Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'арта'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Сила времени"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Изменения в патче 1.9: Премиум САУ 5 уровня 105 leFH18 B2 Краткая историческая справка: http://s017.radikal.ru/i415/1605/2e/a871d364465a.jpg Игровые ТТХ (картинка): Игровые ТТХ (текст): Скриншоты САУ в игре (присылайте свои удачные скрины): Таблицы маскировки:
  2. Доброго времени суток. (если впадлу читать стенутекста, листай на плюсы и минусы) Играю я достаточно долго, года с 11-12. Играю вроде неплохо. Люблю кататься на всех классах техники. Арта это моя любовь всю танковую карьеру, которая была, если вдруг кто узнаёт мой никнейм. Вот думаю круто, вышла шведская арта, что-то новое за ~12 лет игры с тех пор, как ветки арт до 10 лвла увеличились. Когда-то играл взахлёб, когда-то отвлекался на другие игры, где-то брал перерыв, срочка, пропажа интереса и т.п., жизнь идёт своим чередом. Но раз в полгодика я таки зайду поиграть на любимом 261, посмотреть как чувствует себя арта в основном после изменений. В декабре захотелось вернуться, так как рабочий график позволяет играть немного по вечерам, на расслабоне, под музыку, не парясь за статистику. С другом казахом играли во взводе, в натисках, кайфово было. Эмоции разные приносила игра. Но вот появилась ветка шведской арты. Начну с 6 лвла. Когда я заметил, что у этой арты пушка опускается на 10 градусов, я сразу зарядил больше бб и с турбачом ехал птшить, 1300 средухи, шикарный аппарат, не выбивается среди прочих арт 6 лвла. Из плюсов, как уже сказал, отличные увн и угн, хорошая манёвренность, но плохо катается вперёд назад. С кайфом накопил на ней опыт и оставил в ангаре. 7 лвл. Это бесполезный, отвратительный кусок. Хуже арты 7 лвла я не знаю. Тот случай, когда 6ка на голову сильнее. У неё нет урона, нет точности, по прежнему нет скорости. И как и у всей ветки нет нормальной параболической траектории полёта снаряда. Зачем нужна эта арта, не знаю. Абсолютный проходняк, которого спасёт сильнейший ап по всем параметрам. Но это лишь 7 лвл и большинству он не интересен, как и мне - продал сразу, как открыл 8ку. Смотрел я всяких стримеров. Мне ясна и близка позиция Сантиметра по поводу 8-10 лвла. Настолько ненужная и никчёмная арта, это просто ужас. Для сравнения. Качал по орбите недавно французскую арту и американскую. Имею представление что из себя они представляют в нынешнем рандоме. Средуха за месяц на лоре8лвла 1750, на артобате 2280, на м40м43 2230, на м53м55 2400. 6 лвл с кайфом отыграл. 7 лвл м12 оставил в ангаре. Лора 7 лвла меня выбесила из-за косорылости, но она хотя бы быстро катается, можно на ней придумать что-то этакое. 10 лвл франции и америки на фоне 261 просто не нужен в игре. Вот возвращаясь к швеции, а конкретно 8 лвл. Что можно сказать хорошего. Она бодро поворачивается на месте из-за умп, быстро едет с горы из-за т2 турбины. На этом плюсы кончились. Минусы. Низкий разовый урон, который даже не поменялся с 7 лвла. Низкая точность, при похожем на другие арты разбросе на 100м, снаряды улетают стабильно мимо цели, по причине, которую назову позже. Малый урон из-за сплеша, который как и у других аналогичных орудий, но с пониженным разовым уроном у самого снаряда. Теперь кассета. 27,4 секунды под всеми плюшками заряжается первый снаряд (22,6 с уроном 900 у Лоры8лвла, напоминаю). Разработчики же мне дают дозарядку каждого последующего снаряда с меньшим таймером. Окей. Ещё 23 и 19 секунд, итого СЕМЬДЕСЯТ СЕКУНД, КАРЛ. Зарядил все три и так совпало, что в этот момент у меня в прицеле тяж стоит на месте. И начинается рулетка. Первый снаряд куда решит полететь с полным сведением? А второй и третий со сведением в три раза большим куда? Объясните мне смысл ожидания второго или третьего снаряда, если я не смогу их нормально отправить в танк из-за огромнейшего разброса. А теперь объясните мне, зачем мне заряжать 28 секунд один снаряд, чтобы харкнуть по танку 200 урона, если повезёт? Кто поможет найти противоречие? Я вот посмотрел у себя процент попаданий на этой арте 32! Меньше только у артоконя, там 28, но там и разброс базовый больше на четверть и снаряд летит вечность. Так ещё плюсом к разбросу, о чём писал ранее, добавляется пологая траектория полёта, что увеличивает разброс, так как круг вытягивается. Начал писать данный пост (+-середина июля), когда провёл на данном аппарате 19 боёв. Играл по разному, и стоял вдалеке, и сближался, и пытался птшить. Но весь мой накопленный десятилетием опыт даёт лишь 1300 среднего урона. На танках я могу ололо поехать упороться куда-нибудь, но на арте я пытаюсь отыграть на 99,9%. Идеальное упреждение, наводка, переезд, знание позиций. И для того, чтобы на восьмёрке давать 1300 урона? Смешно День сегодняшний. 8 лвл был пройден. Был очень рад, когда продал ЭТО и купил 9 лвл. Кратко о AKV151. Немного лучше по всем параметрам своего предшественника. Но по-прежнему слабая машина, которая хорошо бы себя чувствовала на 8 уровне, а не 9. Средний урон 2000 за 118 боёв, третью отметку брать не выдержал. Продал с чувством подступающей рвоты. Итак, ВЕНЕЦ развития, Его Величество VK 155 Projekt. 189 боёв провёл, чтобы взять три отметки. Для меня это крайне много. 