Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'баланс'.
Найдено 658 результатов
-
Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа. Предисловие: о предвзятости. Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях. Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия. За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости. У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях. Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки. Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность. Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой. До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров. Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу. По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения. Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь, что подчеркнёт роль «саппорта» для данной техники. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса. Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение. «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя. Press F 57-ми лайкам, которые пропали из-за обновления форума
-
Одна из проблем текущего рандома — «поражение на экране загрузки» для узкоспециализированных классов техники и тупик развития после прокачки топов. Когда сверхтяжёлый танк попадает на Прохоровку, а картонная ПТ или ЛТ — на Химмельсдорф, они часто превращаются в балласт ещё до старта боя. При этом любые ручные нерфы и апы машин вызывают токсичность и недоверие игроков. Ниже — системное решение, которое разделяет эндгейм на два чётких этапа: справедливый адаптивный баланс на 10-м уровне и прозрачный конструктор для опытных игроков на 11-м уровне. .1. Единая архитектура характеристик: система «Матрёшка» Как это работает простыми словами. У каждого танка есть жёсткий лимит очков — как ограниченный бюджет. Система работает по принципу весов: если ты или балансировщик поднимаете одну характеристику вверх, противоположные ТТХ автоматически опускаются вниз. Сделать танк сильным во всём сразу невозможно — за любой плюс приходится платить минусом в другой роли Вместо сотен скрытых параметров (вроде сопротивления грунтам или стабилизации от поворота корпуса), которые игрокам приходится искать на сторонних сайтах, все ТТХ любого танка сводятся к 8 понятным осям (лепестковая диаграмма с оценкой от 1 до 10 баллов): • Огневой потенциал. Базовый ДПМ (50%), бронепробитие основным снарядом (30%) и специальным снарядом (20%). • Разовый урон. Альфа-страйк базовым и осколочно-фугасным снарядами. • Комфорт орудия. Скрытая стабилизация (35%), углы вертикальной наводки (25%), время сведения (20%), разброс на 100 м (10%) и скорость полёта снаряда (10%). • Бронезащита. Приведённая броня башни (40%), приведённая броня корпуса (35%), толщина бортов (10%) и критостойкость внутренних модулей (15%). • Живучесть. Запас очков прочности (70%) и прочность/скорость ремонта гусениц (30%). • Реальная динамика. Удельная мощность (35%), проходимость по грунтам (25%), скорость заднего хода (20%), максимальная скорость вперёд (10%) и скорость поворота шасси (10%). • Обзор и разведка. Базовый радиус обзора и способность демаскировать технику в кустах (аналог КОП). • Незаметность. Коэффициент маскировки в движении (40%), неподвижно (40%) и после выстрела (20%). Бюджеты уровней: • 10-й уровень балансируется по строгому лимиту в 50 очков на все 8 осей. • 11-й уровень получает увеличенный бюджет в 55 очков (+10% к общему потенциалу машины). Это обеспечивает честный и ощутимый прогресс силы между уровнями без превращения «десяток» в беспомощный корм. 2. Решение для 10-го уровня: система «План Б» (условный пример честного обмена статов) Примечание: все указанные ниже проценты характеристик, дистанции в метрах и триггеры активации приведены условно для демонстрации самого принципа «Плана Б». Финальные значения требуют тонкой настройки и тестирования геймдизайнерами. На 10-м уровне игрок не крутит очки вручную — все 50 баллов распределены заводом под роль машины. Однако для узкоспециализированных танков (у которых одна из базовых осей ниже 4 баллов из 10) в баланс заложено правило двух рабочих контуров. Если танк попадает в непрофильные условия, система не даёт ему халявные баффы из воздуха, а временно переливает очки из бесполезной сейчас оси в нужную. Чтобы полностью исключить абузы, работает жёсткое правило: «Чтобы где-то прибыло, где-то должно убыть». • Сверхтяжёлые ТТ (Maus, Type 5 Heavy) в чистом поле. Условие включения (условно) срабатывает, когда танк находится на открытой местности и рядом нет крупных укрытий (например, в радиусе 50 метров). Забираем (условно) ДПМ (-15%) и скорость поворота башни (-20%). Даём (условно) встроенный КОП (срез маскировки вражеских кустов) и ускоренный ремонт гусениц (+25%). В итоге тяж не перестреляет ПТ на дистанции, но перестаёт быть беспомощным куском мяса — он работает «живым прожектором», танчит и светит врагов для своей команды. • Лёгкие танки (Manticore, Т-100 ЛТ) в плотной застройке. Условие включения (условно) активируется в городе при нахождении рядом с крупными зданиями (например, в радиусе 25–30 метров). Забираем (условно) дальний обзор (-30%) и маскировку (-40%). Отдаём (условно) стабилизацию на ходу (+25%) и увеличенный