Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ребаланс'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Сила времени"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа. Предисловие: о предвзятости. Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях. Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия. За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости. У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях. Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки. Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность. Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой. До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров. Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу. По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения. Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь, что подчеркнёт роль «саппорта» для данной техники. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса. Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение. «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя. Press F 57-ми лайкам, которые пропали из-за обновления форума
  2. Кому нравятся бои по 2-5 минут? Ну игрокам блитза может и нравится, но в принципе пусть там и сидят. Настоящие мужики играют в НАШУ игру! А чем должна НАША игра отличаться от блитза? Правильно - скоростью боя! Моё предложение: увеличить ВСЕМ танкам Hit Points (c англ. — «Очки Здоровья»; сокр. HP) на 25%, либо примерно по такой системе (уровень - процент увеличения HP): I - 0%; II - 5%; III - 10%; IV - 15%; V - 20%; VI - 25%; VII - 30%; VIII - 35%; IX - 40%; X - 45%; XI - -99% (ради баланса ( •̀ ω •́ )✧) (<--опять же, это просто пример)
  3. Предлагаю полностью изменить геймплей устаревшего StuG IV за первую кампанию ЛБЗ, сделав его аналогом танка «Кошмар» из мобильной версии игры(Tanksblitz). Вместо неактуального «дырокола» с альфой 110 единиц, установить на машину короткоствольное 105-мм орудие Сейчас StuG IV имеет альфу 110 ед. и пробитие 110 мм базовым снарядом. Чтобы реализовать ДПМ, ПТ-САУ вынуждена долго находиться на линии огня. С учетом слабой брони (80 мм без наклонов) и низкой подвижности (макс. скорость всего 38 км/ч), танк мгновенно уничтожается в современном рандоме. Предлагаю поставить ему более мощное орудие,но с достаточно долгой перезарядкой и сведением Разовый урон (альфа): 280–300 единиц (вместо 110). Бронепробитие базовым снарядом: ~105–115 мм. Время перезарядки: 9–10 секунд для сохранения адекватного ДПМ. Точность и сведение: Компенсировать высокую альфу ухудшением точности до 0.4–0.42 и времени сведения до 2.3–2.5 сек. [ Базовый снаряд:кумулятивный Я Считаю что новое орудие даст ему 2 жизнь и игроки будут чаще старатся выполнять лбз именно ради него,а не других машин которые идут дальше. Также хочу добавить что на 4-5 уровнях достаточно много машин с крупным калибром и разовым уроном(hetzer,кв-1,alecto и другие) При этом stug 4 с повышенныс уроном не станет токсичным и наконец то получит фишку,ради которой эту машину стоит оставлять после прохождения лбз в ангаре
  4. В общем предложение такое - у огнемётов есть таймер перегрева, так почему бы его не увеличить раза в 3, не трогая урон и броню танка? Скорее-всего уже предлагали, но мало ли.
  5. 1-2 место с резервом на доход — минус 10 000. Это никуда не годится. Плюс 40-80 тысяч за бой было бы гораздо справедливее.
  6. Уважаемый отдел баланса и разработки игры «Мир танков»! Предлагаю рассмотреть изменения в балансе техники класса «огнемёт». Текущая механика расчёта урона, при которой величина урона зависит от бронелиста, в который попадает огнесмесь, не обеспечивает достаточной эффективности и интереса при игре на данной технике. Предлагается ввести механику нагрева и перегрева бронелиста: урон должен зависеть от продолжительности воздействия огнесмеси на конкретный бронелист. При этом нанесение урона должно продолжаться и после прекращения прямого воздействия — в течение некоторого времени, пока бронелист остывает, при этом скорость нагрева бронелиста будет зависеть от типа огнесмеси, ближняя и дальняя, толщины бронелиста в месте попадания и длительности воздействия (то есть урон будет расти в прогрессии). Такая механика логична и точки зрения самой игры (Уже есть механика перегрева орудия, бронелисты тоже могут перегреваться). Баланс механики может быть обеспечен за счёт возможности для противника снижать получаемый урон: постоянное маневрирование («виляние») танка позволит равномерно распределять воздействие по разным бронепластинам и избегать перегрева отдельных участков брони. Для огнемётной техники преимуществом станет возможность наносить существенно больший урон тяжелобронированным целям при длительном воздействии в упор (сейчас стрелять в такие цели смысла не имеет в целом). Дополнительно предлагаю: применять повышенный коэффициент урона по уязвимым зонам танка (лючки, щель под башней, решётка двигателя и т. п.); рассмотреть увеличение урона по модулям и членам экипажа. Реализация данных изменений позволит повысить эффективность и привлекательность техники класса «огнемёт» без нарушения общего баланса игры. Второй вариант: Считаю, что текущая роль огнеметной техники как средства нанесения прямого урона недостаточно раскрывает потенциал класса и не обеспечивает ему стабильной эффективности в боях. Предлагаю переопределить роль