2175 средний урон, для меня это крайне мало. Таких отвратительных эмоций от игры для получения трёх отметок я ещё не получал. Эту арту НЕВЕРОЯТНО сложно реализовывать. Арта с такими показателями хорошо бы чувствовала себя будучи девяткой. В игре у этой ветки самая пологая траектория, но, почему-то, не самая быстрая скорость полёта снаряда. Лично я прозвал эту арту Королём недолётов. В целом я всё описал в абзаце про восьмой уровень. В нескольких словах о плюсах и минусах всей ветки. Плюс первый - три снаряда дают большую вариативность для разыгровки в "пт-режиме", дают некий шанс нанести много урона на расстоянии, а на ББ в упоре это крайне опасный противник. Плюс второй - в нынешнем турборандоме, в боях, где происходит невообразимая вакханалия, бросаются целые фланги и необходима смена позиций, эта арта отлично справляется с переездом, может удивить соперника неожиданным чемоданом. Полуплюс третий - траектория полёта позволяет класть снаряды под днище танка, нанося гораздо больший урон, нежели прямым попаданием (но от игрока это не зависит). Полуплюс четвёртый - пушка вниз опускается на три градуса. Минус первый - траектория полёта не позволяет нормально реализовать арту, привычный рельеф недоступен для прострела, каждый домик, каждый камень как огромная преграда, 261 по сравнению с этим король закидывания. Минус второй - низкая скорость полёта снаряда, которая противоречит первому минусу. Минус второй - самая низкая маскировка, проехать на краю обзора противника невозможно, ни в каких кустах не спрячешься. Минус третий - долгая зарядка относительно наносимого урона (простая арифметика). От 0 до 1200 урона за 70 секунд дозарядки. Огромнейший четвёртый минус - псевдоточность любого из трёх заряженных снарядов. Будучи заряженным не встретить стоячую цель для реализации. Минус пятый - малое количество хп, которого порой не хватает для реализации пт-потенциала (сюда же отсутствие брони, любой фугас проходит на фул, но это не поменять). Минус шестой - маленький урон по модулям (в основном гусеница). Минус седьмой - ветка ОЧЕНЬ сильно зависит от лучшей оборудки, сам играл с трофейными умп, боновым вентилем и т3 турбиной. Предлагаю апнуть ветку следующим образом: ускорить осколочно-фугасные снаряды до 580 м/с, а бронебойные до 650 м/с, чтобы именно это было отличительной чертой, характерной для пологих траекторий и либо уменьшить кд на 3/2/1 секунды, любо снизить разброс ПОСЛЕ выстрелов до приемлемого, чтобы можно было реализовывать кассету Спасибо, моя душа спокойна, я высказался. Если будут вопросы, периодически буду заглядывать сюда, отвечать. Если появятся новые мысли, буду дополнять тему З.Ы. Бан карт - Париж, Старая гавань, Руинберг, Берлин. Модернизация - лево, лево, лево, право (опционально), лево. Стрелять при первой возможности независимо от времени дозарядки.
  3. Доброго времени суток, уважаемые игроки! Данное руководство посвящено французской артиллерии 9 уровня - Bat.-Chatillion 155 55! Ниже по ветке расположиласьLorraine 155 mle. 51. Завершает ветку "старший брат" - Bat. Chatillion 155 58. Ещё немного скриншотов данной машины под спойлером: Содержание: 1. Историческая справка 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей. Сравнение с одноклассниками. 3. Тактика ведения боя и советы по игре 4. Стрельба 5. Вывод 6. Обзоры других игроков, их мнение о самоходке 1. Историческая справка Automoteur Batignolles-Chatillon 155mm — самоходная артиллерийская установка, разрабатывавшаяся во Франции в послевоенные годы. САУ отличается от большинства одноклассников наличием поворотной башни. Строительство прототипа началось в 1955 году. Шасси машины аналогично M47, которые поставлялись во французскую армию. Башни с автоматом заряжания разрабатывались в 1958 году. В связи с отказом от проекта в декабре 1959 года была сделана только деревянная модель. 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей 2.1. Общие ТТХ машины в топовом и стоковом состоянии Сравнение со 100% экипажем, без оборудования и камуфляжа. 2.2. Плюсы и минусы самоходки Плюсы: + Башня полного вращения + Точное и скорострельное орудие + Хорошая подвижность + Неплохая маскировка + Высокая скорость полёта снаряда (~490м/с) Минусы: - Небольшой урон - Пологая траектория полёта снаряда - Маленький радиус разлёта осколков - Открытая башня, не дающая поставить вентиляцию 2.3. Дерево развития Последовательность прокачки модулей На стоковые гусли Bat.-Chatillion 155 55 можно установить все модули и оборудование. В итоге масса машины составит ~34.7т/35т. Рация SCR 528F открывается на многих машинах франции (в том числе на предыдущей машине - Lorraine 155 mle. 51), так что она у Вас будет, скорее всего, открыта. Поэтому открывать модули советую в таком порядке:1) Орудие (59 000 опыта и 225 000 серебра) 2) Гусеницы (ходовая) (23 000 опыта и 61 000 серебра) 3) Двигатель (31 000 опыта и 100 000 серебра) 4) Радиостанция (9000 опыта и 54 000 серебра)Суммарно выйдет 122 000 опыта и 440 000 серебра. Если Вы хотите пройти данную машину как можно быстрее, то двигатель, ходовую и рацию (если она у Вас не открыта ранее) можно не прокачивать. В таблице сравнения, которая находится чуть выше, Вы можете посмотреть сколько потеряете подвижности. Однако, настоятельно рекомендую открыть все модули. Например, стоковая ходовая выдержит все модули и оборудование, но Вы потеряете 2град./сек., которые ощущаются при игре. Вся суть данной артиллерии - точное орудие и подвижность, и если отказаться от подвижности, то это будет "кактус". 