радиус обязательного «рентгена» (например, с 50 до 70 метров). В итоге ЛТ не может в это время светить длинную ЖД или поляну, но превращается в уличного диверсанта — подсвечивает врагов за углами и кусает в борта без потери скорости. • Картонные ПТ-САУ (Grille 15, FV4005) в городских коридорах. Условие включения (условно) срабатывает в плотной городской застройке. Забираем (условно) маскировку (-50%), обзор (-30%) и разовый урон (-15%). Отдаём (условно) стабилизацию и сведение (+30%), а также скорость заднего хода (+4 км/ч). В итоге Гриль не раздаёт по 750 урона с вертушки, но быстро сводится, аккуратно наказывает тяжей со второй линии и успевает откатиться за угол. • Универсальные танки (Badger, T110E3, классические СТ). У них нет критически провальных осей (все ключевые параметры выше 4 баллов), поэтому «План Б» на них не включается — они не превращаются в неубиваемых монстров. Механика работает динамически прямо по ходу боя даже на смешанных картах (Мурованка, Студзянки): выехал из города в поле — через пару секунд вернулись стандартные заводские настройки. Это удерживает эффективность любой машины в честном коридоре 85%–115% от среднего по уровню. 3. Решение для 11-го уровня: прозрачный конструктор для ветеранов 11-й уровень создаётся как эндгейм-песочница для опытных игроков, где вместо Полевой модернизации работает ручная донастройка танка: • 49 + 6 очков. У каждой машины 11-го уровня 49 очков распределены заводом (уровень топовой «десятки»), а 6 свободных очков игрок сам раскидывает по 8 осям под свой стиль игры. • Защита от перекосов (кап и классовые коэффициенты). Ни одна ось не может быть прокачана выше 10–11 баллов (чтобы не получить танк с обзором 600 м или перезарядкой в 2 секунды). Кроме того, цена непрофильных осей для классов завышена (например, ТТ платит тройную цену за маскировку, а ЛТ — за броню), чтобы из Мауса нельзя было собрать стелс-снайпера. • Две бесплатные схемы перед боем. Игрок может заранее сохранить в ангаре две разные раскладки своих 6 очков (например, «Городской штурм» и «Открытая карта») и бесплатно переключать их во время 30-секундного отсчёта до старта боя. • Никакого Pay-to-Win. Сброс и перенастройка схем в ангаре оплачиваются только серебром — никаких лутбоксов, таймгейтов и платных преимуществ в боевых характеристиках. 4. Честная монетизация 11-го уровня (игра на статус и эмоции) Вместо продажи имб и платного сброса ТТХ эндгейм монетизируется через статусную косметику нового поколения, которая позволяет игроку ярко выделиться в бою: • Эволюционирующие 3D-стили. Камуфляж визуально меняется прямо по ходу боя по мере набивания урона (раскалённый ствол, эффекты выхлопа, изменение геометрии обвеса при достижении 3000 / 5000 / 7000 урона). • Боевые баннеры и анонсеры (эффект Rampage). При набивании 5000+ урона или серии из 5–6 фрагов в верхней части экрана (в зоне счёта, не перекрывая прицел) для обеих команд на пару секунд вылетает стилизованный баннер с ником игрока и уникальной озвучкой. • Статус «Лидера боя» в интерфейсе. Владелец стиля, лидирующий в катке по урону или засвету, подсвечивается в «ушах» команд специальной золотой рамкой, а при уничтожении врага срабатывает уникальный визуальный эффект добивания. • Кастомные трассеры и озвучка. Уникальный след снаряда и реплики экипажа (с переключателем в настройках графики, чтобы игроки со слабыми ПК могли отключить чужие эффекты ради стабильного FPS).
-
Поздравляем короч Предыдущий танк: VK 30.02 (D) / Aufklärungspanzer Panther Следующий танк: Leopard PT A http://www.pictureshack.ru/images/47310_indien-panzer.png Здравствуйте! Как можно догадаться из названия, это гайд по первому танку из новой ветки немецких средних танков, Indien-Panzer`у. Я попытаюсь рассказать о танке, его преимуществах и недостатках, дать советы по тактике игры, подбору оборудования, расходников и умений экипажа. Также самые удачные комментарии форумчан будут добавлены в шапку. Приступим!
- 6 754 ответа
-
- 92
-
-
- Indien-Panzer
- Индеец
- (и ещё 4 )
-
Многие игроки, судя по статистике, сталкиваются с тем, что одна из сторон на картах имеет значительное преимущество перед другой. Например, на карте «Линия Зигфрида» преимущество имеет верхняя сторона левого фланга. То есть в бою больше шансов на победу получает та команда, которая начинает сверху. В углу собираются вражеские ПТ-САУ и поливают союзников плотным огнём. Отсветить их тяжело, да и сам отсвет не даёт полезного результата, потому что они находятся за пределами максимального обзора танков — достать их может только артиллерия. Нижней стороне вставать в смежный угол нет смысла, так как это бесполезная позиция: она приносит пользу только при наличии 3–4 лёгких танков на средней дороге (на въезде в город). Стандартная позиция союзных ПТ-САУ на нижней стороне находится в середине нижней границы карты, оттуда практически невозможно защитить город, если противник его пробил. Наложение всех этих случайных факторов в итоге и даёт среднюю статистику поражений именно на этой стороне карты. Рисунок 1 - Карта Линия Зигфрида Следующий пример — Эль-Халлуф. Карта с такой же проблемой. Заведомо нижняя сторона относительно главной диагонали имеет статистически меньший шанс на победу, чем