огнеметов, сделав их классом поддержки за счёт механики нагрева брони. Суть предлагаемой механики: воздействие огнесмеси на бронелист не наносит значительного прямого урона, но вызывает эффект «перегрева» — временное снижение эффективной толщины брони (или коэффициента приведённой брони) в поражённой зоне. Например, снижение может составлять 20–40 % в течение 8–12 секунд. Эффект сохраняется ещё 3–5 секунд после прекращения воздействия (фаза «остывания»), чтобы союзники успели произвести выстрел по ослабленной зоне. Тактическое применение: игрок на огнеметной технике подъезжает в упор к тяжелобронированной цели и прогревает наиболее часто используемые для танкования участки (лоб корпуса, маску орудия и т. п.). В результате эти зоны становятся существенно более уязвимыми для выстрелов союзников, которые ранее не могли пробить данную броню. Таким образом, огнемет выполняет роль «создателя уязвимостей» и усиливает эффективность команды. Баланс механики предлагается обеспечить следующими ограничениями: - длительность эффекта — не более 10 секунд, чтобы исключить постоянное поддержание цели в уязвимом состоянии; - отсутствие суммирования эффекта или убывающая отдача при повторном воздействии на один и тот же бронелист — для предотвращения чрезмерного ослабления брони; - штраф к собственному урону огнеметной техники либо иные корректировки, исключающие совмещение роли «наносящего урон» и «поддерживающего» одновременно. Реализация такого подхода повысит тактическую ценность огнеметной техники, сделает её востребованной в составе отряда и добавит новый слой взаимодействия между союзниками: прогрев зоны одним игроком и последующее пробитие этой зоны другим. С уважением, Артем
  7. Появилась новая информация о ребалансе техники в патче 1.44 VIII-XI [1.44] • 110; • P.44 Pantera; • Standard B; • Progetto M40 mod. 65; • Type 71; • Eisbär. И опять же, я вижу ап 11 уровня, который вышел в этом же году (все прекрасно понимают что 11 уровни это стратегически важный продукт для проекта), но есть еще куча техники, в том числе премиальной, которая требует вмешательства и балансировки ТТХ. Нда... Я уж не говорю про ветку многострадальных тяжелых танков США с огнесмесью. 1.5 года ждем их апа. или доведения до нормального состояния.
  8. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  9. Может ли мне кто-нибудь объяснить как играть на пт с зеркальными орудиями на этой карте? Фланг "зеленка" на которой практически нет адекватной возможности вести стрельбу по центру, нет возможности стрелять по закрытому флангу. В общем зелень крайне скудна - ведь почти вся команда мчит на центр и закрытый фланг для тт. Что делать грилю, если нет возможности поддержать другой фланг не объезжая всю карту? Тоже касается и других танков, которые не слишком бронированы для лобовых стычек и не имеют той скорости чтобы успевать занимать выгодные позиции, а если ещё отсутствует ДПМ и урон (а это все стоковые танки) то играя с уровнями выше больше похоже на издевательства. Вот мой вопрос: Будет ли пересмотр карт для более вариативного ведения боя? В частности "жемчужная река" и "штиль". И если нет, то кто сможет подсказать что делать ГРИЛЮ на карте где 3 артиллерии, огромное количество тяжелых танков и два лт с двумя ст?
  10. MB500

    Чертежи

    Многие жалуются и признают, что песок уже давно умер, что игроков на технике ниже 6 уровня очень мало. Я вот вчера решил вспомнить старость и выкатил на подарочном танчике 2 лвл. Полноценных команд не набирается, потому что набирать не из кого: бои не 15х15, а 7х7, из которых всего 2-4 танка - игроки, все остальные это заводские боты. Я здесь не предложу сразу решение, которое сделает песок интереснее, но он может стать хотя бы обязательным, как раньше. Всё просто: отменить чертежи исследования до 4 или 5 лвл. ПТ и арта в игре тоже появляются не сразу, только с 4 лвл, когда новые игроки уже разбираются в механиках, так может то же самое и с чертежами сделать?
  11. Всех приветствую. И так долго затягивать не буду, хочу предложить идею по изменению параметров голдовых снарядов. То что есть нынче, это повышенная цена голдового снаряда и т.п это конечно хорошо, но как стреляли бездумно голдой игроки и скиллованые и не очень так и стреляют. Мне кажется нужно подойти к этому с головой, что бы меняя снаряд игрок бы включал голову не только какой тип снаряда переключать в разных ситуациях а ещё пулькать ли снарядом за голду/серебром. Хотел бы предложить вот такую схему. К примеру мы играем за Тяжёлый танк ИС-4 у которого пробитие базового снаряда топовой пушки 194-(258)+323 где у нас в скобках Альфа . А голдой кумулятивом 255-(340)+425. Урон 330-(440)+550. И так собственно идея. При выборе голды у нас всё остаётся как и есть в пробитие и цена снаряда НО меняется АЛЬФА средний урон снаряда. Ну к примеру с режим 15% Альфы от голдового снаряда. Теперь у нас получится не 440 урона а будет примерно 374 Альфы. Согласитесь прежде чем стрелять голдой по противнику, особенно где критично будет сказываться наш ДПМ, лишний раз подумаешь или пару раз выцелить противника или положиться на повышенное пробитие голдой но пожертвовать ДПМом. Ну я думаю идею я донёс..... ну там параметр сколько % можно будет срезать с Альфы голдой это надо тестить, но мне кажется это будет нормальный выход из ситуации, что все стреляют голдой не задумываясь.........
