Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'арта'.
Найдено 913 результата
-
http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/684x280_260_2.jpg Для выполнения условий операции "Объект 260" доступна техника VI-X уровней.
- 7 024 ответа
-
- 57
-
-
Изменения в патче 1.9: Премиум САУ 5 уровня 105 leFH18 B2 Краткая историческая справка: http://s017.radikal.ru/i415/1605/2e/a871d364465a.jpg Игровые ТТХ (картинка): Игровые ТТХ (текст): Скриншоты САУ в игре (присылайте свои удачные скрины): Таблицы маскировки:
-
Приветствую! В этом гайде мы познакомимся с машиной, которая открывает ветку британских САУ – Loyd Gun Carriage. http://i65.fastpic.ru/big/2014/1231/4e/98bf91eb10c7fb42c3f80ff0df8e964e.jpg ▫ История: транспортёр Loyd Carrier ▫ История: орудие Ordnance QF 13 pounder Mk III ▫ Машина в игре Совмещаем, казалось бы, несовместимое: лёгкий бронетранспортёр и допотопную, собранную абы как, «зенитку» конной артиллерии – и получаем Loyd Gun Carriage. http://i63.fastpic.ru/big/2014/1231/63/cd131423151df7012b7acff6a9ff1f63.jpg Исследуется на Vickers Medium Mk.I за 150☆, стоимость покупки – 3900 кредитов. Дерево исследования: Игровые ТТХ: Стоимость исследования модулей мизерная [за исключением топовой рации], поэтому выбор «что исследовать в первую очередь» не стоит. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2015/post-33117633-0-17400600-1420540529_thumb.jpg Обученный на 100% заряжающий перезаряжает орудие за ~8.7 сек. С досылателем среднего калибра – за 7.77 сек. Сводится орудие относительно быстро, но разброс довольно сильно увеличивается при движении. Максимальная дальность выстрела ~509 м, при весьма хорошей траектории. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2015/post-33117633-0-89517200-1420540627_thumb.jpg Топовый двигатель позволит нам двигаться со скоростью ~48 км/ч, удельная мощность ~17 л.с./тонна. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2015/post-33117633-0-15781100-1420541044_thumb.jpg А ходовая позволит повернуться на 24 град./сек [+2 град/сек относительно стока; несложным подсчётом получаем разворот на месте за ~7.5 сек]. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2015/post-33117633-0-76568200-1420540877_thumb.jpg Дальность связи топовой рации – 375 м [в стоке – всего 250 м], чего почти всегда достаточно. Примечание: в транспортёре Loyd Carrier не были предусмотрены средства связи. ▫ Экипаж состоит из трёх человек: - командир, он же наводчик и радист; - механик-водитель; - заряжающий. ▫ Тактика ▫ Доп. оборудование ▫ +/- + мобильность; + обзор; + приличное пробитие фугасом [~42мм], часты ваншоты всего, что нам по умолчанию встречается, кроме ЛТ и СТ 3 уровня; + навесная траектория полёта снаряда, закидываем за укрытия в крышу; + отличные УГН; http://i64.fastpic.ru/big/2014/1231/af/14ffef170b12df8e668412a75491ebaf.jpg - большой разброс при среднем сведении; - очень долгое время полёта снаряда; - брони нет; - мизерная масса – если кто-то куда-то прёт, лучше уйти с дороги, а тараном нас не убьёт только другой Loyd GC и только с меньшим HP; - отсутствие выбора снарядов для нашей допотопной пушки [только фугасы]; - довольно часто не хватает боекомплекта [24 снаряда при довольно высокой скорострельности]; ▫ «Сам посветил – сам отстрелялся» P.S. Да, арта уже давно не та. Да, второй уровень - несерьёзно [идём во взвод к более высоким lvl'ам, но не выше V]. Многие проскочат её за свободный опыт и даже не заметят. Но машинка, как минимум, способна справляться со своими задачами: а) приносить фан; б) быть серьёзной боевой единицей в низкоуровневых боях. Уже это можно считать причиной не проигнорировать её. Спасибо за внимание и удачи в боях.
- 117 ответов
-
- 14
-
-
Концепция ребаланса САУ: от токсичного настрела к тактической поддержке и разведке Введение и суть проблемы После отключения оглушения (стана) в обновлении 1.38 класс САУ стал заметно менее токсичным, но две фундаментальные проблемы рандома остались нерешёнными: 1. Безнаказанность и асимметрия риска. Арта по-прежнему может весь бой стоять на красной линии в полной безопасности и с высокой точностью фокусить активных игроков на первой линии. 2. Пассивный геймплей. У класса нет стимула рисковать, менять фланги и помогать команде разведкой — выгоднее просто стрелять по КД в самую крупную цель ради настрела урона. Главная цель предложения: не убивать САУ нерфами в ноль, а перевести класс в роль полноценного тактического саппорта, где игра с головой, смена позиций и помощь команде приносят в разы больше серебра и опыта, чем стоялово в углу карты. 1. Зависимость точности и сведения от дистанции (Награда за риск) Сейчас арта одинаково комфортно стреляет и на 400, и на 900 метров. Чтобы отучить САУ от красной линии и поощрить тех, кто рискует и подтягивается ближе к передовой, предлагается разделить дистанцию огня на три зоны: • Ближняя и средняя зона (до 450 метров). Бонус -10% к разбросу и -15% ко времени сведения от текущих базовых ТТХ. Это поощряет занятие агрессивных позиций на второй линии и даёт САУ честный шанс на самооборону при прорыве фланга. • Рабочая дистанция (450–750 метров). Текущие базовые ТТХ без изменений. Стандартная огневая поддержка. • Зона красной линии (дальше 750 метров). Жёсткий штраф +35% к разбросу и +20% ко времени сведения. Стрельба через всю карту с базы становится неэффективной — накрывать можно только крупные стоячие цели, но не выцеливать активно маневрирующие танки. 2. Динамический таймер засвета для САУ (5 / 10 секунд) Сейчас после пропажи танка из прямого обзора врагов он ещё 10 секунд остаётся видимым для всех, что позволяет арте спокойно доводиться и закидывать снаряды в уже отсветившуюся и откатившуюся за укрытие машину. • Как это работает. Если цель находится в прямом контакте (в круге обзора союзников), для арты она светится стандартные 10 секунд. Как только цель разорвала контакт и ушла из прямого засвета, для артиллерии она исчезает через 5 секунд (вместо 10). • Что это даёт. Активные игроки на ТТ и СТ получают окно безопасности для коротких выкатов и перекаток, а арта начинает наказывать именно тех, кто стоит на месте под чужим светом. 3. Новая механика: «Разведка сплешем» (Вардинг кустов) Одна из главных задач артиллерии — выкуривание засидевшихся в двойных кустах ПТ-САУ и пассивных светляков. Предлагается дать САУ инструмент разведки боем: • Механика вспышки. Если снаряд арты при стрельбе вслепую (блайндом) попадает в невидимый танк противника или накрывает его осколками (сплешем), враг на 1 секунду подсвечивается для всей союзной команды, а на миникарте обновляется маркер его последнего засвета. • Баланс. Одной секунды недостаточно, чтобы вся команда мгновенно расстреляла засвеченную ПТ, но достаточно, чтобы спугнуть кемпера, заставить его сменить позицию и предупредить союзников о простреле. • Командное взаимодействие. Появляется реальный смысл кооперироваться с лёгкими танками (в том числе во взводе) для проверки опасных кустов перед прорывом. 4. Продление засвета и экономика «Целеуказания» (Без воровства у ЛТ) Чтобы артоводам было выгодно работать по приоритетным целям под фокусом команды, а не просто набивать урон в одиноких тяжей, предлагается перестроить экономику класса: • Продление засвета (максимум +3 секунды). Попадание или накрытие сплешем по уже засвеченному врагу добавляет +1 секунду к его текущему таймеру засвета. Жёсткий потолок — 13 секунд (базовые 10 секунд от светляка + максимум 3 секунды от попаданий САУ), что исключает «вечный засвет» при игре трёх арт в одном бою. • Раздельный учёт ассиста. Тот, кто держит цель в прямом засвете (ЛТ, СТ или ТТ), по-прежнему получает свои 100% серебра и опыта за разведданные — арта не делит и не забирает чужой ассист. • Бонус арты за целеуказание. При попадании по засвеченной цели (или при обнаружении врага блайндом в кусте) арта вешает на танк метку целеуказания на 3 секунды и получает отдельный бонус в размере 50% от базовой награды за ассист за весь урон, который союзники нанесут по этой цели за время действия метки. За обнаружение невидимого танка блайндом начисляется фиксированный бонус как за первичное обнаружение. • Порезка фармы за чистый настрел. Базовый коэффициент серебра и опыта за прямой урон без последующего ассиста союзников снижается на 35–40%. Итоговый эффект для игры • Для игроков на ТТ, СТ и ПТ: меньше безнаказанного фокуса с красной линии, больше пространства для манёвра за счёт 5-секундного отсвета, но выше риск при глухом стоялове в стандартных кустах. • Для ЛТ: арта перестаёт воровать ассист и превращается в полноценного напарника для проверки позиций. • Для игроков на САУ: класс избавляется от репутации «однокнопочного» и получает глубокий тактический геймплей с высокой доходностью за грамотную поддержку команды и смелые позиции. Всем спасибо, за фит бэк, признаю свою ошибку. Сам попробовал скатать сессию на об. 261 небольшую получилось 2000 урона сделать среднего, думаю мне еще повезло)))))) если месяцок другой плотно поиграть смогу чуть больше может 2300, но это далеко до результата который бы сильно мешал другим игрокам!!!!! Расходимся))))
