Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'карты'.
Найдено 354 результата
-
-->>>Клан [DE-LO] Дело $емейное<<<-- Вербовочный пункт !!! ВНИМАНИЕ !!! 1. Принимаем адекватных и позитивных бойцов под режимы 7х7 2. Приму полевого командира со своими бойцами Умеешь хорошо играть, готов играть в коллективе за себя и за того парня, тебе к нам Клан для режимов 7х7 - Натиск, Спринты, Битвы Блогеров и т.п. Между ивентами гоняем рандом Для автоматического зачисления требуется: +10000 боёв +52% побед Общие Требования: Командиры подразделений: Рейтинг Лесты 8000+ WN8 2000+ 54%+ Бойцы: Рейтинг Лесты 6000+ WN8 1700+ 52%+ В любом случае подавайте заявки если Вы желаете вступить в клан и соответствуете следующим требованиям: - Возраст 14+ лет; - Игрок должен быть с голосовой связью, мы используем Team Speak; - Прайм тайм 20:00-23:00 МСК; - Дисциплинированность; - Желание играть в команде; - Желание развиваться в клане (желание командовать) Мой клан вне политики и расовой дискриминации
-
У меня в бане две карты для низких-средних уровней: Энск и провинция. Честно, провинция - карта, которую я бы хотел удалить из игры. Это полное кустодротство - карта чисто для ПТ-САУ, там даже на арте нельзя нормально поиграть, потому что обе команды стоят в кустах не в засвете, а лт умирает в первые секунды (как обычно). Энск, наоборот, слишком активный геймплей из-за размеров карты. Ты буквально спавнишься и начинаешь с базы до базы светить врагов и стреляться с ними. Для низких уровней это может и подойти, но когда ты на 7-ом уровне, то точно нет. Мне нравятся новые карты: Битва за Москву, Кавказ, Камчатка и Калининград. Потому что на них сразу много разной техники могут себя хорошо реализовать: ТТ есть где подраться; СТ могут маневрировать; ЛТ могут светить; ПТ имеют позиции; арта не остаётся без работы. Ещё я не люблю слишком открытые карты: Прохоровка и Малиновка. На этих картах тяжело играть медленным ТТ, которые светятся за пол карты и ловят плюхи от ПТ и танкам с плохими УВН т.к. много рельефа, но зато легко играть на арте, потому что негде укрыться противникам, и танкам с хорошим обзором. Карта не должна говорить: "Сегодня играют только ПТ" или "Сегодня играют только тяжи.". Честно, это и не хорошо и не плохо, что есть разные карты с разными преимуществами для разной техники. Ведь если бы каждая карта была похожа на другую, то бои бы ощущались по другому. Карты были бы слишком "средними" - похожими друг на друга. Но хочется, чтобы на карте было комфортно играть каждому классу К примеру вот что можно было бы сделать: Для слишком открытых карт (Прохоровка, Малиновка): 1. Добавить больше складок рельефа; 2. Несколько безопасных маршрутов для тяжёлых танков; 3. Дополнительные укрытия на пути к ключевым позициям. Не чтобы ТТ доминировали, а чтобы они могли вообще доехать до боя. Для Энска: Немного увеличить размеры карты, особенно расширить зелень для СТ
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Канал имени Москвы, заснеженные холмы, разрушенные дома, мост и следы боёв — каждая деталь передаёт атмосферу зимы 1941 года. Карта представляет собой собирательный образ Перемиловских высот — ключевого рубежа обороны столицы. Река разделяет локацию на две части, соединённые мостом: на одном берегу — плотная застройка, на другом — относительно открытая местность. Множество укрытий и перепады высот обеспечивают высокую вариативность игрового процесса, способствуя неожиданным манёврам и безопасной смене флангов. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Зимняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта: Руководство по карте
- 69 ответов
-
- 1
-
-
- карты
- карта битва за москву
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Знакомимся с картой, которая вдохновлена Дагестаном — южным регионом России, где горы встречаются с облаками, а камни хранят дыхание веков. Мы изучили архитектуру древних аулов, скалистые ущелья, арочные мосты и реальные танковые учения в горной местности, чтобы передать атмосферу настоящего Кавказа. Всё это помогло не просто создать карту, а передать атмосферу места, где природа, история и современность живут в удивительном согласии. Режим: Случайные бои (только Стандартный бой) Размер: 1200x1200 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта: Руководство по карте