  12. Уважаемые разработчики почему вы не играете с нами ... Вопрос ... Господа, вы регулярно отправляете на ребаланс прем технику 8 ых уровней - допиливаете им броню - апаете точность, а некоторою даже по 3 раза - это лева, перш. Так почему мы хозяева пятых лвл премов чувствуем себя такими обделенными. вы за 3 года ничего не делали с ними.. а может ответ очень прост - вы просто не играете на 5 ых лвл_ сразу скажу просмотрел реплеи адского и там ни нашел. и акция на сдачу премов тоже на нас не действует. Так что же до нас за три года руки не дошли??? Так будьте добры ответить - сколько играет вы на 5 ых лвл на премах уважаемые. Давайте будем взаимно вежливыми и не будем каких то играраков которые заплатили больше выделять а других .... даже слово то подобрать не могу ... и прошу не надо писать про проценты побед, ведь не это же главное в игре. а все таки комфорт игры тоже должен присутствовать. поясню с чем связана вопрос . ха эти три года вы к моей кучке премов добавили кучку танков которые забалансили с 6 ого лвл на 5 ый - это квас. лефша, вк 3601 . и что то еще .... может все таки пора???? Уважаемые и давайте те кто будет писать ответ сразу напишет как он часто играет на премах 5 ого лвл. Спасибо за ваше внимание. P.S. и что бы было еще понятнее с акцентирую \- речь идет не об апе или нерфе а тупо о ребалансе. Может хватит ребалансить по 5 премов 8 ого лвл ?? а сделать соотношение 4 - 8ых лвл один 5??? Жду ответ, надеясь на нестандартный "новости на портале" "ваша очередь...", придумайте что нибудь ....... гы
  13. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  14. Я вот играю на всех типах техники доступных в игре для разнообразия под настроение, на САУ конечно меньше всего, но тем не менее. У меня возникает закономерный вопрос, а почему разработчик прислушивается только к бесконечному нытью скулящих на САУ, но не прислушивается к тем кто использует эти самые САУ ? Получается мнение одного пласта игроков мы учитываем, а других шлем на 3 весёлые. У меня всего 1 арта на аккаунте имеется 10 уровень Т92(качал как-то ветку артобата и 261 но забил), выкачал еще давным давно, когда она могла и ваншоты выдать. Играл до ребаланса 500-600 урона это было чем очень даже не плохим, сейчас стабильно 500-700 кидает и такой урон я считаю вполне себе справедливым для такого калибра и такой конской перезарядки, но вот незадача - этот урон бывает только при прямом попадании в танк, а на Т92 попадание уже праздник. Траектория полета снаряда стала более настильной и закидывать куда может арта стало еще меньше возможностей + снаряд летит столько времени, что можно сгонять на кухню и взять чаёк. Я знаю что Т92 и немец гв Енцо 100 собраты по точности, брит золотая середина, 261 на данный момент является полнейшей имбой как и был. Артобатик стал точнее, но и сильнее потерял в бронепробитии. Так вот хотелось бы чтобы разработчик пересмотрел ТТХ артиллеррии и привел их в более играбельный вид. В идеале всей арте нужно дать одинаковую траекторию полета снаряда. Об. 261 сейчас слишком токсичен, чтобы против него играть. Он и закидывает точно, и урон у него не особо Т92 уступает за счет точности еще и перезарядка почти в полтора раза быстрее. Предлагаю срезать ему точность приравнять все огромные калибры САУ к точности около 0.7 золотая середина. Ни нашим, ни вашим. И только артобата оставить как его сейчас и сделали точным, но кусающим по чуток артиллеристом. В идеале дать точность чуть хуже 261 артам и апнуть перезарядку чуток, но этого не будет, слишком много соплей польется. Я это всё к тому, что САУ некоторым недалеким кажется чем-то имбовым и токсичным, потому что вот именно в него раз в несколько боев в среднем прилетит на 600 урона от САУ. Но по факту когда ты оказываешься по ту сторону баррикад, то выясняется, что арта это очень зависимый от карты тип техники, много куда невозможно закинуть, на полном сведении попадание зачастую происходит мимо точки наведения прибавить сюда цель которая двигается и полет снаряда скоростью рождения вселенной и получается что за сессию на арте твоя стата находится на полном дне ибо при таких вводных очень сложно оказать влияние на бой. В итоге за серрию из 10 боев, в которых были турбачи 15/1, дроп карт по типу граница империи, Минск(где все в город поехали) и прочий шлак у тебя на арте выходит 1200 среднего урона и 2500 MTR
  15. Всем доброго времени суток. Вернулся не так давно в игру после длительного перерыва и играя на артиллерии иногда так совестно закидывать снарядами одного и того же оппонента, потому что сам бываю на его месте. В связи с этим хотелось бы предложить на рассмотрение разработчикам возможность постепенного снижения влияния оглушения на экипаж. Пример: bat-chatillon 155 58 оглушат на 17 секунд, при снижении таймера до 15 секунд падает эффективность оглушения до 80% от 100% уменьшения характеристик , на 13 секунд уже 70% и т.д., а к последней секунде просто спадал эффект. Такую механику скорее всего возможно создать без кардинального переработки механизма оглушения, по сути вводиться лишь "мягкое" снижение, что может сделать игру более комфортной даже под оглушением и не затронет механики типа ассиста по оглушённым целям. Второе предложение придумать какой-нибудь механизм постепенной резистентности к оглушению у одного и того же экипажа, чтобы арта не могла дезориентировать одну и ту же машину с одинаковой эффективностью. К примеру: при повторном попадании оглушение уже будет не 17 секунд, а 15 и так уменьшая до неснижаемой границы в 10 секунд, а с течением хода боя возможен возврат к первоначальным 17 секундам, но тут уже как говориться на усмотрение разработчиков.
