Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'токсичность'.
Найдено 24 результата
-
Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
-
Возможно я не внимательно искал. В таком случае прошу извинить. Предлагаю для обсуждения вопрос: Как поменять режим, чтоб был менее токсичным и более привлекательным? На мой взгляд режим сам по себе достаточно интересный! (система 7х7). главной проблемой считаю целый ряд факторов: 1. "Обиженные", которым не нравятся набор техники, берут арту; берут быстрый танк, чтоб на первых 30 сек без выстрела слиться или стоят на базе без единого выстрела ... 2. "Качели" - В частности техника поддержки бывает в вопросе урона С ОТРЫВОМ на первом месте, но по опыту попадает в низ списка. Но и штурмовая техника часто оказывается со странным результатом, когда пол команды решаются на сливной "раш по центру", и по результату даже настрелом не вытянуть на адекватный результат по опыту. 3. чат - очень интересный феномен! Именно игроки с низкой эффективностью (как по бою, так и в целом) "громче" всех и часто особо "обиженные". Упарываются умирая с 1 выстрелом и начинают грязью поливать "неправильную" технику, союзников, которые не поехали рашить по центру. Ладно, феномен не новый. Но в формате 7х7 всё-таки хочется хоть как-то договариваться. "громкие" игроки вынуждают играть с выключенным чатом и выключенной голосовой связью. ну и последнее, НАВЕРНОЕ не ибегаемое ... "раш по центру" ГЛАВНЫМ предложением с моей стороны: - исключить из выбора артиллерию! Это всё-таки не рандом. - ограничить количество снайперской техники хотя-бы до 2 на команду. - ограничить количество лт - 1 на команду - это конечно субъективно, но на мой взгляд вознаграждение опытом следует бы немного доработать. Эту тему поднимали и самые известные статисты и блогеры в ранговых боях ... - я полагаю, что "качели" не избежать полностью. Но именно в связи с их наличием предлагаю пересмотреть награды за бои. Добавить хоть какой-то дополнительный "прогресс", который бы компенсировал страдания! Семиэтапный прогресс - конечно хорошая награда на финале. Но в расчёте на 1месяц "страданий" - количество плюшек маловато. Т.е. лично моё предложение ориентировано не на достижение цели. Для этого боновая награда хороша. Мое предложение ориентировано на "компенсацию" страданий. Можно - свободный опыт зарабатывать. Можно серебришка малость подбавить ... или прокачка экипажа ... что-нибудь привлекательное!!! - ну и по поводу чата: конечно, у разработчиков, вероятнее всего есть альтернативные взгляды. Но с чатом что-то нужно бы сделать. Или полностью отключить, поскольку бесполезный (ну или самому приходится выключать полностью). Или выписывать "обиженным" перерыв в режиме на 30 минут ... или некие другие административные инструменты.
- 21 ответ
-
- 2
-
-
- натиск
- токсичность
- (и ещё 4 )
-
Не так давно изменили работу "лампы". Раньше она сигнализировала только о том, что танк засветился, а сейчас она информирует о том, что танк находится в засвете. Это существенно повлияло на игру. Особенно для любителей кустовых танков: гриля, бабах и прочих пт игра стала существенно проще. Игрок теперь всегда знает когда он находится в перманентом засвете и когда точно он отсветился. Мне кажется именно это изменение в значительной степени повлияло на то, что в последнее время все чаще стали складываться сетапы, в которых по 8 пт на команду, из которых 4 бабахи, 2 гриля и 2 жандарма. На мой взгляд это абсолютно неадекватно и мне не нравится, что подобный геймплей поощеряется и упрощается. Я понимаю, что такая мера, как жесткое ограничение техники по классам в балансировщике, приведет к большим очередям и долгому поиску боя. То есть работать нужно в первую очередь с мотивацией игроков играть на том или ином классе, а не искуственно урезать его в балансировщике. Поэтому я предлагаю изменить работу "лапмы" следующим образом: вернуть механику ее работу как было раньше (то есть она загарается через 3 секунды после засвета, но после гаснет и не информирует о том, что танк продолжает находится в засвете), но уменьшить время остаточного засвета с 10 до 5 секунд. Как это изменит игру: 5 секунд все еще будет хватать, чтобы нанести урон для тех игроков, которые были правильно спозиционированы и зацелены в нужном направлении. Также этого будет достаточно для игроков, которые следят за миникартой и быстро реагируют на то, что происходит по краям экрана. А также для игроков на хорошо стабилизированных танках, которые даже при резком переводе смогут сделать точный выстрел. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые плохо читают игру и неправильно предполагают где с большей вероятностью засветится танк. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые обращают мало внимания на миникарту и не реагируют на то, что происходят по краям экрана. 5 секунд будет реже хватать игрокам на косых танках с плохой стабилизацией. Сократяться ситуации при которых танк умирает после первого же засвета (то есть совершив всего одну ошибку за бой). За 10 секунд на танк может перевестись даже артелерия, а на открытых картах по нему зачастую сможет дать урон половина противоположной команды. Старая механика лампы вновь заставит игроков думать кто и откуда их засветил, могут ли они до сих пор находится в засвете и что нужно сделать, чтобы не попасть в засвет снова. Обретет актуальность такое непопулярное оборудование как "улучшенное радиооборудование". Сейчас в нем совсем нет смысла, так как лампа постоянно информирует о засвте. При обновленной системе разница между 5 и 3 секундами засвета своего танка, а также разница между 5 и 7 секундами засвета танка противника будет весьма существенная. Игра станет более требовательна к пониманию механик, позиционированию своего танка на карте и в целом к скилу. При этом даже у совсем слабых игроков будут реже случаться критические ошибки, при которых они будут умирать после первого засвета. Геймплей на плохо стабилизированых, зачастую токсичных танках, как бабахи и на всем классе артелерии станет сложнее, так как теперь они будут вынуждены заранее сводится в правильном направлении предполагаемого засвета противника. Вполне вероятно, что это уменьшит популярность этой техники и уберет проблему неадекватных сетапов с 8 пт на команду. Также это добавит разнообразия в сборках и отыгровке лт, а может быть и некоторых ст. Средним танкам такое изменение позволит быстрее и чаще менять позиции. Я думаю, что подобную механнику "лампочки" можно было бы протестировать в режимах "полевые испытания", "аркаде" или попробовать как модификатор в одном из сезонов "натиска"
-
Здравствуйте.Сейчас за оскорбления в чате вы даете бан всего лишь на час, день и т.д. Считаю, что это не является нормальным наказанием. Особо адекватные игроки не очень то бояться такого наказания и смело нарушают Правила игры, т.к. знают, что ничего серьезного им не будет и открыто об этом говорят. Они смеются над Правилами! Предлагаю штрафовать серебром таких нарушителей! Бить по карману! Минус 500000 серебра за каждое произведение матерного искусства - тогда они, наконец, начнут выбирать выражения и/или позакрывают, наконец, свои рты! Пусть показывают свою невоспитанность в другом месте!