- 37 ответов
-
- карты
- карта кавказ
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Когда-то реально игровой зоной была приличная часть любой карты. Практически любое место, кроме водоёмов и застройки, было доступно для заезда. Не для любого танка, понятное дело, но всё же... И даже некоторые постройки "грешили" такой доступностью. В итоге и карта использовалась максимально возможно, и ттх техники, и вариативность была. Но потом кому-то это помешало и почти все карты превратили в унылые коридорные свалки, накидав туда в случайном порядке камней и развалин. Дальше пошла волна обрывистых склонов, пропастей и невидимых стен. В итоге получился комплект коридорных карт по схеме (в основном) "три коридора, один из которых малоиграбельный". Вариативность околонулевая, использование ттх так себе, неиграбельна, как правило, большая часть игровой (хотя какая она теперь игровая) зоны. Вдобавок к этому занялись зачем-то развитием окружающих территорий: и рельеф с проработкой (который порой выглядит в разы играбельнее игровой зоны), и селения, и паровозы/самолёты - чего только нет... Только вот это, опять же, в игре не используется, ничего не добавляет, кроме размера клиента и нагрузки на карту. И необходимости в этом нет, т.к. за туманом и карта-то не вся видна, не то что вся эта бестолковая красота. Так почему бы туман не отправить туда? Это на карте он только мешает, а за границей был бы в самый раз. Вопрос: планируется ли расширение доступной для игры зоны на картах или линия коридорности с камнями, руинами и невидимыми стенами уже точно выбрана генеральной и неоспоримой? "Заграничная" красота ещё ладно - кому-то это реально может нравиться - но вот судьба игровой зоны интересует очень.
- 3 ответа
-
- 4
-
-
- мир танков
- карты
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. В центре карты находятся большой монастырь и город. Три дороги позволяют проехать с севера на юг. Двор монастыря является выгодной огневой позицией. Длинный холм на западе и извилистый овраг на востоке отлично защищают от артиллерийского огня. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: V–XI уровень Миникарта:
- 188 ответов
-
- 8
-
-
- карты
- карта монастырь
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Река Преголя, уютные городские улочки, драмтеатр, музей изобразительных искусств, домик смотрителя Высокого моста, «Борющиеся зубры» — и, конечно же, звуки органа из кафедрального собора. Новая городская карта будет представлять собой собирательный образ Калининграда. На площади в один квадратный километр игроки смогут найти множество красивых зданий, памятников и знаковых мест. Финальным штрихом образа станет атмосферная музыкальная композиция локации. Она была записана на самом большом органе в России - том самом органе кафедрального собора Калининграда. Режим: Случайные бои (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Зимняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта: Руководство по карте
- 63 ответа
-
- 1
-
-
- карты
- карта калининград
- (и ещё 1 )
-
Можно ли где-то найти карты в хорошем качестве с уже прорисованными на них местами спавна и базами? И есть ли вариант попросить их напрямую у разработчиков?
- 6 ответов
-
- карты
- разработчики
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Тактика боя определяется наличием болот, оврагов и холмов. Небольшое количество зданий даёт ощутимое преимущество артиллерии. Сконцентрируйте ваши силы на одном направлении, ограничившись обороной на остальных. Режим: Случайный бой (Стандартный и Встречный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 2 030 ответов
-
- 14
-
-
-
- карты
- карта мурованка
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Какие карты вы считаете самыми неудобными для игры и заблокировали бы, если б можно было блочить их без ограничений?