  16. Здравствуйте уважаемые игроки, пожалуйста отпишитесь в комментариях как вы относитесь к ребалансу техники, хотите ли вы что бы и у нас было такое https://worldoftanks.eu/ru/news/general-news/supertest-vehicle-rebalances-august-2023/ ? Лично я против нерфа всех танков, в которые игроки вложили свои силы и время.
  17. Люди, считающие, что нерф голды (под голдой понимаются голдовые снаряды) сломает экономику игры (которые не приводят конкретные аргументы, выслушав которые станет понятно, как именно произойдёт разрыв Вселенной), подумайте, почему же на "Песочнице" проводились тесты понерфленной голды? Ответ у людей, зацикленных на идее, мол, это сломает экономику, полагаю, только один - разрабы у нас не особо умные. Звучит страшно. Надеюсь, что это не так. Не будем сейчас в это углубляться, пускай это и очень важно, но я сейчас в этом аспекте проблем не вижу. Может, кто-нибудь поможет в этом разобраться. Только, пожалуйста, не надо говорить о том, что у нас другой проект. Это пустые слова. Нужна конкретика, цепочка, от зёрнышка до ядерного взрыва. К сути предложения. Я, как игрок, который уже неоднократно занимал топ-1 по натанкованному урону за месяц (скрины ниже, третий скрин - шуточный), заявляю, что люди, играющие на голде, просто убивают (если я играю на ТТ-громадине с никакущей динамикой) моё единственное явное преимущество над соперниками в бою - броню. Никто не думает о нормализации, которую некоторые пытаются продвинуть как преимущество ББ-шек, которые зачастую являются обычными снарядами на многих танках. Вы видели разницу в пробое (между обычным снарядом и голдой) вообще на десятках? Расскажите этой разнице про нормализацию. Вот представьте - Maus. Не буду рассказывать про все минусы танка, они есть, и при минусах, как кажется, должны быть плюсы, и всем должен быть очевиден (как я считаю) один его явный плюс (на первый взгляд) - он далеко не картон. Ахах. Только пока враги не зарядят голду. Опытные и умелые игроки знают, что для того, чтобы грамотно вытанковывать на Maus-е, необходимо не просто ждать, когда броня поглотит все снаряды, а нужно работать как корпусом, так и башней - банально их доворачивать. Куда - это уже зависит от ситуации. Но вот проблема: я очень много боёв отыграл на Maus-е, и до сих пор не понимаю, куда я и что должен отвернуть, если передо мной находится, например, T110E3. Или Суперконь. А это даже не Яга с её самым большим пробитием в игре, смекаете? К сожалению, если передо мной игрок, играющий на голде, то мне приходится люто потеть, чтобы всё-таки безуспешно попытаться танкануть голдовый снаряд. Иногда везёт, да. Но это иногда. Довернул в одну сторону, держа под определённым углом другую часть танка, толку 0, пробьёт, довернул в другую - выстрелит без сведения в противоположную, и ему плевать будет на угол. У голды настолько велик пробой, что все углы, приколы с нормализацией летят в помойку. Окей, ладно, если там будет 700 мм, да, чел не пробьёт, но если я поставлю такой угол, то чел выстрелит в другую часть танка и пробьёт. Причём постоянно это происходит без сведения. И это бесит. Но это ещё полбеды. Проблема заключается не только в том, что меня, далеко не самого картонного в бою, легко пробивают соперники, не теряя в альфе, но и в том, что я, играя на обычных снарядах на Maus-е, дико страдаю при встрече с тем же Maus-ом или Тайпом 5 хеви. Да, никто не говорит о том, что нужно катать на фулл ББ на Maus-е, но разве это нормально, когда ты на ББ почти беспомощен против того же Тайпа или Maus-а, а при игре на голде игра переворачивается с головы на ноги? Допустим, что так и должно быть. Ладно. Не я придумывал игру. Тогда давайте признаем, что у нас игра построена на принципе пэй-ту-вин. Ибо при возможности зарядить голду в игре, полагаю, из всех возможных ситуаций все люди в 90% случаев заряжали бы её. Потому что альфа - та же. Пробой - в разы лучше. Да, есть приколы с полётом снарядов, если это дальний бой, но эта проблема видится как, знаете, вот ввели какую-то имбу, и придумали какой-то минус, который призван нивелировать имбовость, но на деле это все выглядит как какая-то фикция, не перебьёт полёт снарядов и нормализация главное преимущество голды, а в ближнем бою все приколы с полётом