Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'матчмейкинг'.
Найдено 5 результатов
-
Привет, команда Lesta Games! 👋 Пишу как игрок с 2013 года, сейчас активно участвую в боях режима «Натиск». Хочу поделиться наблюдениями и предложениями по работе системы наказаний, матчмейкинга и экономики прогресса. Текущая длительность блокировок (часто 1–3 дня) не выполняет сдерживающую функцию в условиях ограниченного пула игроков на высоких рангах. Статистика показывает, что одного и того же нарушителя можно встретить в составе команды или противника 3–4 боя подряд. При этом действия одного игрока способны привести к потере командой десятков очков рейтинга — это эквивалент 4–5 честных побед. Для игроков, стремящихся к званию «Легенда» или выполнению еженедельных задач, такая потеря означает значительное замедление прогресса. В режиме сформировались два сегмента игроков с разными приоритетами, что влияет на командную эффективность: Игроки, ориентированные на прогресс. Их цель — повышение ранга, получение наград и стилей. Для них критичен результат каждого боя. Потеря ~150 очков рейтинга существенно отодвигает достижение целей, так как на высоких рангах отыграть такой откат требует нескольких успешных боёв подряд. Игроки, ориентированные на выполнение задач. Их приоритет — закрыть еженедельные условия. Их игровые цели не предполагают фокуса на общей победе в каждом конкретном бою. Особенно остро это проявляется при выборе техники, требующей высокой координации: например, лёгких танков. В условиях «Натиска» роль ЛТ завязана на постоянной передаче разведданных и согласованных манёврах. Если такой игрок действует автономно и не использует голосовой чат, команда фактически играет в численном меньшинстве — союзник присутствует на карте, но тактически не участвует в бою. При этом у остальных игроков практически нет возможности оперативно указать на проблему через текстовый чат: любая попытка написать сообщение делает их уязвимыми для противника. Столкновение этих сегментов в рамках одного боя создаёт дисбаланс ожиданий от матча. Предлагаю рассмотреть следующие меры для повышения честности и вовлечённости в режим: 1. Внедрение накопительной системы блокировок. При фиксации системой 3+ случаев подряд, когда игрок целенаправленно блокировал проезд, подпирал союзников или мешал стрельбе (подтверждено реплеями), выдавать блокировку на 30 дней. Это позволит соотнести меру наказания с объёмом наносимого ущерба. 2. Доработка системы матчмейкинга. * Учитывать наличие/отсутствие голосовой связи: по возможности подбирать в одну команду игроков со схожим уровнем вовлечённости в коммуникацию. * Разделять по интенсивности игры: стараться не сводить в одном бою игроков, которые борются за топовые ранги, с теми, кто заходит для быстрого выполнения еженедельных задач. 3. Корректировка экономики рейтинга. Текущая система начисления очков позволяет достигать высоких рангов (вплоть до «Легенды») за счёт большого количества сыгранных боёв, а не исключительно за счёт побед и тактической эффективности. Предлагается пересмотреть формулу начисления очков таким образом, чтобы прогресс в топовых лигах был сложнее достижим без фокуса на результат в каждом отдельном матче. Это повысит ценность каждого боя и снизит мотивацию играть «на количество» без учёта командной эффективности. 4. Введение эксклюзивного бонового оборудования как награды за мастерство. Для повышения мотивации к слаженной игре предлагается добавить новое боновое оборудование (например, «боновая труба» и «боновая малошумка»), доступ к которому достигается спортивными методами: попадание в топ-100, топ-1000 или топ-5000 игроков по итогам сезона. Получение такой награды потребует стабильной результативности и координации с командой. Эксперимент с изменением оборудования раз в 2 недели показал себя положительно и может быть сохранён как элемент вариативности режима. Спасибо, что уделяете внимание обратной связи от сообщества. Хочется, чтобы «Натиск» оставался режимом, где победа достигается тактикой и слаженной работой. 💛 #Натиск #LestaGames #Баланс #Предложения #Матчмейкинг #СистемаБанов #Рейтинг #ЛёгкиеТанки #БоновоеОборудование #ЧестнаяИгра
-
Здравствуйте, товарищи танкисты. Тема матчмейкинга, конечно же абсолютно не нова, однако, с другой стороны, она никогда не устаревает, поскольку в отличие от темы баланса легко поддаётся статистическому анализу. Допустим, вот незначительный вопрос: должен ли балансировщик заботиться о качестве матчмейкинга (и не только о количестве определённых классов техники и зеркальном "равенстве" команд). Также: как вы считаете, не влияет ли "зеркальность" сетапов (подчинённая строгим правилам и ограничениям в балансировщике) на их однообразность и порой - однобокость (как на нижеследующих скриншотах) - или же это очередной предмет для гордости и стабильности? https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_10_2024/post-8526561-0-69442000-1728554620_thumb.jpghttps://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_10_2024/post-8526561-0-97637100-1728554623_thumb.jpg Т.е. по итогам как минимум двух вопросов следует: балансировщик не ищет "интересные" сетапы танков (допустим, как командоры в клановых битвах или как на тренировке), а лишь добавляет в "корзину" то, что плохо лежит, и лишь "редактирует" по правилу подобия. Иногда это подобие, как по мне, выглядит слишком критическим. Ваши комментарии ждут своей очереди в комметариях. Спасибо.