-
Дорогие танкисты! Уважаемые артоводы! Конкурс для вас, любимые! P.S. Конкурс завершён открытием Клуба Анонимных Артоводов Теперь мы тут лампово общаемся, делимся интересными катками. На максимальный опыт на классической арте 10 уровня любой нации! Катать рандом и можно во взводе https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile-izmena.gif Главный приз - 10 000 голды Приз зрительских симпатий - 5 000 голды Спецприз - котёл туристический для готовки на природе (P.S. спецприз заменили на Новогодние контейнеры) Сроки конкурса: с 28 ноября 2025 года с 00:00 часов до 15 января 2026 года 24:00 часов Чтобы принять участие, оставляйте в этой теме сообщение, в котором укажите: ник, опыт, приложите скрины вкладок итогов боя и реплей. Пример: Спонсор главного приза: _KOMAP_HA_OKHE_ Спонсор приза зрительских симпатий: AMA3OHKA_ Спонсор спецприза: JIT_BuHoBaT (_C_E_H_O_K_O_C_) Вручены призы Участники конкурса № пп Ник Техника Опыт Комментарии 1 участник Nord_Legend объект 261 838 Победитель зрительских симпатий и обладатель спецприза 2 участник Fayrong Т92 830 3 участник NiKIBossMal объект 261 1022 знак классности Мастер 4 участник Drakon4ikPlay B-C 155-58 941 претендент на спецприз 5 участник violent_silence объект 261 1007 знак классности Мастер 6 участник Chipollinova B-C 155-58 867 7 участник CkaHga Т92 918 знак классности Мастер 8 участник Yragan4uk объект 261 785 9 участник necropunk G.W.E 100 979 знак классности Мастер 10 участник Jody_Grind объект 261 1092 Победитель конкурса Организатор конкурса клан A_KEY Приглашаем друзей! Результаты голосования
- 2 223 ответа
-
- 20
-
-
Уважаемые разработчики, надеюсь что это прочтут кто-то из отдела баланса. Я играю в нашу игру уже более 10 лет, конкретно на арт-сау отыграл более 15 тысяч боёв, прокачал все ветки этого типа техники и могу сказать что ветка Арт-сау Швеции ХУДШАЯ!!! коротко опишу тезисной её главные проблемы 1)При всех предустановленных плюшках(умп, экспериментальная турбина, боновый вентиль) процент попадания всех трёх снарядов в кассете 30%( 2 снарядов 50%), ввиду чего целесообразность использовать эту механику в бою пропадает полностью 2)Баллистическая траектория снаряда занижена не смотря на усредненную скорость полёта снаряда( 8 уровень-480 м\с, 8-ка француз-490, 8-ка американец-440, 8-ка совет-480, 8-ка немец-435, 8-ка британец-340) 3)Длительная перезарядка хоть и связанна с механикой кассетной стрельбы, НО этого не идёт на пользу этой ветке. Вся ветка показывает показатели далеко не самой эффективной машины среди одноклассников, причем эту тенденцию можно увидеть на всех уровнях, для наглядность привожу наглядные примеры взятые с сайтов известных блогеров мира танков. Исходя из всего выше перечисленного возникает легкий диссонанс от того что сама ветка доступна только после прохождения 2 этапа орбиты, но если со штурм-сау это выглядит действительно как награда за определенное усердие, то в случае с арт-сау Швеции эта "награда" просто игнорируется так как удовольствия от игры на этой техники не получаешь. Хотелось, чтобы отдел баланса увидел эту тему и переработал недостатки чтобы эта ветка ощущалась как полноценная награда а не просто "галочка" в прохождении прогрессии орбиты.
-
Решил предложить свою идею: 1) Изменение характеристик представителей класса аналогично или близко к обновлению 1.36 Разворот 2) Введение новой механики, которая позволит САУ конкурировать по результативности (опыт/отметки) с другими классами, а именно: После выстрела, ближайший к центру попадания и получивший урон танк получает т. н. "МЕТКУ". Метка не влияет на характеристики техники, но служит для союзников подобием маркера приоритетной цели. При нанесении урона по отмеченной цели игрок на САУ получает очки содействия, по аналогии с засветом, постановкой на гусеницу или выведенным станом. Предварительно рекомендуется длительность действия метки в районе 60 секунд. За счет таймера, большего, чем перезарядка арты, игроку на САУ не будет выгодно фокусить одного игрока на протяжении боя, так, как для эффективной игры ему потребуется найти новую цель для установки "метки". Таким образом, мы снижаем негатив в сторону САУ за счет снижения фокуса на одной цели и пониженного урона, а сам игрок на арте приносит пользу команде именно как класс поддержки, и именно такую роль ему будет иметь максимальный смысл отыгрывать. Плюс конкурирует с другими классами по "циферкам"
- 8 ответов
-
- арта
- ребаланс арты
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Когда арта стреляет, она находясь на красной линии ничем не рискует. Это несправедливо стрелять безнаказано. Ещё арта часто играет на своей волне и не общается с союзниками. И добавим артадуэлей вообще в каждый бой без исключения. Насчет безнаказаности: Предлагаю добавить механику обнаружения точного места, откуда арта выстрелила. Это не засвет арты, а просто подсветка точного места, откуда арта дала залп. Теперь арта обязана отъехать сразу после выстрела, чтобы не попасть под блайнды соперника. У арты есть вид сверху, как со спутника. Можно это использовать для объяснения новой механики. Насчет взаимодействия с союзниками: Арта стреляет, и точное место выстрела видно только арте соперника, а не всем сразу. Это для подталкивания арты общаться с союзниками. Когда ваша арта видит точное место выстрела арты соперников, то она может показать это нажатием клавиши T на это место своим союзникам. Чем быстрее нажмет Т на этом месте, тем союзники быстрее увидят куда блайндить. Ещё это гарантированно добавит артадуэли вообще в каждый бой, когда вместо стрельбы по тяжам, арта будет выцеливать вражескую. Отличия от стрельбы по трасеру сейчас - мы видим только приблизительное место, а с новой механикой если ваша арта отметит место выстрела, то видно точное до пикселя место, откуда арта дала залп
-
Здравствуйте, дорогие разработчики, долго мы будем ждать нерф арты? КАК играть в это ну объясните!!!! Я критикую, но и предлагаю, чтобы урон САУ зависел от брони техники, я считаю несправедливым , когда такой урон наносится тяжелым танкам или пт с броней. Возьмите во внимание!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
-
Всем привет, танкисты! Мой ютуб-канал, подписывайтесь: http://www.youtube.com/c/aBaPu9lMo3ra Давненько я хотел написать большую статью про такой класс техники в игре как АРТИЛЛЕРИЯ! Рассказать о тактике ведения боя, о выборе целей, о прицеливании, разобрать карты, показать точки, с которых лучше вести артиллерийский огонь в тот или иной квадрат карты, и многое другое! Ну вот, собственно, я дозрел для написания подобного материала. А посему, запасайтесь огнетушителями артохейтеры, радуйтесь артоводы, и приготовьте попкорн все остальные, ведь мы приступаем к прочтению, просматриванию и усваиванию нереально огромного количества материала, подготовленного специально для вас профильным артоводом, то бишь мной Обзор игры на САУ хочется начать с небольшого вступления, посвящённого вечному спору, стоит ли играть на арте, и вообще, нужна ли артиллерия в игре как класс! Ниже будет высказано МОЁ ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ по данным вопросам и спорам, оно может отличаться от вашего, сколько людей – столько мнений Я считаю, что артиллерия как класс техники необходима в игре, иначе баланс игры будет нарушен. Многие знают «круговорот техники в игре»: ПТ гоняет ТТ, ТТ гоняет СТ, СТ гоняет ЛТ, ЛТ гоняет САУ, САУ гоняет ПТ. Убираем любой из классов техники и получаем нарушение баланса. Единственная поправка, которую хочется внести в действующий баланс в игре, так это уменьшение количества арты в боях, а именно, ограничить количество арты в рандомных боях до двух штук. Ограничить можно и до одной арты, будет вообще отлично, но тогда плакала взводная игра на двух артах! Поэтому считаю целесообразным остановиться на двух артах в бою. Теперь по поводу вечного недовольства игроков, которые в прямом смысле слова ноют и некрасиво высказываются в адрес тех, кто любит кататься на артиллерии, говорят про несложный геймплей, одна кнопка и т.п. Ребята, давайте уясним главное: это ИГРА, каждый играет на том, на чём ему нравится, на чём он больше расслабляется и т.п. Или, может, вы предлагаете другим игрокам играть на той технике, которая нравится больше именно вам?)) Если геймлей на арте несложный, всё легко и просто, то сядьте на неё и покажите, на что способны, а мы посмотрим. Часто вижу игроков, которые сетуют на несложный геймплей, на одну кнопку, а сами даже 1800 среднего дамага на десятой арте держать не могут. Давайте от вступления перейдём непосредственно к самой артиллерии, к тонкостям игры на ней, к разбору карт, к тактике ведения боя, к ваншотам, к тому, что мы очень любим, сидя на арте в кустиках! Я не первый раз пишу в своей жизни подобные статьи, поэтому привык к определённому стилю изложения информации, люблю рисовать всякие картинки, подтверждать слова фактами, включать логику при разборе игровых ситуаций и т.