сводятся к минимуму. Причём здесь пэй-ту-вин? Ну, покупаете за донат золото, переводите в серебро, за серебро покупаете голдовые снаряды. Или кто-то хочет сказать, что все могут спокойно катать на голде? Да я лично общался с разными людьми, которые продавали танки для того, чтобы продолжить где-либо играть. И мне ещё кто-то пытался когда-то затирать про экономику? Экономика, при которой люди танки продают, чтобы играть, кому нужна? Мне соклан на вылазке так и сказал - серебра нет, пойду продам что-нибудь. Некоторые люди понимают, что если не будут играть на голде, то будут подводить товарищей, и они не хотят быть обузой для команды. В укрепе, в рандоме. Где угодно. Не у всех в этой игре равные возможности, и если кто-то может себе позволить купить голдовые снаряды и днями стрелять ими, это не значит, что другие могут так же. Что предлагается: урезать голде альфу, чтобы люди перестали бездумно плеваться голдой. Пускай человек подумает, а стоит ли того сейчас увеличенный шанс пробоя? Тогда игра заиграет новыми красками - люди станут либо больше выцеливать, либо набивать меньше урона, и роль танков, геймплей которых строится на броне, значительно возрастёт. Сейчас же подобные танки не нужны в рандоме, они бесполезны, они не могут продавить ни одно направление, если соперник на голде, их просто расстреливают, неважно, с какой дистанции. И ещё: если голда - не имба, почему же статисты на ней постоянно сидят? Потому что знают, что она - ещё какая имба, и без неё их показатели набитого урона (неизвестно, полезного, или бесполезного) поползут вниз с очень высокой долей вероятности. И почему же в итоге после тестов на "Песочнице" отменили нерф голды? И почему его не завезут в ближайшее время? Всё просто. Топ-блогеры навязали определённые вектора мышления, те, кто их смотрят, слепо верят им, а сами они понимают, что без имбовой голды им придётся тяжко, поэтому пока в компании топ-блогеров и в компании разрабов не появятся люди с объективным мышлением, которые понимают, что нужно игру делать не такой, чтобы было удобно вон тому блогеру, а чтобы было удобно играть большинству хотя бы, тогда что-то и будет меняться. Надеюсь. Разумеется, я могу ошибаться, возможно, это изменение действительно приведёт к катастрофе, но главный вопрос, на который необходимо ответить, остаётся открытым: это приведёт к катастрофе в рядах той прослойки игроков, которая свою жизнь не может представить без голдовых снарядов, или к краху всей игры? Это очень важно, ведь сейчас я вижу то, что бедствуют те, кто не так часто пуляют голдой, продавая танки, чтобы не потерять вечер игры с друзьями и знакомыми, что говорит о том, что катастрофа уже наступила, просто её не ощущают те, кто пилят видосики, а тех, кто ставит лайки, убедили, что ничего плохого не происходит. UPD: когда писал про скорость полёта, удивительным образом забыл про то, что голда на многих танках обладает характеристиками, позволяющими ей лететь БЫСТРЕЕ обычных снарядов. Так что если в каких-то случаях голда летит медленнее, то нужно понимать, что есть и иные случаи. И для условного ИС-7 это является ещё одной причиной для того, чтобы в бой с собой взять как можно больше голды, нежели обычных снарядов.
  18. Некоторым игрокам нравился этот танк, ввиду его историчности и сбалансированного геймплея с ярко выраженными "фишками". Лично для меня это один из любимых низкоуровневых танков, а как для коллекционера, пришлось по душе собрать всех "Шерманов" в своем ангаре. Но изменения, касающиеся характеристик М4А3Е8, выглядят, как минимум, непоследовательно. Сначала этот танк понерфили, отобрав броню в башне и градусы УВН. В недавнем обновлении его аппнули, немного увеличив характеристики его вооружения и количество ХП. Но! Изменения коснулись только прокачиваемого танка, в обход трех премиумных (!) машин - Fury, Thunderbolt и Шермана Лозы. Более того, с удивлением обнаружил, что только у прокачиваемого танка по прежнему -12 градусов УВН, в то время как у остальных -10. Предлагаю обсудить этот вопрос, т.к. затрудняюсь дать на него ответ самостоятельно, почему так? Может мы сможем привлечь внимание разработчиков, которые, вероятнее всего, просто забыли про три танка, которые продавались за реальные деньги.