-
- провокации
- хамство
- (и ещё 3 )
-
Сейчас известный мат запикивается в чате звездочками (при включенной цензуре). Альтернативный вариант - отключение чата в настройках. Чем плоха система - запиканные сообщения все равно видны и носят оскорбительный характер, по большому счету токсичность игрового чата не снижается. Иногда можно конкурс устраивать на витиеватость оскорблений или ставки делать на то кто больший лоботряс в этом бою. Полное отключение чата тоже не выход, т.к. иногда есть вполне полезные сообщения и их просто не видно. Суть предложения - сообщения с матом и оскорблениями (т.е. в которых слова запикиваются) не выводить в чат (будет это видно написавшему или нет - вопрос обсуждаемый). Выговорился человек, его попустило, в чате не нагажено, все довольны. Как это может работать - вар1 работает при включении в настройках цензуры чата, либо вар2 отдельной настройкой к цензуре чата (цензуру включить и зацензуренные сообщения скрывать). Для случаев когда систему обходят (заменами букв в словах (использование латиницы, цифр и т.д.), добавление разделителей и т.п.), т.е. когда уже игроки отмечают жалобами конкретные сообщения реакцию системы на автобан несколько ужесточить, например вместо автобана чата за (условно) 20 жалоб на сообщения в день сделать автобан за 16 отмеченных сообщений.
- 26 ответов
-
- чат
- токсичность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Добрый день уважаемые модераторы. Не смотря на то, что я лезу в совсем уж злободневную тему по типа - баланс, концепт и прочее, все таки прошу вчитаться и понять суть темы. Она глубже, чем описано в названии и возможно я не совсем точно ее сформулировал. А суть вот в чем, я играю с 2013 года, и помню абсолютно все стримы, объяснения разработчиков, видеогайды и форумные войны здесь. Изначально, как рассказывали тогда разработчики, игра была ориентирована на игроков всех мастей, но уравнена так, чтобы и сильные и слабые игроки могли сражаться примерно на равных. Яркий тому пример - круг сведения. Совершенно не естественная штука, но зато как она ограничивает влияние ЭЙМА игрока на бой!! Сильному игроку не дает стрелять "белке в глаз с 2000 метров", а слабому дает время прицелиться. И вот оно ведь! Это именно, что называется создание комфортных условий на основании компромиса, для всех. Назовем момент со сведением - (мерой комфорта -МК) Ведь смотрите, таких вот МК на самом деле много. 1. сюда же в первую очередь по важности идет меткость танка. 2. его разброс прицела при движении. 3. скорость перемещания, сопротивления грунта, общая маневренность итд. Все это на самом деле сдерживает потенциал игрока, и заставляет с этим считаться, так что проявляется характер той или иной машины. Появляется некий посредник между игроком и врагами, твоя собственная машина. Теперь вспомните, две ветки развития, год там 2012 ,как вели себя танки? А я напомню, большинство представляло из себя довольно неповоротливые машины с посредственной точностью, кроме светляков, но и там было сложно попадать . Как шли бои? Довольно долго, попасть в кого-то с ветки СССР издали, было сложно, но там была броня и плохая маневренность, немцы же напротив были точны, маневренны но довольно картонны.НЕ БЫЛО ГОЛДЫ ..как бы. И вот зачем это я пишу, а потому что в итоге, это все игралось круто, интересно, была у игрока какая то гарантированная защита от через чур умных и через чур слабых. Сложно было всем, но из за этого не было слишком быстрых сливов, техника была живучей, предсказуемей, и ты не умирал после 1-2 засвета стоя на гусенице. Потом что 60% снарядов тупо уходили в молоко или не туда где твоя броня тонкая. К чему я веду? Помните момент, когда автоприцел учитывал упреждение врага на автоматике?)) Когда игроки вообще перестали целиться, а правда, зачем если профитней просто стрелять по кд и попадешь?)) И почему это отменили?? Потому что понеслись жалобы =), игрокам вдруг стало некомфортно, да ты теперь мог не париться и весело из кустов метко палить по врагам, НО это ведь действует и в обратную сторону. И ведь отменили резко и никогда больше не возвращались. Апогей этой ситуации можно понять, если усилить еес =)) вот к примеру дать каждому игроку супер сильный танк, который сразу видит всех врагов и уничтожает их со скоростью пулемета. С одной стороны круто, но с другой разве в это интересно играть? Это же бред и детский сад. А теперь смотрите, на дворе 2021 год. Идем в ангар и смотрим на технику. Та что там из 2011 года, сколько уже апгрейдов получила?? А новая?? Прототипы!Барабаны! Стелс! Стервы! Все это напоминает мелкий аквариум, куда навалили кучу экзотических рыб и им жестко тесно и негде плавать. Кругом такие же. Так ведь поуправляйте ей, новую технику вообще почти не ощущаешь, она почти полностью передает твои команды в игру и повинуется действиям игрока, НИКАКОГО сопротивления, отличное орудие, хороший урон, пробитие, и остальные ТТХ. И вот вопрос.. ребят а это все плавно, не именно возвращения того самого авто-упреждения?? Или деградация вот тех самых принципов игры, которые разработчики заложили в нее изначально? Ведь идет почти полное игнорирование всех КМ. Оно настолько кофмортное, что не ощущается. Получается у всех вот эти вот, супер мега танки, а бои потихоньку превращаются в абсурд. Я надеюсь вы поняли мою мысль? Я ведь предложил по сути сказать вам - "ребят, а может стоп?? Может пора оглядеться? Развитие хорошо, но иногда слишком забываешься .." И что же я хотел бы предложить то? Ну а что делают ,когда ситуация выходит из под контроля, в тех же финансах? Всеобщая девальвация ТТХ на тотальное снижение параметров, ввод той самой приятной нерасторопности, не снайперской точности, возврат вылетов, снижения уровня маневрености, ттх для создания комфортных боев и ощущения неких моральных гарантов у игроков. Сделайте так чтобы у техники снова появился характер, чтобы она ощущалась, людям не нужны НЛО ведь, им нужны танки.