противоположная. В правой части карты присутствует зигзагообразный подъём, который прикрывается противоположной горой — а на ней уже контролируют огромную радиальную площадь вражеские ПТ-САУ. Попытка освободить этот подъём приводит к уничтожению танка, так как открытых областей у стороны союзников больше, чем у противника. А оставлять идеальную для просвета позицию врагу — всё равно что пустить троянского коня в собственную крепость. Рисунок 2 - Карта Эль-Халлуф Далее рассмотрим карту Энск. Говорить о ней особо нечего: для низких уровней это отличная карта. Но начиная с 6 уровня баланс логарифимески переходит в зависимость от качества танков союзников — переменных бронирования, урона в минуту и скорости маневрирования. Для 6+ уровней карта становится тесной, и выигрывают те, кому больше повезёт с набором танков. Прорывается поле — и город зажат с обеих сторон; прорывается город — и поле пропадает моментально. Рисунок 3 - Карта Энск И такие карты далеко не единственные по широкой дисперсии баланса. Разработчики начали проект по ребалансировке карт — и вот уже вышел новый «Аэродром». Это не может не радовать: карта перестала быть тесной. Очень хорошо было раньше, когда для 1–2, 3–5, 5–8 и 8–10 уровней были свои карты. Не помешал бы и новый «Миттенгард», уже переработанный для 1–4 уровней: сократить серединную гору, оставить поле, может, увеличить лес. Игроки бы порадовались такому обновлению. Рисунок 4 - Карта Миттенгард(Выведен из использования в 2018 году) Предложением по улучшению баланса станет следующая рекомендация: для карты «Линия Зигфрида» сделать рельеф нижней границы играбельным для ПТ-САУ, чтобы союзники могли спокойно контролировать въезд в город, как и противоположная сторона; для карты «Эль-Халлуф» — создать затруднительную возможность для противника прикрывать своих союзников на зигзагообразном подъёме, продлить холмы на центровой позиции ПТ-САУ союзников в квадрате G3 и стараться избегать перетягивания баланса на сторону союзников; для карты «Энск» — вывести её из использования для танков 7 уровня и выше.
-
Попрошу здесь высказываться, только о рассмотрении компенсации для игроков - участников "Орбита", все обсуждения данной новости пишите - ТУДА Для модераторов, данный пост создан для решения вопроса компенсации - не нужно это приравнивать к обсуждению новости. Доброго времени суток! В связи в последней новостью об удаление снаряда БОПС, изменение ТТХ снарядов для танков 11 уровня, появился вопрос о обсуждении и решению вопроса компенсации игрокам, которые участвовали в данном проекте, но по итогу получили не то, что обещали. Будем честны, участники проекта "Орбита" - активная аудитория, которая потратила на получение обещанных танков свое время, ресурсы, нервы (поиграйте на 6-7 уровнях, или на 9тках против тех же 11), в том числе реальные (игроки, кторые достигли потолка в игре, прокачали все танки, и нужно было что-то новое и грандиозное, а по итогу получаем 6 танков 10 уровня с уникальными навыками за оверпрайс). И данное решение просто плевок в лицо своей активной аудитории (при этом платежеспособной, которая еще тестит общий тест и различные режимы"Аркада" и "Полевые испытания", не говоря уже о том, что создает постоянный онлайн в боях) Да, у каждого игрока разные возможности и для кого-то это было не критично, а кто-то потратил на прокачку проекта все что было и по итогу вы предлагаете данное решение, не посоветовшись с игроками. Мое мнение решение вопроса о компенсации (вы можете быть не согласны, и для этого прикреплен опрос). 1. Для игроков, которые выполнили 1 или 2 сезона проекта "Орбита" и получили 2/4 танка 11 уровня сделать компенсацию в виде оставшихся 1/2 танков 11 уровня. 2. Для игроков, которые принимали так и иначе в проекте "Орбита" компенсировать игровыми ресурсами, на усмотрение разработчиков, в завимости от прогресса, но не менее 4 этапа из каждого сезона. То есть сделать компенсацию для игроков, которые получили хотя бы один танк 11 уровня. 3. Для игроков, которые в данный момент выполняют прогрессию проекта "Орбита" компенсировать очками прогрессии, для облегчения получения данных танков. Мнение игроков о данной ситуации: 1. 2. 3. 4. 5. Еще несколько мнений.
- 369 ответов
-
- 13
-
-
-
-
-
- бопс
- 11 уровень
- (и ещё 6 )
-
Вот такой состав по вашему норм? Просто посчитайте количество танков которые выдают больше 1000 и 700 урона с выстрела(почти пол танка) - их больше половины!!! Оставшиеся тайпы71(непробиваемые особенно если играют от башни) и барабаны. Может всё же пора вынести нурсы в отдельный класс или причислить их все к пт(как об.757)?!
- 9 ответов
-
- баланс
- состав команд
- (и ещё 1 )
-
- 15 ответов
-
- нашаигра
- точность пт
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
В общем предложение такое - у огнемётов есть таймер перегрева, так почему бы его не увеличить раза в 3, не трогая урон и броню танка? Скорее-всего уже предлагали, но мало ли.
-
Примерно 1,5 месяца не играла в Случайных боях и вот сегодня КВ-3 и карта Тундра ! Моя команда краснее НЕ может быть и поэтому слив за 4 минуты. Надоели аргументы - ВБР, Балансер и т.п. Поражения (рукотворные) не приемлю. Играйте , кто играет "для себя" и нервы, как канаты и т.п. Хейтеры, ваш выход.
