-
Публикации
5 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
30696 -
Клан
[S_KY]
Посетители профиля
478 просмотров профиля
Портал игры
- Профиль x_4EpTuk_x
Достижения пользователя x_4EpTuk_x
Рядовой (2/14)
4
Оценка
-
Привет, команда Lesta Games! 👋 Пишу как игрок с 2013 года, сейчас активно участвую в боях режима «Натиск». Хочу поделиться наблюдениями и предложениями по работе системы наказаний, матчмейкинга и экономики прогресса. Текущая длительность блокировок (часто 1–3 дня) не выполняет сдерживающую функцию в условиях ограниченного пула игроков на высоких рангах. Статистика показывает, что одного и того же нарушителя можно встретить в составе команды или противника 3–4 боя подряд. При этом действия одного игрока способны привести к потере командой десятков очков рейтинга — это эквивалент 4–5 честных побед. Для игроков, стремящихся к званию «Легенда» или выполнению еженедельных задач, такая потеря означает значительное замедление прогресса. В режиме сформировались два сегмента игроков с разными приоритетами, что влияет на командную эффективность: Игроки, ориентированные на прогресс. Их цель — повышение ранга, получение наград и стилей. Для них критичен результат каждого боя. Потеря ~150 очков рейтинга существенно отодвигает достижение целей, так как на высоких рангах отыграть такой откат требует нескольких успешных боёв подряд. Игроки, ориентированные на выполнение задач. Их приоритет — закрыть еженедельные условия. Их игровые цели не предполагают фокуса на общей победе в каждом конкретном бою. Особенно остро это проявляется при выборе техники, требующей высокой координации: например, лёгких танков. В условиях «Натиска» роль ЛТ завязана на постоянной передаче разведданных и согласованных манёврах. Если такой игрок действует автономно и не использует голосовой чат, команда фактически играет в численном меньшинстве — союзник присутствует на карте, но тактически не участвует в бою. При этом у остальных игроков практически нет возможности оперативно указать на проблему через текстовый чат: любая попытка написать сообщение делает их уязвимыми для противника. Столкновение этих сегментов в рамках одного боя создаёт дисбаланс ожиданий от матча. Предлагаю рассмотреть следующие меры для повышения честности и вовлечённости в режим: 1. Внедрение накопительной системы блокировок. При фиксации системой 3+ случаев подряд, когда игрок целенаправленно блокировал проезд, подпирал союзников или мешал стрельбе (подтверждено реплеями), выдавать блокировку на 30 дней. Это позволит соотнести меру наказания с объёмом наносимого ущерба. 2. Доработка системы матчмейкинга. * Учитывать наличие/отсутствие голосовой связи: по возможности подбирать в одну команду игроков со схожим уровнем вовлечённости в коммуникацию. * Разделять по интенсивности игры: стараться не сводить в одном бою игроков, которые борются за топовые ранги, с теми, кто заходит для быстрого выполнения еженедельных задач. 3. Корректировка экономики рейтинга. Текущая система начисления очков позволяет достигать высоких рангов (вплоть до «Легенды») за счёт большого количества сыгранных боёв, а не исключительно за счёт побед и тактической эффективности. Предлагается пересмотреть формулу начисления очков таким образом, чтобы прогресс в топовых лигах был сложнее достижим без фокуса на результат в каждом отдельном матче. Это повысит ценность каждого боя и снизит мотивацию играть «на количество» без учёта командной эффективности. 4. Введение эксклюзивного бонового оборудования как награды за мастерство. Для повышения мотивации к слаженной игре предлагается добавить новое боновое оборудование (например, «боновая труба» и «боновая малошумка»), доступ к которому достигается спортивными методами: попадание в топ-100, топ-1000 или топ-5000 игроков по итогам сезона. Получение такой награды потребует стабильной результативности и координации с командой. Эксперимент с изменением оборудования раз в 2 недели показал себя положительно и может быть сохранён как элемент вариативности режима. Спасибо, что уделяете внимание обратной связи от сообщества. Хочется, чтобы «Натиск» оставался режимом, где победа достигается тактикой и слаженной работой. 💛 #Натиск #LestaGames #Баланс #Предложения #Матчмейкинг #СистемаБанов #Рейтинг #ЛёгкиеТанки #БоновоеОборудование #ЧестнаяИгра
-
x_4EpTuk_x изменил фотографию профиля.