-
Доброго времени суток, несколько лет назад я участвовал в создании алгоритма борьбы с нецензурной лексикой в игровом чате сторонней онлайн-игры. И там эта система работает уже почти два года, и на мой взгляд, она близка к совершенству. Тк проблем с нецензурной лексикой в чате практически нет. А когда в игру играют дети, то это особенно актуально. Все мы понимаем, что комьюнити танков не слишком сдержанное, а маленьких детей тут хватает, которые по разным причинам сталкиваются с агрессией. Как и есть люди, которых оскорбления могут очень сильно задеть. Почему бы не убрать эту проблему, и мир станет хоть чуточку добрее и позитивнее? Для этого я хотел бы предложить Вам такой вариант системы поощрений и наказаний. Много букв. Суть системы такова - практически нет модераторов чата, при постоянном онлайне в несколько тысяч человек на двух десятках серверов модераторов всего трое. И они даже не всегда онлайн. Все решают сами игроки. У каждого пользователя есть своеобразная карма и рейтинг, которые отражают его полезность и порядочность. За чатом следит простой бот в автоматическом режиме. Как это выглядит? В случае, если игрок матерится, то его сообщения цензурируются синонимами. Пример окончания спора выглядит так: вместо всем известного указания, куда человеку идти, в чате оказывается сообщение "друг, иди сюда, обниму" или "давай пожмем руки" примеры ругательств система берет из собственной базы данных. Если система сама не в силах понять, что это мат, но у нее есть подозрения, она ставит звездочки или смайлики. Например, если использованное слово не встречается в русскоязычном словаре (по факту, обычно это завуалированный мат), или это слово через пробелы, но среди букв есть две и более, которые используются в ругательствах. При этом, обращает внимание и на хорошие слова, и на грамматику. Если игрок приветливый, допускает минимум ошибок, то растет его карма. Если он ведет себя плохо: пытается ругаться, допускает много ошибок - его карма падает. На игроков с низкой кармой система обращает внимание и где-то бот подсказывает, как пишется то, или иное слово, а где-то меняет ругательства на другие выражения, приятные глазу. Игроки с большой кармой отключаются от наблюдения, и система их поведение игнорирует. Для облегчения работы самого бота. Наказание рецидивистов-нарушителей ужесточается, вплоть до перманентного бана чата. С точки зрения психологии, когда мы не видим напрямую оскорбления и ругательства, то мы меньше нервничаем, а когда вместо мата видим забавные приятные слова, то уже и не хочется ругаться. Нарушитель теряется и выглядит нелепо, и другие пользователи с улыбкой на лице смотрят на его сообщения. Стоит так же предусмотреть и небольшие поощрения для игроков, которые стараются положительно повлиять на культуру общения. У каждого игрока есть и второе значение - своеобразный рейтинг порядочности. Если в чате проскальзывают нарушения, (а такое бывает), то все желающие могут кинуть репорт некультурному собеседнику. Если ему дают мут, то рейтинг отправивших жалобу растет. А если мут не дают, то рейтинг падает. Тут тоже работает все на 90% автоматически. Игроки с низким рейтингом имеют малый приоритет, их жалоб нужно очень много, а игроки с большим рейтингом имеют большой приоритет. Чем выше суммарный приоритет пожаловавшихся, тем меньше жалоб нужно для мута. Всего несколько игроков с абсолютным рейтингом (выше значения N) имеют возможность оперативно дать мут. (Я нахожу этот вариант оптимальным, но не самым идеальным, и с удовольствием выслушаю ваши предложения и критику) Как решена проблема договорных репортов, когда несколько человек по сговору хотят забанить игрока, который ничего не нарушал, и снизить его карму? Рейтинг порядочности, это не просто сумма одобренных и отклоненных решений. Это перемноженное количество отклоненных заявок на принятые. Соответственно, повысить рейтинг сложно, а снизить очень легко. Те, кто всегда подает жалобу правильно - имеют приоритет, а кто косячит - им уже очень сложно восстановить свой рейтинг. Что по итогу дают эти два значения? Карма - отражает порядочность и адекватность пользователя. Согласитесь, полезная информация для рекрутера клана, или рекрутера на портале волонтеров WG. Никакой WN8 и процент побед на покажет, что в голове у человека. А знать, что человек не будет трепать нервы в дальнейшем - очень важно для тех, кто занимается набором. Рейтинг порядочности - влияет на возможность человека сделать вклад в наказание токсичных пользователей. Не будет людей, которые говорят, что муты не работают. Все зависит от самого игрока, и таких же, как он сам. Данное значение было бы интересно при наборе тех же модераторов чата, где сразу понятно, понимает человек, что является нарушением, а что нет, и не злоупотребялет ли он своей привилегией. А так же разгрузит работу самих модераторов чатов и через промежуток времени снизит токсичность в боевом/ангарном и других чатах к минимуму. Как говорится, половина сидит, а вторая половина - охраняет. Итог. В рамках небольшого проекта эта система работает, как часы. Как она покажет себя в столь крупном проекте, как WoT - неизвестно. Каждая крупная онлайн-игра решает проблему по-своему, и именно такого в крупных играх я не встречал. На самом деле, я описал суть очень кратко, чтоб не было ну слишком много текста (я могу расписать на много конкретнее, но это не для общей огласки) Но я считаю, что если возникнут трудности, то их можно решить "малой кровью" Я не отрицаю, что она не может решить все сложности, и человек способен перехитрить любой компьютер. По этому, с удовольствием отвечу на ваши вопросы, выслушаю предложения и критику.
-
Вопрос по донату Я скачал архив своей игродеятельности в игре и узнал, что за 6 лет я потратил более 90 000 рублей. А это более 15000 в год и где-то 1200 - 1300 рублей в месяц. Вроде бы бытует среди игроков мнение, что нагиб зависит от доната и те кто донатят в игру - вроде бы должны нагибать, но... Скорей всего для разработчиков и сотрудников данного проекта такие суммы - курам на смех, Но всё же (грязное ругательство) это деньги. И поэтому возникает вопрос... Где мой нагиб??? Или же меня внесли в список тех игроков, которым надо не периодически, а постоянно пострадывать. При чём за деньги, да? Я вполне ожидаю сообщений про мои кривые руки, неумения играть в эту игру и тому подобных текстов.
-
Опрос - Отключение урона по союзникам
- 361 ответ
-
- 2
-
-
- вредительство
- токсичность
- (и ещё 8 )
-
Здрасти! Вопрос следующий, возможно ли дать бан за токсичность конкретному игроку при наличии пруфов? Есть игровой ник, есть подтверждение, никто из союзников не помог убить или оттолкнуть его, бой проигран, резервы списаны зря, может можно как-то легально с этим бороться? (кроме игрового клиента) человек натворит еще не мало пакостей до того как до него дойдет очередь "законного наказания"!!! https://youtu.be/6SYApQVQhm0 ник вредителя: palkovnik000 https://worldoftanks.ru/ru/community/accounts/30250247-palkovnik000/
- 5 ответов
-
- бан
- токсичность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Про 3 арты в КАЖДОМ бою - преувеличение. Со всем остальным Вам сюда. - цитата модератора A_Bapbka Повторю вопрос в надежде услышать ответ от представителя ВГ, который не отыграл на арте больше десятка ТЫСЯЧИ боев. Тоесть от НЕ АРТОВОДА. Спасибо.
-
Доброго вечера форумчане и разработчики, вопрос простой, когда артиллерию в этой игре наконец сделают нетоксичной? По 3 штуки в каждом бою космических рейнджера, сносящих сплешем с 10ти метров по 500(+ оглушение и куча критов) это уже порядком надоело. Даже как-то противно уже становится это кушать. Спасибо.