2.4. Орудия Стоит сразу сказать про "башню": скорость поворота - 6гр./сек. Угол поворота - 360 градусов. Пусть и крутится она медленно, зато на все 360 градусов. На выбор есть 2 орудия - Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F и Canon de 155 mm. Первое достается от прошлой машины с чуть увеличенными характеристиками. Второе же - от "старшего брата", имеющего барабан. Поговорим подробнее о каждом орудии и выберем с каким играть стоит, а с каким нет. 1) Стоковое орудие - Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. Как говорилось ранее, оно досталось от предыдущей машины - Lorraine 155 mle. 51. Оно точное, скорострельное, но с плохим уроном и бронепробитием. Играть с ним будет вполне комфортно. Я лично прошёл данное орудие без свободного опыта и держал неплохой средний урон и стан. Единственное, урона по бронированным целям не было вовсе. Максимум - 100-150урона. Это очень мало для артиллерии 9 уровня. Однако в остальном, это орудие комфортно и играбельно. На выбор есть 2 типа снарядов - обычный фугас и "голдовый". Отличие в 1 метре "сплеша" (8 метров - базовый, 9 - голдовый). Снаряды (первый - обычный, второй - голдовый): Орудие: 2) Топовое орудие - Canon de 155 mm. Ничем не отличается по плюсам и минусам от своих "братьев". Отличная точность (лучшая среди АРТ-САУ 9), хорошая скорострельность и быстрое сведение, но небольшой урон и маленький сплеш. Что касается бронепробития, то его достаточно. 48 мм вполне хватает для комфортной игры. О том, как стрелять и в кого, я расскажу позже (см. пункты 3 и 4). На выбор есть опять 2 типа снарядов - обычный фугас и "голдовый". Снаряды (первый - обычный, второй - голдовый. Они, кстати, такие же, как и на стоковом орудии): Орудие: 2.5. Подвижность Весит "бат" в топовом состоянии и с оборудованием ~34.78т, имея при этом топовый двигатель в 630 л.с. В итоге получаем 18.11 л.с./т. Это неплохо. "Одноклассники" будут завидовать вашей мобильности. Пока Вы завидуете их орудиям... Разгон достаточно долгий, однако, разогнавшись, Bat.-Chat. может ехать с максимальной скоростью в 56.3 км/ч вперед и 14 назад. Двигатель: Топовая ходовая имеет хорошую скорость поворота - 24гр./сек. В теории, если доворачивать корпус и башню, то можно защитить себя от вражеского светляка или СТ, который пытается Вас закрутить. Казалось бы, зачем этой артиллерии топовая ходовая, если можно просто крутить "башню". Всё дело в том, что суммарно можно крутиться 30 гр./сек., что очень хорошо. Об этом я расскажу позже (см. пункт 4) Ходовая: 2.6. Сравнение машины с одноклассниками Сравнение со 100% экипажами, без оборудования, без камуфляжа и в топовой комплектации. В итоге, Bat.-Chat. имеет самый малый средний урон на уровне, среднее бронепробитие и самое точное орудие. Брони у самоходки совсем нет, что плохо. Ведь любой фугас от вражеской арты даст "пробитие". Лучшая подвижность на уровне, чем данная самоходка и славится. А также, "башня", которая вращается на 360 градусов. Получаем вполне сбалансированную артиллерию. 2.7. Экипаж: Экипаж состоит из шести человек: - Командир - Наводчик - Мех.-вод - Радист - Заряжающий - Заряжающий В отличие от предыдущей машины, Bat.-Chat. вмещает в себе ещё и радиста, которого придётся обучивать с нуля. Или же пересадить радиста с арты 7 уровня - Lorraine 155 mle. 50. 2.7. Оборудование и умения экипажа По сути, ничего не меняется с прошлой машины - Lorraine 155 mle. 51. Единственное отличие в том, что на Bat.-Chat. 155 55 появляется радист, которого придётся обучать "с нуля". Оборудование: Досылатель — уменьшит время перезарядки орудия. Усиленные приводы наводки — позволят быстрее сводиться. Маскировочная сеть — уменьшит заметность неподвижного танк.Стереотруба — значительно увеличит обзор танка в неподвижном состоянии.Просветленная оптика — даст прибавку к обзору как стоя, так и в движении. Сборки оборудования для комфортной игры или для развлечения 1) Досылатель + усиленные приводы наводки + стереотруба - стандартная сборка почти для любой артиллерии. Улучшит самое главное - орудие. И то, что так не хватает - обзор. С данной сборкой Вы будете комфортно себя чувствовать на любой карте. 2) Досылатель + усиленные приводы наводки + маск. сеть - сборка, отличие которой только в маск. сети. Она сделает машину более незаметной. Решать, что для Вас важнее: обзор или маскировка, Вы должны сами. Я советую улучшать обзор. 3) Маск. сеть + стереотруба + ящик с инструментами - сборка, где всё оборудование можно снять бесплатно. Подойдет для тех, кто играет на артиллерии редко и не хочет тратить серебро на покупку оборудования. Хороший вариант для выполнения лёгких ЛБЗ, где требуется пару боёв на артиллерии. Умения экипажа: Маскировка — улучшит показатели маскировки танка, которого нам не хватает.Шестое чувство — поможет определить, обнаружен ли танк или нет. Один из самых важных перков для артиллерии, да и для любого танка тоже.Боевое братство — улучшит характеристики машины. Комбинация Плавный поворот башни + Плавный ход позволит меньше терять время на сведение при движении и повороте башни. Виртуоз — немного улучшит маневренность. Король бездорожья — немного улучшит проходимость по грунтам. Умение повышает манёвренность танка и уменьшает время набора максимальной скорости. Радиоперехват — немного улучшит обзор машины. Орлиный глаз — немного улучшит обзор машины. Интуиция — создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Ремонт — ускоряет ремонт поврежденных модулей. В идеале, ещё на предыдущей машине Вы прокачали по одному перку всему экипажу - шестое чувство командиру и маскировку всем остальным членам экипажа. Но так как у нас появляется радист, придется ему прокачивать всё "с нуля". Если у Вас уже прокачено по одному перку всем членам экипажа, кроме радиста, то первым перком для радиста станет боевое братство и вторым перком другим членам - боевое братство. - ЭТО ВАЖНО! Порядок обучения экипажа: - Командир - шестое чувство -> боевое братство -> маскировка -> орлиный глаз. Шестое чувство - обязательный перк для любой АРТ-САУ, отказываться от этого перка нельзя. Боевое братство, как ранее говорилось, улучшит общие характеристики машины. Маскировка нужна, дабы находиться в незаметном состоянии для противника даже на самых ближних дистанциях. Орлиный глаз даст немного прибавки к обзору.