- 65 ответов
-
- 2
-
-
- карты
- плохие карты
- (и ещё 2 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Карта характеризуется пересечённой местностью. Многочисленные скалы и камни защищают от огня противника, различные возвышенности являются отличными местами для засад, а извилистые дороги позволяют нанести удар по базе противника. Режим: Случайные бои (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 770 ответов
-
- 12
-
-
- карты
- карта перевал
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Пустырь в центре разделяет две возвышенности, на которых и появляются команды. Обороняющиеся всеми силами должны сдерживать противника и не допускать его прорыва на свои позиции. Атакующие, в свою очередь, должны максимально быстро закрепиться на стороне защиты, забравшись по серпантину. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 850x850 м Тип: Летняя Доступно для техники: III–VII уровень Миникарта:
- 1 572 ответа
-
- 20
-
-
- карты
- карта провинция
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Исходные позиции команд разделены ровным, хорошо простреливаемым полем. Карта хороша для обороны и уничтожения противника силами артиллерии. Глубокие обходы с использованием укрытий — перелесков, неровностей местности и деревенских домов — могут решить исход боя. Хорошо скоординированная атака через поле на высокой скорости с поддержкой артиллерии тоже может принести успех, но довольно рискованна. Режим: Случайные бои (Стандартный и Встречный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 2 190 ответов
-
- 100
-
-
- карты
- карта малиновка
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Плотно застроенные улицы города надёжно укрывают тяжёлую технику союзников. Центральная площадь опасна и контролируется со всех сторон, а набережная Сены с недостроенным фонтаном подходит для боёв на быстрых и манёвренных машинах. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: V–XI уровень Миникарта:
- 1 254 ответа
-
- 11
-
-
- карты
- карта париж
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Ключевая зона столкновения на этом вулканическом полуострове — извилистое каменное ущелье, где найдут себе применение хорошо бронированные танки и штурмовые самоходки. Аэродром на другом фланге предоставляет хорошую возможность быстро перебросить машины ближе к базе противника (или вернуться на защиту своей), однако эта зона плохо защищена, и там следует полагаться на мобильность машин. Прибрежные зоны также достаточно открыты: там можно разместить позиции засадных ПТ-САУ, а также использовать рельеф для манёвров лёгких и средних танков. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1300x1300 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 80 ответов
-
- 4
-
-
- карты
- карта устричный залив
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Карта изобилует удобными местами для засад и многочисленными путями для прорывов и манёвров. В верхней части карты расположен большой аэродром. В центре находится скалистая возвышенность, позволяющая контролировать окружающие просторы и выход к базам. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Пустынная Доступно для техники: V–XI уровень Миникарта:
- 441 ответ
-
- 3
-
-
- карты
- карта аэродром
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Карта представляет собой просторную и уютную местность, в европейском стиле. Географическое расположение карты в реальном мире было основано на регионах, территории которых находятся в Центрально-Восточной Европе. Имеет смешанный тип местности. Локация находиться у реки, вдоль которой раскинулся торговый маршрут с поселением построенным рядом, поэтому сохранились часть оборонных сооружений удерживающих этот путь от вражеского наступления. Со временем потребность в обороне отпала, необходимость поддерживать столько укреплений ушла и они постепенно пришли в запустение, а на возвышении была построена резеденция меньшего масштаба. При наступлении в наше поселение местные жители подорвали мост однако подверглись авиаудару — отсюда разрушение части замка. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 34 ответа
-
- 2
-
-
- карты
- карта застава