- 1 ответ
-
- 3
-
-
- арта
- токсичность
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Довожу до вашего сведения, что очередные изменения так называемого Game Center вызвали исключительно негативную реакцию с моей стороны. Отныне при входе в игру я не могу выбрать конкретный игровой сервер, что доставляет мне серьёзный дискомфорт. Я не хочу, чтобы компания WG при первоначальном входе в игру за меня решала, на каком именно сервере мне играть. Вышеописанные изменения в работу Game Center полностью отбивают моё желание заходить в игру. Надеюсь на исправление данного недостатка, а пока - до свиданья.
- 6 ответов
-
- 1
-
-
- Game Center
- негатив
- (и ещё 3 )
-
Собственно, на майском стриме "У джова на диване". дядя Слава ответил как-то так. Заодно запоминаем "с этим ничего нельзя сделать", с чем я категорически не согласен.Я прекрасно помню, что в момент прихода меня в игру арту не хейтили. Было примерно как сейчас с бабахой - да, она ваншотит, но такого кол-ва ненависти не было. Собственно решил задаться вопросом - почему арту начали ненавидеть, и можно ли это исправить. А) Почему арта была нужна. Для начала немного истории. В общем арта в рандоме образца 2011 года выполняла три роли:1) Уравнивание шансов победить танкам низа списка на топами.2) Уравнивание шансов победить картону при столкновении с бронесараем.3) Нюк наиболее опасных для команды целей, т.е. за одну-три "атаки" арта выносила любой танк не зависимо от его уровня и ттх. Да-да, арта никогда не была поддержкой, а была именно нюкером, т.е. игровым персонажем, отличающимся общей дохлостью и мрущий с пол-пинка, но с мощной атакой с долгим кд которая могла убить любого противника. И это было обоснованно сырой игрой, малым количеством игроков и недоработанным балансировщиком. Т.е. арта это костыль для исправления недоделок. Б) Почему арта стала не нужной? Если с ролью арты как костылём для правки сырого балансировщика определились, то дальше нужно смотреть как менялся балансировщик и как глобально меняли арт-сау. 1) Балансировщик +2 и дополнение 3/5/7. БТ-7 больше не встречает мауса, плод содомского греха между М3 Lee и товарным вагоном (с) М6 не встречает ИС-4. Любой танк снизу списка мог, как минимум, отыгрывать от второй линии. Арта как уравниватель низа списка с верхом стала не нужна. 2) Ввод сербоголды дал игрокам возможность наносить урон в любой танк, не зависимо от его уровня и бронирования. 3) Ввод пт-альфачей типа бабахи и япесто, и ввод барабанов. Появились машины, на которых не нужно было выманивать противника, они самим приезжали и разваливали фланг. 4) Крайне убогий "ребаланс" арты в 8.6. Вместо полезного хотя бы в некоторых ситуациях класса игроки получили рандомное казино, которое в важный момент промажет. Которое когда надо не поможет. Причем даже умелые артоводы зачастую не могли превозмочь рандом. В) Почему арту начали хейтить? 1) Ребаланс 8.6. Сделал арту дико рандомной, в следствии чего ситуации типа "союзная арта уже пол-боя не может попасть в противника, а вражеская убивает уже четвёртого союзника" стали регулярными. Ввиду особенностей в плане обучения, человек лучше запоминает именно негатив. Добавьте сюда барабаны и топовые пт, которые наносили урон намного эффективнее и лучше, участвовали в ротации ролей и размене хп - получим закономерную токсичность на арту. 2) Сами артоводы. Да-да-да, я понимаю что где-то там есть умелые и отличные артоводы, которые обязательно с двух ног влетят в тему и начнут рассказывать какие конкретно они хорошие, умные, и используются миникартой. Но основная масса артоводов, имея самый отличный инструмент для влияния на бой, понятия не имеют как им пользоваться. В результате арта напоминает шимпанзе с айфоном, и ситуации когда игрок с парой союзников на танке сдерживают толпу в простреле союзной арты, а арте побоку. Она целит статиста который светился пару минут назад. Она пасёт трассера. Она занимается не понятно чем. Итого бой слит. 3) Клубень пойми что Ребаланс 9.18.Получилось как в известно басне - а воз и ныне там. По факту, заменили шило на мыло - раньше была арта ваншотящая, сейчас наносящая прилично урона и сплешем. Ну и стан - помойка. 4) Самое главная, в что почти попал дядя Слава - полная неизвестность. Как пример - карта рудники. У меня был бой на 705, я встал на подъёме в гору от башни и разваливал противников. Вражеские две арты меня полностью игнорировали и ни разу в меня не выстрелили. Другой бой на тех же рудниках, тот же респ, но я уже на лт влетаю на гору, только засвечиваюсь, моментально прилетает чемодан от одной арты. И она именно меня весь бой пасёт и кидает только в меня. Вот попаду я на рудники в третий раз, буду так же агрессивно играть от центра. Будет арта в меня кидать? Или не будет? А если их больше одной, то кинет в меня одна или две? Или вообще все три? Или кидать не будут? Или будут, но в союзника рядом? А может они трассера пасти будут? Я уже молчу про те моменты, когда нужно атаковать по открытой местности.Д) Развеиваем миф дяди Славы о "не возможно исправить" в четыре шага.1) Откат всех арт-сау в состояние до патча 8.6. Отдельно про урон. Ограничение на количество. Тут мы начинаем проводить археологические раскопки и вспоминать, какие были ттх у арты до 8.6. Тут нам поможет вики. Плюс понадобятся изменения урона в патче 9.18.Полный откат урона до состояния до патча 8.6 не нужен, всё таки у того же GW. Panter 1200 урона при 85 пробитии имхо многовато даже для десятого уровня. Текущие цифры урона лично меня вполне устраивают. Но, нужно учитывать, что предполагается поднятие арт-сау с седьмого уровня на десятый. Тут два шага:1) Оставить ттх орудия - пробитие, урон и скорострельность - как они есть сейчас.2) По результатам сбора статистика и анализа нытья критики артоводов возможно понадобится небольшой ап урона до уровня текущего урона десятых арт-сау.Остальные ттх полностью откатить до 8.6;- апаем точность при стрельбе из угла в угол по диагонали минимум до точности ИС-7, стреляющего на 200-250 метров;- сведение до 1-3 секунд;- стабилизация средне-плохая, что бы при аккуратном ведении цели прицел не особо размазывался, но при любом резком движении размазывался; - текущее время перезарядки вполне адекватно;- откат радиуса разлёта осколков; - поработать с скоростью полёта снаряда; - вернуть стабилизацию при повороте; - апнуть подвижность вперёд, где надо - назад. В плане ограничения на количество арты - я не против ограничения на две арт-сау. Тем более не против ограничения до одной арт-сау. Вообще не против ограничения на ноль арт-сау. Тут упираемся в медали Паскучи за две и как-там-она-называется за три убитые вражеские арт-сау. Не вижу проблемы выдавать их за одну и две арт-сау соответственно. Ну и желательно, что бы шайтан-машина, собирающая игроков, не сбрендила и не начала собирать фееричные сетапы. На правах бредомаразма - если будут прям такие очереди, собирать бои 15 на 15 арт-сау. Возможен вариант с выдачей арт-сау осадного режима. В походном режиме арта может ездить по карте. В режиме арт-обстрела арт-сау теряет возможность перемещаться, но получает спутниковый прицел. Возможные варианты: - выдача арте снайперского прицела в походном режиме; - выдача арте бронебойных снарядов для стрельбы в снайперском режиме; - уменьшение скорости полёта снаряда при стрельбе с спутника. 