- Наводчик - маскировка -> боевое братство -> плавный поворот башни -> ремонт. Плавный поворот башни уменьшит разброс орудия, что поможет сэкономить время. Можно заменить перком злопамятный, но он гораздо слабее.- Механик-водитель - маскировка -> боевое братство -> плавный ход и/или виртуоз -> ремонт/король бездорожья. Плавный ход уменьшит разброс орудия на ходу. Виртуоз поможет быстрее пересводиться и "светлякам" будет сложнее Вас закрутить. Приоритет у этих перков одинаковый. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> интуиция -> ремонт. Интуиция создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Поможет сэкономить время. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> отчаянный -> интуиция. Почему сначала отчаянный,а потом уже интуиция? Интуиция даёт 17% вероятности к смене боеприпаса без перезарядки орудия. Этого будет вполне хватать, тем более у Bat.-Chat. 155 55 быстрая перезарядка. Отчаянный нужен в том случае, если Вас пыталась уничтожить вражеская артиллерия "по трассерам" или бешеный "свет" противника заехал к Вам на базу и отнял у Вас 90% ХП. - Радист - боевое братство (если у других членов экипажа оно уже есть, если нет, то маскировка) -> маскировка -> радиоперехват. Радиоперехват даст немного прибавки к обзору. 3. Тактика ведения боя и советы по игре Bat.-Chat 155 55 обладает отличным точным и скорострельным орудием, неплохой подвижностью и неплохой маскировкой. Теперь научимся это правильно использовать. Поговорим о том, на что стоит тратить время во время игры, куда и зачем переезжать, и в кого стрелять. Главная задача в начале боя: занять ключевую позицию, с которой будет обстрел позиций, где чаще всего появляется вражеский свет или СТ. Пока Вы едете, поворачивайте башню в ту сторону, куда собираетесь стрелять. Заняв позицию, Вам останется лишь свестись и сделать выстрел. Поймать вражеский "свет" не составит труда. Точное орудие предназначено именно для этого. Не забывайте, что порой поймать вражеского ЛТ очень тяжело на некоторых картах (например, Прохоровка, Малиновка и т.д.). В это время стоит пересводиться туда, где скорее всего будут вражеские СТ. Не стоит забывать смотреть на карту в начале игры. С первых секунд все Ваши союзные танки разъезжаются по направлениям. Оставаться на линии с 1-2-мя союзными танками опасно. Старайтесь после первого выстрела, который желательно делать (и делать по вражескому свету), сразу переезжать туда, где Вы будете в безопасности и сможете помогать союзникам. От начала боя сильно зависит исход. Главная задача в середине боя: старайтесь чаще переезжать, помогать там, где это необходимо. Порой можно даже занять агрессивные позиции. Ваша задача - средние и тяжелые танки. Часто средние танки играют от башни или передвигаются по одной и той же местности. Но для Bat.-Chat. это не проблема. Главное - правильное упреждение. Об этом поговорим в следующем пункте. Что касается тяжелых танков, по типу Е100/ИС-7 и т.п.: конечно, урона Вы им нанесёте немного, но даже один тяжелый танк противника может сильно повлиять на бой. Если Вы видите, что союзники не справляются с тяжелыми танками противника, то помогите им. Неплохой двигатель и "башня" помогут в реализации орудия. Bat.-Chat. 155 55 может держать группу танков противника в долгом стане, кидая снаряд за снарядом, заставляя противника или сдать позиции или страдать от станов. Главная задача в конце боя: быть там, где Вас не ждут. Например, любая артиллерия 9 уровня не может себе позволить быстренько уйти от надвигающийся угрозы, а Bat.-Chat может. Пользуйтесь хорошей подвижностью "Бата". Старайтесь помогать тем союзникам, которым приходится тяжелее всего. Обычно под конец боя одно из направлений занято союзными танками. Не забывайте переезжать. В крайнем случае, Вы можете поехать за вражеской артиллерией. Да, данная самоходка способна это. И почти всегда справляется на "отлично" засчёт своей "башни" и точного орудия. 4. Советы по стрельбе У Bat.-Chat 155 55 пологая траектория полёта снаряда. Целиться нужно за танк, заводя прицел на метров 5-6, в зависимости от того, как стоит противник. Всё зависит от того, стоит противник выше Вас или ниже. Но суть одна - заводить прицел за танк. Если машина противника находится выше Вас, то прицел заводится сильно за танк (метров 7-10). Если ниже Вас, то цельтесь, не слишком далеко за танк (метров 3-5). При пересведении можно крутить корпус в ту сторону, куда Вы хотите свестись. Это ускорит процесс и Вы сможете быстрее отстреляться. Тоже самое касается, если Вас крутит вражеский танк. В целом, стрелять на данной самоходке очень просто. Если заводить прицел за танк, то никак проблем с попадаем не возникнет (в теории, конечно. Недолёты и перелёты могут быть). 5. Вывод В итоге, Bat.-Chatillion 155 55 получилась хорошей, сбалансированной машиной. Но лично мне тяжко играть на этой самоходке в рандоме в соло. В данном патче достаточно тяжело играть на артиллериях, имеющих малый разовый средний урон. Bat.-Chat. отлично подойдет для игры во взводе. Держать противника в стане каждые 20 секунд - очень грязно, но эффективно. Так же самоходка отлично подходит для ЛБЗ, где требуется уничтожить N вражеских танков или нанести X урона за 3 минуты. Сплешем советую стрелять только по малобронированным целям. ТТ и ПТ с хорошей бронёй получат совсем немного урона и не длительный стан. 6. Обзоры игроков на самоходку. Хорошие бои.
  4. Когда тяжи играть научатся? Сразу идёт просадка хп в начале боя и понятно, что слив - марку не сбить...