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Карта условно разделена на несколько направлений, каждое из которых в равной степени важно для команды. Тяжёлой и медленной технике необходимо сконцентрироваться на участках вдоль железной дороги. Быстрая техника сможет вести бои в центре карты с полуострова и с господствующих высот. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта:
- 1 070 ответов
-
- 221
-
-
- карты
- карта тихий берег
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Заводские кварталы, разрушенные дома, товарные составы являются особенностями данной карты. Насыпь с железной дорогой, разделяющая карту пополам, позволит сконцентрировать силы для контрудара. Режим: Случайный бой (только Стандартный бой) Размер: 600x600 м Тип: Летняя Доступно для техники: II–V уровень Миникарта:
- 507 ответов
-
- 67
-
-
- карты
- карта уайдпарк
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Мы решили показать Сталинград в преддверии страшных событий Великой Отечественной войны, которые изменят его навсегда. На улицах города стоят трамваи, машины; встречаются брошенные второпях вещи и чемоданы. Город активно готовится к предстоящим испытаниям: началась эвакуация и строительство оборонительных сооружений, баррикад, подготовка домов к возможным бомбардировкам. Но карту всё же нельзя назвать историчной: расположение улиц и внешний вид многих зданий отличаются от реальных, площади выглядят шире настоящих. Мы пошли на это намеренно, чтобы разместить необходимые игровые и культурные объекты и создать пространство для перемещения танков. Режим: Случайный бой (Стандартный бой, Встречный бой) Размер: 950x950 м Тип: Летняя Доступно для техники: VI–XI уровень Миникарта: Руководство по карте
- 3 200 ответов
-
- 116
-
-
-
- карты
- карта сталинград
- (и ещё 1 )
-
Всем привет! Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями. Базы команд разделены скалами и утёсами. Наличие множества укрытий позволяет сконцентрировать силы на нужном направлении. Центр карты имеет некоторое преимущество, однако пренебрежение флангами чревато поражением. Режим: Случайный бой (Стандартный и Встречный бой) Размер: 1000x1000 м Тип: Летняя Доступно для техники: V–XI уровень Миникарта:
- 535 ответов
-
- 108
-
-
- карты
- карта утёс
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Актуальный набор карт для 5 уровня - набор из 9 карт, для 6 уровня - 10 карт и для 7 уровня - 17 карт. 6 и 7 уровень будут играть на остальных 23 картах при условии, что попадут к 8 или 9 соответственно. Вводилось изменение под фразой - мы заботимся о наших новых игроках. При вводе изменений в матчмейкер - боев с уровнем +2 станет 5%, заявляют разработчики, следовательно - у 5 уровней - 10 карт, а у 6 уровней будут 17 карт из 40, что сейчас доступны. Предлагаю Вашему вниманию таблицу, наигранную на 6 уровнях за сентябрь октябрь 2025 года: Для боев 6 уровня кромвель tiger 131 pz 4 Sch su100 59-16 tiger 1 jp итого боев %% выпад провинция 10 1 4 3 3 4 25 12 химки 7 5 3 1 16 8 энск 5 3 3 11 5 ласвиль 5 6 7 3 2 2 25 12 риунберг 8 1 4 4 2 19 9 рудники 10 3 4 1 2 3 23 11 эрленберг 3 4 6 1 2 16 8 Лин Зигфр 6 3 4 3 16 8 степи 7 2 7 4 5 2 27 13 тундра 10 3 8 2 2 3 28 14 ИТОГО 71 31 50 20 15 19 206 59% общ Бои с 7 уровнями кромвель tiger 131 pz 4 Sch su100 59-16 tiger 1 jp итого боев %% выпад утес 6 2 2 2 12 14 монастырь 3 1 4 2 4 2 16 19 аэродром 4 5 1 10 12 Линия Маннергейма 3 2 2 1 4 12 14 студзянки 1 3 5 1 1 11 13 оверлорд 3 2 3 2 10 12 париж 5 3 3 1 12 14 Итого 25 13 24 4 7 10 83 24% общ кромвель tiger 131 pz 4 Sch su100 59-16 tiger 1 jp Всего Всего боев: 115 58 86 30 25 35 349 Бои с 8 уровнями (другие карты): 19 14 12 6 3 6 60 %% боев 17 24 14 20 12 17 17% общ Дополню, что на картах первой таблицы - были игры и 7, и с 8 уровнем техники, но это не отменяет сам факт подбора карт. 60% боев - на выборке из 10 карт, при вводе правок матчмейкера их будет еще больше. Имею выкладку боев на 5 уровнях - там еще печальнее, 3 карты подряд с одного респауна - обычное дело. 5, 6 уровням требуется увеличение карт, из-за огромного парка разнообразной техники, а так же элемента соревновательности (получение отметок), прохождение ЛБЗ. Модераторы чата не дадут соврать : Уважаемые разработчики - добавьте карт для 5,6 уровней, что бы игроки могли оценить больше локаций, созданные Вашими трудолюбивыми левел-дизайнерами