2 Проводим ребаланс веток. Вспоминая старую арт-сау, особенно СУ-26, встаёт главный вопрос - как её отбалансировать, что бы она не брала по пятнадцать фрагов и/или калибр каждый бой. Нерфить точность однозначно не вариант, т.к. это опять возврат к рандомному казино. Тут основная проблема - слишком крупные для своего уровня орудия. Основная цель - убрать конские для своего уровня калибры орудий. Как пример - немецкая ветка арт-сау.- на втором уровне арты нет;- на третьем уровне Krupp LSK с 75-мм пушкой; - на четвертом Wespe ;- на пятом Pz.Sfl.IVb и Bison в альтернативе (с нормальной дальностью полёта снаряда, но без апа скорострельности) ;- на шестом шушпанцер 2;- на седьмом Grille с историческим орудием и желательно с реализованным эффектом отдачи;- на восьмом G.W.Lr.S с 150-мм гаубицей от текущего Grille;- на девятом Hummel;- ну и в топе G.W. Panter.Аналогичный ребаланс провести во всех ветках арт-сау. Основная цель - убирание из игры всех сарайных, огромных и малоподвижных арт-сау с орудиями крупнее 150-170мм.Возможно, текущие топовые арт-сау выгнать на гк и выдавать как награду за победы. В плане урона - каждую арту нужно настраивать отдельно, при этом соблюдая два условия:- арта не должна кошмарить уроном картонные танки; - арта не должна кошмарить уроном танки ниже уровня. 3. Возврат контрбатарейной стрельбы. Кто не знает - это когда арта играет в морской бой против вражеской арты. Тут вспоминается старый-добрый Блицкриг, в котором позиции вражеских арт-сау показывало вот так. Нечто подобное вполне можно ввести и у нас. Допустим:- первый выстрел вражеской арт-сау отображается кругом радиусом в один-два квадрата. В любой точке отмеченной зоны может находиться вражеская арт-сау; - второй выстрел вражеской арт-сау из той же самой позиции отображается так же, но площадью в один-половину квадрата и его центр находиться точно на позиции вражеской арт-сау;- третий выстрел вражеской арт-сау показывает саму арту, но без маркера и обрисовки корпуса;Spoiler - четвертый выстрел вражеской арт-сау показывает арту с маркером, обводкой корпуса и сигналов союзникам что "вражеская арт-сау в данной позиции". Spoiler Если арт-сау после выстрела переехала больше, чем один квадрат стандартной 1000х1000 карты, эффект сбрасывается, и после выстрела всё начинается заново. Естественно, минимальное расстояние, которое должна проехать арта для сброса эффекта должно скалироваться с размером карты. Т.е. на, допустим, Провинции, это расстояние меньше - половина, или даже треть, квадрата. На больших картах в генеральном сражении уже наоборот - минимальное расстояние составляет два-три квадрата. 4) Разнообразные полезности для арты. Стан таковым, если что, не является. Самое адекватно, что можно сделать с станом - удалить его и сделать вид что его никогда не было. Благо заменить его есть чему. Первый вариант называется, условно, раскол брони. Танк, получивший прямое попадание арт-сау, не пробившее броню и, возможно, нанёсший не менее чем 1/10 прочности, получает на 10/15/20 секунд эффект "Раскол Брони", который отображается примерно вот таким символом http://i.yapx.ru/B2yGg.png Любой урон, полученный целью, всегда будет проходить от +10% до +25%. Арт-сау получает весь нанесённый урон себе как поддержку. Второй вариант - сделать из арты противокустосидельца. Выдаём арте активируемую способность, название условное, "перехват радиосигнала". При активации игрок на арте в течении 10/15/20 секунд не может перейти из спутника в вид от третьего лица, видит противника только по миникарте, но при этом может находить по радиосигналу технику противника, которая ещё не светилась. По факту полный аналог поиска ресурсов из эффекта массы 2. Артовод так же елозит прицелом по кустам, и по длине волны узнаёт, что там кто-то есть. Соответственно арта получает реальную возможность противодействовать стоялову, особенно под конец боя, когда часто остаются опасные противники в кустах с полной прочностью. Если без стана никак, то: 1) Стан должен вешаться только при прямом попадании или при очень близком разрыве снаряда. 2) Ввести защитный функционал навыками и оборудованием, которые будут снижать эффективность стана. Именно эффективность, а не время, поскольку имеются лбз именно на время стана. Как вариант резистов: - "врождённый", н-р у сверхтяжелых танков эффективность стана снижена на 20% ; - "набираемый", допустим, после получения оглушения следующее оглушение будет действовать на 5% хуже; - навык "выживаемость", вкачав который глушится будет не весь танк, а что-то одно с привязкой по классу. Н-р у лт наводчика-заряжающего сильнее, чем мехвода и командира; - временные неуязвимости к стану, н-р в течении 10-20 секунд после применения аптечки экипаж не оглушается; - возможен вариант с отдельной веткой перков на выживаемость, как с пассивными резистами, так и с активируемыми навыками; - оборудование, расходники для противодействия стану. Н-р "укреплённое боевое отделение", которое в зависимости от типа техники - от лт до штурмовых пт и сверхтяжей - будет снижать эффективность оглушения. но тут уже уходим в дебри переделки оборудования и перков. Тогда, может быть, из стана получиться что-то более удобоваримое. Второй вариант - вспомогательные снаряды. Взято отсюда. Именно вспомогательные. Они не входят в основной бк, при их взятии количество стандартных снарядов не уменьшается. Возможно ограничение на их количество и тип. Возможные варианты:- дымовой снаряд. Аналог дымовой завесы в кораблях; - разведывательный снаряд. Даёт кратковременный подсвет для танков и более длительный для союзной арты, но без маркеров над танком; - газовый снаряд. Возможны два варианта. В первом распыляет на определённой области боевое отравляющее вещество, которое, допустим, раз в 5/10/15 секунд временно контузит рандомного члена экипажа вплоть до всех. Второй вариант накрывает целый кусок карты, временно делая её не играбельной. Возможно оба варианта. Урон, полученный противником в газовом облаке, засчитывается арте как поддержка. Противник, умерший в облаке, идёт как фраг арте; - зажигательный снаряд. Поджигает местность в заданном радиусе, любой противник попавший в эту область получает урон, криты модулей и контузию экипажа. Весь нанесённый урон как поджогом, так и союзниками, идёт арте как поддержка. Возможны ограничения в количестве (не более одного газового), дальности полёта. Если, допустим, для развед-снаряда и дымового экипажу арт-сау выдали отдельный миномёт, то газовый и зажигательный вполне можно внести в основной бк. Итого арта на отрытых картах с тоннами кустов становиться полезной и нужной. В городских грамотно кинув дым, арта спасёт союзников, либо кинув раскол поможет разобрать стт или штурмовую пт. Если союзные лт по той или иной причине не могут разведать ту же аллею Прохоровки, арта может дать свет. Союзники всем стадом ломанулись на один фланг, забив на второй? Арта, кинув газовый снаряд, не даст противнику спокойно пройти по пустому флангу. Вражеское стадо на узкой улочке? Кидаем зажигательный. 