п. Поэтому с вашего позволения и с благословления всемогущего ВБР я приступаю к рассмотрению первого раздела нашей статьи под названием «Живи до конца!» Живи до конца!Что же мне хочется рассказать вам, друзья-артиллеристы, в данном разделе моей статьи… А хочется рассказать вам очень многое, объяснить вам главную суть данного раздела, чтобы вы поняли, что артиллерия – это такой класс техники, который должен жить и дамажить, жить настолько долго, насколько позволяет это игровая ситуация. Ведь суть игры на арте сводится не просто к тому, чтобы стоять в кустике и жать одну кнопку до тех пор, пока к вам ни приедут и ни убьют. Главная цель при игре на арте – это сделать максимум ПОЛЕЗНОГО дамага в бою. Поэтому, чем дольше вы живёте, тем больше проблем вы доставите вражеской команде. Залогом долгой и счастливой жизни артиллериста всегда являлся постоянный мониторинг миникарты, отслеживание всех перемещений врага. Хочется отметить, что отслеживать надо не только перемещения противника. Порою вовремя отследить перемещения ваших союзников бывает гораздо важнее, ведь если ваши союзники бросят какое-нибудь направление или какой-нибудь фланг, то вражеские лт и ст могут быстро этим воспользоваться и приехать к вам в гости на базу. Старайтесь выбрать такую позицию для ведения огня по врагу, чтобы между вами и танками противника не было «зелёного коридора», по которому противник беспрепятственно доедет до вашего места стоянки. Т.е. старайтесь стоять на арте так, чтобы вы были постоянно прикрыты вашими союзниками, иначе есть все шансы отправиться в ангар задолго до конца боя!Отдельного внимания в вопросах выживания артиллерии заслуживает добивание шотных ст и лт, особенно это очень актуально на открытых картах, таких как "Прохоровка", "Малиновка", "Степи". Шотный светляк, катающийся в центре поля на прохоровке, может доставить проблем вашей команде и вам лично не меньше, чем фулловый. Частенько бывает так, что вражеский лт, получив пару плюх, становится шотным, и ему становится немного пофиг, что его могут убить следующим выстрелом. Он начинает наглеть, светит более агрессивно, а порой вообще берёт и едет прямиком к арте, типа ему терять нечего и он рискует, а вдруг повезёт, и он доедет до цели, т.е. до вас, до арты. Поэтому следует уяснить для себя следующее: старайтесь обезопасить себя сами, рассчитывайте в первую очередь всегда на себя, а уж потом на своих союзников.Ну и не стоит забывать про переезд с места на место после каждого выстрела, ибо вражеская артиллерия не дремлет и частенько поглядывает на трассера на вашей стороне карты. Про переезд после каждого выстрела я обязательно сделаю видеоролик, в котором всё покажу и расскажу. Другая не менее актуальная тема при игре на арте – это тема постоянных переездов и путешествий по карте с целью забрать какой-нибудь недобитый танк или помочь прорвать какое-либо направление. Поэтому назовём следующий раздел нашей статьи «Двигайся, пока живой!» Двигайся, пока живой!В данном разделе моей статьи я хочу поговорить с вами, друзья-артоводы, на достаточно важную, на мой взгляд, тему, тему постоянного движения, вашего движения. Многие артиллеристы недооценивают потенциальную динамику артиллерии, стоят весь бой прямо на респауне или в ближайших кустиках и не под каким предлогом не хотят никуда ехать. То ли бензин не хотят тратить, то ли клавиша W на клавиатуре не работает, то ли не знают, что арта умеет ездить. Шутки шутками, но на самом же деле причина нежелания и неумения ездить на арте из боя в бой довольно проста и банальна, игроки просто не осознают потенциальную пользу своевременного и правильного переезда артиллерии по карте, отсюда возникает нежелание учиться ездить, а от нежелания идёт неумение. Любой переезд арты во время боя связан с некоторым риском: арта может погибнуть, может быть засвечена, или, как бывает чаще всего, когда арта всё-таки переезжает в намеченное место, то там её уже никто не ждёт. Союзники умирают на выбранном направлении переезда артовода или, наоборот, прорывают это самое направление и в помощи не нуждаются. Поэтому любой переезд арты должен быть ещё и своевременным! Подытоживая всё вышесказанное, нетрудно сделать следующий вывод: чтобы правильно и своевременно переезжать необходим немалый опыт игры на арте, а также хорошее знание карт, точек прострела и засвета, умение правильно оценивать игровую ситуацию. Не каждая арта способна быстро и незаметно для врага перетянуться с фланга на фланг, виной всему ТТХ артиллерии. Например, Объект 261 быстр и хитёр, ему не составит труда сделать марш-бросок в 600-800 метров и раздать в конце пути по паре плюх каждой из вражин. А вот американский Т92 настолько неповоротлив и не спешен, что для него марш-бросок в 600-800 метров может стоить потери сознания у финишной черты. Поэтому прежде, чем куда переезжать, нужно помнить на какой артиллерии вы вышли в бой.Своевременный переезд арты частенько помогает вытянуть на первый взгляд казавшийся безнадёжно проигранный бой. Переехав, арта делает 2-3 выстрела, и ход боя кардинально меняется. Давайте в качестве примера разберём пару карт: куда можно переехать и куда после переезда можно будет удачно пострелять. Первой картой пусть будет «УТЁС». Красивые картинки я рисовать не буду, да и не умею, поэтому пусть будет всё чисто схематически, главное чтобы вам понятно было Давайте разберём ещё одну карту, пусть это будет «КАРЕЛИЯ». К разбору карт мы ещё вернёмся в нашей статье. Вообще, я считаю, что разбирать подробно карты бессмысленно, так как карты постоянно меняются, их перекапывают, перестраивают и т.п. Гораздо важнее уловить важность смены позиций и научиться эти позиции своевременно занимать для более результативного ведения артиллерийского огня! Выше я использовал выражение «полезный дамаг». Да, наносимый вами дамаг может быть разным, полезность наносимого дамага напрямую влияет на ваш % побед в боях. Давайте поговорим на данную тему в следующем разделе нашей статьи под названием «Дамаг дамагу рознь!» Дамаг дамагу рознь!Многие из вас неоднократно кидали по афкшному танку, стоящему на базе, или не давали покой прохоровской мышке, стоящей в конце аллеи, и не говорите, что так не делали)) Я хочу рассказать вам, по каким целям надо работать в том или ином случае, куда приоритетнее направить свой артиллерийский огонь, где же ваша помощь будет кстати, привести примеры на картах и т.п.Если взять городские карты, такие как Химмельсдорф, ЭНСК, Руинберг, Харьков, то нетрудно сделать вывод, что артиллеристу на таких картах нужно дамажить по всему, что движется, будь это лт 7 уровня или тт 10 уровня, главное, лить дамаг, чем больше тем лучше. Если вы не выстрелите сейчас по светляку, то в ближайшую минуту у вас вообще может не быть возможности по кому-либо выстрелить. Разумеется, если шанс засвета какого-нибудь тт или ст велик, то стрельбу по лт на данных картах надо бы отменить, подождать лишние 5-10 секунд и продамажить более приоритетную цель, везде надо искать золотую середину. На Химмельсдорфе, к примеру, желательно работать по горе или по жд, центр карты не столь важен. Если ваши союзники возьмут, к примеру, гору, то они оттуда могут неплохо пострелять в разные стороны, а также смогут быстро зайти в тыл к противнику. Поэтому помощь в борьбе за гору - это одна из первостепенных задач артиллериста на данной карте.На открытых картах с обилием растительности в виде кустов и деревьев, таких как Прохоровка и Малиновка, ситуация иная, там важно лишить команду противника света, лишить её динамики. Толстые и медленные танки там играют не самую важную роль (Е100, Maus, Т95 и многие другие), без света они мало, что могут. Правда, Maus, сам неплохой светляк, когда его не могут пробить)) Попав на арте на открытые карты, частенько важнее убить светляка с 50 хп, чем дать тем же Е100 или Т95 1000 дамаги в бочину.Возьмём, к примеру, карту Прохоровка в том виде, в котором она присутствует в игре сейчас. На данной карте приоритетным направлением ведения артиллерийского огня всегда был и остаётся центр карты, а именно, вражеские лт и ст, постоянно катающиеся по центру карты и подсвечивающие аллею и ваших лт и ст, аналогично вражеским, катающихся по центру. Фразы от неопытных игроков, которые говорят, что работать на Прохоровке в начале боя надо по зелени, убивать пт и тт на аллее, у меня вызывают только улыбку и не более. На 1-6 левелах работать можно куда угодно, хоть по аллее, хоть по центру, просто дамажьте и всё, но вот на 7-10 левелах приоритет артиллерийского огня нужно отдавать именно центру карты.На открытых картах ради победы надо убивать свет и динамику, ради дамага надо стрелять по тяжам и по пт и дамажить, особенно актуально кидать по картонным пт, таким как 9 и 10 вафли. Но не стоит забывать, что всегда надо искать золотую середину, идеального решения для всех игровых ситуаций не существует, на это вам голова и дана, чтобы думать, анализировать и принимать правильные и своевременные решения. Хочется отметить тот факт, что успешно играть на арте у вас вряд ли получится, если вы не обладаете хорошими знаниями карт, прострелов, не умеете целиться на арте, неудачно выбираете момент выстрела и т.