-
Всем здравствуйте. Уважаемые судари и сударыни, в данном посте будет значительное количество воды, субъективнотси, орфографических и пунктуационных ошибок и т.д. За всё это приношу свои извинения. Благодарю вас за то что уделите свой досуг за прочтением моего изречения, и если вы будите солидарны со мной, я вам признателен, если же нет, то... значит нет. Давайте вспомним и вернёмся во времена когда уровень техники был такой лт - 5 лвл, сау - 8 лвл, ст- 9 лвл, тт - 10 лвл, пт-сау - 10. Такой уровень обуславливался тем что к моменту релиза не было достаточного количества танков, да и система баланса кое-как была подкручена для уравнивания между всеми. Те времена, когда САУ быила больно, когда круг сведения был маленьким но разброс по всему кругу без кучности, те времена когда все на бб и на фугасах пытались друг друга пробить и т.д. Игра игралась интересно и прикольно. Потому что была в новинку в игровой индустрии. и различия между классами были не просто колоссальными, а с размером с пропасть. Потом начали добавляться новые ветки наций, увеличилось кол-во техники. Да так увеличилось, что привело к 10ым лвл всех остальных классов. Со временем игра стала становиться очень предсказуемой. Все нововведения хоть и привносят в игру что то новое но это выглядит как открыть окошко на 5 минут и после сразу закрыть. Карты Хоть и добавляются новые, красивые интересные, но быстро заучиваются. Их меняю балансируют редактируют, но со временем снова всё заучивается и становится обыденностью. У нас в игре очень много карт. конечно можете со мной поспорить, но на самом деле их реально много, но их количество становится незаметным на фоне 10к+ боёв. Даже режимы Штурм и противостояние, хоть и дают немного одни и теже карты отыгрывать по новому тем самым величив воображаемое количество карт. но это всё одни и теже карты! А с учётом того что техника сейчас +- похожа друг на друга с небольшими цифирными изменениями, глобально всё выглядит однообразно играется однообразно. Да, в игру вводят всякую разную технику с интересными механиками, начиная от механизма заряжания, заканчивая системой охлаждения орудия, а между ними горыныч спрятался с огнемётом и китайцы с нитро. Но это всё как капля в море... Первым из фундаментальных изменений, я хочу предложить - Случайную генерацию карт. Т.е. Локация остаётся такой же которой была, но при этом менялось бы всё остальное, но в случайном порядке. К примеру, возьмём старинную карту прохоровка. ( Слева - зелёная алея, центр - горки, справа железная дорога и деревня, ещё правее, гора, речка, пруд.) и все важные места будут рандомно отображены на карте. Леса, железная дорога, гора, деревня, горки, камни, домики, будут рандомно разбросаны по карте. Не полным хаусом конечно же, а с использованием некоторых правил кучности объектов. Это в миллионы раз повысит реиграбельность тех или иных карт. А точнее. Каждая катка будет уникальной, больше не будет танкового стоялова определённых направлениях, потму что следующий матч кардинально поменяет ландшафт этой карты...Новые режимы которые появляются, которые уже старые, особых изменений не привносят. Новые танки, уже как давно не меняют и недобавляют уникальности в матчах. каждый бой - это рутина. Один и тот же бой против одной и той-же техники (меняются только названия в ушах команды с никами). Я не вижу разницы какой тяжёлый танк или пт сау или ст передо мной, вижу фигуру стреляю в фигуру. и так медленно или резко перехожу к проблеме с техникой. Вторым фундаментальным изминением хочу предложить усилить - увеличить разницу между классами, добавить новые функции классам которые бы подходили именно им, и так же добавить возможность менять технику в определённых зонах на карте прямо во время боя на любую другую которая необходима в данный момент времени - в катке, с сохранением % прочности машины... Поясняю. у нас в игре было кучу режимов, где у определённой техники были свои плюшки - на подобие разведки, дымов, арт ударов и т.п... Появились эти фишки ещё с времён появления Первого волка (это режимы 1 против всех, 3.3.3.3,3 и т.