  19. Доброго времени суток. Уже очень давно не выкатываю арту, но она хронически стреляет по мне и нынешняя её механика уже, честно говоря, достала. Как было раньше? Раньше арта била часто, не особо метко, но так сильно, что при прямом попадании от танка отваливалась в лучшем случае половина прочности. И умелые артоводы умудрялись наносить в затяжных боях и 5, и 7, и 8 тысяч урона, мало что делая для этого, в основном стреляя. Однако одновременно игра на арте напоминала лотерею, где хоть сводись, хоть не сводись, снаряд полетит и может как попасть, так и не попасть. Сколько было воя от ЛТ, в которых влетело на полном ходу. Сколько было воя от арт, которые не попали в стоячего Мауса Результатами стало 3 нерфа арты, добавление механики стана, и полное изменение фугасных снарядов. И получилась, как по мне, полная ерунда. 1) Арта теперь стреляет чаще, наносит оглушение, сводится быстрее и попадает точнее. Зато уменьшился чистый урон. 2) Фугас теперь рассчитывается по приведенной броне, что приводит к конфузам в виде пробития фугасом в борт через гусеницу, но непробитиям этой же гусеницы, если стрелять в ромб даже ЛТ. Смысл в мелкокалиберных фугасах пропал вообще, крупнокалиберные в целом как дамажили, так и дамажат с некоторым шансом влепить в экран. Предложение состоит в том, чтобы в который раз изменить концепцию артиллерии вообще. Из класса-дамагера сделали класс фиг пойми чего, который раздражает абсолютно всех, в том числе и тех, кто на нем играет. Это даже не смешно, когда 240мм ствол выдает фугас весом 100 кг, который прилетает в условный БатЧат и наносит ему 1600 единиц урона в лучшем случае. Этот Бат от такого попадания раскроется в розочку независимо от места, в которое ему влетит. Но! Для этого в него ещё надо попасть, что с увеличением точности и улучшением времени сведения арт стало значительно проще! В результате получили горящую опу владельца Бата, который не умер, но превратился в огрызок и ему надо как-то этим огрызком играть. И горящую опу владельца Т92, к которому этот Бат в конце боя приехал совершать законное надругательство. С одной стороны, это же хорошо, дали шанс? Как по мне, не совсем. Шанс надо давать арте попасть по танку, а не танку отомстить попавшей по нему арте в конце боя. Идея поэтапная и следующая: 1) Все артиллерийские снаряды возвращаются к состоянию, в котором они были на момент обновления 0.8.6. Снаряды, не арты. Крупный калибр получает соответствующий себе урон. Оглушение убирается вообще. 2) ВСЯ артиллерия 9 и 10 уровня переводится в акционные машины, которые могут присутствовать в количестве только 2 штуки в команде. Остальные арты, остающиеся в игре, получают баланс +3 уровня, как был когда-то у лёгких танков. Ограничение в 3 штуки на команду. Т.е. по факту 1 арта 9-10 будет уравновешивать 1.3 арты ниже. Что это даст: и артиллеристам нормально, т.к. систематически стреляют по крупным целям, и этим самым целям нормально, потому что пушки 7-8 уровней далеко не везде такие же, как и на 9-10, следовательно, урон по ним будет лететь куда меньший. 3) Абсолютному большинству крупнокалиберных САУ выдаётся Осадный режим, в котором передвигаться они не могут (1 км/ч, чтобы не свалиться с какого-нибудь склона), только поворачиваться на месте. Время входа в режим - 3 секунды, время выхода - 5-6. Разброс от поворота шасси оставить примерно таким же, как есть. Разброс от наведения ствола уменьшить в 2-3 раза. 4) А вот теперь к самому главному, из-за чего первые 3 пункта не будут диким апом арты. Во-первых, увеличить всем артам 150мм+ кд на 5-7 секунд относительно "полного фарша". Чтобы тем самым избавиться от эффекта "фугасного дождя", который возникает, когда 3 арты начинают поливать по фокусу одну цель и сейчас она не вылезает из стана, а при отсутствии стана останется без хп за 2 минуты. Во-вторых, в осадном режиме уменьшить скорость наведения ствола и скорость поворота корпуса в 3-4 раза, при том скорость поворота сделать меньше скорости наведения! Что это даст: минимальный разброс круга сведения, однако и очень долгую пересводку с места на место, что вместе с увеличенным КД приведёт к необходимости читать рисунок боя и мыслить стратегически, куда же отправить чемодан. Каждый выстрел действительно будет иметь влияние, а не как сейчас, когда пересводка с фланга на фланг занимает 10 секунд. В-третьих, увеличить время сведения в среднем на 2 секунды от текущего, увеличить разброс до среднего значения 1.5-2 метра. Что резко уменьшит вероятность попасть с разворота в походном режиме, когда к арте приехал ЛТ, на что вайнили игроки во все времена. Теперь же самозащита будет доступна только тем, кто заранее посмотрел на карту и подготовился принимать летящего камикадзе. 