п. Это очень большая наука, как бы это ни странно, а для некоторых и смешно, звучит. Если вы хотите просто играть на арте в своё удовольствие, то для этого никаких особых знаний не требуется. Если вы хотите хорошо играть на арте, то вам нужно бы изучить многие аспекты игры на данной технике. Но если вдруг вы решили стать профильным артоводом, который реально тащит бои, который может тащить не только за себя, но и за напарника, если у него не идёт игра, если вы хотите стать тем, с чьим мнением считаются и кого регулярно спрашивают советы на тему артиллерии, тогда вам необходимо знать почти всё, многое уметь, многое мочь. Почему знать надо «почти» всё? Да потому, что знать всё невозможно! Давайте же приступим к следующему разделу нашей статьи, в котором я разберу некоторые карты из игры, покажу точки прострела, объясню тактики ведения боя на различных артах. Карты будут разобраны далеко не все, так как нет смысла разбирать карты, которые в следующем патче уже могут поменять. Главное – это понять принцип выбора позиции, тогда вы сможете легко подстроиться под любую карту, как бы её ни меняли и ни перекапывали. Знай карты!Всегда нужно помнить, на какой арте вы вышли в бой, ведь для некоторых арт существуют свои индивидуальный позиции, в частности, для британской арты 10 левела Conqueror Gun Carriage. Вообще, советую вам посмотреть VOD по данной арте у меня на канале, тогда ваши представления о Conqueror Gun Carriage могут сильно измениться, для данной арты позиций для ведения огня гораздо больше, чем у всех остальных её конкурентов. Давайте теперь перейдём непосредственно к картам. Занятие той или иной позиции на карте зависит полностью от хода боя, я обозначу зелёными кружочками ключевые позиции, с которых надо вести артиллерийский огонь, а когда вы их займёте и займёте ли вообще, зависит от вас и от вашей команды. Помните, что все ваши передвижения по карте должны быть своевременными, безопасными и продуктивными. Если вы сильно рискуете, передвигаясь по карте, то этот риск надо оправдывать дамагом и фрагами. Первой картой пусть будет одна из старейших карт World of Tanks, а именно, «ЗАПОЛЯРЬЕ»!Первый рисунок актуален (за исключением нескольких прострелов) практически для любой арты 8-10 левела. Рисунок на 100% актуален именно для британского коня, он с этой позиции (К1) божит!Ну и вдогонку привожу остальные позиции, которые нужно знать и уметь при необходимости ими пользоваться в различных игровых ситуациях. Давайте разберём ещё одну из старых карт, которую вроде не особо копают и изменяют, называется она «РУДНИКИ»! Так как количество загружаемых изображений в создаваемое сообщение ОГРАНИЧЕНО, то мне придётся вставить просто ссылки на изображения, а не сами изображения. Жмите на ссылочку, и перед вами откроется изображение. Следующая карта, которой я бы хотел уделить время, это карта «ПЕРЕВАЛ», тоже достаточно старая и своеобразная карта, требующая от артовода умение анализировать сетапы команд и умение предугадывать ход боя с последующим занятием нужной позиции! Обращаю ваше внимание, что не каждая арта способна вести огонь по нарисованным мною траекториям, некоторые траектории ведения огня актуальны только для британской арты 10 левела. В своих рисунках я показываю не все арт-позиции, я уделяю внимание только АКТУАЛЬНЫМ позициям на данный момент. Специально для вас я сделал видео-гайд по одной из последних городских карт под названием «СТАЛИНГРАД». Приятного просмотра! Также хочется предложить вашему вниманию гайд по одной из самых старых городских карт World of Tanks под названием «ХИММЕЛЬСДОРФ». Приятного просмотра! Карты, конечно, рассматривать нужно, это дело важное и правильное, но есть одно НО. Дело в том, что разработчики в последнее время стали часто изменять карты, как старые так и новые, некоторые карты претерпевают громаднейшие изменения. Все эти «переделки» карт делают гайды по картам не очень актуальными в наши тяжёлые времена, и это касается не только артиллерии, но и других классов техники. Поэтому беру на себя смелость на этой ноте прекратить разбор карт и сконцентрироваться на изучении тактики игры на данном виде техники, особенностях прицеливания и т.п. Ведь пока артиллерия будет в игре в том виде, в котором она существует сейчас, то тактика игры на ней будет неизменна.Пару слов о тактике игры на артиллерии. Я считаю, что лучшее изучение тактики игры на том или ином виде технике – это постоянный просмотр летсплеев тех игроков, которые преуспели в игре на обозреваемом классе техники. Так как обозреваемый мною класс техники – это артиллерия, то и смотреть нужно летсплеи, отснятые профильными артоводами. В своей статье весь видеоматериал я готовил сам, поэтому и смотреть мы будем именно меня. Прежде, чем снимать подобный видеоматериал, я полазил по просторам интернета и попытался найти летсплеи профильных артоводов, и не просто летсплеи рандомных покатушек, а летсплеи с объяснениями. К сожалению, а может быть и к счастью, я не нашёл нормального обучающего материала про игру на арте, поэтому решил сам начать снимать подобный видеоматериал. Вообще, я считаю, что лучший обучающий материал – это видео боёв с объяснениями. Я всегда стараюсь в своих летсплеях объяснять, почему я свожусь сюда, почему и зачем я поехал туда, почему я стреляю именно по этому лёгкому танку, а не по той пт-сау и т.п. В игре представлено достаточно много разнообразной артиллерии, на некоторых артах техника ведения боя схожа, на некоторых имеет массу отличий, поэтому крайне важно уметь использовать все плюсы взятой в бой арты и уметь свести к минимуму её минусы.Давайте, к примеру, рассмотрим всеми любимую артиллерию седьмого уровня С-51, именуемую среди игроков как «Буратос». Существенный минус данной артиллерии – это маленькие углы горизонтальной наводки (УГН) и долгое сведение. На этой артиллерии не стоит постоянно пересводиться с фланга на фланг, гоняться за светляками и т.п. Постарайтесь выбрать определённый сектор обстрела и дамажить, старайтесь не делать необдуманных выстрелов, ведь перезарядка (кд) у С-51 достаточно долгая, поэтому холостые выстрелы нам ни к чему. Пушка у данной артиллерии достаточно мощная, фугасные снаряды обладают хорошим сплэшем (разлёт осколков), поэтому очень актуально стрелять на данной артиллерии фугасными снарядами с повышенным сплэшем, так называемыми «голдофугасами». По игре на С-51 мною отснято несколько летсплеев, которые я с радостью вам представляю, приятного просмотра! Хочется сказать пару слов и всеми любимом Объекте 261, топовой советской артиллерии. УГН здесь тоже достаточно маленькие, но скорость сведения и точность с лёгкостью компенсируют этот существенный недостаток. Если вы привыкли к быстрой, динамичной и агрессивной игре на артиллерии, то Объект 261 создан для вас! Также он понравится любителям бронебойных снарядов, точность данной арты позволяет при расстояниях 400-600 метров до цели попадать в те места танка, которые более уязвимы для бб-шек. Я никогда не использую бронебойные снаряды на десятой арте, только голдовые фугасы. Мною отснято несколько видео рандомных покатушек на Объект 261, которые помогут вам быстрее научиться играть на этой весьма своеобразной арте. Приятного просмотра! Тактика игры на Объекте 261 очень схожа с тактикой игры на многими любимой француженке 8 левела, то бишь Lorraine 155 mle. 51. Поэтому, если хотите подготовиться к игре на Объекте 261, то выкачайте себе Lorraine 155 mle. 51 и тренируйтесь, ведь на восьмом левеле играть попроще, ну а потом можно и на хай-левелы переходить. Представляю вашему вниманию видео рандомных покатушек на лорке, как я брал 3 отличительные отметки, весело катаясь по всей карте как светляк, приятного просмотра! Выше мы уже говорили с вами о британской арте 10 левела Conqueror Gun Carriage. Арта очень своеобразна, поэтому я сделал по этой артиллерии отдельный гайд, советую вам его посмотреть. Ну и уже согласно традиции представляю вашему вниманию ещё и записи рандомных покатушек на этом монстре! Приятного просмотра! Выкладывать сюда все свои видеоролики не имеет смысла, кому надо – тот сам найдёт необходимый материал у меня на канале. Читать теорию про тактику прицеливания и ведения огня я считаю не очень продуктивным занятием, поэтому я начал снимать обучающий видеоматериал про стрельбу, на данный момент успел снять 3 выпуска, продолжение, разумеется, следует, и оно будет очень объёмным! У меня в планах расширить данную статью по мере отснятия видеоматериала, разобрать до мельчайших подробностей стрельбу по движущимся целям (стрельба на упреждение), показать и рассказать, как правильно отстреливать светляков (например, на центре «Прохоровки», сделать гайды по картам, которые не планируют изменять уважаемые разработчики, и многое другое! Следите за новостями в данной теме, тема будет постоянно дополняться! Добавлено: Выпуск 11. Пересводска с минимальным разбросом С уважением, Авария Мозга!