-
Привет, команда Lesta Games! 👋 Пишу как игрок с 2013 года, сейчас активно участвую в боях режима «Натиск». Хочу поделиться наблюдениями и предложениями по работе системы наказаний, матчмейкинга и экономики прогресса. Текущая длительность блокировок (часто 1–3 дня) не выполняет сдерживающую функцию в условиях ограниченного пула игроков на высоких рангах. Статистика показывает, что одного и того же нарушителя можно встретить в составе команды или противника 3–4 боя подряд. При этом действия одного игрока способны привести к потере командой десятков очков рейтинга — это эквивалент 4–5 честных побед. Для игроков, стремящихся к званию «Легенда» или выполнению еженедельных задач, такая потеря означает значительное замедление прогресса. В режиме сформировались два сегмента игроков с разными приоритетами, что влияет на командную эффективность: Игроки, ориентированные на прогресс. Их цель — повышение ранга, получение наград и стилей. Для них критичен результат каждого боя. Потеря ~150 очков рейтинга существенно отодвигает достижение целей, так как на высоких рангах отыграть такой откат требует нескольких успешных боёв подряд. Игроки, ориентированные на выполнение задач. Их приоритет — закрыть еженедельные условия. Их игровые цели не предполагают фокуса на общей победе в каждом конкретном бою. Особенно остро это проявляется при выборе техники, требующей высокой координации: например, лёгких танков. В условиях «Натиска» роль ЛТ завязана на постоянной передаче разведданных и согласованных манёврах. Если такой игрок действует автономно и не использует голосовой чат, команда фактически играет в численном меньшинстве — союзник присутствует на карте, но тактически не участвует в бою. При этом у остальных игроков практически нет возможности оперативно указать на проблему через текстовый чат: любая попытка написать сообщение делает их уязвимыми для противника. Столкновение этих сегментов в рамках одного боя создаёт дисбаланс ожиданий от матча. Предлагаю рассмотреть следующие меры для повышения честности и вовлечённости в режим: 1. Внедрение накопительной системы блокировок. При фиксации системой 3+ случаев подряд, когда игрок целенаправленно блокировал проезд, подпирал союзников или мешал стрельбе (подтверждено реплеями), выдавать блокировку на 30 дней. Это позволит соотнести меру наказания с объёмом наносимого ущерба. 2. Доработка системы матчмейкинга. * Учитывать наличие/отсутствие голосовой связи: по возможности подбирать в одну команду игроков со схожим уровнем вовлечённости в коммуникацию. * Разделять по интенсивности игры: стараться не сводить в одном бою игроков, которые борются за топовые ранги, с теми, кто заходит для быстрого выполнения еженедельных задач. 3. Корректировка экономики рейтинга. Текущая система начисления очков позволяет достигать высоких рангов (вплоть до «Легенды») за счёт большого количества сыгранных боёв, а не исключительно за счёт побед и тактической эффективности. Предлагается пересмотреть формулу начисления очков таким образом, чтобы прогресс в топовых лигах был сложнее достижим без фокуса на результат в каждом отдельном матче. Это повысит ценность каждого боя и снизит мотивацию играть «на количество» без учёта командной эффективности. 4. Введение эксклюзивного бонового оборудования как награды за мастерство. Для повышения мотивации к слаженной игре предлагается добавить новое боновое оборудование (например, «боновая труба» и «боновая малошумка»), доступ к которому достигается спортивными методами: попадание в топ-100, топ-1000 или топ-5000 игроков по итогам сезона. Получение такой награды потребует стабильной результативности и координации с командой. Эксперимент с изменением оборудования раз в 2 недели показал себя положительно и может быть сохранён как элемент вариативности режима. Спасибо, что уделяете внимание обратной связи от сообщества. Хочется, чтобы «Натиск» оставался режимом, где победа достигается тактикой и слаженной работой. 💛 #Натиск #LestaGames #Баланс #Предложения #Матчмейкинг #СистемаБанов #Рейтинг #ЛёгкиеТанки #БоновоеОборудование #ЧестнаяИгра
-
Я давно замечал желание игроков играть во взводе на 11 уровнях и недовольство из-за сильного маускёнига. Я считаю, что оба вопроса можно устранить одним решением - ограничением некоторых танков для игры против 9 или против 9 и 10 уровней. Например, можно сделать так, чтобы взвод из 2 игроков на танках 11 уровня мог попасться либо против фулл 11, либо против 10-11, а взвод из 3 танков только против 11 уровней. Маускёнигу запретить играться во взводе и сделать так, чтоб он был только против 11 уровней, либо 10-11. Ещё маускёнига можно сделать уникальным танком по типу арты, чтобы их было одинаковое число на команду, не превышающее 2-3
- 2 ответа
-
- 1
-
-
- mausekönig
- взвод
- (и ещё 5 )
-