д.) Выстроить систему между классами - Камень ножницы бумага! Под итожим. какие изминения поменяют координально игру - Случайная генерация карт (с оставлением значимых мест чем карта выделяется) - Добавить на карты (в случайном порядке) зон для смены техники (на тот класс что по мнению игрока важен в данный промежуток времени конкретной катки с сохраненем %прочности и расходников) с одной жизнью как раньше - Ребаланс классов (по типу камень ножницы бумага) К сожалению мир не стоит на месте и мы не живём в прошлом. Как и игра не стоит на месте и улучшается. если сравнивать с игрой которая была в 2011 и с той что сейчас, она само собой стало во много раз лучше.но этого мало! В игре предостаточно техники, новая введёная техника не создаёт эффект вау (вафля е100 не всчёт, во первых она старая, во вторых действительно уникальная). Главная задача - это удержание игроков в игре. увеличение их время препровождение, а также уменьшить отток и само собой увеличить приток... Как показывает практика, введение новых танков, новых веток, - не особо сильно увеличивает отток и приход. Введение халявных плюшек, розыгрышей - такая же ситуация - палка о двух конца. с одной стороны приток есть люди получают плюшки немножко играют и уходят. Людям скучно! играть в танки! Да, по факту, я считай предлагаю создать новую игру! Но вы только представьте ситуацию, что каждый ваш выход в бой - Это постоянно новые впечатление. не только зависящий от мастерства игроков, но и окружение и геймплей. Под итожу несколькими примерами из других игр. Я понимаю что игра когда создавалась позиционировалась как некий контр страйк в мире танков. Но это так не работает. 2 обсолютно разные игры. если геймплей в кске валируется от пушек и мастерства игроков, то в танках разница между техникой слишком маленькая. Да и кска будет по динамичней. и танкам никогда не догнать КС по динамике!. танки в этом плане слишком плоские. Возьмём доту - вообще 1 карта. вроде как играется одинакого каждый раз, 3 линии,2 базы, 1 босс, но Персонажи (Герои) невероятно сильно отличаются друг от друга. таких различий в мире танков и близко не будет. из-за этого каждая ката в доте, в лоле, и вообще в моба играх уникальная... Спасибо что уделили своё время за прочтением моих фантазий. Буду максимально признателен, если солидарные со мной люди поделятся своими идеями. как можно было бы улучшить мой концепт. П.с.Бросайте свои напильники и приобретайте качественный набор инструментов" https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif
-
Здравствуйте всем, кто будет читать обсуждать данную тему. ИТАК: ФРИПЛЕЙ. Спору нет, танки достаточно хорошо развиваются и в количестве карт и технике. Но, может быть хватит этой гонки вооружения? Ладно, это оставим. А вот Карты.... Вот что хотелось бы увидеть глобально переделанным. Увеличенная площадь ( мне очень нравится на карте сталинград ( когда бомбят баржу) и устричный залив (воздушный бой) , да в принципе, везде есть моменты. Но пока ты залипаешь на то, что происходит, оценивая труд программистов, окидывая просторы, глядя на море на эль халлуфе или на карелии где городок на горизонте, тебя уже втыкают. Вот, кстати, на Карелии в городок прокатиться вообще б))) посетить достопримечательности. Просто покататься по площадям. Захотел - поехал и пострелял ( получил опыт - кредиты ), если нет - 0 опыта, 0 кредитов, но если повредил танк или пострелял - за ремонт и снаряды заплати) ИИ есть на всех уровнях. Кто хочет - пусть едет с ними и стреляет, кто хочет - едет на прогулку. Выбор за игроком!!! Если карты будут больше - больше тактики, больше интереса. Время боя - те же 15 минут, правила те же. Хочешь - едь и сбивай захват, нет - забей. Мне кажется многие будут заходить просто покатать, этакая своеобразная экскурсия по 3д миру. Я не знаю, насколько это затратно и реализуемо, но вдруг....С уважением)
-
Всем доброго времени суток. Возник такой вопрос разработчикам. Почему бы не убрать повторение одних и тех же карт за сессию? Ведь можно взять общий пул карт (43 карты) и включить рандомность среди них без повторения одной и той же карты раньше чем через 42/41 карты (1/2 заблокированы). Это позволит исключить выпадение трех мурованок/прохоровок/химок и тд. и тп.