- 973 ответа
-
- 216
-
-
- арта
- гайды по арте
- (и ещё 8 )
-
дорогие разработчики. хватит закрывать глаза на артиллерию! это не нормально когда ты играешь на тт и тебе в лицо прилетает на 500 и более. ладно бы сплеш был не такой что отьехать можно но нет. на расстоянии 5 м! ПЯТИ тебе рилетает почти на 400. зачем игрокам выкатывать обычные танки если можно сидеть и тыкать одну кнопку и попадать стабильно в топ 7 по урону. с каждым годам игра все хуже и хуже..
-
Уважаемые разработчики данной игры, понерфите вид техники такой как арта. Для чего вы увеличили урон им. Играть невозможно, каждый выстрел по 600 минимум, а то и на 1500 это НОРМАЛЬНО? Верните арте стан и меньше урона тогда хоть норм толк был. А щас это колесница может снести фулловый танк. И вопрос для чего. Какой была арта такой и оставляйте, зачем ещё хуже игре делать. Я уже молчу то что игра стала зависеть от доната. И про фарм серебра что с ним. Если даже на фулл бронебойных стрелять в минус уходишь. Что вы с игрой делаете??????
-
Доброго времени суток, уважаемые игроки! Данное руководство посвящено французской артиллерии 9 уровня - Bat.-Chatillion 155 55! Ниже по ветке расположиласьLorraine 155 mle. 51. Завершает ветку "старший брат" - Bat. Chatillion 155 58. Ещё немного скриншотов данной машины под спойлером: Содержание: 1. Историческая справка 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей. Сравнение с одноклассниками. 3. Тактика ведения боя и советы по игре 4. Стрельба 5. Вывод 6. Обзоры других игроков, их мнение о самоходке 1. Историческая справка Automoteur Batignolles-Chatillon 155mm — самоходная артиллерийская установка, разрабатывавшаяся во Франции в послевоенные годы. САУ отличается от большинства одноклассников наличием поворотной башни. Строительство прототипа началось в 1955 году. Шасси машины аналогично M47, которые поставлялись во французскую армию. Башни с автоматом заряжания разрабатывались в 1958 году. В связи с отказом от проекта в декабре 1959 года была сделана только деревянная модель. 2. Обзор игровых ТТХ, ветка прокачки и разбор модулей 2.1. Общие ТТХ машины в топовом и стоковом состоянии Сравнение со 100% экипажем, без оборудования и камуфляжа. 2.2. Плюсы и минусы самоходки Плюсы: + Башня полного вращения + Точное и скорострельное орудие + Хорошая подвижность + Неплохая маскировка + Высокая скорость полёта снаряда (~490м/с) Минусы: - Небольшой урон - Пологая траектория полёта снаряда - Маленький радиус разлёта осколков - Открытая башня, не дающая поставить вентиляцию 2.3. Дерево развития Последовательность прокачки модулей На стоковые гусли Bat.-Chatillion 155 55 можно установить все модули и оборудование. В итоге масса машины составит ~34.7т/35т. Рация SCR 528F открывается на многих машинах франции (в том числе на предыдущей машине - Lorraine 155 mle. 51), так что она у Вас будет, скорее всего, открыта. Поэтому открывать модули советую в таком порядке:1) Орудие (59 000 опыта и 225 000 серебра) 2) Гусеницы (ходовая) (23 000 опыта и 61 000 серебра) 3) Двигатель (31 000 опыта и 100 000 серебра) 4) Радиостанция (9000 опыта и 54 000 серебра)Суммарно выйдет 122 000 опыта и 440 000 серебра. Если Вы хотите пройти данную машину как можно быстрее, то двигатель, ходовую и рацию (если она у Вас не открыта ранее) можно не прокачивать. В таблице сравнения, которая находится чуть выше, Вы можете посмотреть сколько потеряете подвижности. Однако, настоятельно рекомендую открыть все модули. Например, стоковая ходовая выдержит все модули и оборудование, но Вы потеряете 2град./сек., которые ощущаются при игре. Вся суть данной артиллерии - точное орудие и подвижность, и если отказаться от подвижности, то это будет "кактус". 2.4. Орудия Стоит сразу сказать про "башню": скорость поворота - 6гр./сек. Угол поворота - 360 градусов. Пусть и крутится она медленно, зато на все 360 градусов. На выбор есть 2 орудия - Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F и Canon de 155 mm. Первое достается от прошлой машины с чуть увеличенными характеристиками. Второе же - от "старшего брата", имеющего барабан. Поговорим подробнее о каждом орудии и выберем с каким играть стоит, а с каким нет. 1) Стоковое орудие - Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. Как говорилось ранее, оно досталось от предыдущей машины - Lorraine 155 mle. 51. Оно точное, скорострельное, но с плохим уроном и бронепробитием. Играть с ним будет вполне комфортно. Я лично прошёл данное орудие без свободного опыта и держал неплохой средний урон и стан. Единственное, урона по бронированным целям не было вовсе. Максимум - 100-150урона. Это очень мало для артиллерии 9 уровня. Однако в остальном, это орудие комфортно и играбельно. На выбор есть 2 типа снарядов - обычный фугас и "голдовый". Отличие в 1 метре "сплеша" (8 метров - базовый, 9 - голдовый). Снаряды (первый - обычный, второй - голдовый): Орудие: 2) Топовое орудие - Canon de 155 mm. Ничем не отличается по плюсам и минусам от своих "братьев". Отличная точность (лучшая среди АРТ-САУ 9), хорошая скорострельность и быстрое сведение, но небольшой урон и маленький сплеш. Что касается бронепробития, то его достаточно. 48 мм вполне хватает для комфортной игры. О том, как стрелять и в кого, я расскажу позже (см. пункты 3 и 4). На выбор есть опять 2 типа снарядов - обычный фугас и "голдовый". Снаряды (первый - обычный, второй - голдовый. Они, кстати, такие же, как и на стоковом орудии): Орудие: 2.5. Подвижность Весит "бат" в топовом состоянии и с оборудованием ~34.78т, имея при этом топовый двигатель в 630 л.с. В итоге получаем 18.11 л.с./т. Это неплохо. "Одноклассники" будут завидовать вашей мобильности. Пока Вы завидуете их орудиям... Разгон достаточно долгий, однако, разогнавшись, Bat.-Chat. может ехать с максимальной скоростью в 56.3 км/ч вперед и 14 назад. Двигатель: Топовая ходовая имеет хорошую скорость поворота - 24гр./сек. В теории, если доворачивать корпус и башню, то можно защитить себя от вражеского светляка или СТ, который пытается Вас закрутить. Казалось бы, зачем этой артиллерии топовая ходовая, если можно просто крутить "башню". Всё дело в том, что суммарно можно крутиться 30 гр./сек., что очень хорошо. Об этом я расскажу позже (см. пункт 4) Ходовая: 2.6. Сравнение машины с одноклассниками Сравнение со 100% экипажами, без оборудования, без камуфляжа и в топовой комплектации. В итоге, Bat.-Chat. имеет самый малый средний урон на уровне, среднее бронепробитие и самое точное орудие. Брони у самоходки совсем нет, что плохо. Ведь любой фугас от вражеской арты даст "пробитие". Лучшая подвижность на уровне, чем данная самоходка и славится. А также, "башня", которая вращается на 360 градусов. Получаем вполне сбалансированную артиллерию. 2.7. Экипаж: Экипаж состоит из шести человек: - Командир - Наводчик - Мех.-вод - Радист - Заряжающий - Заряжающий В отличие от предыдущей машины, Bat.-Chat. вмещает в себе ещё и радиста, которого придётся обучивать с нуля. Или же пересадить радиста с арты 7 уровня - Lorraine 155 mle. 50. 2.7. Оборудование и умения экипажа По сути, ничего не меняется с прошлой машины - Lorraine 155 mle. 51. Единственное отличие в том, что на Bat.-Chat. 155 55 появляется радист, которого придётся обучать "с нуля". Оборудование: Досылатель — уменьшит время перезарядки орудия. Усиленные приводы наводки — позволят быстрее сводиться. Маскировочная сеть — уменьшит заметность неподвижного танк.Стереотруба — значительно увеличит обзор танка в неподвижном состоянии.Просветленная оптика — даст прибавку к обзору как стоя, так и в движении. Сборки оборудования для комфортной игры или для развлечения 1) Досылатель + усиленные приводы наводки + стереотруба - стандартная сборка почти для любой артиллерии. Улучшит самое главное - орудие. И то, что так не хватает - обзор. С данной сборкой Вы будете комфортно себя чувствовать на любой карте. 