Здравствуйте, Lesta Games! Пишу как активный игрок «Мира Танков» — и хочу поделиться несколькими мыслями и предложениями, которые, на мой взгляд, могут сделать игру комфортнее. Отображение общего времени в игре. Сейчас в «Мире Танков» нет статистики по общему количеству проведённых в игре часов, хотя такая функция есть, например, в Steam. Было бы здорово видеть эту цифру — для многих игроков это часть истории аккаунта и своего рода показатель вовлечённости. Подскажите, планируете ли вы добавить такой счётчик? Если да, то есть ли ориентировочные сроки? Настройка чувствительности мыши через ползунок в процентах. Предлагаю добавить в раздел «Настройки» → «Управление мышью» ползунок регулировки чувствительности с отображением значения в процентах. Это реально удобная штука: после переустановки системы или при игре на другом ПК (например, в компьютерном клубе с друзьями) не придётся заново подбирать чувствительность «на глаз» — можно сразу выставить привычное значение. Реализация, думаю, не слишком сложная, а польза для игроков очевидна. Баланс танков 11‑го уровня и влияние на рандом. Появление техники 11‑го уровня заметно изменило динамику боёв. Наблюдается отток игроков с 10‑го уровня — многие уходят в «Натиск» и «Ранги». Чтобы временно стабилизировать баланс в основных боях, предлагаю рассмотреть отключение особых способностей танков 11‑го уровня либо корректировку БОПС. Понимаю, что сделать отдельный рандом только под эту категорию сложно, но текущие механики ощутимо влияют на комфорт игры на 10‑м уровне. Вопрос по балансу артиллерии. После того как из игры убрали оглушение, появилось ощущение, что у арты вырос чистый урон (примерно на 50 %). На тяжёлых танках 10‑го уровня это особенно заметно: раньше типичный урон от арты был 200–300 единиц плюс стан, сейчас же близкие разрывы наносят около 600 урона, а прямые попадания могут достигать 900, особенно если арта фокусирует одну цель. На 8–9‑м уровнях средний урон от арты держится в районе 500–600, а на 6–7‑м она нередко «шотает» СТ, ЛТ и ПТ. При этом есть ветки (например, Bat.-Châtillon 155 58 и новая арта), которые стабильно выдают около 200–300 урона без резких всплесков — и это воспринимается как более сбалансированный уровень воздействия. Хотелось бы понять, есть ли в планах корректировка урона арты, чтобы снизить её доминирующее влияние на исход боя. Идея платного сервера/режима без артиллерии и техники 11‑го уровня. Учитывая, что часть аудитории уходит в альтернативные режимы из‑за арты и новых уровней техники, предлагаю рассмотреть запуск отдельного сервера (или режима) по подписке — без арты и без танков 11‑го уровня. Уверен, желающих играть в более предсказуемый и тактический рандом будет достаточно. Такой формат мог бы стать хорошей нишей для тех, кому важна именно танковая дуэль без постоянного давления сверху. Расширение чёрного списка. Текущий лимит чёрного списка (1 000 игроков) недостаточен для активных участников сообщества. Учитывая масштабы игры и частоту встреч с одними и теми же проблемными игроками (в том числе артоводами), было бы полезно увеличить лимит хотя бы до 10 000 человек. Спасибо, что читаете отзывы сообщества и работаете над развитием проекта! Очень надеюсь, что эти предложения попадут в поле зрения балансной команды и продуктовых специалистов. С уважением, [4EpTuk]
-
Не знаю согласитесь ли вы со мной - но у меня есть мысль что игре нужно всего одно изменение, чтобы сделать ее более приятной. Чтобы убрать чрезмерную токсичность, которая появилась последний год-полтора... и чтобы ВОЗРОДИТЬ 10ки никак не трогая 11 уровни и решение на мой взгляд очень простое, быстрореализуемое и надежное Этой игре нужны строго ОДНОУРОВНЕВЫЕ БОИ Никаких +-2 или +-1. Строго игра только против своего уровня. Так и балансировать танки проще, и не нужно думать как возрождать 10ки, и не нужно ломать голову как уменьшить токсичность и имбовость 11 уровней Да еще и новичкам будет проще прокачиваться. Игра станет гораздо дружелюбнее и приятнее Если я не прав, народ в ответах думаю даст знать. Давайте узнаем мнение аудитории, Уважаемые разработчики и модераторы?
-
У меня в бане две карты для низких-средних уровней: Энск и провинция. Честно, провинция - карта, которую я бы хотел удалить из игры. Это полное кустодротство - карта чисто для ПТ-САУ, там даже на арте нельзя нормально поиграть, потому что обе команды стоят в кустах не в засвете, а лт умирает в первые секунды (как обычно). Энск, наоборот, слишком активный геймплей из-за размеров карты. Ты буквально спавнишься и начинаешь с базы до базы светить врагов и стреляться с ними. Для низких уровней это может и подойти, но когда ты на 7-ом уровне, то точно нет. Мне нравятся новые карты: Битва за Москву, Кавказ, Камчатка и Калининград. Потому что на них сразу много разной техники могут себя хорошо реализовать: ТТ есть где подраться; СТ могут маневрировать; ЛТ могут светить; ПТ имеют позиции; арта не остаётся без работы. Ещё я не люблю слишком открытые карты: Прохоровка и Малиновка. На этих картах тяжело играть медленным ТТ, которые светятся за пол карты и ловят плюхи от ПТ и танкам с плохими УВН т.к. много рельефа, но зато легко играть на арте, потому что негде укрыться противникам, и танкам с хорошим обзором. Карта не должна говорить: "Сегодня играют только ПТ" или "Сегодня играют только тяжи.". Честно, это и не хорошо и не плохо, что есть разные карты с разными преимуществами для разной техники. Ведь если бы каждая карта была похожа на другую, то бои бы ощущались по другому. Карты были бы слишком "средними" - похожими друг на друга. Но хочется, чтобы на карте было комфортно играть каждому классу К примеру вот что можно было бы сделать: Для слишком открытых карт (Прохоровка, Малиновка): 1. Добавить больше складок рельефа; 2. Несколько безопасных маршрутов для тяжёлых танков; 3. Дополнительные укрытия на пути к ключевым позициям. Не чтобы ТТ доминировали, а чтобы они могли вообще доехать до боя. Для Энска: Немного увеличить размеры карты, особенно расширить зелень для СТ