  5. Здравствуйте, уважаемые мододелы и форумчане! Не могу найти существующий мод "Арт-прицел" на мини карте. Подскажите люди добрые, если где то видели или знаете, то киньте пожалуйста ссылочку где можно скачать (желательно легальный сайт)
  6. http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/684x280_260_2.jpg Для выполнения условий операции "Объект 260" доступна техника VI-X уровней. Описание условий цепочки боевых задач для САУ Номер боевой задачи Название боевой задачи Основные условия выполнения Дополнительные условия Вознаграждение (основное/дополнительное). 1 "Заявить о себе" Оглушить технику противника суммарно на 100 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Выстрелом или тараном нанести урон технике противника не менее 8 раз. 300 000 кредитов 150 000 кредитов 2 "Тик-так" Оглушить технику противника суммарно на 120 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Уничтожить как минимум 4 машины противника. 300 000 кредитов 150 000 кредитов 3 "Лишить преимущества" Оглушить тяжёлые танки или ПТ-САУ суммарно на 90 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Победить в бою. Выжить в бою. 300 000 кредитов 150 000 кредитов 4 "Не стой под стрелой!" Оглушить тяжёлые танки или ПТ-САУ суммарно на 75 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Победить в бою. Выжить в бою. 300 000 кредитов 150 000 кредитов 5 "Загоризонтная поддержка" Помочь союзникам нанести противнику 2700 единиц урона и более, оглушив или обездвижив вражескую технику. Выстрелами или тараном нанести урон технике противника не менее 8 раз. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 6 "Молот Тора" Помочь союзникам нанести противнику 2000 единиц урона и более, оглушив или обездвижив вражескую технику. Победить в бою. Выжить в бою. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 7 "Контроль популяции" Оглушить технику противника суммарно на 80 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Победить в бою. Выжить в бою. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 8 "Удачный бой" Занять первое место среди игроков своей команды по опыту. Победить в бою. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 9 "Бей в кость" Повредить или вывести из строя суммарно не менее 8 любых модулей или членов экипажа техники противника. Выжить в бою. Победить в бою. Не быть обнаруженным до завершения боя. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 10 "Весь спектр услуг" Сумма нанесённого вами урона, а также урона, нанесённого союзниками по оглушённым и обездвиженным вами целям, должна составлять не менее 3600. Победить в бою. Союзники должны уничтожить минимум 3 оглушённые или обездвиженные вами машины противника. Большая аптечка: х7, большой ремкомплект: х7, автоматический огнетушитель: х7. 200 000 кредитов 11 "Площадь поражения" Дважды оглушить не менее 3 машин противника одним выстрелом. Оглушить технику противника суммарно на 135 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. 4000 свободного опыта 2 дня танкового премиум аккаунта 12 "Дурной глаз" Оглушить технику противника суммарно на 120 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Союзники должны уничтожить минимум 3 оглушённые или обездвиженные вами машины противника. Победить в бою. 4000 свободного опыта 2 дня танкового премиум аккаунта 13 "Совместные действия" Выстрелами не менее 8 раз нанести урон или оглушить технику противника суммарно на 100 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Победить в бою. 4000 свободного опыта. дополнительное оборудование: 1 усиленные приводы наводки (класс 1). 2 дня танкового премиум аккаунта 14 "Часть корабля - часть команды" Союзники должны нанести 1000 урона обездвиженной машине со сбитой вами гусеницей или оглушить технику противника суммарно на 135 секунд. В зачёт идёт потенциальная длительность оглушения. Победить в бою. 4000 свободного опыта. дополнительное оборудование: 1 усиленные приводы наводки (класс 1). 2 дня танкового премиум аккаунта 15 "Боги войны" Занять первое место среди игроков обеих команд по опыту. Помочь союзникам нанести 2900 урона и более, оглушив или обездвижив технику противника. Нанести 3700 урона. Победить в бою. Девушка-танкист. Дополнительная свободная койка в казарме. Радиостанция Об. 260 500 000 кредитов. Бланк приказа: 1.
  7. Здравствуйте, Lesta Games! Пишу как активный игрок «Мира Танков» — и хочу поделиться несколькими мыслями и предложениями, которые, на мой взгляд, могут сделать игру комфортнее. Отображение общего времени в игре. Сейчас в «Мире Танков» нет статистики по общему количеству проведённых в игре часов, хотя такая функция есть, например, в Steam. Было бы здорово видеть эту цифру — для многих игроков это часть истории аккаунта и своего рода показатель вовлечённости. Подскажите, планируете ли вы добавить такой счётчик? Если да, то есть ли ориентировочные сроки? Настройка чувствительности мыши через ползунок в процентах. Предлагаю добавить в раздел «Настройки» → «Управление мышью» ползунок регулировки чувствительности с отображением значения в процентах. Это реально удобная штука: после переустановки системы или при игре на другом ПК (например, в компьютерном клубе с друзьями) не придётся заново подбирать чувствительность «на глаз» — можно сразу выставить привычное значение. Реализация, думаю, не слишком сложная, а польза для игроков очевидна. Баланс танков 11‑го уровня и влияние на рандом. Появление техники 11‑го уровня заметно изменило динамику боёв. Наблюдается отток игроков с 10‑го уровня — многие уходят в «Натиск» и «Ранги». Чтобы временно стабилизировать баланс в основных боях, предлагаю рассмотреть отключение особых способностей танков 11‑го уровня либо корректировку БОПС. Понимаю, что сделать отдельный рандом только под эту категорию сложно, но текущие механики ощутимо влияют на комфорт игры на 10‑м уровне. Вопрос по балансу артиллерии. После того как из игры убрали оглушение, появилось ощущение, что у арты вырос чистый урон (примерно на 50 %). На тяжёлых танках 10‑го уровня это особенно заметно: раньше типичный урон от арты был 200–300 единиц плюс стан, сейчас же близкие разрывы наносят около 600 урона, а прямые попадания могут достигать 900, особенно если арта фокусирует одну цель. На 8–9‑м уровнях средний урон от арты держится в районе 500–600, а на 6–7‑м она нередко «шотает» СТ, ЛТ и ПТ. При этом есть ветки (например, Bat.-Châtillon 155 58 и новая арта), которые стабильно выдают около 200–300 урона без резких всплесков — и это воспринимается как более сбалансированный уровень воздействия. Хотелось бы понять, есть ли в планах корректировка урона арты, чтобы снизить её доминирующее влияние на исход боя. Идея платного сервера/режима без артиллерии и техники 11‑го уровня. Учитывая, что часть аудитории уходит в альтернативные режимы из‑за арты и новых уровней техники, предлагаю рассмотреть запуск отдельного сервера (или режима) по подписке — без арты и без танков 11‑го уровня. Уверен, желающих играть в более предсказуемый и тактический рандом будет достаточно. Такой формат мог бы стать хорошей нишей для тех, кому важна именно танковая дуэль без постоянного давления сверху. Расширение чёрного списка. Текущий лимит чёрного списка (1 000 игроков) недостаточен для активных участников сообщества. Учитывая масштабы игры и частоту встреч с одними и теми же проблемными игроками (в том числе артоводами), было бы полезно увеличить лимит хотя бы до 10 000 человек. Спасибо, что читаете отзывы сообщества и работаете над развитием проекта! Очень надеюсь, что эти предложения попадут в поле зрения балансной команды и продуктовых специалистов. С уважением, [4EpTuk]
  8. Идет просто дичайшая крутка сейчас. У союзных артаводов всё летит в точку и в цель, я же не могу дать более 200 урона за бой. Видимо, разучился играть внезапно. Свожусь четко в танк, пули летят мимо, в бок, вверх - куда угодно, но не в танк. У других артаводов все летит в цель. Это жесть... Ещё и команды шикарные дают, где одни турбачи... Вот наглядный пример - где у других всё залетает, а у меня нет...