2) Досылатель + усиленные приводы наводки + маск. сеть - сборка, отличие которой только в маск. сети. Она сделает машину более незаметной. Решать, что для Вас важнее: обзор или маскировка, Вы должны сами. Я советую улучшать обзор. 3) Маск. сеть + стереотруба + ящик с инструментами - сборка, где всё оборудование можно снять бесплатно. Подойдет для тех, кто играет на артиллерии редко и не хочет тратить серебро на покупку оборудования. Хороший вариант для выполнения лёгких ЛБЗ, где требуется пару боёв на артиллерии. Умения экипажа: Маскировка — улучшит показатели маскировки танка, которого нам не хватает.Шестое чувство — поможет определить, обнаружен ли танк или нет. Один из самых важных перков для артиллерии, да и для любого танка тоже.Боевое братство — улучшит характеристики машины. Комбинация Плавный поворот башни + Плавный ход позволит меньше терять время на сведение при движении и повороте башни. Виртуоз — немного улучшит маневренность. Король бездорожья — немного улучшит проходимость по грунтам. Умение повышает манёвренность танка и уменьшает время набора максимальной скорости. Радиоперехват — немного улучшит обзор машины. Орлиный глаз — немного улучшит обзор машины. Интуиция — создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Ремонт — ускоряет ремонт поврежденных модулей. В идеале, ещё на предыдущей машине Вы прокачали по одному перку всему экипажу - шестое чувство командиру и маскировку всем остальным членам экипажа. Но так как у нас появляется радист, придется ему прокачивать всё "с нуля". Если у Вас уже прокачено по одному перку всем членам экипажа, кроме радиста, то первым перком для радиста станет боевое братство и вторым перком другим членам - боевое братство. - ЭТО ВАЖНО! Порядок обучения экипажа: - Командир - шестое чувство -> боевое братство -> маскировка -> орлиный глаз. Шестое чувство - обязательный перк для любой АРТ-САУ, отказываться от этого перка нельзя. Боевое братство, как ранее говорилось, улучшит общие характеристики машины. Маскировка нужна, дабы находиться в незаметном состоянии для противника даже на самых ближних дистанциях. Орлиный глаз даст немного прибавки к обзору.- Наводчик - маскировка -> боевое братство -> плавный поворот башни -> ремонт. Плавный поворот башни уменьшит разброс орудия, что поможет сэкономить время. Можно заменить перком злопамятный, но он гораздо слабее.- Механик-водитель - маскировка -> боевое братство -> плавный ход и/или виртуоз -> ремонт/король бездорожья. Плавный ход уменьшит разброс орудия на ходу. Виртуоз поможет быстрее пересводиться и "светлякам" будет сложнее Вас закрутить. Приоритет у этих перков одинаковый. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> интуиция -> ремонт. Интуиция создает вероятность того, что при смене типа снарядов нужный уже заряжен. Поможет сэкономить время. - Заряжающий - маскировка -> боевое братство -> отчаянный -> интуиция. Почему сначала отчаянный,а потом уже интуиция? Интуиция даёт 17% вероятности к смене боеприпаса без перезарядки орудия. Этого будет вполне хватать, тем более у Bat.-Chat. 155 55 быстрая перезарядка. Отчаянный нужен в том случае, если Вас пыталась уничтожить вражеская артиллерия "по трассерам" или бешеный "свет" противника заехал к Вам на базу и отнял у Вас 90% ХП. - Радист - боевое братство (если у других членов экипажа оно уже есть, если нет, то маскировка) -> маскировка -> радиоперехват. Радиоперехват даст немного прибавки к обзору. 3. Тактика ведения боя и советы по игре Bat.-Chat 155 55 обладает отличным точным и скорострельным орудием, неплохой подвижностью и неплохой маскировкой. Теперь научимся это правильно использовать. Поговорим о том, на что стоит тратить время во время игры, куда и зачем переезжать, и в кого стрелять. Главная задача в начале боя: занять ключевую позицию, с которой будет обстрел позиций, где чаще всего появляется вражеский свет или СТ. Пока Вы едете, поворачивайте башню в ту сторону, куда собираетесь стрелять. Заняв позицию, Вам останется лишь свестись и сделать выстрел. Поймать вражеский "свет" не составит труда. Точное орудие предназначено именно для этого. Не забывайте, что порой поймать вражеского ЛТ очень тяжело на некоторых картах (например, Прохоровка, Малиновка и т.д.). В это время стоит пересводиться туда, где скорее всего будут вражеские СТ. Не стоит забывать смотреть на карту в начале игры. С первых секунд все Ваши союзные танки разъезжаются по направлениям. Оставаться на линии с 1-2-мя союзными танками опасно. Старайтесь после первого выстрела, который желательно делать (и делать по вражескому свету), сразу переезжать туда, где Вы будете в безопасности и сможете помогать союзникам. От начала боя сильно зависит исход. Главная задача в середине боя: старайтесь чаще переезжать, помогать там, где это необходимо. Порой можно даже занять агрессивные позиции. Ваша задача - средние и тяжелые танки. Часто средние танки играют от башни или передвигаются по одной и той же местности. Но для Bat.-Chat. это не проблема. Главное - правильное упреждение. Об этом поговорим в следующем пункте. Что касается тяжелых танков, по типу Е100/ИС-7 и т.п.: конечно, урона Вы им нанесёте немного, но даже один тяжелый танк противника может сильно повлиять на бой. Если Вы видите, что союзники не справляются с тяжелыми танками противника, то помогите им. Неплохой двигатель и "башня" помогут в реализации орудия. Bat.-Chat. 155 55 может держать группу танков противника в долгом стане, кидая снаряд за снарядом, заставляя противника или сдать позиции или страдать от станов. Главная задача в конце боя: быть там, где Вас не ждут. Например, любая артиллерия 9 уровня не может себе позволить быстренько уйти от надвигающийся угрозы, а Bat.-Chat может. Пользуйтесь хорошей подвижностью "Бата". Старайтесь помогать тем союзникам, которым приходится тяжелее всего. Обычно под конец боя одно из направлений занято союзными танками. Не забывайте переезжать. В крайнем случае, Вы можете поехать за вражеской артиллерией. Да, данная самоходка способна это. И почти всегда справляется на "отлично" засчёт своей "башни" и точного орудия. 4. Советы по стрельбе У Bat.-Chat 155 55 пологая траектория полёта снаряда. Целиться нужно за танк, заводя прицел на метров 5-6, в зависимости от того, как стоит противник. Всё зависит от того, стоит противник выше Вас или ниже. Но суть одна - заводить прицел за танк. Если машина противника находится выше Вас, то прицел заводится сильно за танк (метров 7-10). Если ниже Вас, то цельтесь, не слишком далеко за танк (метров 3-5). При пересведении можно крутить корпус в ту сторону, куда Вы хотите свестись. Это ускорит процесс и Вы сможете быстрее отстреляться. Тоже самое касается, если Вас крутит вражеский танк. В целом, стрелять на данной самоходке очень просто. Если заводить прицел за танк, то никак проблем с попадаем не возникнет (в теории, конечно. Недолёты и перелёты могут быть). 5. Вывод В итоге, Bat.-Chatillion 155 55 получилась хорошей, сбалансированной машиной. Но лично мне тяжко играть на этой самоходке в рандоме в соло. В данном патче достаточно тяжело играть на артиллериях, имеющих малый разовый средний урон. Bat.-Chat. отлично подойдет для игры во взводе. Держать противника в стане каждые 20 секунд - очень грязно, но эффективно. Так же самоходка отлично подходит для ЛБЗ, где требуется уничтожить N вражеских танков или нанести X урона за 3 минуты. Сплешем советую стрелять только по малобронированным целям. ТТ и ПТ с хорошей бронёй получат совсем немного урона и не длительный стан. 6. Обзоры игроков на самоходку. Хорошие бои.