-
Привет всем и С наступающими праздниками !!! Цели которые я преследую. 1. Повысить эффективность конкуренцию всех классов техники не только внутри уровня, но и по уровню выше. 2. Уменьшить кол-во засвета и гибели техники на первых минутах боя. 3. Увеличить карты за счёт уменьшения обзора у танков и дать больше шанса, для маневра не только для ЛТ и СТ, но и всем классам техники. Мои предложения следующие: 1. Не трогать вплоть до 5-х обзор у танков. Обзор на последующих уровнях надо более плавно увеличивать без перекоса в классы техники - больше надо ориентироваться на отсутствие брони и конечно на показатели маскировки танка к его габаритам и отыгрываемую роль танка на поля боя. 2. Изменить обзор в сторону уменьшения характеристик равными частями, для всех классов техники по уровням. Например было 400 или 410 итд у десяток обзора, значит надо всем на уровне уменьшить на 20 метров, если сошлись на этой цифре в 20 метров. 3. После уменьшения обзора на технике всех классов необходимо уменьшить и маскировку на танках всех до уровня, который позволит обнаруживать танки в метрах за кустами, который есть сейчас в игре. Без такого подхода, все изменения будут только в пустую и снова пойдут кривотолки, про исчезающие танки в поле и стреляющие кусты на близкой дистанции. Например, какой-то танк сейчас обнаруживается, при дальности в одиночном кусте на 350 метрах, значит и при нерфе обзора он должен на этом расстоянии в 350 метров тоже обнаруживаться за счёт снижения его маскировки. 4. ЛТ при его движении должен тоже теперь терять маскировку, то есть ЛТ должны быть настроены так, чтобы меньше была зависимость от слива ЛТ в начале боя. Как минимум в 30 % от того, что сейчас есть в движении надо убирать, при этом ЛТ по прежнему должны сохранить преимущество над СТ в маскировке при движении, то есть 70% вместо 100%, которые есть сейчас.
-
Г-да разработчики, в последнее время все чаще вижу в командах по несколько одинаковых танков в одной из команд. Теоретически, это не проблема, но на некоторых картах роляет. Считаю, что надо править, тем более, что это не сложно - перекинуть из команды в команды 1-2 танка одного уровня и класса Буквально за выходные +/-
-
-
Уже давно непонятно, для чего и кого в игре есть оборудование, для танков, которое по своим характеристикам уступает и практически не используется игроками из-за высокой эффективности другого оборудования. У некоторого оборудования характеристик 2, а толку мало. Хочется апа и новенького чего-то. От себя могу лишь добавить, что в игре нет улучшенного противооткатного устройства, для орудий танка. По сути у улучшенного противооткатного устройства может быть аж 2 характеристики. 1-я будет отвечать за снижение отдачи после выстрела. Базовым значением можно сделать снижение отдачи после выстрела на -16%, а в слоте -19% 2-я характеристика увеличит точность самого выстрела на +2.5% и в слоте 3.5%. И добавить его можно будет тогда, для трофейного оборудования, как трофейное противооткатное устройство. Далее очень хочется, чтобы затронули улучшенный прицел и подняли чуть его характеристики хотя бы на 2%, затем конечно напрашиваются дополнительные грунтозацепы, которым не хватает 3-й характеристики - это конечно улучшения прочности ходовой на +10 или 15%. Последним хочется увидеть ап усиленных приводов наводки на +3% и всех остальных приводов, как трофейных так боновых.
-
Сразу напишу о том, что прекрасно понимаю о невозможности сделать баланс по рейтингу игроков, количеству их боёв и массе других слишком разнообразных параметров. Я о другом ... На мой взгляд вполне возможно сделать балансировку команд по НАЗНАЧЕНИЮ танков. Поясню! Часто вижу, что, например, обычная арта балансируется в другой команде огнемётом. Думаю, никому не нужно объяснять, что это совершенно разные танки. Как правило, та команда, где есть огнемёт побеждает, так как по сути, это лишний тяжёлый танк прорыва в команде противника. Огнемёт нужно балансить только против огнемёта (как колёсник сейчас балансится против колёсника - ведь сделали же)! Тоже самое касается ЛТ, когда, например, ELC EVEN 90 балансируется против Senlac или HWK30, а Т100ЛТ или Manticora против Sheridan. Это разные танки! Можно разделить их условно на две группы, засадные и активной разведки, чтобы балансировать команды более разумно. По ПТ та же история, против Strv балансится Т110Е3, против Grille 15 ставят Объект 268/4. Ведь и тут можно разделить на ПТ засадные и ПТ прорыва, чтобы балансить в команды именно не по классу техники, а по их назначению. По поводу СТ и ТТ всё тоже самое, писать не стану, сами знаете, как против бронированного тяжа ставят барабанный танк без брони и так далее. Я не думаю, что если разделить танки пяти групп (ЛТ, ТТ.СТ, ПТ и САУ) ещё на две группы, то это сильно повлияет на балансировщик и время ожидания боя, но зато это нормализует бои, они будут более равными, а значит менее быстрыми, более интересными. Разработчики, спасибо, если прочитаете ...