  9. Сегодня составил письмо в тех под! Здравствуйте, уважаемые разработчики «Мира танков». Я играю в "Мир танков" с 09.08.2017. Это одна из тех игр, к которым я действительно привязан. Но за последний год мой онлайн в игре стремительно падает, а недовольство некоторыми механиками, наоборот, растёт. Всё чаще я ухожу играть в другие проекты и всё реже хочу возвращаться обратно. Хочу обратиться к вам как игрок, которому небезразлично будущее проекта. Я понимаю, что развитие игры требует новых механик, техники, событий и экспериментов. Более того, я сам являюсь разработчиком программного обеспечения и хорошо понимаю, насколько сложно развивать большой живой проект. Именно поэтому я хочу не просто пожаловаться, а предложить конкретные изменения, которые, на мой взгляд, могут помочь моей любимой игре. На данный момент я вижу три основные проблемы: Речь идёт о трёх основных направлениях: 1) XI уровни, их боевые способности и БОПС-снаряды. 2) Артиллерия. 3) Гонка вооружений и слишком быстрый ввод новой техники. Разбор 1. XI уровни, боевые способности и БОПС-снаряды. Я считаю, что ввод XI уровней был в целом необходим игре. Мета «сильных десяток», которые долгое время доминировали в рандоме, действительно требовала нового этапа развития. Но в текущем виде XI уровень слишком сильно ломает привычную основу «Мира танков»: броню, танкование, позиционную игру и механики, которые формировались в игре многие годы. Сейчас есть ощущение, что техника XI уровня слишком сильно выбивается из привычного баланса. По влиянию на игру это напоминает ситуацию с Chieftain и Объектом 279(р), только с ещё более сильным эффектом. Я понимаю, что любые изменения XI уровней будут болезненными для части сообщества, потому что игроки уже вложили много времени, ресурсов и эмоций в получение этой техники. При этом я не считаю правильным полностью выводить XI уровни в отдельный рандом. В таком случае пропадёт смысл XI уровня как развития после X уровня. XI уровень должен чувствоваться сильнее и интереснее, но не должен полностью обесценивать X уровень и старые игровые механики. Мои предложения по XI уровням 1.1) Оставить получение XI уровня таким же сложным и значимым. Не нужно чрезмерно упрощать его получение. 1.2) Оставить боевые способности как отличительную особенность XI уровня. 1.3) Оставить БОПС как новый тип снарядов в игре. 1.4) Но изменить общий подход к работе БОПС и боевых способностей. Предложение по БОПС Сделать так, чтобы у танков XI уровня в обычном состоянии был стандартный подкалиберный снаряд, как у другой техники в игре. А уже при активации боевой способности этот снаряд на время становился бы тем самым БОПС-ом. Таким образом: в обычном состоянии XI уровень не будет постоянно наносить чрезмерный и непредсказуемый урон; БОПС останется уникальной особенностью XI уровня; боевая способность станет действительно важным моментом боя, а не постоянным преимуществом; X уровни не будут так сильно терять актуальность; игроки смогут лучше понимать, когда противник особенно опасен. Боевые способности убирать из игры, на мой взгляд, не нужно. Это интересная идея, и жалко было бы полностью отказываться от неё. Но их эффективность необходимо уменьшить. Особенно это касается ускорения перезарядки, тарана и других механик, которые слишком резко меняют исход боя. XI уровень должен иметь свою «фишку», но эта фишка не должна уничтожать смысл брони, танкования и позиционной игры. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2. Артиллерия Артиллерия остаётся одной из самых токсичных механик в игре. Именно из-за неё я несколько раз уходил из игры на длительные периоды на 6, 7 и 8 месяцев. Причина простая: от артиллерии очень сильно выгораешь. Главная проблема артиллерии не только в уроне. Проблема в ощущении беспомощности. Игрок может занять хорошую позицию, правильно играть от брони, помогать команде, но при этом получать серьёзный урон от противника, которого он не видит и которому не может быстро ответить. В августе был период, когда играть под артиллерией стало заметно приятнее. Оглушение убрали, общий игровой процесс воспринимался спокойнее. Но затем был добавлен дополнительный урон, и это снова вернуло прежнее раздражение. Пример: я выхожу в бой на ТЭТ-100 и получаю от Т92 около 800 HP урона. Для меня как игрока это выглядит странно: я нахожусь на сверхбронированной машине, а не на лёгком танке или FV4005. В такие моменты броня и класс техники перестают ощущаться значимыми. Отдельно хочу отметить ввод новых артиллерийских веток. Когда у игроков и так сильно горит от САУ, добавление новых артиллерийских машин воспринимается крайне болезненно. Новые ветки артиллерии не решают проблему, а усиливают раздражение части аудитории. Лично для меня ввод шведских артиллерий стал одной из причин почти полностью выйти из игры. Сейчас я захожу в основном только для того, чтобы отыграть спринты пару раз в неделю, пока они идут. Желания играть в обычный рандом практически нет. Мои предложения: 2.1) Вернуться к тем характеристикам артиллерии, которые были в августовском патче, когда играть под артой было значительно комфортнее. 2.2) Не вводить новые ветки артиллерии до тех пор, пока сама механика САУ не будет восприниматься игроками менее токсично. 2.3) Смещать роль артиллерии в сторону поддержки, а не сильного разового урона. Я понимаю, что у артиллерии есть своя аудитория. Я не предлагаю полностью удалять этот класс. Но считаю, что его влияние на обычный рандом нужно серьёзно пересмотреть. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3) Ещё одна проблема, слишком частый ввод новой техники. В игре уже огромное количество танков. Игроки не успевают привыкнуть к одним новым машинам, как появляются следующие. Из-за этого возникает ощущение бесконечной гонки вооружений. На мой взгляд, игре сейчас важнее не просто постоянно выпускать новые танки, а поддерживать в актуальном состоянии уже существующую технику. Многие старые машины требуют внимания. Часть техники морально устарела, часть потеряла свою роль, часть просто не выдерживает конкуренции с новыми машинами и механиками. Мои предложения по новой технике 3.1) Снизить темп ввода новых машин. 