- 244 ответа
-
- 3
-
-
- Bat.-Châtillon 155 55
- Бат 55
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте, уважаемые мододелы и форумчане! Не могу найти существующий мод "Арт-прицел" на мини карте. Подскажите люди добрые, если где то видели или знаете, то киньте пожалуйста ссылочку где можно скачать (желательно легальный сайт)
- 3 ответа
-
- 2
-
-
-
- арта
- моды для артиллерии
- (и ещё 2 )
-
Здравствуйте, Lesta Games! Пишу как активный игрок «Мира Танков» — и хочу поделиться несколькими мыслями и предложениями, которые, на мой взгляд, могут сделать игру комфортнее. Отображение общего времени в игре. Сейчас в «Мире Танков» нет статистики по общему количеству проведённых в игре часов, хотя такая функция есть, например, в Steam. Было бы здорово видеть эту цифру — для многих игроков это часть истории аккаунта и своего рода показатель вовлечённости. Подскажите, планируете ли вы добавить такой счётчик? Если да, то есть ли ориентировочные сроки? Настройка чувствительности мыши через ползунок в процентах. Предлагаю добавить в раздел «Настройки» → «Управление мышью» ползунок регулировки чувствительности с отображением значения в процентах. Это реально удобная штука: после переустановки системы или при игре на другом ПК (например, в компьютерном клубе с друзьями) не придётся заново подбирать чувствительность «на глаз» — можно сразу выставить привычное значение. Реализация, думаю, не слишком сложная, а польза для игроков очевидна. Баланс танков 11‑го уровня и влияние на рандом. Появление техники 11‑го уровня заметно изменило динамику боёв. Наблюдается отток игроков с 10‑го уровня — многие уходят в «Натиск» и «Ранги». Чтобы временно стабилизировать баланс в основных боях, предлагаю рассмотреть отключение особых способностей танков 11‑го уровня либо корректировку БОПС. Понимаю, что сделать отдельный рандом только под эту категорию сложно, но текущие механики ощутимо влияют на комфорт игры на 10‑м уровне. Вопрос по балансу артиллерии. После того как из игры убрали оглушение, появилось ощущение, что у арты вырос чистый урон (примерно на 50 %). На тяжёлых танках 10‑го уровня это особенно заметно: раньше типичный урон от арты был 200–300 единиц плюс стан, сейчас же близкие разрывы наносят около 600 урона, а прямые попадания могут достигать 900, особенно если арта фокусирует одну цель. На 8–9‑м уровнях средний урон от арты держится в районе 500–600, а на 6–7‑м она нередко «шотает» СТ, ЛТ и ПТ. При этом есть ветки (например, Bat.-Châtillon 155 58 и новая арта), которые стабильно выдают около 200–300 урона без резких всплесков — и это воспринимается как более сбалансированный уровень воздействия. Хотелось бы понять, есть ли в планах корректировка урона арты, чтобы снизить её доминирующее влияние на исход боя. Идея платного сервера/режима без артиллерии и техники 11‑го уровня. Учитывая, что часть аудитории уходит в альтернативные режимы из‑за арты и новых уровней техники, предлагаю рассмотреть запуск отдельного сервера (или режима) по подписке — без арты и без танков 11‑го уровня. Уверен, желающих играть в более предсказуемый и тактический рандом будет достаточно. Такой формат мог бы стать хорошей нишей для тех, кому важна именно танковая дуэль без постоянного давления сверху. Расширение чёрного списка. Текущий лимит чёрного списка (1 000 игроков) недостаточен для активных участников сообщества. Учитывая масштабы игры и частоту встреч с одними и теми же проблемными игроками (в том числе артоводами), было бы полезно увеличить лимит хотя бы до 10 000 человек. Спасибо, что читаете отзывы сообщества и работаете над развитием проекта! Очень надеюсь, что эти предложения попадут в поле зрения балансной команды и продуктовых специалистов. С уважением, [4EpTuk]
-
Идет просто дичайшая крутка сейчас. У союзных артаводов всё летит в точку и в цель, я же не могу дать более 200 урона за бой. Видимо, разучился играть внезапно. Свожусь четко в танк, пули летят мимо, в бок, вверх - куда угодно, но не в танк. У других артаводов все летит в цель. Это жесть... Ещё и команды шикарные дают, где одни турбачи... Вот наглядный пример - где у других всё залетает, а у меня нет...
-
Сегодня составил письмо в тех под! Здравствуйте, уважаемые разработчики «Мира танков». Я играю в "Мир танков" с 09.08.2017. Это одна из тех игр, к которым я действительно привязан. Но за последний год мой онлайн в игре стремительно падает, а недовольство некоторыми механиками, наоборот, растёт. Всё чаще я ухожу играть в другие проекты и всё реже хочу возвращаться обратно. Хочу обратиться к вам как игрок, которому небезразлично будущее проекта. Я понимаю, что развитие игры требует новых механик, техники, событий и экспериментов. Более того, я сам являюсь разработчиком программного обеспечения и хорошо понимаю, насколько сложно развивать большой живой проект. Именно поэтому я хочу не просто пожаловаться, а предложить конкретные изменения, которые, на мой взгляд, могут помочь моей любимой игре. На данный момент я вижу три основные проблемы: Речь идёт о трёх основных направлениях: 1) XI уровни, их боевые способности и БОПС-снаряды. 2) Артиллерия. 3) Гонка вооружений и слишком быстрый ввод новой техники. Разбор 1. XI уровни, боевые способности и БОПС-снаряды. Я считаю, что ввод XI уровней был в целом необходим игре. Мета «сильных десяток», которые долгое время доминировали в рандоме, действительно требовала нового этапа развития. Но в текущем виде XI уровень слишком сильно ломает привычную основу «Мира танков»: броню, танкование, позиционную игру и механики, которые формировались в игре многие годы. Сейчас есть ощущение, что техника XI уровня слишком сильно выбивается из привычного баланса. По влиянию на игру это напоминает ситуацию с Chieftain и Объектом 279(р), только с ещё более сильным эффектом. Я понимаю, что любые изменения XI уровней будут болезненными для части сообщества, потому что игроки уже вложили много времени, ресурсов и эмоций в получение этой техники. При этом я не считаю правильным полностью выводить XI уровни в отдельный рандом. В таком случае пропадёт смысл XI уровня как развития после X уровня. XI уровень должен чувствоваться сильнее и интереснее, но не должен полностью обесценивать X уровень и старые игровые механики. Мои предложения по XI уровням 1.1) Оставить получение XI уровня таким же сложным и значимым. Не нужно чрезмерно упрощать его получение. 1.2) Оставить боевые способности как отличительную особенность XI уровня. 1.3) Оставить БОПС как новый тип снарядов в игре. 1.4) Но изменить общий подход к работе БОПС и боевых способностей. Предложение по БОПС Сделать так, чтобы у танков XI уровня в обычном состоянии был стандартный подкалиберный снаряд, как у другой техники в игре. А уже при активации боевой способности этот снаряд на время становился бы тем самым БОПС-ом. Таким образом: в обычном состоянии XI уровень не будет постоянно наносить чрезмерный и непредсказуемый урон; БОПС останется уникальной особенностью XI уровня; боевая способность станет действительно важным моментом боя, а не постоянным преимуществом; X уровни не будут так сильно терять актуальность; игроки смогут лучше понимать, когда противник особенно опасен. Боевые способности убирать из игры, на мой взгляд, не нужно. Это интересная идея, и жалко было бы полностью отказываться от неё. Но их эффективность необходимо уменьшить. Особенно это касается ускорения перезарядки, тарана и других механик, которые слишком резко меняют исход боя. XI уровень должен иметь свою «фишку», но эта фишка не должна уничтожать смысл брони, танкования и позиционной игры. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2. Артиллерия Артиллерия остаётся одной из самых токсичных механик в игре. Именно из-за неё я несколько раз уходил из игры на длительные периоды на 6, 7 и 8 месяцев. Причина простая: от артиллерии очень сильно выгораешь. Главная проблема артиллерии не только в уроне. Проблема в ощущении беспомощности. Игрок может занять хорошую позицию, правильно играть от брони, помогать команде, но при этом получать серьёзный урон от противника, которого он не видит и которому не может быстро ответить. В августе был период, когда играть под артиллерией стало заметно приятнее. Оглушение убрали, общий игровой процесс воспринимался спокойнее. Но затем был добавлен дополнительный урон, и это снова вернуло прежнее раздражение. Пример: я выхожу в бой на ТЭТ-100 и получаю от Т92 около 800 HP урона. Для меня как игрока это выглядит странно: я нахожусь на сверхбронированной машине, а не на лёгком танке или FV4005. В такие моменты броня и класс техники перестают ощущаться значимыми. Отдельно хочу отметить ввод новых артиллерийских веток. Когда у игроков и так сильно горит от САУ, добавление новых артиллерийских машин воспринимается крайне болезненно. Новые ветки артиллерии не решают проблему, а усиливают раздражение части аудитории. Лично для меня ввод шведских артиллерий стал одной из причин почти полностью выйти из игры. Сейчас я захожу в основном только для того, чтобы отыграть спринты пару раз в неделю, пока они идут. Желания играть в обычный рандом практически нет. Мои предложения: 2.1) Вернуться к тем характеристикам артиллерии, которые были в августовском патче, когда играть под артой было значительно комфортнее. 2.2) Не вводить новые ветки артиллерии до тех пор, пока сама механика САУ не будет восприниматься игроками менее токсично. 2.3) Смещать роль артиллерии в сторону поддержки, а не сильного разового урона. Я понимаю, что у артиллерии есть своя аудитория. Я не предлагаю полностью удалять этот класс. Но считаю, что его влияние на обычный рандом нужно серьёзно пересмотреть. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3) Ещё одна проблема, слишком частый ввод новой техники. В игре уже огромное количество танков. Игроки не успевают привыкнуть к одним новым машинам, как появляются следующие. Из-за этого возникает ощущение бесконечной гонки вооружений. На мой взгляд, игре сейчас важнее не просто постоянно выпускать новые танки, а поддерживать в актуальном состоянии уже существующую технику. Многие старые машины требуют внимания. Часть техники морально устарела, часть потеряла свою роль, часть просто не выдерживает конкуренции с новыми машинами и механиками. Мои предложения по новой технике 3.1) Снизить темп ввода новых машин. 3.2) Чаще возвращаться к уже существующей технике и обновлять её характеристики. Поддерживать старые ветки в боевом состоянии. 3.3) Делать новые машины не сильнее старых, а интереснее по геймплею. 3.4) Избегать ситуации, когда каждая новая техника становится очередным шагом в гонке вооружений. Новая техника нужна игре, но её ввод должен быть более аккуратным. Важно, чтобы игроки не чувствовали, что их любимые танки быстро устаревают из-за постоянного появления более сильных машин. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ВЫВОД: На мой взгляд "Мир танков" должен сохранять главное: понятный, честный и тактический танковый бой, где важны позиция, знание карты, броня, точность, командное взаимодействие и личный навык игрока. Новые механики могут развивать игру, но они не должны разрушать основу, за которую многие игроки полюбили "Мир танков" . Я очень хочу, чтобы игра развивалась дальше, но при этом не теряла свою суть. Именно поэтому прошу вас обратить внимание на баланс XI уровней, работу БОПС-снарядов, влияние артиллерии и темп ввода новой техники. Спасибо за вашу работу над проектом. Надеюсь, что мнение игроков будет услышано. С уважением, __iPishnik__
- 1 ответ
-
- 3
-
-
-
-
- 11 уровень
- бопс
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Всем привет! Мне так нравится эта игра и этот форум, потому что все, что я пишу на этом форуме - всю правду, эти публикации постоянно блокируют и удаляют. А они еще хотят получать отзыв от игроков, чтобы сделать игру - еще лучше. Интересно, это 1 апрельская шутка у них? Тогда у них первое апреля идет каждый день на протяжении года. Хочу оставить эту публикацию, и надеюсь, что ее не заблокируют и предлагаю всем, кто писал какие-либо отзывы (и был забанен или их публикация была удалена) тоже написать в комментариях - кого блокировали и за что (за описание нового геймплея с ракетными танками, например)?
