечаний не возникло. Учитывая первый опыт проектирования, заводу № 172 было предложено согласовать проект пушки с проектом САУ на базе танка ИС-7 (об. 261), разработанного в Ленинграде. Эта работа выполнена заводом № 172, и 23 августа 1948 года на рассмотрение ГАУ представили переработанный проект пушки М-31, применительно уже к боевому отделению САУ на базе ИС-7. Однако проект и этой САУ (объект 261) был так же отклонен. И опять НТК БТ предложил Ленинградскому Кировскому заводу переделать компоновку всей самоходки. Заводу № 172 снова пришлось изменить проект пушки, а точнее, ее станка, поскольку качающиеся части пушки ни разу не менялись. Кстати, говоря, из этого можно сделать вывод насколько ИС-7 был близок к конвейеру. На базе опытных неутверждённых шасси советские конструкторы САУ не разрабатывали. Но коснёмся немного проекта самой САУ в целом, как уже было сказано выше, она должна была производиться на шасси ИС-7. На ней должен был быть установлен доработанный корабельный дизель М-50 мощностью, аж, 1050 л.с. (такой же как и на ИС-7). С таким мотором по расчёту конструкторов САУ должна была развивать скорость в 55 км/час и имела запас хода в 300 км. Что касается боекомплекта, то в проекте САУ он ещё не был утверждён. Пушка и расчёт должны были размещаться в легкобронированной открытой рубке. Это говорит о том, что конструкторы этой САУ не планировали её участия в танковых дуэлях. Зато базу САУ оставили хорошо бронированной (видимо в угоду унификации с ИС-7) и она имела броню от 215 до 150 мм (кстати говоря, в каком месте на САУ планировали установить броневые листы в 215 мм мне осталось непонятным, ведь, на ИС-7 такую толщину брони имела только башня, а на САУ её нет. Но таковы данные официальных ТТХ самоходки). Как не трудно догадаться, с такими данными самоходка получилась более чем тяжёлой. Её масса должна была быть где-то в районе 68 тонн. Правда, и у ИС-7, масса была приблизительно такой же. Так же, необходимо отметить, что переделка шасси танка ИС-7, предполагалась достаточно глубокой. САУ должна была базироваться на, как бы, задом на перёд развёрнутом шасси. То есть, двигатель, и ведущее колесо, должно было располагаться в передней части самоходки. Объект 261 так же не увидел свет даже в опытном исполнении. После того как было принято решение отказаться от производства ИС-7, этот проект, естественно, так же был отклонён. 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей 2.1. Общие ТТХ машины 2.2. Плюсы и минусы Об. 261 Плюсы: + лучшая скорострельность среди всех САУ 10 лвла + самая точная среди всех САУ 10 лвла + высокая скорость полёта снаряда (~510м/с) + хорошая мобильность + очень быстрое сведение + неплохая маскировка Минусы: - пологая траектория полёта снаряда - небольшой урон - маленькое бронепробитие - очень малые углы горизонтальной наводки (УГН) - небольшой боекомплект - 18 снарядов - малый радиус разлёта осколков 2.3. Дерево развития 2.4. Орудие Так как Объект 261 является завершающей машиной в ветке советский АРТ-САУ выбора между какими-либо модулями и орудиями нет. Об. 261 имеет орудие 9 уровня, которое раньше на советских АРТ-САУ не встречалось. Данное орудие - 180 мм Б-1 П - очень точное, скорострельное и слабое, в плане урона, пробития и сплеша. Ещё один минус данного орудия - УГН. 5 влево и 5 вправо. О том, как играть с данным орудием я расскажу позже (см. пункт 5). На выбор есть 2 вида снарядов - обычный фугас и голдовый. Отличие между ними лишь в одном метре сплеша, но, поверьте, это сильно помогает при игре на Объекте 261. Снаряды(первый - обычный фугас, второй - голдовый): Само орудие: 2.5. Подвижность Объект 261 достаточно быстрая и манёвренная артиллерия. Весит "261" ~59 тонн и имеет двигатель М-50Т с 1050 л.с.! В итоге мы получаем удельную мощность в ~17.8 л.с./т. Всё это можно улучшить ленд-лизовским маслом, подкрученным регулятором оборотов двигателя, доппайком и различными перками экипажа. Ходовая у "261" особо ничем не отличается в плане скорости поворота от одноклассников. 20 град. в сек. Этого достаточно для того, чтобы комфортно играть. Конечно, этого не хватит для того, чтобы не дать себя закрутить вражескому "светляку", но при стрельбе и поиске цели этого будет хватать с лихвой. 2.7. Экипаж Экипаж состоит из пяти человек: - Командир (Радист) - Наводчик - Механик-водитель - Заряжающий - Заряжающий Экипаж с 212А можно пересадить без особых потерь. Единственное, радист останется в казарме, потому что роль радиста в Об. 261 исполняет командир. 2.8. Оборудование и умения экипажа Конечно, в идеале, если у Вас уже будет экипаж с прошлых машин - СУ-14-2 и Об. 212А - с 1-2 перками. Объект 261 ничем не отличается по сборке от других САУ с открытой рубкой (на которые нельзя поставить вентилятор). Поговорим подробнее: Оборудование: Досылатель — уменьшит время перезарядки орудия. Усиленные приводы наводки — позволят быстрее сводиться. Маскировочная сеть — уменьшит заметность неподвижной машины.Стереотруба — значительно увеличит обзор машины в неподвижном состоянии.Просветленная оптика — даст прибавку к обзору как стоя, так и в движении.Тяжёлый противоосколочный подбой — уменьшит время стана, защитит экипаж и даст 30% к абсорбции повреждений от взрыва (ОФ снаряды, не пробившие броню или «накрывшие» танк) и тарана. Если вражеская артиллерия будет пытаться Вас уничтожить "по трассерам", то это оборудование увеличит Ваши шансы на выживание. Сборки оборудования для комфортной игры или для развлечения 1) Досылатель + усиленные приводы наводки + стереотруба - стандартная сборка почти для любой артиллерии. Улучшит самое главное - орудие. И то, что так не хватает - обзор. С данной сборкой Вы будете комфортно себя чувствовать на любой карте и сможете в случае чего подсветить противника. 2) Досылатель + усиленные приводы наводки + маск. сеть - сборка, отличие которой только в маск. сети. Она сделает Об. 261 более незаметной, ведь маскировка играет большую роль для артиллерии. Но стоит учесть, что у Объекта 261 очень маленькие УГН и часто приходится двигаться, соотв. маскировочная сеть будет работать не так часто, как хотелось бы. 3) Маск. сеть + стереотруба + ящик с инструментами - сборка, где всё оборудование можно снять бесплатно. Подойдет для тех, кто играет на артиллерии редко и не хочет тратить серебро на покупку оборудования. Хороший вариант для выполнения лёгких ЛБЗ, где требуется пару боёв на артиллерии. Умения экипажа: Маскировка — улучшит показатели маскировки машины, один из самых важных перков для артиллерии.Шестое чувство — поможет определить, обнаружен ли танк или нет. Один из самых важных перков для артиллерии, да и для любого танка тоже.Боевое братство — улучшит общие характеристики машины. Комбинация Плавный поворот башни + Плавный ход позволит меньше терять время на сведение при движении и повороте башни. Виртуоз — немного улучшит маневренность. Король бездорожья — немного улучшит проходимость по грунтам. Умение повышает манёвренность танка и уменьшает время набора максимальной скорости. Интуиция — создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Ремонт — ускоряет ремонт поврежденных модулей. Порядок обучения экипажа: - Командир - шестое чувство -> боевое братство -> маскировка -> радиоперехват. Шестое чувство - обязательный перк для любой АРТ-САУ, отказываться от этого перка нельзя. Боевое братство, как ранее говорилось, улучшит общие характеристики машины. Маскировка нужна, дабы находиться в незаметном состоянии для противника даже на самых ближних дистанциях. Радиоперехват даст немного прибавки к обзору.- Наводчик - маскировка -> боевое братство -> плавный поворот башни -> ремонт. Плавный поворот башни уменьшит разброс орудия, что поможет сэкономить время. Можно заменить перком злопамятный, но он гораздо слабее.- Механик-водитель - маскировка -> боевое братство -> плавный ход и/или виртуоз -> ремонт/король бездорожья. Плавный ход уменьшит разброс орудия на ходу. Виртуоз поможет быстрее пересводиться и "светлякам" будет сложнее Вас закрутить. Приоритет у этих перков одинаковый. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> интуиция -> ремонт. Интуиция создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Поможет сэкономить время. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> отчаянный -> интуиция. Почему сначала отчаянный,а потом уже интуиция? Интуиция даёт 17% вероятности к смене боеприпаса без перезарядки орудия. Этого будет вполне хватать, тем более у Объекта 261 быстрая перезарядка. Отчаянный нужен в том случае, если Вас пыталась уничтожить вражеская артиллерия "по трассерам" или бешеный "свет" противника заехал к Вам на базу и отнял у Вас 90% ХП. 3. Сравнение Об. 261 с одноклассниками Сравнение будет вестись только по орудию и маскировке, ибо орудие и маскировка - самое важное, что есть в артиллерии. Более детально Вы можете сравнить Об. 261 с другими артиллериями в самой игре. Итак, орудие: по сути, многое о орудии было сказано ранее. Но давайте разберемся подробнее. Средний урон у Об. 261 очень маленький - 900 единиц. Вы должны понимать, что такую цифру Вы увидите при прямом попадании только по малобронированным целям (светляки, и то не всегда, Grille 15 (в открытую рубку) и так далее). Средняя цифра после прямого попадания по среднебронированной цели - 450 единиц. При перезарядке в 30.68 секунд, которая, к слову улучшается оборудованием и экипажем (у меня, например, перезарядка 25,85сек.), это средний результат. Средняя бронепробиваемость - 45мм. Это о-о-очень мало. Самый низкий показатель на уровне. Да что там на уровне...некоторые 8 уровни имеют более высокое бронепробитие. Пока всё не очень хорошо. Но идем далее...Скорострельное орудие - сильная сторона Объекта 261. Как говорилось выше, перезарядка без всяких улучшений, кроме 100% экипажа, составляет 30,68 секунд. Это крайне быстро для САУ 10 уровня. Всё это Об. 261 подкрепляет великолепной точностью - 0,57 (без всех улучшений, мой разброс - 0,53), временем сведения в 4,31 секунду (мои - 3,68) и мы получаем слабое, но очень точное орудие. Маскировка у Об. 261 хорошая. Обладает средними показателями, сверху накинуть маскировочную сеть, прокачать боевое братство и можно спокойно стоять в кустах, пока вражеские танки ищут Вас В целом, на этом можно окончить сравнение. Все выводы сделаю о данной артиллерии в конце. 4. Тактика ведения боя и советы по игре Объект 261 обладает отличным точным и скорострельным орудием, неплохой подвижностью и неплохой маскировкой. Теперь научимся это правильно использовать. Поговорим о том, на что стоит тратить время во время игры, куда и зачем переезжать, и в кого стрелять. Главная задача в начале боя: постараться поймать вражеский "свет" или тех, кто проезжает на ключевые позиции - это если кратко. Поймать вражеский "свет" Объекту 261 не составит труда. Точное орудие предназначено именно для этого. Не стоит забывать смотреть на карту в начале игры. С первых секунд все Ваши союзные танки разъезжаются по направлениям. Оставаться на линии с 1-2-мя союзными танками опасно. Старайтесь после первого выстрела, который желательно делать (и делать по вражескому свету), сразу переезжать туда, где Вы будете в безопасности и сможете помогать союзникам. Приоритет: легкие танки -> средние танки -> пт-сау -> тяжелые танки. Бронепробития у Об. 261 мало и особо урона тяжелым танками противника Вы не нанесёте, поэтому старайтесь помогать своим средним танкам и "светлячку". Главная задача в середине боя: держаться приоритету: средние танки -> тяжелые танки -> лёгкие танки/пт-сау. Попасть по лёгкому танку порой бывает слишком тяжело, особенно с УГН Об. 261 (напомню, что это 10 градусов). Объект 261 - активная артиллерия, которая всегда должна находиться в движении и всегда где-то помогать. Если Вы не будете пользоваться плюсами своей машины, то Вы очень сильно разочаруетесь в ней и будете проигрывать. Старайтесь чаще переезжать, не жадничайте и смотрите на карту. Карта - лучший друг артовода. Ваша задача - средние и тяжелые танки. Часто средние танки играют от башни или передвигаются по одной и той же местности. Но для Об. 261 это не проблема. Попасть в башню через всю карту - легко (ну, может не всегда)! Это же Объект 261. Попасть в средний/лёгкий танк, который едет 40+км/ч? Не самая простая задача, но Об. 261 может с ней справится. Что касается тяжелых танков, по типу Е100/ИС-7 и т.п.: конечно, урона Вы им нанесёте не много, но даже один тяжелый танк противника может сильно повлиять на бой. Если Вы видите, что союзники не справляются с тяжелыми танками противника, то помогите им. Главная задача в конце боя: быть там, где Вас не ждут. Например, немецкая артиллерия G.W. E100 не может себе позволить быстренько уйти от надвигающийся угрозы, а Об. 261 может. Пользуйтесь хорошей подвижностью Объекта. Под конец боя у Вас, кстати, может возникнуть проблема с снарядами. Всего у Об. 261 их 18. Честно сказать, у меня они часто заканчиваются, если бой идет по 10 и более минут. Поэтому, если Вы не знаете будет бой долгий или нет - не стреляйте наугад. 5. Стрельба У Объекта 261 пологая траектория полёта снаряда. Целиться нужно за танк, если Вы находитесь на одной поверхности, причем обычно достаточно далеко. Конечно, ещё зависит от высоты танка: если танк противника, на которого Вы сводитесь, высокий (как Маус, например), то заводить нужно дальше. Если танк низкий (т100 лт, например), то заводить стоит совсем немного. Потому что если завести прицел за Маус, например, немного, то снаряд, скорее всего, улетит в гуслю, которая съест большое кол-во урона. А при грамотной заводке он (снаряд) попадёт в башню, что даст намного больше урона и крит. повреждения. У Об. 261, конечно, хорошая точность, но если неграмотно сводиться, то снаряд может улететь "в молоко". Брать упреждение достаточно легко из-за большой скорости полёта снаряда, заводить прицел при стрельбе на упреждение стоит также за танк. Если противник находится ниже Вас, то стоит целиться опять же за танк, но уже не так сильно, как в случае, описанном выше, так снаряд полетит в центр танка и Вы можете попасть в крышу (где обычно очень мало брони). Стрелять на данной артиллерии сверху вниз, да и наоборот, очень легко из-за точного орудия. Похожая стрельба у "младшего брата" СУ-14-2, который находится на 8 уровне этой же ветки. Если противник находится выше Вас, то целиться стоит опять же за танк, но не сильно заводя прицел. Вообще, если противник находится выше Вас, то можно стрелять ровно в центр танка. По сути, снаряд полетит так же, по моим наблюдениям. Снаряд почти всегда достигает цели, в любом случае. Брать упреждение на этой артиллерии достаточно просто, как говорилось ранее. Советую поставить прицел для артиллерии, показывающий время полета снаряда до цели. Этот прицел поможет научиться грамотно брать упреждение. Опять же, при взятии упреждения, да и в целом при стрельбе по стоящему танку, оцениваете расстояние и рельеф карты. Любая горка - преграда для Об. 261. Слишком пологая траектория полёта даёт о себе знать. Сплешем стрелять практически бесполезно, только если Ваша цель - средний или лёгкий танк. 6. Вывод Артиллерия, не схожая со своими "младшими братьями". Все её "братья" мощные, но кривые, громоздкие и медленные, а Об. 261 - наоборот. Слабое, но точное орудие, хорошая подвижность и маскировка. Не стоит опускать такой фактор, как внешний вид. Объект очень красив, как по мне. К пологой траектории полёта снаряда привыкать придётся долго, но привыкнув, возникать проблем с преодолением горок не будет. Каждый бой на Объекте 261 для меня - удовольствие. Единственное, чего правда не хватает данной артиллерии - это снарядов. 18 фугасов не хватает в затяжных боях. Даже если экономить их и не стрелять наугад. Данная машина подойдет для игры в рандоме и с друзьями во взводе. Особенно с лёгким танком, который сможет каждые 20-25 секунд подсвечивать противников, дабы Вы по ним отстреливались. И что самое главное, попадали. На этом всё. Я благодарю каждого, кто прочёл данное руководство. Я надеюсь, что оно поможет новичкам и более-менее опытным игрокам. Если у Вас есть чем дополнить, Вы можете об этом написать в комментариях, самое важное и нужное я добавлю. В следующем посте я вставлю скриншоты и некоторые видео-гайды с Объектом 261. Удачи на полях сражения!