3.2) Чаще возвращаться к уже существующей технике и обновлять её характеристики. Поддерживать старые ветки в боевом состоянии. 3.3) Делать новые машины не сильнее старых, а интереснее по геймплею. 3.4) Избегать ситуации, когда каждая новая техника становится очередным шагом в гонке вооружений. Новая техника нужна игре, но её ввод должен быть более аккуратным. Важно, чтобы игроки не чувствовали, что их любимые танки быстро устаревают из-за постоянного появления более сильных машин. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ВЫВОД: На мой взгляд "Мир танков" должен сохранять главное: понятный, честный и тактический танковый бой, где важны позиция, знание карты, броня, точность, командное взаимодействие и личный навык игрока. Новые механики могут развивать игру, но они не должны разрушать основу, за которую многие игроки полюбили "Мир танков" . Я очень хочу, чтобы игра развивалась дальше, но при этом не теряла свою суть. Именно поэтому прошу вас обратить внимание на баланс XI уровней, работу БОПС-снарядов, влияние артиллерии и темп ввода новой техники. Спасибо за вашу работу над проектом. Надеюсь, что мнение игроков будет услышано. С уважением, __iPishnik__
  10. Всем привет! Мне так нравится эта игра и этот форум, потому что все, что я пишу на этом форуме - всю правду, эти публикации постоянно блокируют и удаляют. А они еще хотят получать отзыв от игроков, чтобы сделать игру - еще лучше. Интересно, это 1 апрельская шутка у них? Тогда у них первое апреля идет каждый день на протяжении года. Хочу оставить эту публикацию, и надеюсь, что ее не заблокируют и предлагаю всем, кто писал какие-либо отзывы (и был забанен или их публикация была удалена) тоже написать в комментариях - кого блокировали и за что (за описание нового геймплея с ракетными танками, например)?
  11. Думаю я далеко не первый и точно не последний игрок, столкнувшийся с проблемами игры против арты после ребаланса. Проблема остается всё той же. Арта по прежнему крайне токсична. Да, избавление от стана и уменьшение урона по модулям от фугаса дало свои плоды - совсем уж убивать артаводов не хочется. Но тем не менее арта остается крайне неприятным элементом игры. Более-менее соображающие игроки понимают, что Мир Танков - это игра про математику. У танка игрока есть энное количество хитпоинтов и его основная задача состоит в том чтобы это количество поменять (не важно уроном или засветом) на бОльшее количество хитпоинтов противника. Да, есть разные усложняющие нюансы (ну например 200 хп тяжа и 200 лт очевидно не равны), но в целом основная задача игрока состоит в том, чтобы совершая какое-то действие разменивать свои хп максимально эффективно (на бОльшее количество хп противника, на ключевую позицию, на добивание и тп). Так вот арта ломает всю систему. Основная проблема в том, что обычный танкист, занимая позицию или выкатываясь на размен не может учитывать опытного артавода. Просто потому что у нас на картах нет непростреливаемых зон за крайне редкими исключениями. И где бы ты ни оказался, всегда есть шанс, что артавод уже перекатился и ты в простреле. И отчасти это нормально - заставляет позиционные танки как-то шевелиться, а не стоять весь бой за одним укрытием. Но урон артиллерии сейчас неадекватен. Особенно на 7-9 уровнях. Сейчас я много играю именно на этих уровнях (после долгого перерыва вернулся в игру и прохожу Орбиту). Вот несколько кейсов из моих наблюдеий: 1) на 7ом уровне по кв4ф прилетело на 600 (!!!) от с51. Ни один танк 7го уровня не способен выдать такой урон. Разве что эмиль. И это по супертяжу фугасом без пробития. 2) 2 попадания на 500-550 от лоры51 по польскому 53тп за один бой 3) попадания на 500-600хп по тяжам 10го уровня от т92 и британского коня Получается, что на 10м уровне тяжелая артиллерия с огромным кд намного слабее легкой скорострельной артиллерии 7-9 уровней. Т.к. 500 урона на 8уровне это почти треть хп тяжелого танка, а на 10м это меньше четверти. Я вижу пару вариантов решения проблемы, возможно у разработчиков еще свои идеи есть, о сейчас "нетоксичный класс", который "не особо влияет на исход боя" слишком токсичен и слишком влияет. Оба варианта подразумевают изменение расчета опыта и добычи серебра для арты в ее пользу(совсем уж убивать класс никто не захочет). Мои варианты: 1) рассчитывать урон от непробития фугасов в % от хп танка. На мой вкус самый адекватный вариант. Если делать, то видимо через новый тип снарядов. Максимальный урон у них заменить %хп противника. Допустим у легкой арты 30-40%, у тяжелой 50-60. А дальше все как сейчас - больше брони в точке попадания = меньше урона. Ну и прибыль за бой рассчитывать в зависимости от процентов хп пострадавших танков 2) вернуть урон как был до ребаланса, но сбалансировать прибыль за бой. Это сильно снизит токсичность арты. По прежнему будет вынуждать думать о позиции, но наказывать за ошибки будет сильно меньше.
  12. Вот я выезжаю в ущелье на 53тп и гв тигр восьмого уровня каждый раз просто стоит на респе и кидает по 500 единиц урона!!!! каждые 30 секунд!!! это абсурд!!! и вообще я требую снизить урон артиллерии т.к. она была очень токсична раньше а сейчас это немыслимо что она делает!!!
  13. https://rutube.ru/video/adc79e012d13c9f898945e61d6c282a8 https://www.youtube.com/watch?v=ESc9biXmJ0E&t=2s
  14. Такой боёк на Левше сегодня случился... 20260418_1347_france-F28_105_leFH18B2_63_tundra.mtreplay
  15. Всем привет, не могу понять одну вещь. После ребаланса арты, где стан убрали, механика артофугасов изменилась в странном ключе. Противоосколочный подбой перестал работать на "непробития" по 400-600 урона. Т.е. что с ним, что без него цифры те же. Из этого делается вывод, что подбой не работает, а значит, что эти попадания засчитываются игрой как пробития. До отключения оглушения подбой реально снижал урон от арты, а сейчас, как мне кажется, механика сломана (или это баг, не знаю, сейчас на подбое мало кто играет). Прошу разработчиков проверить этот момент.