-
Доброго времени суток! Предлагаю вам сделать новый постоянный режим, в котором две противоборствующие команды будут выбирать одного из своих - главным танком(на танке появляется огромный флаг для обозначения), и играть на одинаковых по уровню танках, с ограничениями по количеству танков по классу. Класс техники IV-X. Количество игроков 3х3(можно убрать), 5х5, 10х10 и 15х15. Главный танк выбирается по голосованию во время выбора танков. Баз нету, только респауны, которую игроки могут выбирать опять же голосованием. То есть, карта разделяется симметрично, с вариантами респауна для каждой команды(по 3 точки). Победа и поражение считается только уничтожением одного из главных танков. Ничья(поражение для обоих команд), только после истечения времени. Пахнет киберспортом и матчмейкингом? Для тестировании, можно убрать арту совсем. Бои будут динамичными и вариативными. Но это зависит от самих игроков. Для баланса можно сделать единый шаблон техники, которых игроки будут выбирать. Скажем, у обоих команд обязательно будут по 3 тт, по 3 ст, по 3 пт и по одному САУ для боёв 10х10. Это так, для примера. Для режима можно будет убрать применение модов, так игра будет честной. Можно сделать жеребёвку для команд перед началом боя. Например, та команда которая победит, будет выбирать карту, а вторая сторону респаунов. Вот видите, столько идеи можно применить к этому режиму. Все, наверное надоели от баз, вот и разнообразие. Для клановых битв самое то! Да и технически, думаю, вам будет не сложно реализовать такой режим. Пожалуйста, уважаемые разработчики и неравнодушные игроки, оценивайте и пишите комментарии! С уважением, ярый игрок в танки.
- 8 ответов
-
- режим
- матчмейкинг
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
В команде соперника 7 тяжёлых танков, в нашей команде - 0. Заявленные принципы работы балансировщика: - Равенство возможностей боевой техники двух противоборствующих команд.- Разнообразие составов команд.- Непредсказуемость хода боя и его итогов. Выполняется только одно из трёх - разнообразие. Равенства команд нет, итог боя предсказуем. Это нормально? А потом вы баните за досрочный выход из боя. А смысл играть, если итак всё ясно? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2016/post-25285941-0-32558400-1476297966_thumb.jpg
-
Приветствую. Поискав в данном разделе по тегам балансный вес и матчмэйкинг не нашёл предложений, похожих на возникшее у меня. А идея такова. Наверняка пользователи помнят множество игр, в которых если игрок справляется с предлагаемыми задачами\нагрузкой, начинается усложнение процесса прохождения. Как первый пришедший в голову образчик - электронная "Ну, погоди", где волк ловил яйца со всё увеличивающейся скоростью выпадения и числом их. Почему бы разработчикам не добавить такой функционал и здесь? Критерием подбора танков в случайный бой является скрытая характеристика танка - балансный вес. Вот и предлагаю использовать эту величину. 1. За период расчётов взять, например, сутки. Или чётко с 00:00 до 23:59. Или банально игровую сессию. Затем обнулять. 2. Подсчитываются победы игрока. Если игрок сделал, допустим, 3 победы подряд, к балансному весу выбираемых им танчиков добавлять балл (или полбалла, если вес бывает дробный). Одновременно этот балл может быть повышающим коэффициентом к добываемому серебру. Умение надо и поощрять! 3. Таким образом последующие бои он уже начинает чаще из середины и низа, с увеличенной нагрузкой, так сказать. Если и тут справляется (3 победы) - добавляем ещё балл (полбалла) и на этом останавливаемся. Даже уникальному по умелости игроку будет очень непросто бороться с такой нагрузкой, внизу списка. Хоть и денежно. 4. Далее подсчитываются поражения игрока. После 3 поражений подряд балл (полбалла) снимается. Такие, собственно, качели получились. Что в таком подходе хорошего? 1. Исчезнут вопли и нытьё по поводу заговора ВГ, ВБР и т.п. Игрок ВСЕГДА знает, что 3 раза сыграв хорошо, получит нагрузочный (в противоположность "льготному" уровень боёв, но с увеличенным доходом. Победив 6 раз подряд - получайте максимальный уровень, нахождение на дне списка, но много серебра. 2. Есть стимул для уверенных в себе игроков заработать больше денег. 3. Можно сделать визуальное подтверждение усложнённого режима в виде какого-нибудь флажка или значка на танке. 4. Вообще всю идею можно сделать включаемой в виде галочки в настройках. (Например, участвовать в режиме "nightmare". 5. Идея усложнения прохождения игры сама по себе позитивна, давно известна и приятна многим игрокам. 6. Некоторая защита новичков от нагибаторов песочницы, ибо таких скоро перебросит к таким же нагибаторам. Минусы давайте выслушаем в процессе обсуждения.
- 31 ответ
-
- 1
-
-
- балансный вес
- матчмэйкинг
- (и ещё 3 )