5) Прицел для арты: убрать вид сверху вообще, оставить вид от траектории с фиксированной камерой на самой арте, по типу командирской. Видна будет по прежнему вся карта, но теперь приближения к танкам не будет: наводить придется аккуратно и точно, что сильно порадует хороших артиллеристов в виде расширенного поля обзора и снизит на минимум влияние на бой тех, кто не умеет стрелять или не может рассчитать упреждение. Также этот прицел будет доступен только в осадном режиме. 6) Фугасы. Нынешние фугасы работают больше как кумулятивы, что ИМХО не есть хорошо. Но и прежняя механика со сферой разлета осколков тоже не оправдала себя. Есть смысл применить расширенный конус в 60-70 градусов, и вернуть саму пробиваемость всем, как было. Что приведет, номинально, к возврату увеличения фугасного урона - однако для этого есть смысл уменьшить пробитие всеми фугасами. Что показало хорошие результаты на той же ФВ-304, где номинальный урон фугаса как был 450, так и остался, однако пробитие уменьшили с 52 (вроде) до 28 и урон по действительно бронированным целям резко уменьшился. В любом случае, бесящий всех эффект попадания в ЛТ в гусеницу фугасом ФВ183 без урона - это бред и должен быть убран. 7) Касаемо единственной арты с барабаном в игре, т.е. артобата: в сочетании со всеми правками есть смысл сделать ему систему дозаряжания с кд каждого снаряда 25-30 секунд, перезарядкой в барабане 8, и 4мя снарядами в барабане. В таком виде от него будет значительно больше толку, но при этом выдаваемый им урон по цели не вырастет до раздражающей величины. 8) Добавить модуль "внешнее экранирование", прибавляющее 30 номинальных миллиметров бронирования к бортам корпуса, лбу, бортам и крыше башни, строго против ОФ и КС снарядов. Стоимость модуля сделать половиной стоимости конкретного танка. 9) Возможно: добавить возможность ручного вертикального донаведения ствола орудия кнопками Шифт и Контрол для изменения траектории. Что меняет время полета снаряда и возможность закинуть (а также снижает дальность стрельбы, в результате чего некоторые основные цели станут недоступны из привычных позиций). В совокупности стоит несколько увеличить скорость полета снарядов. Ожидаемые результаты: оживление больших квадратных ТТ вроде Маусов и Японцев, торможение всех боев и особенно рашей относительно легкобронированных СТ из-за увеличения угрозы сверху (но при этом без влияния на раш мощных бронированных и экранированных ТТ, по которым урон проходит меньший и реже, т.е. уменьшение потенциальной башенной позиционки ТТ и увеличение позиционки СТ), увеличение влияния артиллерии на бой в целом при условии хорошего игрока, увеличение локального профита для артиллериста ввиду уменьшения конкуренции, если это арта 9-10 и при этом уменьшение токсичности от попадания артиллерии по конкретной цели, поскольку для того, чтобы арта полностью свелась и попала, надо маячить в засвете, в зоне прицела и в простреле секунд 20, не меньше. Попадать в итоге будут только те артиллеристы, которые знают разъезды, позиции и места основных боёв танков, а не стреляющие абы куда, крутящиеся весь бой с фланга на фланг, как только где-то кто-то засвечивается и по закону ВБРа раз в 100 боев попадающим кому-то на фулл. Что из-за увеличенного разброса и трассеров станет куда сложнее, т.к. стрельба по неподвижным трассерам станет ещё более увлекательной, заодно увеличит вариативность арт-позиций и самого арт-геймплея, который откровенно говоря стал скучный, тупой и слишком зависимый от ВБР.
  20. Уважаемые разработчики, в свете предстоящих изменений фугасов и артиллерии хотелось бы добавить свои 5 копеек по этому поводу. Я осознаю, что вы все равно введете эти изменения, поэтому мои предложения направлены на смягчение ввода этих изменений для игроков, повышение комфорта игры для разных классов техники, а также сохранению здравого смысла в механиках. Артиллерия: 1. Ввод 3 типов снарядов для артиллерии. Мое субъективное мнение, что это изменение не зайдет для подавляющего большинства игроков. Причина в текущей мете начисления опыта и кредитов за бой при игре на артиллерии, которые завязаны на оглушение. И разница в 100-200 урона не перекроет дополнительные 1000-2000 урона по оглушенным целям. Вторая причина - ЛБЗ, которые также завязаны на оглушение. Итого, чтобы мотивировать игроков использовать разные типы снарядов, нужно, чтобы игра не вынуждала их только оглушать. Предложения: Оставить разные типы снарядов для артиллерии Изменить условия ЛБЗ с формулировок "оглушить цели на ХХХ секунд и нанести УУУ урона" на "оглушить цели на ХХХ секунд или нанести УУУ урона" Повысить вес лично нанесенного урона артиллерией в итоговом начислении опыта и кредитов.2. Цветные трассеры. Вы это преподносите как инструмент противодействия артиллерии. То есть он направлен на снижение времени жизни артиллерии. При этом вы не даете ничего взамен. Предложения: Оставить трассера для артиллерии Вернуть артиллерии обзор, который был до нерфа, чтобы артиллерия могла видеть приближающуюся угрозу и как-то на это среагировать Добавить артиллерии ХП3. Артолампа. Очень спорный навык, который можно очень сильно абъюзить. Также он дает преимущество