  16. Предложение такое. Сейчас настройки арты стали менее токсичными, убрали оглушение, но повысили точность, это хорошо. Увеличить дамаг на 20% при нынешней точности - тоже хорошо. Ограничение до 2 арт в команде - давно назрело. Да, бои +- 1 лвл тоже отлично, тоже давно назрело, предлагаю так оставить. Но для арты оставить +- 2 уровня, особо ни на что не повлияет. А с учетом ограничения до 2 арт в бою ожидание в очереди проблемой особой не должно стать. Как перебалансить арту (высокоуровневую, речь не о Левше). ББ бесполезны сейчас - факт. Нужно их либо убрать совсем либо повысить пробитие на 50-100 мм. А если попал, но не пробил, то оставить процентов 10-25 от макс урона (типа, если бревно такое прилетит, то по-любому что-то сломать должно). Выживаемость арты. Нужно апнуть обзор + повысить скорость на 5-10 км, это будет стимулировать двигаться, хотя и не всех. А еще добавить арте пулеметы или автоматы для экипажа. Типа, приехал к ней колесник или картонный лт-ст типа бата - пулемёт должен его пробивать и наносить какой-то урон. При этом стрельба из ствола невозможна, т.к. экипаж занят, ему не до того. Если хп у ЛТ -СТ мало, то из пулемёта можно его добить (не более 500 хп). Но что делать, если приехал к арте почти фулл ТТ или ПТ? Тут шансов быть не должно, но предлагаю вариативность. Переключение в пулемётный режим позволит сбить гусеницу и держать на гусле. Если ПТ типа фоша, то увы и ах. Пока патроны не кончатся в пулемёте, будет на гусле стоять. За это время союзники (если остались) могут приехать и что-то сообразить. Или если время мало, меньше 2 минут до конца боя, и 1 на один остались, то держа на гусле можно на ничью уползти. Оглушение убрать совсем, естественно. Такие вот мысли. Типа, в порядке de lege ferenda.
  17. Куча раз в рандоме в конце боя обязательно утопится артовод при сливе. Что мешает как в кс добавить бан? 1 раз утопился = 30 минут бана и так по нарстающей + 1 минута.
  18. Просто посмотрите этот реплей... а что с новичками произойдёт? надо срочно нерфить кд этой арты
  19. Вопрос касаемо прокачки древо техники, при прокачке второго слота Артиллерии предлагается установить улучшение либо на разведку, либо на живучесть. В чем смысл? Не одна не вторая категория не подходит для данной технике. Куда целесообразнее было бы поставить либо огневую мощь либо мобильность, хотя последнее тоже спорно.
  20. Сегодня начал игровую сессию около 11.30 на арте Т-92. Хотел немного увеличить результативность до 3-ей метке на стволе. После 5 поражений подряд немного задумался о алгоритме выхода в бой и подбора союзник-соперник, после 10 поражений подряд пошел на принцип и решил довести до конца цепочку поражений. В среднем входил в топ 8 по рейтингу по итогам каждого боя, один раз взял бы мастера, если не поражение и только 1лвл. После 20-го поражения подряд, стало ясно, что ваш самый честный балансер в игровом мире не победить и больше шансов победить в когда-то рекламируемом азино с 3 топориками. .Как вы можете обьяснить такой дисбаланс, перенастраивали алгоритмы балансера или это норма? 20 поражений подряд при выборе одного танка - если бы я выбрал, другой танк и тупо спал на базе были бы победы. Проверить можете по моему нику и московскому времени.
  21. Доброво времени суток! Дорогие разрабочики увеличьте пробитие в 2 раза фугасами у арты. Сейчас же в команде максимум 3 раты выезжают. Это же не как раньше было.
  22. Здравствуйте, я хотел бы чтобы моё обращение передали как минимум в отдел баланса т.к такие ситуации это просто кошмар особенно для новичковЕсть replay на V.ур на карте Энск, после того как мы уладили недопонимания с союзным кв-1 началось.. (стоило мне потратить ремку и снова встать на гусеницу как арта меня больше не отпустила)Если переходить сразу к делу, то советую начать просмотр с 13:30 и до момента уничтожения моего танка, также хотел бы обратить внимание на трассер с 13:04 по 13:00, здесь мы можем наблюдать буквальное перекидывание через дом для арты V уровня (Bishop), суммарный урон полученный от 2-ух арт (FV304 + Bishop) = 539 из 910 // 59% здоровья, +4 крит ТОЛЬКО от арты, также хотел бы отметить что если обратить внимание на второй трассер от другой арты то по траектории полёта +/- можно определить её местоположения что также даёт понимание о том что человек скорее всего умышленно сел на данный класс техники и поехал именно на ТТ фланг (где не быстрые танки) т.к две арты и обе в городе и обе по одной цели, я конечно не эксперт, но, по-моему, это о чём-то, но говорит, о чём-то таком вследствие чего данный игрок выбрал именно эту артиллерию (не Grille, не M41 HMC и т.д)Возможные решения: фикс ТТХ, какие конкретно? = чтобы таких ситуаций было меньше (я думаю логично предположить что на эту ситуацию повлияло как минимум): - кд, - шанс критов, - скорость полёта снаряда, и конечно же что не смотря что стоя за домом всё равно тебя настигает снаряд (арты V.ур (Bishop), прелестно..Я не прошу пофиксить ВСЁ вышеперечисленное хотя бы что-то 1-2 из списка чтобы таких ситуаций опять же было меньше.. Либо просто сделайте меньше кд для рем.комплекта
  23. Каждый день стабильно топятся коричневые, мне уже лень скрины делать. Запретите арте топится, пусть как паплавок в воде плывёт. Продолжение прошлой теме. Лишние 400 урона в конце боя не будут. http://forum.tanki.su/index.php?/topic/2187352-%d0%bf%d0%be%d1%87%d0%b5%d0%bc%d1%83-%d0%bd%d0%b5-%d0%b1%d0%b0%d0%bd%d1%8f%d1%82-%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%83/
×
×
  • Создать...