Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'арт-САУ'.
Найдено 5 результатов
-
Уважаемые форумчане, пясните мне пожалуйста, каким образом в меня попал тяжелый танк? Я на арт-САУ, за несколькими кустами и сразу же после выстрела мне прилетело не смотря на то, что не сработала лампочка??? В игре теперь можно отследить выстрел артилерии по трассеру и уничтожить с обычного танка?????
-
Доброго дня, уважаемые разработчики! Как стало известно, World of Tanks и культовые шведские металлисты (группа Sabaton) начинают долгосрочное сотрудничество. В связи с этим несколько вопросов: 1. Пиковые значения онлайна в нашей игре в сравнении с 2016-м годом (данные сайта stats.wotapi.ru) упали в среднем на 100'000 чел/сутки. Как сотрудничество с Sabaton поможет их вернуть? 2. Как сотрудничество с Sabaton повлияет на сломанную экономику? 3. Как сотрудничество с Sabaton вернёт роль брони в игру? 4. Как сотрудничество с Sabaton сделает арт-САУ нетоксичным классом? 5. Как сотрудничество с Sabaton устранит турбобои? Заранее спасибо за ответы.
-
Здравствуйте, уважаемые разработчики! Есть четыре вопроса: 1. Какую цель преследовали разработчики, заставив класс техники арт-САУ сражаться на картах Энск, Химмельсдорф, Руинберг, Промзона и Харьков (Ведь данный класс и так самый ВБР-зависимый; долго сводится и не имеет снайперского прицела)? 2. Отличается ли в меньшую сторону средний урон, наносимый игроками на вышеперечисленных картах от среднего урона, наносимого игроками на остальных картах? 3. Планируется ли выведение определённых карт для разных типов техники (Например, запретить Type 5 Heavy попадать на Малиновку, Огненную Дугу и Прохоровку и арт-САУ на упомянутые мной Энск и и др.)? 4. Планируется ли введение в интерфейс игры снайперского прицела для арт-САУ? Заранее спасибо за возможные ответы.
-
Какие арт-САУ имеют мортирные орудия? Проведен полный ребаланс характеристик всех имеющихся в игре арт-САУ (полный список изменений будет доступен позже в отдельном приложении). В целом по всем арт-САУ уменьшена скорость полета снарядов (10-15% для обычных орудий и до 50% для коротких "мортирных" орудий). Хотелось бы знать эти арт-САУ у которых будет уменшена скорость полета снарядов на 50%
-
Периодически в ходе дискуссий на самые разные темы - всплывает "тема арт-прицела". Контекст может быть самым разным, от обсуждения нюансов игровой механики до рассказов на исторические темы. В ходе дискуссий часто выясняется, что многие, даже те, кто давно и хорошо играет на этом типе юнитов, плохо понимают, как устроен арт-прицел! Эта небольшая статья призвана приподнять завесу тайны над важным элементом игровой механики World of Tanks. http://ic.pics.livejournal.com/crykitten2/17069450/165620/165620_original.jpg Смотрим рисунок 1. При переключении в арт-режим наведения (по умолчанию клавиша ) артовод видит поле боя сверху, и может его приближать и отдалять колёсиком мыши. От ствола его арты до точки прицеливания - рисуется линия (2). Это "идеальная траектория" снаряда, соответствующая 100% точности и отсутствию разброса. Линия красная, если траектория где-либо пересекается с препятствием (игровым юнитом, элементом окружения), и зелёная, если непосредственно на траектории препятствий нет. "Динамические препятствия" (например танк, проехавший поблизости от арт-САУ), не учитываются. При попытке прицеливания в точку за пределами дальности стрельбы - часть этой линии будет рисоваться серым. Так же серым цветом рисуется линия, если снаряд не может попасть в точку прицеливания из-за нехватки углов наведения пушки и/или положения корпуса арт-САУ. Рисунок 1. Составные части арт-прицела: Точек в эллипсе - 36, и каждая представляет собой... Тут вам надо напрячь пространственное воображение. Смотрим рисунок 2. Зелёная линия - начальный отрезок "идеальной траектории", синие линии вокруг - "предельные траектории", снаряд на которых отклонился от "идеальной траектории" на угол в 2.5 сигмы (см. "Эллипс рассеивания" в wiki). "Предельных траекторий" - 36, и при перемещении прицела