4) Ввести функционал для противодействия арт-сау при ведении боя на открытой местности.В чём главная проблема арты? Её полная не известность. Даже зная, где 100% стоит вражеская арта, игрок на танке ничего не может сделать. У меня было два боя на карте "Рудники" - в первом я на подъёме в гору просто встал от башни, ни одна из трёх вражеских арт-сау по мне не выстрелила. В следующих рудниках, на том же респе, но уже на лт влетая на гору я моментально получаю от одной арты. В обоих вариантах я знал, где стояла арта. Только я не знал, в кого и куда оно будет стрелять. Именно эту неизвестность и нужно убирать. Путём ввода артолампа и порезки скорости полёта чемодана. Суть артолампы - предупреждение о приближающемся артиллерийском снаряде с привязкой на местность. Но просто артолампа не даст нужного эффекта, поэтому необходимо увеличение времени подлёта чемодана от красной линии до центра карта до 3-5 секунд. В связке с порезкой скорости полёта это даст необходимое время на противоартиллерийские манёвры и выход из под обстрела. Картинка для большего понимания. Артолампа НЕ говорит, куда точно прилетит чемодан, а банально сообщает, что он приближается в области разброса арт-сау. Это с одной стороны даст возможность танку уйти из-под обстрела, но и арта сможет нанести урон если цель выбрала не верное решение.Как пример - арта кидает чемодан позади танка. У танка срабатывает артолампа, он по привычке пятится, и получает прямое попадание. Естественно, даже если цель арт-сау не светиться, артолампа так же работает. По крайней мере пока нет деления классов на подклассы.Единственный класс техники, у которого не должно быть оповещения о обстреле - арт-сау. Как замена порезки скорости полёта чемодана вполне можно изменить стрельбу на арт-сау. При нажатии кнопки выстрела, арта начинает сводиться туда, и только после полного сведение происходит выстрел. Отменить выстрел соответственно не возможно. Из капитальных минусов, которые делают эту механику не нужной - арта не сможет вовремя сменить цель и перейти на другой фланг, если там резко понадобиться помощь. Второй вариант замены порезки скорости предложили крот и зануда. В дополнение к твоим светодымошумовым петардам вводятся осколочные, осколочно-фугасные и фугасные снаряды, плюс к ним ослабленные, штатные и усиленные пороховые заряды раздельного заряжания. Заводим это всё на шесть кнопок. Игрок может играться с бронепробитием осколочными и осколочно-фугасными снарядами, дальностью и траекторией стрельбы с соответствующим изменением скорости полёта снаряда для разных комбинаций. Как итог - игрокам дана возможность защитить себя от арт. ударов при ведении боя на открытой местности, плюс процесс стрельбы на арте станет сложнее. Да, не реалистично, не исторично, и прочее. Но у нас игра, и в главе угла должна стоять играбельность. Все изменения вкратце для тех, кому лениво читать простыню; - мощный ап сведения; - мощный ап точности; - мощный ап подвижности; - подкрутка стабилизации; - возможный небольшой ап урона; - убирание арт-сау с неадекватными калибрами, которые сложно балансить; - поднятие арт-сау на 3-4 уровня выше; - нерф скорости полёта снаряда; - ввод артолампы для противодействия арте для танков; - переделка контрбатарейной стрельбы; - выдача арте разнообразных по функционалу снарядов; - либо полное удаление, либо доработка оглушения; - варианты на замену оглушения. Итого в результате данных изменений: - адекватные калибры орудий намного легче настраивать, чем здоровенные дизбалансные бандуры;- вражеской арт-сау можно будет противодействовать, если ситуация в бою требует ведения боя на открытой местности;- игра на арте стане сложнее и для эффективного влияния на бой потребуется применение головы и хотя бы относительно прямых рук;- полностью убивается геймплей в стиле пня - арта банально не сможет стоять на одном месте. - арта в случае необходимости сможет помочь команде чем-то ещё, кроме стояния пнём на одно месте. Для желающих - другие варианты ребаланса арты: - вот тут от игрока ABSolut_PMR; - вот тут тема от Shagree про всё и сразу, по арте там так же много чего. Upd. 11.9.18 Дополнил-расписал снаряды, стан, докинул пару картинок. Перетасовал пункты. Upd. 25.10.18. Изменил первый пункт с откатом до 8.6. Коррекция цифр, добавил источник (меня кто-то пилил, что их нет) добавил ссылки на другие темы, добавил не большой список изменений.
- 2 342 ответа
-
- 43
-
-
- баланс и правка тт и сау
- контруктив наше всё
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте уважаемые игроки WoT, этот опрос у меня давно назревал, с момента как вышел патч 9.18, думаю всем будет интересно мнение игрового сообщества. Таким способом мы все поймём, геймплей арты как класс техники в целом влияет на игроков.
- 1 811 ответ
-
- 1
-
-
- арта
- токсичность
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Таки шалом всем местным! Все мы знаем, что ранговые бои созданы для страданий и токсичности, но тут Варгейминг просто превзошёл сам себя! Вот краткая хронология событий с привязкой к киевскому времени, сервер РУ5: 1) Начало страданий, несгораемый 16 ранг, 0 шевронов; 2) 15.02, Победа на Монастыре, я попадаю в топ-3 - +2 шерона (2 из 5); 3) 15.10, Победа на Фъордах, я попадаю в топ-10 - +1 шеврон (3 из 5); 4) 15.20, Поражение в Карелии, не попадаю в топ-4 - -1 шеврон (2 из 5); 5) 15.27, Победа на Заполярье, не попадаю в топ-10, не заработал шеврон (2 из 5); 6) 15.48, Победа на Париже, я попадаю в топ-3 - +2 шерона (и тут почему-то у меня, как было 2 шеврона, так и осталось, а должно стать 4!); 7) 15.56, Поражение на Аэродроме, я попадаю в топ-4 - защитил шеврон (как было 2 шеврона, так и осталось...); 8) 16.06, Поражение на Прохоровке, не попадаю в топ-4 - -1 шеврон (1 из 5, а должно быть 3). Скриншоты прилагаю, готов приложить реплеи. Я видел подобную проблему 10 минут назад у человека, но у него шевроны пропали и появились, у меня почему-то нет... Даже после нескольких боёв в РБ и выхода-входа на сервер. Очень хочется услышать коментарий кого-то из разработчиков или опять будет традиционное "обратитесь в ЦПП, ответ дан, тема закрыта!"?