-
Здравствуйте, Lesta Games! Пишу как активный игрок «Мира Танков» — и хочу поделиться несколькими мыслями и предложениями, которые, на мой взгляд, могут сделать игру комфортнее. Отображение общего времени в игре. Сейчас в «Мире Танков» нет статистики по общему количеству проведённых в игре часов, хотя такая функция есть, например, в Steam. Было бы здорово видеть эту цифру — для многих игроков это часть истории аккаунта и своего рода показатель вовлечённости. Подскажите, планируете ли вы добавить такой счётчик? Если да, то есть ли ориентировочные сроки? Настройка чувствительности мыши через ползунок в процентах. Предлагаю добавить в раздел «Настройки» → «Управление мышью» ползунок регулировки чувствительности с отображением значения в процентах. Это реально удобная штука: после переустановки системы или при игре на другом ПК (например, в компьютерном клубе с друзьями) не придётся заново подбирать чувствительность «на глаз» — можно сразу выставить привычное значение. Реализация, думаю, не слишком сложная, а польза для игроков очевидна. Баланс танков 11‑го уровня и влияние на рандом. Появление техники 11‑го уровня заметно изменило динамику боёв. Наблюдается отток игроков с 10‑го уровня — многие уходят в «Натиск» и «Ранги». Чтобы временно стабилизировать баланс в основных боях, предлагаю рассмотреть отключение особых способностей танков 11‑го уровня либо корректировку БОПС. Понимаю, что сделать отдельный рандом только под эту категорию сложно, но текущие механики ощутимо влияют на комфорт игры на 10‑м уровне. Вопрос по балансу артиллерии. После того как из игры убрали оглушение, появилось ощущение, что у арты вырос чистый урон (примерно на 50 %). На тяжёлых танках 10‑го уровня это особенно заметно: раньше типичный урон от арты был 200–300 единиц плюс стан, сейчас же близкие разрывы наносят около 600 урона, а прямые попадания могут достигать 900, особенно если арта фокусирует одну цель. На 8–9‑м уровнях средний урон от арты держится в районе 500–600, а на 6–7‑м она нередко «шотает» СТ, ЛТ и ПТ. При этом есть ветки (например, Bat.-Châtillon 155 58 и новая арта), которые стабильно выдают около 200–300 урона без резких всплесков — и это воспринимается как более сбалансированный уровень воздействия. Хотелось бы понять, есть ли в планах корректировка урона арты, чтобы снизить её доминирующее влияние на исход боя. Идея платного сервера/режима без артиллерии и техники 11‑го уровня. Учитывая, что часть аудитории уходит в альтернативные режимы из‑за арты и новых уровней техники, предлагаю рассмотреть запуск отдельного сервера (или режима) по подписке — без арты и без танков 11‑го уровня. Уверен, желающих играть в более предсказуемый и тактический рандом будет достаточно. Такой формат мог бы стать хорошей нишей для тех, кому важна именно танковая дуэль без постоянного давления сверху. Расширение чёрного списка. Текущий лимит чёрного списка (1 000 игроков) недостаточен для активных участников сообщества. Учитывая масштабы игры и частоту встреч с одними и теми же проблемными игроками (в том числе артоводами), было бы полезно увеличить лимит хотя бы до 10 000 человек. Спасибо, что читаете отзывы сообщества и работаете над развитием проекта! Очень надеюсь, что эти предложения попадут в поле зрения балансной команды и продуктовых специалистов. С уважением, [4EpTuk]
-
Здравствуйте, Lesta Games! Видел новость о том, что проект «Орбита» продлится до 1 марта 2027 года. Хотел бы прояснить несколько важных моментов. Прошу уточнить: будут ли машины, полученные в рамках проекта, считаться редкими — то есть станет ли после указанной даты невозможным их дальнейшее получение? Если да, то вопросов в этой части нет. Однако если возможность получения таких машин сохранится, возникает существенный вопрос касательно игроков, которые уже вложили значительные ресурсы в проект. Речь идёт не только о времени и усилиях, но и о существенных объёмах игрового прогресса — миллионах единиц свободного опыта и серебра, а также о реальных денежных вложениях. Приведу на своём примере объём затраченных ресурсов — чтобы была понятна масштабность вложений активных игроков: Concept 5 сбрасывал более 9 раз — это 4 923 900 опыта; Grille 15 сбрасывал более 4 раз — это 2 037 600 опыта; Об. 705А сбрасывал более 3 раз — это 1 323 990 опыта; Об. 268/4 сбрасывал более 1 раза — это 533 800 опыта; Progetto M40 mod. 65 сбрасывал более 1 раза — это 530 580 опыта; WZ‑113G FT сбрасывал более 1 раза — это 494 750 опыта; CS‑63 сбрасывал более 1 раза — это 468 930 опыта. Итого мной потрачено: 10 313 550 боевого опыта — это 412 542 золота (при курсе 1 к 25) либо 64 357 рублей; 285 500 000 серебра (без учёта модулей и снарядов) — это 713 750 золота (при курсе 400 серебра за 1 золото) либо 111 346 рублей. Суммарная стоимость этих вложений в денежном эквиваленте составляет 175 703 рубля. И это лишь расчёт «по кэшу» — фактически же я закрыл донатом около 7–8 веток, остальное добивал игровыми ресурсами и временем. Отдельно стоит учитывать и колоссальные временные затраты на реализацию сбросов и прохождение этапов проекта. В случае если вы планируете упростить получение танков 11‑го уровня, было бы справедливо предусмотреть компенсацию для тех, кто уже инвестировал в проект существенные ресурсы. Например, возврат 50 % затраченных средств и внутриигровых активов мог бы стать сбалансированным решением и позволил бы сохранить доверие сообщества. Надеюсь на развёрнутый ответ и понимание важности этого вопроса для активных игроков. С уважением, [4EpTuk]
- 5 ответов
-
- 2
-
-
- орбита 2.0
- орбита
- (и ещё 3 )
-
Здравствуйте, неплохо было бы вернуть карты Хребет Дракона, Порт. Сами по себе карты интересные, для нынешнего рандома с 11 уровня даже прекрасны будут! Также 2 карты я бы переработал прохоровку, и малиновку, играется всего пару направлений.
-
Все сервера работают, не надо говорить за всех (Что все не могут зайти в игру)