  4. Доброго времени суток, уважаемые игроки! Данное руководство посвящено французской артиллерии 8 уровня - Lorraine 155 mle. 51. Данная артиллерия является предшественником артиллерии 9 уровня - Bat.-Chatillion 155 55. Ниже уровнем расположилась Lorraine 155 mle. 50. Ещё немного скриншотов данной машины под спойлером Spoiler Содержание: Историческая справка Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей Тактика ведения боя и советы по игре Стрельба 5. Вывод 1. Историческая справка Эта САУ разрабатывалась на базе уже известного нам Lorraine 40t, как видно по индексу, путем установки 155-мм гаубицы. Изначально устанавливаемый двигатель Talbot в 1951 году был заменен на Maybach. Вот параметры этой боевой машины: вес – 30,3 тонны, экипаж – пять человек, а вооружение – 155-мм гаубица и 20-мм пушка. Заявленная максимальная скорость – 62 км/ч. Основным отличием является расположение казенной части. Так, на первом прототипе она располагалась в центральной части корпуса, а на последующем располагалась в передней его части. Так как ходовая была унаследована от Lorraine 40t, стоит отметить, что наличие резиновых шин для опорных катков для дополнительной амортизации оказалось весьма интересным решением. Однако в 1955 году было принято решение в пользу проекта Bat.-Chatillion 155mm. Этот выбор являлся логическим следствием отказа от штурмовых орудий, концепция которых четко просматривалась в разработке проектов. Опытный образец Lorrain был готов в 1952 году, а САУ разрабатывались в 1950 и 1951 - отсюда цифры 50 и 51 в их названии. Судя по имеющимся фотографиям, обе модели были построены "в металле" и испытывались примерно в то же время, что и сам танк. Но так как танк Lorrain 40t на вооружение не приняли, то и от этих АРТ-САУ отказались. 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей. 2.1. Общие ТТХ машины в топе Сравнение ТТХ топ сборки и сток 2.2. Плюсы и минусы артиллерии Плюсы + Быстрая перезарядка + Мобильность + Быстрое сведение + Хорошая точность + Большие УГН Минусы - Большие размеры - Невысокий урон - Маленький сплеш - Плохая маскировка 2.3 Дерево прокачки модулей ​ Последовательность прокачки модулей На стоковые гусли Lorraine 155 mle. 51 можно установить только просветлённую оптику и усиленные торсионы 3т класса. Для того, чтобы поставить хотя бы гаубичный досылатель среднего калибра потребуется поставить усиленные торсионы 3т класса или же прокачать топовые гусли, которые, к слову, стоят 15 200 опыта, что не мало. Что для Вас проще, то и выбирайте. Spoiler Усиленные торсионы 3т класса стоят 200 000 серебра. Если у Вас не хватает опыта для открытия топовой ходовой, лучше потратьте 200 000 серебра - это не такая большая сумма. Рация SCR 528 открывается на многих машинах франции (в том числе на предыдущей машине - Lorraine 155 mle. 50), так что она у Вас будет, скорее всего, открыта. Поэтому открывать модули советую в таком порядке: 1) Ходовая (гусеницы) (15 200 опыта и 33 000 серебра) 2) Орудие (20 500 опыта и 125 000 серебра) 3) Двигатель (25 100 опыта и 80 000 серебра) 4) Рация (9000 опыта и 21 600 серебра) Суммарно выйдет 69 800 опыта и 259 600 серебра. Если Вы хотите пройти данную машину как можно быстрее, то двигатель и рацию (если она у Вас не открыта ранее) можно не прокачивать. В таблице сравнения, которая находится чуть выше, Вы можете посмотреть сколько Вы потеряете в удельной мощности (а именно ~3,57 л.с./ т.). 2.4. Орудия На выбор у нас 2 орудия, но стоковое сильно проигрывает топовому. Выбирайте топовое орудие - это правильный выбор. 1) Стоковое орудие - Obusier de 155 mm mle. 1950. Стоковое орудие досталось от предыдущей машины, оно нам уже знакомо. Хорошая скорострельность, сведение, точность, но маленький урон и низкое бронепробитие. Со стоковым орудием можно комфортно играть с танками не выше 8-9 уровня. Играя со стоковым орудием, старайтесь выцеливать дно танка, если он стоит к Вам передом, или борта. В целом, орудие приятное и знакомое, так что в особом представлении не нуждается. Снаряды (первый - обычный фугас, второй - голдовый): Само орудие: 2) Топовое орудие - Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. Топовое орудие немного точнее, быстрее сводится, имеет большее бронепробитие, урон и увеличивается время стана. По сути, это улучшение стокового орудия. В чем минусы данного орудия? Да такие же, как и у стокового - малый урон и маленький сплеш. В целом, орудие комфортное. Такая же пологая траектория полёта снаряда, как и у младшего брата - Lorrine 155 mle. 50. Про стрельбу поговорим позже. Снаряды (первый - обычный фугас, второй - голдовый): Само орудие: 2.5. Сравнение орудий с одноклассниками Средний урон у Lorraine 155 mle. 51 почти самый низкий. Ниже только у британца - FV 207. Средняя бронепробиваемость также хромает. Опять же, хуже только британец. По основным параметрам, казалось бы, француз сильно уступает. Но идем дальше... Время стана у всех плюс-минус одинаковое, не буду акцентировать на этом внимание. Скорострельность - вот она сильная сторона француза! 2,09 - первое место, которое Lorraine 155 51 делит с...британцем. Перезарядка всего 28,76 секунд со 100% экипажем. Добавляем туда досылатель, боевое братство, крепкий кофе и...24,24 секунды! Отличные показатели для 8 уровня! УГН (углы горизонтальной наводки) - 30 градусов, 15 влево и 15 вправо. Это хороший показатель, но не лучший. По своему опыту скажу, что этих 30 градусов хватает с лихвой, дабы охватить нужный участок карты. Время сведения - 5,27 секунд - 3 место. В принципе, это хороший результат, хотя хотелось бы быстрее. Всё-таки 5 с копейками секунд для такого скорострельного орудия и быстрой машины - многовато. Разброс на 100 метров - 2 место - 0,63, от 1 отделяет всего 0,01. Это очень хороший результат, ибо у одноклассников, кроме британца, который занимает 1 место, не менее 0,74. Подытожу: Lorraine 155 mle. 51 имеет свои сильные и слабые стороны. Артиллерия вполне сбалансирована и будет полезна на любой карте. 2.6. Подвижность Я уже ни раз упомянул про высокую мобильность данной машины. И не просто так...Lorraine 155 mle. 51 весит ~34.3 тонны и имеет топовый двигатель Maybach 850 CV с 850 л.с., что дает "лоре" удельную мощность в 24.79л.с./т. Много ли это? Это просто отличная цифра для артиллерии, не говоря уже о том, что она 8 уровня. На этом уровне многие танки будут завидовать Вашей подвижности. Что касается ходовой, то тут тоже всё отлично. Скорость поворота шасси лучшая на уровне, причем с огромным отрывом - 28 гр./сек, это без каких либо улучшений. С 100% экипажем - 29,2 гр./сек. Ходовая очень важна для артиллерии, ведь чем быстрее Вы пересведётесь, тем быстрее сможете выстрелить. Плюс Вас будет труднее закрутить. 2.7. Экипаж. Командир (Радист) Наводчик Механик-водитель Заряжающий 5. Заряжающий 2.8. Оборудование и умения экипажа По сути, ничего не меняется с прошлой машины - Lorraine 155 mle. 50. Единственное отличие в том, что на Lorraine 155 mle. 51 появляется дополнительный заряжающий, а командир исполняет ещё и роль радиста. Оборудование для этой машины точно такие же. Поговорим подробнее: Оборудование: Досылатель — уменьшит время перезарядки орудия. Усиленные приводы наводки — позволят быстрее сводиться. Маскировочная сеть — уменьшит заметность неподвижного танк.Стереотруба — значительно увеличит обзор танка в неподвижном состоянии.Просветленная оптика — даст прибавку к обзору как стоя, так и в движении. Усиленные торсионы 3т класса — нужны стоке, если Вы не прокачали за свободный опыт топовую ходовую. Сборки оборудования для комфортной игры или для развлечения 1) Досылатель + усиленные приводы наводки + стереотруба - стандартная сборка почти для любой артиллерии. Улучшит самое главное - орудие. И то, что так не хватает - обзор. С данной сборкой Вы будете комфортно себя чувствовать на любой карте. 