кустовым сидельцам, не позволяет артиллерии простреливать "насиженные места". Плюс этот навык вешается на командира, который и без того перегружен. В связи с вышесказанным предлагаю следующее: Навык артолампа совместить с навыком "6 чувство". Не нужно качать 2 перка. В будущем будет перком по умолчанию Артолампа не может сработать ДО срабатывания обычной лампы. Это позволит артиллерии бороться с кустовыми сидельцами и прокидывать "блайнды". Также это не позволит узнать о засвете до срабатывания лампы, если танкист не догадывается о засвете. Артолампа срабатывает не в момент выстрела, а в середине пути снаряда к цели. Это все еще позволит среагировать на артиллерию врага, но при этом даст шанс артиллерии с медленно летящими снарядами (например "конь" ) наносить урон при стрельбе через всю карту. Полностью ортогональное предложение перку "артолампа" - завязать его на оборудование "рация", которая сейчас в игре чуть более чем полностью бесполезно. Чем выше уровень рации, тем раньше игрок узнает о приближении "чемодана", и тем более точно определяет направление обстрела.4. Информация о выстрелах на миникарте. Очень полезная штука, но хотелось бы добавить гибкости. Предложения: Иметь возможность рисовать разными цветами точки обстрела не только вражеской, но и союзной артиллерии Иметь возможность видеть таймер (хотя бы 10..0), либо в виде градиента, по которому можно ориентироваться о времени после прилета последнего снаряда Иметь возможность поставить галку и видеть пуши об отстреле союзной артиллерии в формате "выстрелил [квадрат], кд [X] сек" Ребаланс фугасов. Мои основные замечания и предложения касаются нелогичности некоторых изменений. В основном они касаются особенностей фугасной техники, но также затрагивают и вопросы здравого смысла. Начнем с особенностей. Не секрет, что фугасные орудия в игре имеют больший калибр, соответственно больший урон, но платят за это большим временем сведения орудия, а также гораздо худшей стабилизацией и точностью. То есть принцип фугасных орудий - рулетка. Я надеюсь, что попаду в цель, и, если мне повезет, то нанесу урон. В текущей модели фугасов предполагается, что игрок должен выцеливать точки на броне танков, что невозможно с текущими параметрами фугасных орудий. Например, на ПТ-7 СССР СУ-152, которая играет в том числе против 9 уровней, невозможно выцеливать точки, имея параметры точности орудия в 0.48. У этой машины отсутствует обзор, очень средняя маскировка, низкая мобильность и довольно слабая броня. То есть по своей природе эта ПТ играет за спинами тяжелых машин и принимает врагов в лоб. Что она может сделать со своими 86мм пробития, если даже у КВ-1 на 5 уровне во лбу 100мм? Второй глобальный момент - бронепробитие фугасных орудий. Посмотрите на скриншот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-5595448-0-90437000-1621998351_thumb.png Имея одинаковый калибр в 105мм, одинаковый урон по модулям, СТ в лице леопарда и проги имеют в 2 раза более высокое пробитие, чем "стерва", т.е. танки, которые могут зайти в борт, имеют большее пробитие, чем пт, которые принимают врагов "лицом". ЛТ в лице шеридана имеет то же бронепробитие, что и "Яга", при этом у него меньше калибр. Объект 268 при меньшем калибре и уроне имеет большее бронепробитие, чем та же яга. А FV215B со своими 120мм пробития фугасами дает фору всем ПТ-10, кроме "бабахи". Только вот он может к тому же и пиксели выцеливать, а ПТ на это неспособны. В связи с вышесказанным предложения: Пересмотреть параметры точности фугасных орудий. С учетом новой механики фугасные орудия должны позволять выцеливать точки. Пересмотреть параметры бронепробития фугасных орудий. Повысить скорость полета фугасных снарядов на ПТ-САУ Привязать бронепробитие фугасных орудий к калибру. В новой механике нанесения урона фугасами точные скорострельные орудия с высоким бронепробитием фугасом выигрывают у профильных фугасных орудий по всем параметрам. Искренне надеюсь, что после всех изменений в игре найдется место всем классам техники и разным типам геймплея. С Уважением, неравнодушный игрок.
  21. Предлагаю,запретить колёсной технике использовать ремкомплект,для починки ходовой,так-как восстанавливается ходовая до 100% значения спустя определённое время и колёсная техника только теряет скорость при попадании в ходовую,а не останавливается полностью...
  22. Всем знакома ситуация, когда арта раз за разом присылает "чемодан" именно вашему тяжу, и деться от нее некуда. Есть предложение, как сделать урон более приятным, что ли. При попадании в танк снаряда от арты он перестает светиться. Это можно объяснить клубом дыма и пыли от разрыва ОФС крупного калибра. Как вариант - такая фишка только у арты с крупным калибром и большим уроном. Это может очень помочь во многих игровых ситуациях, ведь сразу "потухший" на большой дистанции танк впитает намного меньше урона. Аминь.
  23. Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
×
×
  • Создать...