они постоянно рассчитываются заново. Все вместе эти линии образуют конус с центральной осью - зелёной линией ("идеальной траекторией"), который изгибается по баллистической кривой и расширяется по мере удаления от боевой машины. На рисунке бОльшая часть этих 36 "предельных траекторий" условно не показана. "Идеальная траектория" строится до точки прицеливания, её окружает вышеописанный конус. А эллипс из точек, который рисуется в прицеле - результат пересечения каждой из 36 "предельных траекторий" с земной поверхностью, игровыми юнитами и элементами игрового окружения. Причём игрок смотрит сверху на этот эллипс. Рисунок 2. Идеальная траектория, предельные траектории Снова вернёмся к рисунку 1. Хороший артовод, видя такую картину в прицеле, должен быстро сориетироваться в вероятностях попадания снаряда после выстрела в ту или иную точку эллипса. И арт-прицел хорошо помогает ему в этом! Знание вероятностей попадания снаряда в ту или иную часть "эллипса рассеивания" (см. ссылку на wiki выше), если он проецируется на горизонтальную ровную поверхность, помогает не меньше. Зелёные точки (1) показывают, что с некоторой (небольшой, порядка 5%) вероятностью снаряд может, отклонившись влево, вообще не долететь до цели, попав в крышу здания. Этим фактом можно пренебречь - скорее всего снаряд не попадёт сюда. Но если сегодня "не прёт" - то может и залететь. Это неприятно, но ничего не поделаешь, разрешено Теорией Вероятностей. "Идеальная траектория" (2), наоборот, "сыграет", если сегодня "прёт". Причём надо чётко понимать, что в некоторых ситуациях (например при стрельбе между зданиями) - даже небольшое отклонение траектории от идеальной приведёт к промаху. Прицел, хоть и помогает прицеливаться, думать за игрока не умеет. Зелёные точки (3) в рассматриваемом случае - наиболее важны. Они показывают артоводу, куда снаряд попадёт скорее всего, так как очерчивают самую большую часть эллипса, разбитого на области сложной сценой в прицеле. Если мысленно закрасить эти области в разные цвета, то можно оценить их площадь, а умение делать это быстро - важное умение хорошего артовода. Так же надо помнить о том, что снаряд "стремится в центр": вероятность попадания увеличивается по мере приближения к точке прицеливания. И, наконец, зелёные точки (4), которые загадочно выстроились "в линию". Те, кто внимательно читал до этого места, уже знают ответ на вопрос о таком странном поведении, не так ли? Дело в том, что на пути полёта снаряда оказалось высокое препятствие - стена здания. Если смотреть сбоку, то точки "предельных траекторий" распределились бы этой стене по высоте, но при виде сверху все они выстроены в линию. Если снаряд залетит сюда (а вероятность довольно высока, около 25%), то разрыв фугаса будет на стене, причём при невезении - высоко на ней. Осталось только выстрелить... В том бою, откуда скриншот, я попал именно в эту стену, а "ваншотный" лёгкий танк уехал невредимым. И мы проиграли бой, несмотря на мои 3 фрага. Теперь, зная всё это, для "закрепления материала" прочитавшие могут попробовать самостоятельно ответить на 3 вопроса: 1. Почему эллипс "дёргается", если танк, на котором лежит точка прицеливания, пропадает из засветки? 2. С чем связан "эффект прилипания" прицела, если танк противника стоит на склоне горы, и точки эллипса неохотно "убегают" за него, даже если точка прицеливания уведена за танк? 3. О чём говорит хорошему артоводу вид вытянутого эллипса, бОльшая часть точек на границе которого собралась на одном из его концов? P.S. Вполне возможно, что кроме конструктивных, в топике появятся стандартные нытье-посты на тему предстоящего "нерфа арты", про то, что арта "косая", а так же "артофобские". Поэтому сразу предупреждаю: такие посты будут скрываться, а самые настойчивые в их написании - отправляться в бан. И вообще, я играю на арте с раннего ЗБТ, и моё отношение к этому классу техники спокойное. Арт-САУ мне нравятся примерно так же, как и средние танки, и вдобавок я в своё время, ещё не работая в ВГ, нарисовал плакат, ставший знаменитым .