-
Хотелось бы обсудить следующие новогодние машины на 2025 год!!! Предлагаю чифтейна, за много денег, с перломутровыми пугавицами!!! Или вафлю в другой цвет покрасим? Менее цыганский? Хотя вроде есть... ну ладно не суть! А суть в том что люди ее качали в свое время, в том числе и Я конечно, и им сказали ребят она слишком крута, имбалансна, не для рандома и еще всяких эпитетов можно вставить, короче нате вам КУРОЧКУ - это факт!!! С чифом похожия ситуация! Совпадение?! Наверно! Но не факт!!! Это уважаемые обидно!!!! Я всегда покупаю коробки и даже если получу вафлю, все ровно будет обидно... качал и теперь еще купил (!***!)... боги маркентинга!!! Ребят верните глобальную карту!!!! В каком нибудь виде, укрепы - это мало для кланового движа!!! Другие режимы, Я мало играл, но не затягивают (привет стальной охотник)!!! Неужели нельзя сделать другие режимы (желательно на ГК).. ну например без использования или ограниченного использования снарядов большой пробиваемости (голды)!!! Если что Я в большенстве случаев играю на голде, а на топах так и вообще почти на всех фул голда (для людей с хештегом: "***.....! И ты стреляй голдой!!!"!!! Просто хочется поиграть от брони, тактики, скорости... а не от ДПМ!!! В нашем конечно случае верните ГК в любом виде!!!!! Ну лучше в "старом" ностальгия.... С альянсами, только введите их в игровой статус ... короче тут Астапа понело... Может чего не сказал или есть чем дополнить? Пишите!!! Обсудим ... кричите ... может нас услышат и поймут! Всем победных боев!!!
- 10 ответов
-
У ВГ такого ни когда не видел. 2 дня подряд кидает на одинаковые карты на одни респауны. На одном и том же классе техники. Реплеи всех 3 игр сегодня есть.
-
Постараюсь быть краток. Я не знаю есть ли смысл постить подобное, когда танки уже прошли стадию концептуальных тестов, но считаю важным озвучить мнение. Не являюсь сильным игроком, могу быть не прав в своих суждениях, выводах или предложениях, открыт к критике. Новые огнеметные танки, которые обкатываются супертестерами на основе, могут наносить урон сразу, много и гарантировано. У них нет влияния фактора рандома, непопал-непробил, они ограничены лишь расстоянием и толщиной брони, незначительно снижающей урон. Я не буду судить о том насколько текущие цифры урона, расстояния, скорости полета огнесмеси и тд являются балансными, но мне кажется очевидно что проблема не в цифрах. Огнемёт не имеет никаких адекватных или честных способов противодействия, особенно в ситуациях противостояния тяжей на направлениях, где вкат не является валидной тактикой до тех пор, пока не будут истощены ресурсы одной из сторон. Всё что можно сделать - уйти с направления или покидать позицию, идя на самоуничтожение, пытаясь разменяться с огнеметом. В позиционных сражениях, являющимися основным видом столкновений тяжей, огнемёт концептуально непобедим. У него есть труднопробиваемая броня и при этом, он наносит урон, сопоставимый с пробитием классических орудий, не требуя непосредственно пробития. Я считаю что просто нерфить показатели урона или брони - плохое и скучное решение. Огнемёт это хорошая идея, имеющая плохую реализацию. Балансировка цифр нездорового концепта не приведет к тому, что он станет здоровее для игры. Он просто не будет никому интересен и будет продолжать портить бои тогда, когда кто-то его всё же возьмет. Он по прежнему будет лишен какого-то либо способа противодействия или обыгрывания и будет раздражающим фактором, аналогичным арте. Я считаю что решением отсутствия возможностей противодействия огнемёту и способ сделать его концептуально здоровым может быть изменение механики нанесения урона - замена моментального урона на условную "шкалу нагрева", заполняющуюся при последовательном поражении танка противника огнесмесью и наносящую постепенный урон после достижения определенного значения. Это не должно уменьшать значения урона, т.е это не нерф урона, но должно создавать задержку его нанесения, давая возможность нанести ответный выстрел и уйти в укрытие, не получив колоссальный гарантированный урон в ответ. Потенциально, урон может быть даже больше, однако важно, что бы была возможность его предотвратить. Допускается возможность "тикающего" урона, аналогичного по механике пожару/поджогу при крите, но с другим уроном, после прекращения поражения противника огнесмесью - достаточно "нагретый" танк должен продолжать получать урон еще определенное время. Время заполнения шкалы за которое не наносится урон должно коррелировать с временем, когда наносится отложенный/тикающий урон после прекращения непосредственного поражения танка огнесмесью Допускается градация нагрева. 1я стадия - урон не наносится, 2я стадия - наносится обычный урон, 3я стадия - повышенный урон и/или тикающий урон и/или (повышенные) криты. Допускается возможность противодействия части механики или ей целиком с помощью огнеметов - устранение тикающего урона, моментальное снижение шкалы на определенное значения. Таким образом, для нанесения урона, огнеметный танк должен поставить себя в позицию, где он будет безостановочно поражать противника огнесмесью. Это компенсирует возможность наносить урон, игнорируя броню и обычные правила игры, тем самым делая огнемётный танк уникальным, но относительно честным. Необходимость длительно держать противника в прицеле будет побуждать игроков на огнёмете к активной игре, вместо того, что бы наказывать противника за пассивную (и активную игру в том числе, увы). С уважением, открытый к новым механиками игрок