- 11 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- лучшая игра
- танки
- (и ещё 8 )
-
Думаю я далеко не первый и точно не последний игрок, столкнувшийся с проблемами игры против арты после ребаланса. Проблема остается всё той же. Арта по прежнему крайне токсична. Да, избавление от стана и уменьшение урона по модулям от фугаса дало свои плоды - совсем уж убивать артаводов не хочется. Но тем не менее арта остается крайне неприятным элементом игры. Более-менее соображающие игроки понимают, что Мир Танков - это игра про математику. У танка игрока есть энное количество хитпоинтов и его основная задача состоит в том чтобы это количество поменять (не важно уроном или засветом) на бОльшее количество хитпоинтов противника. Да, есть разные усложняющие нюансы (ну например 200 хп тяжа и 200 лт очевидно не равны), но в целом основная задача игрока состоит в том, чтобы совершая какое-то действие разменивать свои хп максимально эффективно (на бОльшее количество хп противника, на ключевую позицию, на добивание и тп). Так вот арта ломает всю систему. Основная проблема в том, что обычный танкист, занимая позицию или выкатываясь на размен не может учитывать опытного артавода. Просто потому что у нас на картах нет непростреливаемых зон за крайне редкими исключениями. И где бы ты ни оказался, всегда есть шанс, что артавод уже перекатился и ты в простреле. И отчасти это нормально - заставляет позиционные танки как-то шевелиться, а не стоять весь бой за одним укрытием. Но урон артиллерии сейчас неадекватен. Особенно на 7-9 уровнях. Сейчас я много играю именно на этих уровнях (после долгого перерыва вернулся в игру и прохожу Орбиту). Вот несколько кейсов из моих наблюдеий: 1) на 7ом уровне по кв4ф прилетело на 600 (!!!) от с51. Ни один танк 7го уровня не способен выдать такой урон. Разве что эмиль. И это по супертяжу фугасом без пробития. 2) 2 попадания на 500-550 от лоры51 по польскому 53тп за один бой 3) попадания на 500-600хп по тяжам 10го уровня от т92 и британского коня Получается, что на 10м уровне тяжелая артиллерия с огромным кд намного слабее легкой скорострельной артиллерии 7-9 уровней. Т.к. 500 урона на 8уровне это почти треть хп тяжелого танка, а на 10м это меньше четверти. Я вижу пару вариантов решения проблемы, возможно у разработчиков еще свои идеи есть, о сейчас "нетоксичный класс", который "не особо влияет на исход боя" слишком токсичен и слишком влияет. Оба варианта подразумевают изменение расчета опыта и добычи серебра для арты в ее пользу(совсем уж убивать класс никто не захочет). Мои варианты: 1) рассчитывать урон от непробития фугасов в % от хп танка. На мой вкус самый адекватный вариант. Если делать, то видимо через новый тип снарядов. Максимальный урон у них заменить %хп противника. Допустим у легкой арты 30-40%, у тяжелой 50-60. А дальше все как сейчас - больше брони в точке попадания = меньше урона. Ну и прибыль за бой рассчитывать в зависимости от процентов хп пострадавших танков 2) вернуть урон как был до ребаланса, но сбалансировать прибыль за бой. Это сильно снизит токсичность арты. По прежнему будет вынуждать думать о позиции, но наказывать за ошибки будет сильно меньше.
-
https://rutube.ru/video/adc79e012d13c9f898945e61d6c282a8 https://www.youtube.com/watch?v=ESc9biXmJ0E&t=2s
- 2 ответа
-
- мастер на akv 151
- akv 151
- (и ещё 3 )
-
Всем привет, не могу понять одну вещь. После ребаланса арты, где стан убрали, механика артофугасов изменилась в странном ключе. Противоосколочный подбой перестал работать на "непробития" по 400-600 урона. Т.е. что с ним, что без него цифры те же. Из этого делается вывод, что подбой не работает, а значит, что эти попадания засчитываются игрой как пробития. До отключения оглушения подбой реально снижал урон от арты, а сейчас, как мне кажется, механика сломана (или это баг, не знаю, сейчас на подбое мало кто играет). Прошу разработчиков проверить этот момент.
- 7 ответов
-
- оборудование
- механика
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Предложение такое. Сейчас настройки арты стали менее токсичными, убрали оглушение, но повысили точность, это хорошо. Увеличить дамаг на 20% при нынешней точности - тоже хорошо. Ограничение до 2 арт в команде - давно назрело. Да, бои +- 1 лвл тоже отлично, тоже давно назрело, предлагаю так оставить. Но для арты оставить +- 2 уровня, особо ни на что не повлияет. А с учетом ограничения до 2 арт в бою ожидание в очереди проблемой особой не должно стать. Как перебалансить арту (высокоуровневую, речь не о Левше). ББ бесполезны сейчас - факт. Нужно их либо убрать совсем либо повысить пробитие на 50-100 мм. А если попал, но не пробил, то оставить процентов 10-25 от макс урона (типа, если бревно такое прилетит, то по-любому что-то сломать должно). Выживаемость арты. Нужно апнуть обзор + повысить скорость на 5-10 км, это будет стимулировать двигаться, хотя и не всех. А еще добавить арте пулеметы или автоматы для экипажа. Типа, приехал к ней колесник или картонный лт-ст типа бата - пулемёт должен его пробивать и наносить какой-то урон. При этом стрельба из ствола невозможна, т.к. экипаж занят, ему не до того. Если хп у ЛТ -СТ мало, то из пулемёта можно его добить (не более 500 хп). Но что делать, если приехал к арте почти фулл ТТ или ПТ? Тут шансов быть не должно, но предлагаю вариативность. Переключение в пулемётный режим позволит сбить гусеницу и держать на гусле. Если ПТ типа фоша, то увы и ах. Пока патроны не кончатся в пулемёте, будет на гусле стоять. За это время союзники (если остались) могут приехать и что-то сообразить. Или если время мало, меньше 2 минут до конца боя, и 1 на один остались, то держа на гусле можно на ничью уползти. Оглушение убрать совсем, естественно. Такие вот мысли. Типа, в порядке de lege ferenda.
-
Куча раз в рандоме в конце боя обязательно утопится артовод при сливе. Что мешает как в кс добавить бан? 1 раз утопился = 30 минут бана и так по нарстающей + 1 минута.
-
Просто посмотрите этот реплей... а что с новичками произойдёт? надо срочно нерфить кд этой арты