2) Досылатель + усиленные приводы наводки + маск. сеть - сборка, отличие которой только в маск. сети. Она сделает Lorraine 155 mle. 51 более незаметной, ведь маскировка у "лоры" плохая. Решать, что для Вас важнее: обзор или маскировка, Вы должны сами. Я советую улучшать обзор. 3) Маск. сеть + стереотруба + ящик с инструментами - сборка, где всё оборудование можно снять бесплатно. Подойдет для тех, кто играет на артиллерии редко и не хочет тратить серебро на покупку оборудования. Хороший вариант для выполнения лёгких ЛБЗ, где требуется пару боёв на артиллерии. Умения экипажа: Маскировка — улучшит показатели маскировки танка, которого нам не хватает.Шестое чувство — поможет определить, обнаружен ли танк или нет. Один из самых важных перков для артиллерии, да и для любого танка тоже.Боевое братство — улучшит характеристики машины. Комбинация Плавный поворот башни + Плавный ход позволит меньше терять время на сведение при движении и повороте башни. Виртуоз — немного улучшит маневренность. Король бездорожья — немного улучшит проходимость по грунтам. Умение повышает манёвренность танка и уменьшает время набора максимальной скорости. В идеале, ещё на предыдущей машине Вы прокачали по одному перку всему экипажу - шестое чувство командиру и маскировку всем остальным членам экипажа.Но так как у нас появляется ещё один заряжающий, придется ему прокачивать всё заново. Если у Вас уже прокачено по одному перку всем членам экипажа, кроме нового заряжающего, то первым перком для этого заряжающего станет боевое братство и вторым перком другим членам - боевое братство. - ЭТО ВАЖНО! После того, как Вы прокачаете боевое братство, стоит прокачивать "новому" заряжающему маскировку. Остальным членам экипажа: - Командир - орлиный глаз. Орлиный глаз улучшит обзор Вашей машины, что тоже важно для артиллерии. - Наводчик - плавный поворот башни. Уменьшит разброс орудия, что поможет сэкономить время. - Механик-водитель - плавный ход и/или виртуоз. Плавный ход уменьшит разброс орудия на ходу. Виртуоз поможет быстрее пересводиться. С учетом того, что Lorraine 155 mle. 51 очень быстрая, после остановки круг сведения очень большой. Эти перки помогут немного уменьшить время сведения. 3. Тактика ведения боя Тактика ведения боя ничем не отличается от "младшего брата". По сути, эти машины - копии. Lorraine 155 mle. 51 обладает отличным точным орудием и великолепной динамикой, что позволяет помогать на всех направлениях, быть там, где Вас не ждут и удивлять противника! Одноклассники же более медлительны, что заставляет их тратить много времени на переезд, пересведение и развороты. Пользуйтесь плюсами своей машины и Вы будете побеждать чаще. Главная задача в начале боя: постараться поймать вражеский "свет" или тех, кто проезжает на ключевые позиции. Орудие, как топовое, как и стоковое, имеет хорошую точность, что увеличивает шансы на попадание по едущей цели. Первый выстрел можно сделать без полного сведения, если Вы сильно торопитесь. Орудие точное, и с высокой доли вероятности фугас заденет танк, в который Вы стреляли (ну или хотя бы дадите стан противнику, что тоже неплохо, ведь он потратит аптечку). С самом начале стоит ехать на позицию, с которой Вы сможете простреливать позиции, где скорее всего будет вражеский "свет". Далее стоит сразу же переезжать в место, откуда Вы сможете простреливать (или частично простреливать) место, где ездят "светляки" и места, куда уже могут подъезжать вражеские СТ и ТТ. Если Вы видите особо бронированную цель, то стреляйте ПОД танк. Почему? На дне танка очень тонкая броня, фугас, попавший под дно, нанесёт намного больше урона, нежели фугас, попавший в 150мм+ броню. Главная задача в середине боя: помогать средним и тяжелым танкам уничтожать вражеские танки. Благодаря скорострельности и хорошим углам горизонтальной наводки, Вы можете помогать сразу на нескольких направлениях, если это требуется. Не забывайте переезжать, ведь Lorraine 155 mle. 51 - это артиллерия, у которой очень хорошая подвижность. Стоять на месте на этой артиллерии не стоит, я бы даже сказал, что это будет грубой ошибкой. Если Вы видите, что направление, на котором Вы стоите, проигрывает, то стоит сразу же переехать на другое направление, где более безопасно. Во время переезда в безопасных местах можно останавливаться для выстрела. Главная задача в конце боя: быть там, где Вас не ждут. Обычно под конец боя вражеские танки, если они проигрывают, стоят в укрытиях от арты, думая, что Вы будете стоять всю игру на одном месте. Будьте хитрее и ищите места прострела, не жалейте время для переезда. При грамотном переезде Вы окупите это время с лихвой. В свободное время можно стрелять наугад, но следите за снарядами, ибо у Lorraine 155 mle. 51 их всего 28. 4. Советы по стрельбе У Lorraine 155 mle. 51 пологая траектория полёта снаряда. Целиться нужно за танк, если Вы находитесь на одной поверхности. Так Ваш снаряд улетит в центр танка и уменьшит шанс перелета или недолета снаряда. Не стоит сильно заводить прицел за танк, буквально на несколько метров. Старайтесь выцеливать именно борта и корму - там меньше всего брони. Как я говорил ранее, старайтесь стрелять под танк, если броня у танка, в которой Вы стреляете, хорошая. Если противник находится ниже Вас, то стоит целиться в центр танка или немного за него, так снаряд полетит в центр танка и Вы можете попасть в крышу (где обычно очень мало брони). На этой артиллерии мне достаточно просто стрелять сверху вниз. Снаряд почти всегда попадает в танк или ложится рядом с ним. Если противник находится выше Вас, то целиться стоит опять же за танк. По своим наблюдениям скажу, что обычно случается недолет или перелёт. Стрелять снизу вверх крайне тяжело. Целиться на танк бессмысленно - так почти 100% будет недолёт. Заводите за танк до тех пор, пока точка между красной и зелёной линиями будет примерно в центре танка. Брать упреждение на этой артиллерии достаточно просто. Советую поставить прицел для артиллерии, показывающий время полета снаряда до цели. Этот прицел поможет научиться грамотно брать упреждение. Опять же, при взятии упреждения, оцениваете расстояние и рельеф карты. Сплеш у Lorraine 155 mle. 51 очень маленький, что затрудняет стрельбу на упреждение, ведь малейший недолёт или перелёт и всё - урона не будет, только сплеш. Что касается сплеша: ОФ снаряд имеет 8 метров разлёта осколков (9 голдовый), что мало. Сплешом старайтесь не стрелять. Лучше подождать или выбрать другую цель, нежели пытаться нанести урон сплешем. Вы нанесете от 0 до 150 урона максимум. Перезарядка, конечно, быстрая, но не стоит "ковырять" танк по 50-100 хп (только если он, конечно, не единственная цель или особо важная цель). 5. Вывод Lorraine 155 mle. 51 является отличным продолжением ветки французов. Да, на ней немного сложнее играть, нежели на Lorraine 155 mle. 50. Наша "лора" намного больше по размерам и орудие совсем немного лучше, чем у "младшего брата". Прокачивать модули за свободный опыт приходится в обязательном порядке, ну или же ставить усиленные торсионы 3т класса, ведь в стоковом состоянии эта артиллерия не сможет "на себе нести" даже гаубичный досылатель среднего калибра, который очень важен для любой артиллерии. Lorraine 155 mle. 51 - хорошая машина для покатушек в рандоме в соло и с друзьями. Поможет выполнить ЛБЗ без особых затруднений. Машину советую для ознакомления. Вы получите массу положительных эмоций. Особенно после того, как будете перегонять некоторых светляков . В целом, это всё, что я хотел сказать про французскую артиллерию 8 уровня - Lorraine 155 mle. 51! Я благодарю каждого, кто прочёл данное руководство. Пишите свои пожелания, советы и присылайте свои реплеи. Всё самое лучшее будет добавлено в руководство! Всем ещё раз спасибо и удачи на полях сражения!
  5. Всем привет. Я танкист-новичок и вот моя история, а также вопрос, который прозвучит в конце. Решил поделиться своими впечатлениями и наблюдениями за почти 3 недели игры Предыстория Последние 15 лет я в основном играл в синглплеер, стратегии и мморпг, а в игры где нужно активно целиться мышкой перестал играть ещё во времена кс 1.6. После многих лет работы без каникул и перерывов я наконец решил использовать 6 недель из накопленных мной дней отпуска чтобы просто отдохнуть. Я с удовольствием высыпался когда хотел, кушал что хотел, играл в разные игры, смотрел фильмы и стримы...в общем врубил режим кайфушной и ленивой свиноты на все 100%. Твич предлагал мне посмотреть на всякое. И вот мне на глаза попался стрим танкиста-артиллериста, который детально комментировал свои действия и «суперактивный геймплей». Увиденное на стриме, а также уговоры знакомых из дискорда сделали своё дело и я решил попробовать Мир Танков! Несмотря на все комментарии про сильную любовь сообщества к артиллеристам, выбор пал именно на артиллерию, геймплей которой показался мне более легким и размеренным. Моё танковое путешествие началось 19 января. Начало После установки и запуска игра предложила мне пройти 2 учебные миссии, в ходе которых некий игровой персонаж активно нахваливал меня пока я уничтожал вражеские танки-манекены. По совету опытных танкистов из дискорда я также прошел несколько сценариев в режиме топографии дабы ознакомиться с картами перед началом настоящих боев. Танки-мишени в этом режиме не оказали никакого сопротивления и были перебиты по принципу «забайтил на выстрел, а затем вышел и убил». За артиллерию обучения не было, но я был готов отыгрывать роль всевидящего ока Саурона и карать врагов лучом смерти с небес...таким я себе представлял сценарии боев (эх каким же наивным я был ). Первые бои К своему недогованию я обнаружил, что поиграть за «настоящую артиллерию» сразу не получится. Игры на первых 4х уровнях чаще всего заканчивались победой противников, мне попадались во основном боты и парочка игроков. Также я заметил, что победа приносит гораздо больше «вкусняшек», но поражения не сильно расстраивали меня т.к. в большинстве своем они были очень быстрыми...и унизительными ☹ Игроки попадались разного уровня: большинство играли как я, но иногда попадались танкисты, которые успевали набить по 6-9 фрагов за матч. В какой-то момент мне начало казаться, что «мои боты» гораздо слабее вражеских т.к. их поведение во время боя вызывало много вопросов, а показатели урона практически всегда оказывались на порядок ниже показателей противников. Но как опытный игрок в различные синглплееры я начал подозревать, что истинная причина наших поражений кроется именно в моем «сверхвысоком» уровне игры. Для достижения победы было решено изменить тактику и я задумал любой ценой уничтожать машины под управлением игроков в самом начале матча. Такой подход должен был обеспечить преимущество нашей команде в лице более разумного танкиста... И вот настает долгожданный момент на карте Руинберг, ценою здоровья своего экипажа и прочностью машины я ликвидирую грозного врага vasya_killer1972 и еще две немецкие ЛТшки. У нашей команды оказалось численное преимущество 5 к 1, а я на своей побитой Т-70 радостно мчусь в тыл единственного оставшегося противника. Моё веселье быстро прерывает вражеский Type 97 Chi-Ha, первым метким выстрелом обездвиживая мою машину, а вторым уничтожая технику. По совету опытных танкистов мне следовало бы покинуть матч и начать бой на другом танке, но я решил досмотреть бой искусственного интеллекта против своего же собрата. Я ожидал увидеть легкую победу, ведь моих союзников оставалось четверо, а у противников была всего лишь одна машина. Две союзные машины находились недалеко от нашей базы, третий нашел какое-то сокровище в кусте в центре карты, а четвертый лениво ехал по направлению вражеской базы. Каково же было моё удивление когда отважный японец очутился на нашей территории и начал захват базы. «В одиночку ему не выстоять!» – подумал я и начал нервно переключать между союзными машинами надеясь увидеть ответную реакцию. Наверное экипажи двух ближайших машин дезертировали, или решили начать праздновать победу пораньше, или у них закончилось топливо, или иссяк запас боеприпасов, но обе машины не подавали признаков жизни. Третья машина осталась охранять Великий Куст, а четвертый танк, увидев всё происходящее, просто решил не усложнять никому жизнь и встать АФК в метре от вражеской базы. Итог – я почти две минуты сидел и смотрел как мы проигрываем бой имея в запасе 4 машины с суммарным здоровьем 1100+ хп против 370 хп у противника… Первая арта! Благо терпеть такую ситуацию долго мне не пришлось и на третий день я заполучил свою первую САУ СУ-122А! Несмотря на все советы не вкладываться в эту «проходную» арту, я решил отдать всю свою накопленную любовь и использовать накопленные ресурсы и драгоценный опыт для улучшения машины. Были закуплены улучшенная ходовая, радиостанция, двигатель и даже 152мм гаубица, которая, к моему разочарованию, почти вдвое увеличила время перезарядки орудия. Я был доволен как тот кот из ролика, где он лежит в корзине с пушистыми цыплятами и думает о вечном... Прокачка Попробую описать свои впечатления от игры на арте и речь пойдет только о случайных боях. После сотни матчей я заметил две закономерности в распределении побед, а на момент написания поста у меня уже 1300+ боев, однако этот паттерн остается актуальным и сейчас. Первая закономерность – от отдельно взятого игрока мало что зависит, в 50% матчей союзники полностью доминируют над вражеской командой не оставляя им никаких шансов, а в остальных 50% терпят сокрушительное поражение. Случались и равные бои и они были самыми интересными и захватывающими, однако они – большая редкость. Вторая закономерность заключается в том, что средний импакт «артовода» в случайных боях стремится к нулю, а вот ЛТ / ТТ оказывают куда более ощутимое влияние на игру. В подтверждение – много выигранных боев со счётом 15-0 / 15-5, где мой личный урон не превышал 0-500 единиц или полностью слитые бои с уроном в 1500-2000 единиц. Для случайных боев всё логично, наверное система балансировки игры пытается подбирать определенных союзников и противников чтобы выравнивать процент побед к среднему значению в 50%. В среднем по 72 боя в день в течение 15 дней. Именно столько времени и сил понадобилось для прокачки и покупки САУ 10го уровня. Возможно некоторых такая статистика не очень впечатлит, но в моей жизни за эти две с небольшим недели – танков стало очень много. Было решено углубиться в танковый мир: танки с утра, танки в обед и на ужин, просмотр гайдов и стримов по танкам во время еды, прослушивание гайдов по танкам во время душа. Практически все текстовые гайды оказались копипастой с какого-то одного источника, а видео инструкции в большинстве своём сводились просто к описанию машины и её характеристик. Реально полезных для начинающих артоводов видео, где авторы объясняли хотя бы основы позиционирования и прицеливания – оказалось буквально пара штук. Впечатления Что я усвоил, ощутил и впитал за неполные 3 недели самостоятельного изучения и игры на арте в случайных боях в Мире Танков (на примере советской машины Об.261, это пока что единственная моя машина)? Прошу воспринимать все нижеизложенное не как жалобу или критику, а как мой личный опыт из того, что я увидел своими глазами. Буду рад услышать мнение опытных игроков и прочитать ваши комментарии А теперь всё по пунктам: Арта это не про урон. По моему мнению и из того, что я увидел во многих гайдах – лучше всего арта показывает себя в роли поддержки, а именно дезориентацией по группе целей. Также полезна в уничтожении опасных / приоритетных целей на большой дистанции или в труднодоступных позициях. Из первого пункта следует второй: «нагибать» самому на арте не получится. За все бои у меня только один раз получилось «затащить», когда я остался последним выжившим 1х2 и в попытке суицида со скалы случайно упал и раздавил побитую ЛТшку и затем в панике протаранил почти мертвую СТ, которая ехала позади ЛТшки (да, дали медальку «Монолит». Но в 99.9% случаях когда я оставался один против даже 1-2 противников (не артоводов) – лучшим решением было не тянуть время и уничтожить машину самому. Артой тоже нужно учиться играть. Например нужно знать где спозиционировать свою машину в начале боя. Плохо встал – не смог надамажить / насаппортить, или вообще засветился рано и отъехал в ангар, а изучение популярных позиций для арты полезно не только для удобного обстрела, но и для контрбатарейной стрельбы. Плюс всякие мелкие хитрости о чуть более быстром сведении через фиксацию корпуса и еще много-много всего. Арта слабая. У арты плохая маскировка, живучесть никакая, низкая мобильность, обзора почти нет, боезапаса снарядов на затяжные бои не хватает, и всё это в принесено в жертву «вездесущему и безнаказанному» урону, от которого плакать хочется. Да, по моему скромному мнению, артиллерия в Мире Танков очень слабая, возможно ей вообще не место в игре, где бьются лбами бронированные тяжеловесы и летают "колесники". Артоводов не любят. Играя на уровне ниже среднего я узнал много нового про себя, свою семью и свою сексуальную ориентацию. Причем рассказать об этом спешат не только противники, но и союзники, зачастую еще до начала боя. Играя не на 10ой арте вы часто будете в «низу списка». Как мне объяснили местные магистры – это еще одна плата за игру на арте... Топовая арта (десятка), как и любая другая топовая техника – очень дорога в обслуживании. Этот пункт я вписал последним, но он один из самых неприятных, особенно для артовода. Попытаюсь разобрать данный пункт подробнее: Начиная с 8 уровня я заметил, что даже выигрывая бой не всегда получается выйти в плюс по кредитам. Как мне объяснили опытные игроки – в минус уходят все танки 10го уровня и для получения кредитов существует 2 способа: можно купить золото и конвертировать его в кредиты (что не очень выгодно), либо купить премиумный танк (более выгодный вариант), который «зарабатывает» больше серебра. Из этого следует вопрос, который я обещал задать еще в самом начале: «Почему в игре отсутствует премиумная артиллерия?» Не спешите отвечать, мне уже рассказали, что раньше в игре были доступны премиумные артиллерии 3, 5 и 8ых уровней, а сейчас они стали «акционными». Но где взять взять премиум арту сейчас? Почему она не 10го уровня? Зачем заставлять игроков делать то, что им не нравится (играть на других классах)? Для игрока, который изначально пришел в игру из-за артиллерии отсутствие выбора становится критическим. Для себя я сделал выбор, буду играть пока не закончится серебро (почти 3млн, которые я смог получить за счет продажи ремкомплектов, аптечек и огнетушителей), а как закончится – в мире станет на одного ненавистного артовода меньше. Всем добра
  6. Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
  7. Суть! Арта 5 лвл в упор арту 5 лвл снимает 200 хит-поинтов! Как это можно объяснить? Калибр 122 мм, броня 15мм Grille (5лвл). Как это работает я до сих пор не понимаю!!!! Реплей прилагается. Давайте это решать досудебным урегулированием.
  8. Сколько я знаю эту карту, всегда арта наносила урон сквозь этот забор. Было терпимо... Но в данном бою перешло все границы. Вопрос? Зачем на карте стоит ЗАБОР через который арта наносит урон... Как играть там? Если арта кидает в стену забора и наносит тебе урон! Реплей прилагается, 4 выстрела от арты с уроном через чудесный забор!
  9. Я надеюсь эту тему заметят люди которые непосредственно занимаются балансом техники в игре, особенно в данном случае АРТЫ! Каждый бой в этой игре стал невозможным 8 боев из 10 обязательно будет по 2 или по 3 артиллерии в бою, невозможно ни занять ни отыграть позицию в игре, 100% вас будет лупить арта со всех возможных дырок, и тем самым разрушая вашу психику все больше и больше. Несмотря на то что игроки страдают от ''пьяных'' артилиристов так еще существует механика оглушения, что просто добивает и морально и физически... Я игрок со средней статистикой, но играть все же умею, и поверьте, как бы вы хорошо не играли, арта и вас будет доводить до истерики. Прилагаю к своему посту видео, на котором показана боль и невозможность что либо сделать. И это далеко не самые жесткие кадры, а скорее одни из этих.
  10. Привет, не знаю поднималась ли уже тема, но давно хотелось бы обсудить маленькую шалость от разработчиков в виде примечания "Выполняется на САУ". Когда то в давние времена (2018 г.), когда только ещё вышли ЛБЗ 2.0. игроки, которые принципиально не играют на САУ, имели возможность получить 279 вложив бланки в ЛБЗ. Не могу сказать когда точно, но после 2020 помогая новичку советами https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/teacher.gif как пройти ЛБЗ, увидел данное примечание, как оказалось оно далеко не единственное и находится буквально в каждой ветке задач. А конкретно: Союз-8; Блок-6,11; Альянс-2,8,14; Коалиция-2. Фактически все ЛБЗ которые выходили в игре, можно было пройти не отыграв ни одного боя на САУ. Но в какой то момент разработчики видимо решили, что мало в игре "квадратиков", подсадим ещё через выполнение задач ЛБЗ, да ещё и все ветки затронем. Либо кто то просто через одно место переделал ЛБЗ, и пошло поехало. p.s. Понимаю что тема не самая актуальная, но хотелось бы услышать мнение других игроков, а при идеальном раскладе разработчика по этой теме.
  11. Играя на артиллерии теперь вместо "Оглушения" часто слышу "Накрыл". Урона нет, но какой-то вред причинил. Что это значит?
  12. Здесь проводится опрос людей и представлены возможные варианты ребаланса САУ и фугасов. 1)Уменьшить пробитие фугасом до 1(при том и для артиллерии и для других танков). Пробитий больше не будет, кроме как в открытую крышу. Сейчас на 5 и 6 уровне арта чересчур токсичная и пробивает постоянно. Это даст новую жизнь чересчур картонных танкам WT E100, да всем WT, Lorraine 40 t и другим картонным танкам. Ибо их всегда критуют и уничтожают стандартными ОФ. Шансов в размене у них обычно нет. Уменьшение пробития до 1 никак не повлияют на урон с непробития. Рикошеты невозможны. Непробитие возможно только слабыми калибрами по толстой номинальной броне, если А>2*Б, где А - это номинальная броня, Б - калибр орудия. То есть GW Panther с калибром 149мм может не пробить Т95 в самые толстые 303мм, если конечно сплэшем не достанет ослабленную зону. 2.1)Увеличить урон основным ОФ до уровня 75-80% десятилетней давностиhttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_justwait.gif. Калибр 105,113,120,122,130 ≈ 300-550, 140,149,152,155мм ≈ 600-950, 170,180,183,203 ≈ 1200-1500, 210,234,240мм ≈ 1600-1800. Например сейчас урон у Т92 1420, раньше был 2250, сейчас будет 1800. Это меньше, чем раньше(такого огромного урона не будет, да и пробитие всего 1), но больше, чем сейчас. Сплеш оставить небольшим как сейчас. Этот основной фугас для нанесения большого урона по одному противнику. 2.2)Такой же принцип будет и у других танков: вернутся старые фугасы с уроном через гусеницы и в маску, но меньшим уроном(ИС3 урон сейчас ОФ=530, после ребаланса 390). Общий урон от ОФ уменьшится примерно на 30%. Не будет как раньше Т110Е4 наносить в башню Мауса наносить 500 и еще поджигать на 1000. Теперь будет около 300. Не будет ИС 4 получать по 350 урона в надгусечную борта от ИС 7, максимум будет по 200. Но чаще будет прилетать в борт по 50-100, как и сейчас. И не будет непонятных попаданий без урона по гусеницам ЛТ и колесников и непробитий в маску(танки без маски как Kranvagn, Rinoceronte страдают больше, чем не получающие ничего из-за огромной маски PZ IIV, AMX M4 54 и т.п.). Сейчас ОФ ослаблен чересчур. 2.3)HESH фугасам уменьшить урон как в пункте 2.2. Но увеличить им пробитие. Например: 10)FV4005 ББ=1150(пробитие 303), HESH=1150(350), ОФ=1150(1), 10)GPT-75 ББ=850(пробитие 278), HESH=850(330), ОФ=850(1), 8)Charioteer БП=390(пробитие 268), HESH=390(330), ОФ=390(1), 8)BZ-176 ББ=650(пробитие 208), HESH=650(235), ОФ=650(1). Игроки получившие пробитие не будут в такой эмоциональной подавленности как раньше. Игроки, которые играют на HESH, будут так же наносить большой(хоть и меньше, чем раньше) урон, но с повышенным пробитием, как компенсацию за потерю урона. Кто-то спросит:"Какой смысл теперь от этих HESH снарядов?". Смысл будет, так как пробитие больше и будет урон с непробития всегда. То есть можно сказать это обычная голда, как БП и КС, но уроном с непробития. А теперь спросите, для чего этот делать? А потому что благодаря таким HESH снарядам, абсолютно пропали из боев ветка Т57 Heavy, AMX 50 B, батчатов почти нет и других картонных танков. 3)Оглушение убрать. Заменить ослабленным(на 25-30%) стандартным фугасом, но с увеличенным в два раза сплэшем. Например, у Т92 основной ОФ=1800 радиус 7 метров, ослабленный ОФ=1300 радиус 14 метров. Этот фугас для нанесения урона по группе противника, для добивания шотных, для рандомных выстрелов, для защиты базы, сбития гусениц и колес быстрым лт или другим танкам и т.д. 4)Третьим снарядом сделать ББ. Урон у него будет больше чем, сейчас, но меньше, чем раньше. Как у ослабленного ОФ. На примере Т92 ОФ=1800,ООФ=1300,ББ=1300. Но ББ полностью изменить концепцию. Его траектория будет более настильная , чем сейчас и чем у 261 раньше. Снаряд будет лететь быстрее на 25%. Например у Т92 скорость полета ОФ=460м/с, ББ=575м/с. То есть этим снарядом попасть за укрытием и холмом будет трудно. Этот снаряд будет последней надеждой для уничтожения шотного противника. Или для любителей пострелять прямой наводкой. Ограничить количество ББ в БК 2-3. 5)Уменьшить критуемость экипажа и внутренних модулей от фугасов в два раза. Возможно только повредить внутренний модуль, без критического повреждения. Взрыв БК и поджег исключен(кроме ББ,БП,БОПС,КС,HESH). Так же уменьшить в два раза урон от ОФ и HESH по орудию(слишком часто даже слабый ОФ его легко повреждает). Это касается не только артиллерии, но и для всех танков. Эффект от противоосколочного подбоя(защиты экипажа) и компоновки(защита внутренних модулей) будет 80%(Сейчас 50%). С большой аптечкой, большим ремкомплектом и прокаченной полевой модернизацией эффект можно увеличить до 100%(если у артиллериста не прокачена определенная полевая модернизация). Эти оборудования мало кто ставить, поэтому их эффективность нужно усилить. В общем для баланса нужно будет дать артиллеристам урон(большинство из них играют ради урона), но забрать оглушение, криты и пробой. Так же уменьшить урон по орудию в два раза(слишком часто фугасами повреждается или выводится из строя орудие). Но раз мы у САУ кое что забрали, то им нужно дать компенсацию. Например(Все проценты случайны и для примера, точный урон по модулям неизвестен): А - урон по экипажу, Б - урон по внутренним модулям(БК,мех.пов.башни,рация), В - урон по внутренним модулям(двигатель,баки), Г - урон по внешним модулям(гусеницы,орудие,приборы). Сейчас в игре примерно так: А = 50%, Б = 50%, В = 50%, Г = 50%, после ребаланса будет А = 25%, Б = 25%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). В полевой модернизации после достижения необходимого уровня нужно добавить возможность увеличить на 150%(в три раза) урон или по А, или по Б, или по В, или по Г. В общем по чему-то одному. В итоге сможет быть 4 варианта: 1. А = 75%, Б = 25%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный урон по экипажу. 2. А = 25%, Б = 75%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный шанс повреждения БК, МПБ. Взорвать БК не выйдет(именно любым ОФ). 3. А = 25%, Б = 25%, В = 75%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный шанс повреждения двигателя и баков. Поджечь баки или полностью сломать двигатель любым ОФ не выйдет. 4. А = 25%, Б = 25%, В = 25%, Г = 75%(37,5% по орудию). Будет высокий шанс сбить гусеницу с первого раза даже тяжелому танки. Шанс сбить гусеницу ЛТ или сломать все колеса колеснику будет близок к 100%. Пожалуй лучшее умение чтобы ловить ЛТ, особенно снарядами ОФ с повышенным сплэшем. То есть по итогу урон по большинству модулей и экипажу станет меньше в два раза, но по одному наоборот увеличится в полтора. В общем танкам обычным станет легче, но не всегда. 6)Сделать быструю смену снаряда стандартным умением всем танкам(20% от обычной перезарядки). Танкам с дозарядкой и двухорудийным тоже. 7)Скорострельность вернуть как раньше(станет дольше!). Точность оставить нынешней. Сейчас у Т92 скорострельность 1,22 выс/сек. Станет как раньше, то есть хуже, 1,13 выс/мин. Перезарядка увеличится где-то в среднем на 10%, это НЕРФ. Урон же увеличится в среднем на 15-20%, это АП. То есть в общем ДПМ увеличится примерно на 5-10%. Например сейчас у Т92 урон 1420, скорострельность 1,22(49сек), ДПМ=1732, после ребаланса будет 1800*1,13(53сек)=2034. ДПМ увеличится на 15%(артиллеристам будет приятно в чем-то), но все равно меньше, чем раньше. Станет что-то среднее. Но САУ пробивать не будет! Поэтому не надо расстраиваться танкистам. А хорошенько просчитать. 8)Ограничить количество САУ и ЛТ в бою до двух(ЛТ напрямую влияют на засвет, а значит и на САУ, поэтому это важно). Разрешить играть во взводе двум артоводам. Всегда их ставить напротив такого же взвода. 9)Городские малые карты для артиллерии и ЛТ исключить(Химмельсдорф, Энск, Париж). Пользы от них на этих картах околонулевая, а очки прочности команды они сжирают много(это увеличивает количество турбобоев, ибо танков на ключевых позициях будет меньше и уничтожать из будут быстро). 10)Увеличить штраф после боя, блокировать аккаунт на сутки и более за постоянные самоуничтожения и затопления. Это качается всех танков. P.s. уверен это улучшит игру и для артоводов(увеличится урон от выстрела с той же точностью, На 5-10% увеличится ДПМ, появятся более сплешовые фугасы, стандартная быстрая смена снаряда, не будет городских карт, возможность играть с другом и стрелять ББ) и для других игроков(не будет оглушения, пробитий фугасом, частых критов, исключатся как такое поджоги и взрывы БК от ОФ, с меньшим количество ЛТ будет меньше загораться лампа, арта станет реже стрелять и её будет не больше 2). Уважаемые игроки, с какими пунктами вы бы согласились, а какие исправили? Критика и предложения приветстуются. Мы все хотим чтобы любимая игра стала лучше.
  13. Написано будет много Изменение САУ на примере Т92 1)ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК. СЕЙЧАС: Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1100(60мм, 12,5м) с оглушением, ОФ=1420(75мм, 8м), ББ=750(372). БУДЕТ: Вариант 1. Без пробития. Разница в сплеше и уроне.(слабый ребаланс) Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(1мм, 14м), ОФ=1850(1мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 1. Не будет ОФ пробивать танки на «ФУЛ» для этого есть ББ 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 1. Не будет ОФ пробивать танки на «ФУЛ» для этого есть ББ 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 2. Большое пробитие. Разница в сплеше и уроне. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(120мм, 14м), ОФ=1850(120мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 3. Сплеш одинаковый. Разница в уроне и пробитии. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(120мм, 14м), ОФ=1850(60мм, 12м), ББ=1450(372). 1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 60. Небольшое пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Большой сплеш х1,5. Около 12 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 4. Разница в пробитии и сплеше. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1850(60мм, 12м), ОФ=1850(120мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 60. Небольшое пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1850 4)Большой сплеш х1,5. Около 12 метров.2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120. Огромное пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Все другие САУ изменить по такой же схеме. 2)ГОРОДСКИЕ МАЛЫЕ КАРТЫ ДЛЯ АРТИЛЛЕРИИ ИСКЛЮЧИТЬ(Калининград, Минск, Париж, Старая гавань, Химельсдорф, Энкс, Руинберг). Толку от них на этих картах минимальны, а общую прочность команды сжирают. 3)ОГРАНИЧИТЬ САУ ДО ДВУХ В БОЮ. 4)НОВЫЙ ОСВЕТИТЕЛЬНЫЙ СНАРЯД(от 140мм и выше). Так же для уменьшения "стоялова" на открытых картах, нужно ввести новый вспомогательный снаряд для САУ - осветительный. Они ослабят влияние ПТ САУ и ЛТ на таких картах, но не повлияет в общем сильно на весь класс(ПТ и ЛТ смогут убежать и вернуться когда засвет уйдет, позиция и кусты же останутся. Выстрел этого снаряда и само попадание видно лучше), но дадут время СТ и ТТ «ворваться».. Радиус действия этого снаряда Б сделать как Б=2*А, где А – сплэш от стандартного снаряда. Например у Т92 А=12,5 метров, значит Б=25 метров. Радиус не такой и огромный, но основную позицию засветит и даст время на атаку. Например сделать его действие в 10-20 секунд, в зависимости от калибра. Для Т92(240мм)=20с, Объект 261(180мм)=15с, GW Panther(149мм)=12с, Crusader 5.5-in. SP(140мм)=10с и т.д.
  14. Знаю что многие не любят арту и я в том числе когда играю на танке... Но! Как не крути это одна из механик игры. Имею довольно большой опыт в игре (начинал в 2011), и по объективным причинам 40% моих боев провел на арте, спасибо голде и всяким непробитиям с рикошетами, а так же кругам сведения. Так вот... с тех пор арта была урезана просто в щи. И я сейчас не буду говорить про урон, про то что вылетает за круг сведения при полном наведении или за то как она долго сводится в принципе. Да... не которые персонажи, которым не нравилось получать по щам от арты стоя в поле, откровенно наплакали разработчикам... Да были и реальные причины для нерфа арты, лично шотал на т92 ббхами почти всех ТТХ (но это было пипец как редко). Сейчас же что мы в итоге имеем: заходя в бой не на арте, она может и вовсе не встретится в бою что говорит о ее не популярности в принципе. Далее буду опираться на Х уровень. Что значит для меня, как артовода, это оглушение, если я не играю на бате или объекте, то смысла таскать с собой оглушающие фугасы совершенно нет, потому как у всех есть бесконечные аптечки, плюс игрок может просто укрыться и переждать эти 15-18 секунд. Гораздо больше шанс получить опыт за постановку на гусли. Видно всем трассера... Раз в день минимум меня может снять любой танк (не арта) по трассеру без засвета, если меня не будет прикрывать складка местности и я буду стоят в углу карты, да я откатываюсь, но это будет помогать лишь против арты, а не против танка. Добавили перк "звуковая разведка"... Это тупо читерская фигня против арты, у игрока которого он есть, шанс увернуться от арты равняется 90%. Это если не считать того что мне надо выстрелить на 800м с упреждением в 2 секунды и вообще в принципе попасть. Кто вообще это придумал... Ремонт... Вы в курсе что ремонт арты Х самый дорогой (или равен ТТ)? Какого лешего??? каждый бой когда моя команда сливает я плачу 30К?! Раньше хоть можно было утопится и сохранить серебро за ремонт, но и это убрали... Самое маленькое количество хп! Это касается пункта выше...Арта никак не вписывается в логику ремонта всей техники, то бишь чем меньше хп у техники тем меньше стоимость ремонта , примерно: тт 30к, ст/пт 25к, лт 20к... и ремонт арты следуя этой логике должен быть не более 10к с учетом того что имеет в 3 раза меньше хп чем у лт. Но разработчики решили сделать с ней иначе... Может стоит сделать хп равным хп у лт хотя бы??? арта по сути шотная для всех... и то что команда пропустила ололо светляка, в большинсвте случаев грозит отправкой в ангар. Ну и последнее не столь важное, но столь бесячее... Почему обзор у арты такой маленький? По какой причине? командирам не выдали бинокли или что??? 3 из 5 арты имеют открытую рубку, у т92 самый большой обзор из всех - 310 м. Что имеем в итоге: 1) нет хп 2) нет обзора (хотя по идее он должен быть равен обзору лт) 3) перк сильно упрощающий уворот от арты 4) всем палевный трассер, позволяющий танкам стрелять мгновенно по нему 5) практически бесполезная система оглушений Предложение: может пора уже хоть что то апнуть из этих пунктов?! я не прошу урона, пробитий и сводки уровня леопарда... И пофиксите уже хотя бы вылеты за круг,
  15. Всех приветствую, в игре с 11 года, но неизменным остался негатив к арте и после длительного перерыва решил вернуться и столкнулся с проблемой. В некоторых боях я теряю половину или более своего ХП от арты. Это не во всех боях происходит, но уже хочу бросить игру, только из за этой причины, не сливы, не баланс, а именно токсичность этих невидимых однокнопочных крыс. Я осознаю что ради меня ничего делать не будут, но нас же много, думаю больше половины игроков недолюбливают. Может коллективно соберёмся и выскажем своё мнение, т.к разработчики то сами не играют в игру. Давайте напишем коллективное письмо, что бы нерфанули арту
  16. Арта в топе по урону? Причем в обеих командах Не влияет теперь ни разу? =) Бой не был затяжной, была бы например малиновка- слово бы не сказал
  17. Салют всем. Играю редко, но со мной всегда происходит что-то необычное, то в текстурах застряну на ровном месте, то снаряд рикошетом убьёт союзника. В этот раз хорошенько потрусило мою арту https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_veryhappy.gif Видос заснял, музыку наложил, с вас всего 14 секунд - зацените. Всем удачи на полях битвы ! https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile-izmena.gif
  18. Всем ДВС. Несомненно, большинству игроков, сабж доставляет достаточно серьезные проблемы в боях и из-за этого арту потихоньку начали околоуспешно превращать в саппорт-класс со всеми вытекающими. На сей счёт родилось пару мыслей о том, как завершить трансформацию класса и выделить его как что-то уникальное по механике. Прошу ознакомиться: А что, если арте вообще убрать возможность непосредственно влиять на хп-бокс танков? Оставить только заброневой дамаг по модулям и экипажу/ассист. Т.е сделать этот класс таким, который будет наносить весь урон исключительно через ассист, не снимая у противника хп в принципе и снимая хп исключительно с внутренних модулей (баки, гусли, триплекс и т.п). Единственный дамаг который бы учитывался - это взрыв БК и поджог. У нас в каждом танке куча модулей, которые не идут в основной хп-бокс, но имеют свою прочность и критуемость, так почему бы это не использовать? Т.е на выходе получить класс, который не наносит прямого урона самому танку, но наносит его внутренним модулям и экипажу и имеет возможность его поджечь или отправить в ангар взрывом бк. На выходе получим отличный сапорт, который прекрасно окостыливает танки противника - выводит из строя экипаж, выводит из строя все модули, но не наносит прямого урона технике основной массой выстрелов (пожар/взрыв БК не в счёт). Также можно было бы добавить демаскирующие плюшки, типа незначительной демаскировки в зоне падения снаряда (допустим кто-то стоит в кустах и при падении в эти кусты от взрыва они теряют на некоторое время свойства маскировки), что в связке с оглушением экипажа и потерей части его эффективности будет неплохим подспорьем против скрытой техники и позволит выкуривать врагов из укрытий новыми способами. Плюс ко всему было бы неплохо переработать под все это дело и сами снаряды. Т.е сделать у любого типа снаряда три основных параметра - оглушение экипажа, урон по модулям, демаскировка зоны и разделить эти снаряды по соответствующим классам - оглушающий, критующий, демаскирующий (н-р оглушающий прям убивает 2 членов экипажа, но слабо критует модули и минимально демаскирует противника и наоборот). В общем как-то так. Сильно не закидывайте, пишу с телефона, не сильно удобно. Просто родилась мысль и мне кажется она была бы вполне реализуема в текущей мете
  19. Здрасьте, как известно, почти сразу с вводом стана начались попытки его порезать и понерфить, сокращали время стана, радиус поражения и т.д Последняя попытка сократить его, это добавление дополнительных снарядов без стана, но в виду их низкой эффективности в сравнении с основным, ими редко пользуются. А еще много ЛБЗ заточено под оглушение, которое игроки долго выполняют, тем самым увеличивая количество оглушений. Предлагаю: Дать всем снарядам одинаковую траекторию полёта, при сохранении скорости. Изменить ЛБЗ на стан, чтобы был выбор, настрелять самому урон или получить урон по оглушённой тобой цели. Если так сделать, игроки станут чаще использовать неоглушающие снаряды.
  20. Всем привет, начал выполнять на своем аккаунте лбз на 279, естественно, без Артиллерии, так как я не сын *кхм*, после просмотра задач, удивился, ведь после 1.20 были добавлены новые, которые выполняются ТОЛЬКО на САУ. Теперь, бланков приказа не хватает, что бы выполнить все задачи и забрать 279 без боев на арте, что мне делать? Для меня (и многих других) этот класс техники является слишком токсичным и не интересным. В первой ЛБЗ такая возможность была, если другие ветки закрываешь с отличием. 279 - мне нужен для ГК, АБС и игры в рандоме Арта - я не отсталый Как решить вопрос? Не хотят ли разработчики добавить бланков приказа, что бы задачи выполнялись без арты?
  21. Мне одному кажется что арта стала имбовее ,почти каждый бой топ 1 по урону с 230сек+ оглушения
  22. Я не совсем понимаю,как так вышло,что у меня изучен объект 261. При этом не изучена Су-14-2 и куда-то пропала статистика, что я вообще катал на 8-ой арте. Выходит, что я открыл объект 261 откатав на буратосе и 212А. Я прошел эту ветку очень давно,но разве при вводе или замене технике,если изучена 10-ка,предыдущие машины не должны быть изучены?
  23. OCA_300

    ЛБЗ

    Добрый день! Возможно я что то не допонял, помогите разобраться. 15 лбз на Арте к объекту 260 1 место по урону и опыту среди двух команд сделал 3000 дамаг есть выжил в бою ЗАДАНИЕ НЕ ПРОЙДЕНО Что я не так сделал или не доделал?
  24. Если убирать всю артиллерию - это не реально Предлагаю интересное решение проблемы. Дать каждой нации по одной артиллерии 8 уровня, и дать им статус "премиум". Премиум артиллерию 5 уровня не трогаем (маленькая фишка) Для чего? - отвечаю: Новую артиллерию не вводят и не будут вводить, по понятным на то причинам. Нерфить в ноль никто не будет, что очевидно, будет большой отток игроков. А вот дать один премиумный аналог - это многие оценят, даже хейтеры артиллерии (давно мечтали и хотели) Причина изменений На низком уровне артиллерия не нужна, а вот начиная с пятого уровня, там уже можно встречать "новых" для себя врагов. На высоком уровне тоже охота танковать, удивлять врага тактикой, а тебя подсвечивает колесо и стреляет арта (3 шт. в одном бою) Почему бы не убрать артиллерию в ноль? Иногда она бывает полезна, когда какой-то тяж засядет в камнях, то арта его заставляет ёрзать и бой не становится скучным, ведь есть потная интрига концовки. Поэтому предлагаю дать каждой нации по одной артиллерии 8 уровня, которую бы кидало на ± 2 уровня боя. Каждой нации дать фишку в этом плане. Как например: урон, точность, скорость, скорострельность, барабан, забрасывание за препятствия, броня, маленькие размеры. Кто-то будет наносить урон, но у него не будет точности, у кого-то будет маскировка, но играть против 10 уровня будет сложно, ведь калибр будет слабенький. Барабан сможет держать на гуслях, но наносить маленький урон, а броня сможет держать урон, но скорострельность будет плохая. Какой с этого профит? Каждая артиллерия будет иметь свои характеристики, и встречая так же три арты в бою, нужно будет каждый раз строить новую тактику боя. А не как сейчас просто ждёшь урон с воздуха на 400 хп и оглушения на 15 сек Вся арта премиумная! Это говорит нам о том, что компания с этого в плюсе, а игроки довольны не таким большим количеством арты в боях. А если их так же будет по три, то 10 уровни будут напрягать только парочка артиллерий.
×
×
  • Создать...