-
Всем привет. Хочется поднять эту тему так, как кроме скидки на эти танки, хочется и просятся изменения в их характеристиках для того-чтобы был резон в покупке таких танков в коллекцию. 1. Вариант. Ведь есть полевая модернизация - так к примеру можно изменить конечный расклад усиления для танка с Чёрной пятницы и добавить в выбор усиление слота, которое не доступно для класса техники изначально Так примеру для СТ или ТТ дать на выбор возможность усилить огневую мощь. 2. Вариант. Усилить одну характеристику на танке за счёт понижения другой. К примеру ОБ 274А страдает от слабого двигателя, так почему бы поставить по мощнее двигатель на 90 ед. а взамен апа подвижности ухудшить скорострельность на 0.6 сек от кд орудия??. Тогда в итоге получим на выбор игроку 2 танка, один будет быстрее, но с меньшим ДПМ и другой наоборот медленнее, но с большим ДПМ. Ну а для старых танков, из-за расхождения характеристик с новым танком, игрокам дать возможность выбрать танк с новыми характеристиками, либо выбрать танк со старыми. Так к примеру можно добавить камуфляж чёрный пятничный на аккаунт уже как съёмный к танку со старыми характеристиками, если игрок не захочет новых характеристик. Понятное дело, что сменится название танка, но выбор такой возможности смены и обмена, мне представляется поднимет ажиотаж не хуже рекламы таким танкам. Например сейчас обещали АП танков ветки Китая. Почему бы не сделать ВЗ 10-го уровня, который был продан за хорошие деньги с ВЛД в 160 мм а прокачиваемый в 150 мм, при этом не так сильно улучшать орудие у танка за деньги. Для того, чтобы человек катал и на купленным за реал и на апнутом в ветке прокачки и не мог решить, что для его лучше. Поэтому прежде как что-то новое в чёрном выпускать, можно ведь сделать покупку интересной. 3. Вариант. Добавить или улучшить дорогие танки, которые действительно пусть хоть и чуть, но отличаются от обычных. Так Типу-59 голд - почему бы не добавить к примеру точности орудия или скорости поворота ходовой без понижения других характеристик. Вариантов ведь много. Ну и под конец хочу затронуть такую тему как вечные камуфляжи. Они просто приедаются - их не только арта под фокусом вместе со всеми держит, но и просто глаза от их устают. В игре уже есть прокачиваемые за золото камуфляжи, так почему нельзя добавить таким танкам возможность прокачать вечные камуфляжи за золото и реал деньги, чтобы они сохраняли свой вечный черный или золотой окрас изначальный и при этом разбавлялись другими цветами окраса. Крик души мой это ТИП -59 Золотой, который просто раздражает, ведь можно добавить к примеру зелёный камуфляж к ему родному, чтобы кантики под золото оставались и обода как парадные были в золотом, а остальное зелёным закрасить, ну и дракона на конце ствола золотым оставить)). Так и с серебряными камуфляжами вечными хотелось уж очень что-то новое тоже.. Поэтому хочется уж извините видеть и характеристики отличные от обычных танков и внешние изменения и улучшения обязательные, для уникальных танков, чтобы они действительно были эти танки уникальными и чтобы было желание иметь их всех и по более в ангаре. Напрашивается сравнение между ВЗ -111 и 112 льготами ТТ, из которых один более подвижен а второй более бронирован, в итоге мне и тот и этот нужен.
-
Заметил, что рандом для всех разный. Играл во взводе со статистом 15к боёв, 60% винрейт, 7350 очков MTR мастер III, по тактике шарит, в общем скиловой игрок. Для меня бои казались ОБЫЧНЫМИ, с большим кол-вом промахов и непробитий, идиотами-союзниками, и бесконечными сливами. Для него же это был настоящий ад, он каждый бой не понимал что происходит, и кричал в микрофон, какие же СЛОЖНЫЕ бои. Сессия в 150 боёв закончилась 33% побед. Мы перепробовали все серверы, технику, уровни, песок и так далее, мы даже ботам иногда проигрывали, просто не пробивали и не попадали))) Сказал, что со мной во взвод больше не пойдет, и что бы я заводил новый аккаунт)) Т.е. его привычный рандом - это когда всё летит, союзники играют норм, а тут он оказался "по другую сторону рандома". Куда делся его скил, который по вашим словам в игре всё решает? Далее. В обычном прицеле с обычным кругом сведения, где разброс 0.30-0.35 отклонение снаряда не так ощутимо, и зачастую урон проходит, даже если не попал туда, куда выцеливал. А вот на такой технике как КВ-2, Бабаха, и в большей степени на арте... По неподвижной цели, да с полной сводкой, и снаряд падает в саааамый край круга сведения, даже не оглушив цель, извините, но тут уже сложно не распознать открутку. И с огромной вероятностью вас ожидает слив, потому-что в который раз союзники зашли в бой просто отдать свои ХП. И таких боёв будет 10 подряд, без урона, без побед, с перерывом на 1-2 нормальных боя.. Так почему же для меня и этого статиста разные рандомы? И почему играя на арте, особо не влияя на стремительно развивающиеся события в бою, имею только поражения? В другой команде тоже есть арта, и она побеждает, так же не влияя на бой.
- 307 ответов
-
- 27
-