-
Здравствуйте ! Арта теперь практически никого не "ваншотит" , но занимая на некоторых картах самую стандартную позицию в основном на тяжёлой , неповоротливой и долго заряжающейся технике ,она заставляет быть узником оглушения. Спасибо большое за перезарядку "чинилок" , но в таких моментах толку от них просто 0, так как отлечился , и тут же снова наприлетало ! Например против два об.261 и бачат, фокусят одну цель, что этой цели делать уползать если получится на красную линию ? или засесть за дом или камень и ждать пока к тебе приедут и прикончат? Так как стоять на передовой невозможно. Мой рекорд на льве в районе 23 пойманых оглушений. Варианты нормализации : 1- Дать иммунитет к оглушению после использования аптечки допустим обычной - 15 -30 сек / Голдовой - 30 - 1мин. 2- Ввести систему "Димишинга" . Например - Первое оглушение 15 сек , далее второе оглушение 5 сек / прилетает третье одна сек и спадает. Выставить тайминг данного димишинга в районе 1-2 минут. Данные нововведения могут стимулировать ( что наврятли конечно ) вести огонь артиллеристов не в одну цель, а так же очень повысят комфортность игры ВСЕХ! остальных классов техники. Спасибо за внимание, очень интересно мнение разработчиков на данное предложение. Хотя я не удивлюсь что и у вас возникали данные идеи.
- 39 ответов
-
- 8
-
-
- Оглушение
- токсичность
- (и ещё 5 )
-
Доброго дня, уважаемые разработчики! Как стало известно, World of Tanks и культовые шведские металлисты (группа Sabaton) начинают долгосрочное сотрудничество. В связи с этим несколько вопросов: 1. Пиковые значения онлайна в нашей игре в сравнении с 2016-м годом (данные сайта stats.wotapi.ru) упали в среднем на 100'000 чел/сутки. Как сотрудничество с Sabaton поможет их вернуть? 2. Как сотрудничество с Sabaton повлияет на сломанную экономику? 3. Как сотрудничество с Sabaton вернёт роль брони в игру? 4. Как сотрудничество с Sabaton сделает арт-САУ нетоксичным классом? 5. Как сотрудничество с Sabaton устранит турбобои? Заранее спасибо за ответы.
-
Здравствуйте. Ув. разработчики, очень хочется узнать, по какому принципу вы определяете степень т.н. Токсичности техники. Например, арту запрещено брать во взвод. Но мое имхо, взвод е25 напрягает куда больше, чем одна арта во взводе с другой техникой. Планируется ли запрет на игру е25 взводом.
-
- токсичность
- арта
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Имеется предложение. Часто происходит взрыв БК или равносильная ситуация - одновременный крит гусеницы и двигателя (сбитие гусеницы и вывод из строя движки). В обоих случаях отправляешься в ангар, вне зависимости от скила навыков и умений. Взрыв БК может произойти и при наличии мокрой боеукладки вкупе с перком бесконтактная боеукладка, что особенно неприятно. Предлагаю ввести взрыв БК только при наличии его крита. Сделать невозможным одновременное сбитие гусеницы и вывода из строя двигателя, ведь не у каждого экипажа прокачен ремонт, особенно для ЛТ такая ситуация просто фатальна.
- 3 ответа
-
- взрыв БК
- крит гусли и движка
- (и ещё 1 )
-
*Это предложение является расширенной и сильно переработанной версией ранее выдвинутого. Предисловие: Давно не утихают «токсичные» настроения о «сербоголде» и её влиянии на игровой процесс. Полный вывод такого неоднозначного ресурса связан со слишком большими проблемами в плане компенсации её держателям, да и потеря некоторой статьи дохода не самая лучшая перспектива, а изменение параметров, выглядит не слишком честным решением по отношению к игрокам(не говоря уже о нарушении баланса). С другой стороны можно отметить, что игрок наносящий урон премиумными боеприпасами может и не проявлять того уровня мастерства, который пришлось бы проявить, стреляй он обычными. Проникающая способность «голдовых» снарядов влияет слишком сильно, слишком явно занижает планку значимости тяжёлых и медленных машин в бою(и не только их). И платим мы за эту роскошь лишь реальными деньгами, либо собственным временем, которое тратим на «фарм» большего количества кредитов, которые максимально удобно получать выкатывая премиумную технику, а она в свою очередь, так же, приобретается за деньги(это уже не говоря о «время-деньги», а езда на «премах8» порой становится вынужденной мерой). Можно сделать вывод, что хоть и смягчённо, но концепция «Pay to win» всё так же просматривается, возможно оттого и сохраняется определённый уровень недовольства. Обоснование: Если игрок стреляет премиумными боеприпасами, значит он недостаточно опытен для того, что бы добиться того же результата при помощи обычного снаряда, либо достаточно ленив для дополнительных действий. А может быть он просто готов платить больше за большие гарантии нанесения урона, а как возможное следствие и победы. Если взять среднестатистического игрока, по моему личному мнению, он стреляет «голдой» умеренно, но и ему стоило бы задумываться покрепче. А есть категория игроков, которые особенно щепетильно относятся к своей внутриигровой статистике и не редкость, когда боеуклад таких персон полностью или почти полностью укомплектован только «голдой». Возможно они и вызывают львиную долю негодований. Об этом уже много сказано, но согласитесь, когда средний танк с метким орудием пробивает тяжёлый танк того же уровня с большой дистанции, да ещё и почти каждым выстрелом(того же Мауса или Е100 в щёки башни) – это не нормально, медленная и бронированная машина должна блокировать урон в таких случаях. Не нужно отнимать снаряды, не нужно менять их параметры. Имеет смысл подтолкнуть людей к чуть более глубоким раздумьям, помочь им избрать более верный, с точки зрения прогресса их умения играть, путь. Если отмести всё лишнее, то получаем сухой остаток: действительно умелый игрок будет реже стрелять снарядами с повышенным пробитием, чем неумелый – это логично. Логично так же и то, что для более умелых действий и размер награды должен быть больше. Вывод: Нужно разделить коэффициенты доходности по опыту и серебру за урон от разных типов боеприпасов (премиумные/не премиумные). Как именно это сделать стоит подумать уже тем, кто отвечает за данную направленность баланса игры, но лично я могу предложить следующую схему. В её ключе стоит то, что за урон нанесённый «голдой» игрок будет получать меньшее кол-во поощрений, чем за урон нанесённый обычными боеприпасами. Для удобства назовём это штрафом. Но можно и просто повысить коэффициенты за урон простыми снарядами, что бы не нашлось имеющих право на недовольство. Пример: *Это только возможные примеры, корректировка неизбежна, да и я не являюсь полным экспертом по каждому орудию в игре. (-) Если уровень орудия игрока нанёсшего урон выше уровня танка по которому был нанесён урон «голдой», то он получает штраф по опыту/кредитам 100%. (%) При равном уровне орудия и противника штраф будет составлять 80%. (+) Если уровень орудия ниже уровня танка, по которому был нанесён урон на 1 – штрафовать на 50%. (++) При старшинстве танка перед орудием в 2 уровня – штраф 25%. (+++) А при более вопиющей разнице, когда уровень орудия меньше уровня противника на 3 и более штраф будет отсутствовать. ^^Так же, стоит воздержаться от каких-либо штрафов для премиумной техники, т.к. менять параметры её доходности(как и всё ведущее в минус) дело не самое рациональное. Урон по разведданным(как и постановка на гусеницы): Штраф не должен отражаться на сторонних игроках, т.е. разведчик получает всё, что и получал ранее от урона по его «засвету», но только если он не находится во взводе со стрелком, в таком случае штраф будет полностью применим и к нему. То же касается не только случайных боёв, но и любых других типов игры, если команда предопределена заранее, то все её разведчики получают полный штраф при нанесении союзниками урона «голдой» по их разведданным. Это лишь грубый пример, не судите строго, он и рассчитан на доработку, т.к. затрагивает слишком чувствительную область игрового процесса, но я надеюсь, что данное предложение послужит на благо всем нам и нашей любой игре. Спасибо за внимание.
- 526 ответов
-
- 34
-
-
- голда
- сербоголда
- (и ещё 6 )
-
Я согласен уважаемые разработчики с банами за грубость(хотя банят даже за слово "стадо", но если есть баны за грубость то почему нет банов за то что эту грубость вызывает??? За тупость то есть! Как я могу хладнокровно смотреть на то как союзная команда этак 10-12 боев подряд кидает фланг и едет дружно толпою сливаться об одну вражескую самоходку? Естественно в конце концов нервы не выдерживают и называю команду стадом...ьез мата, и сразу бан на 2 недели. Одностороннее правосудие у нас..
-
ВСЁ, что написано ниже относится только к RU серверам и к рандому в частности, включая "предложение" ниже. Собственно пол года уже идет борьба с "токсичностью" в чате и за эти 6 месяцев вы не просто уменьшили количество оскорблений в игре, вы свели на НЕТ общение в чате рандома. чего же не хватает сейчас? правильно! живой атмосферы! "Вы, игроки, только жаловаться и умеете..." нет и поэтому вот в частности мои предложения: В нынешней ситуации "Цензура сообщений" из настроек игры потеряла большую актуальность, т.к сейчас более активно используют "Жалобы" и помимо этого наказывают даже тех на кого не было жалобы, но он кого то "оскорбил.. т.е нечего "закрашивать звездочками"... официальная статистика или нет не важно, официального опроса на данную тему точно не будет с таким количеством вариантов. из голосования на wot-news(портал про ВоТ) можно примерно судить(10 000 голосов за месяц, стартовало 17 сентября), что сейчас всего ~4%(в голосовании 1.9%) игрокам не нравится видеть сообщения со звездочками, что очень мало и есть куда более волнующие проблемы... http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-2133247-0-31284600-1444838619_thumb.png Тык.... в топике темы предложены варианты, что бы ВСЕ были довольны, а не эти 4% игроков. даже сейчас остается возможность оскорблять, то же выражение "пожиратель ягеля" для кого то будет оскорблением, а для кого то кому оно было адресовано даже не поймет.. в предложенных вариантах возможность оскорбить со временем пропадает т.к русский язык богат на слова, но не бесконечен... в 1 случае в чате будут встречаться звездочки, на на фоне нынешних "Внимание квадрат...." они быстро будут пропадать из виду. в 2 случае даже звездочек не будет, человеку придется "более адекватно" составлять предложения а для всяких " СТРЕЛЬНУЛ, ИЛИ ЕЩЕ КАК ПОМЕШАЛ" есть пункт 1. зы тоже повторяюсь, если топик нормально прочесть то все понятно становится. я высказал свое видение нынешней ситуации и возможного ее решения, и ни кому его не навазываю при создании темы не строил ни каких грёз т.к был на 80% уверен, что тема даже не пройдет премодерацию....
- 91 ответ
-
- 3
-
-
- чат
- токсичность
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Всем доброго времени суток. Почитал предложения других игроков по поводу нерфа сау, жалобы тех у кого бомбит при виде ее в списках рандома, крики тех кого она сваншетила и т.д. У меня есть предложение чтобы сделать артиллерию такую как в укрепах, т.е чем выше уровень тем выше урон, естественно, но с особенностями: 1) Разделить залп САУ на отдельные выстрелы, но не делать из них кассету. Например 92 и конь делает 3 залпа по 1000,далее гве 4 залпа по 800, бат чат 5 залпов по 500, и 261 - 5 по 500.(цифры на вскидку, опять же надо балансить, и это лишь мое предложение и полет мысли) 2) Область куда САУ дала залп выделять так как в укрепах (Отображать так же радиус поражения снарядами например если САУ не была сведена и просто выстрелила) 3) Увеличить перезарядку на каждой САУ пропорционально дамагу, например (для 10лвл) 92 и конь перезаряжаются дольше всех, далее гве, бат чат и 261 4) Сделать особенность САУ, например как и сейчас кто-то закидывает, кто-то ББ очень хорошо попадает, у кого-то сплеш самый большой. Можно было бы сделать чтобы например у мощных арт и круг разброса снарядов выше был чем у более точных, и время между залпами выше, т.е сделать из арты поддержку а не полноценный юнит, которому надо светить, который в ближнем бою ничего толком не может и т.д 5) Не знаю насчет городских карт, но может и неплохо было бы ввести список САУ которых не кидало на такие карты, которые например ужасно забрасывают. (сделать такой бонус для игроков САУ, чтобы всем был +) 6) Как вариант выводить оповещение о том, что "арта дала залп и была замечена в таком то квадрате", но не подсвечивать ее, а всего лишь выделять квадрат. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gifДавно играю в игру, играю на большинстве САУ, играл так же против, прошел все нерфы, взрывы пуканов и т.д. Не поддерживаю тех, кто настаивает на вывод арты, Без нее не будет баланса. На все вышеприведенное хотелось бы получить конкретный ответ, дополненный аргументами. Спасибо
- 14 464 ответа
-
- 163
-
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно