Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ребаланс'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  2. Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
  3. MB500

    Чертежи

    Многие жалуются и признают, что песок уже давно умер, что игроков на технике ниже 6 уровня очень мало. Я вот вчера решил вспомнить старость и выкатил на подарочном танчике 2 лвл. Полноценных команд не набирается, потому что набирать не из кого: бои не 15х15, а 7х7, из которых всего 2-4 танка - игроки, все остальные это заводские боты. Я здесь не предложу сразу решение, которое сделает песок интереснее, но он может стать хотя бы обязательным, как раньше. Всё просто: отменить чертежи исследования до 4 или 5 лвл. ПТ и арта в игре тоже появляются не сразу, только с 4 лвл, когда новые игроки уже разбираются в механиках, так может то же самое и с чертежами сделать?
  4. Я вот играю на всех типах техники доступных в игре для разнообразия под настроение, на САУ конечно меньше всего, но тем не менее. У меня возникает закономерный вопрос, а почему разработчик прислушивается только к бесконечному нытью скулящих на САУ, но не прислушивается к тем кто использует эти самые САУ ? Получается мнение одного пласта игроков мы учитываем, а других шлем на 3 весёлые. У меня всего 1 арта на аккаунте имеется 10 уровень Т92(качал как-то ветку артобата и 261 но забил), выкачал еще давным давно, когда она могла и ваншоты выдать. Играл до ребаланса 500-600 урона это было чем очень даже не плохим, сейчас стабильно 500-700 кидает и такой урон я считаю вполне себе справедливым для такого калибра и такой конской перезарядки, но вот незадача - этот урон бывает только при прямом попадании в танк, а на Т92 попадание уже праздник. Траектория полета снаряда стала более настильной и закидывать куда может арта стало еще меньше возможностей + снаряд летит столько времени, что можно сгонять на кухню и взять чаёк. Я знаю что Т92 и немец гв Енцо 100 собраты по точности, брит золотая середина, 261 на данный момент является полнейшей имбой как и был. Артобатик стал точнее, но и сильнее потерял в бронепробитии. Так вот хотелось бы чтобы разработчик пересмотрел ТТХ артиллеррии и привел их в более играбельный вид. В идеале всей арте нужно дать одинаковую траекторию полета снаряда. Об. 261 сейчас слишком токсичен, чтобы против него играть. Он и закидывает точно, и урон у него не особо Т92 уступает за счет точности еще и перезарядка почти в полтора раза быстрее. Предлагаю срезать ему точность приравнять все огромные калибры САУ к точности около 0.7 золотая середина. Ни нашим, ни вашим. И только артобата оставить как его сейчас и сделали точным, но кусающим по чуток артиллеристом. В идеале дать точность чуть хуже 261 артам и апнуть перезарядку чуток, но этого не будет, слишком много соплей польется. Я это всё к тому, что САУ некоторым недалеким кажется чем-то имбовым и токсичным, потому что вот именно в него раз в несколько боев в среднем прилетит на 600 урона от САУ. Но по факту когда ты оказываешься по ту сторону баррикад, то выясняется, что арта это очень зависимый от карты тип техники, много куда невозможно закинуть, на полном сведении попадание зачастую происходит мимо точки наведения прибавить сюда цель которая двигается и полет снаряда скоростью рождения вселенной и получается что за сессию на арте твоя стата находится на полном дне ибо при таких вводных очень сложно оказать влияние на бой. В итоге за серрию из 10 боев, в которых были турбачи 15/1, дроп карт по типу граница империи, Минск(где все в город поехали) и прочий шлак у тебя на арте выходит 1200 среднего урона и 2500 MTR
  5. Всем привет, товарищи! Надеюсь, мысли которые я озвучу ниже принесут хоть толику пользы игре Мир Танков и, пусть и не на прямую, поспособствуют положительным изменениям которые сейчас игре необходимы как никогда. В обновлении Альфа в игру был добавлен новый тип техники - огнеметные тяжелые танки. Каждый из вас знает, что было дальше. Рандом сломался из-за невероятной брони данных танков и их неадекватной способности наносить колоссальный урон любому противнику вне зависимости от брони, экранов и тд., причем часто делать это без риска для собственной безопасности. Единственным логичным решением данной ситуации был ребаланс данной техники, который мы вскоре и получили - однако, будет объективны. Это был не ребаланс - это банально капитальный нерф огнеметов. Итого. Огнеметы абсолютно вымерший тип техники с плачевной эффективностью на поле боя. Тут я хотел бы добавить небольшую ремарку от себя. Лично я считаю, что огнеметы концептуально ненужный для этой игры класс техники, который невозможно идеально вписать в баланс и лично я пожалел, что влил почти 750 тысяч свободки, для исследования топа данной ветки, однако - это лишь мое мнение. Огнеметы - уже в игре, и есть люди которым они нравятся - и значит наша задача сделать все возможное, чтобы эта техника смотрелась в игре адекватно. Именно для этого я предлагаю следующие изменения для огнеметной техники.1. Меняем концепцию нанесения урона (Ситуации будут описывать огнеметы до нерфа, ибо их текущее состояние описывать нет смысла) И так, мы имеем дело с огнесмесью. Очевидно, что ей невозможно стрелять "в точку". Сам тип вооружения предполагает "заливку" врага поражающим элементом, который наносит урон по площади. Разработчики сказали, что они реализовали это - как множество мелких фугасов летящих во врага. Впрочем, нас интересует не техническая сторона вопроса, а то - что следует из нее. Наносимый урон. Сейчас урон наносится так. Ты выходишь на врага с полностью "заряженным" (далее - "охлажденным".) стволом и начинаешь стрелять по противнику. У тебя есть три стадии нагрева орудия. Каждый переход на следующую стадию нагрева влечет уменьшение количества наносимого урона. То есть, если мы выйдем на полностью охложденном огнемете и зажмем в борт АМХ 50В на 2 секунды мы нанесем значительно больше урона, чем при абсолютно аналогичном зажиме на 3-ей стадии нагрева ствола. Что мы получаем? Представим ситуацию со стороны АМХ 50В, Допустим у него осталось 1000 хп и ему надо выйти и забрать Астрон ФЛ, у которого аналогичное количество очков здоровья. То есть, в 95% случаев АМХ 50В потребует реализовать 3 снаряда в огнемета, чтобы нанести данный урон - а это 4,6 секунды только разрядки барабана, не говоря уже о времени на реагирование, выцеливание и возможные непробития, которые могут значительно растянуть данный тайминг, в то время как Астрон ФЛ сможет просто на автоприцеле зажимать в АМХ 50В на полностью охлажденном стволе и с легкостью сжечь его за эти 5 секунд - пока тот пытается выцелить уязвимости и раздать барабан. Причем, Астрон ФЛ сделает это не переходя даже на 2 стадию нагрева ствола. Или другая ситуация. Позиционка. Астрон ФЛ и Т100Е5 ведут перестрелку. Каждый стоит за насыпью выставив башню. Ситуация, в которой Т110Е5 получает огнесмесью каждый раз, когда пытается пикнуть, чтобы дать урон в огнемета, при этом сам получает при каждой пытке - так как урон от охлажденного огнемета летит по максимальному коэффициенту, а Е5-му нужно еще и время потратить и постоять в простреле, чтобы выцелить уязвимость, в то время как как самому огнемету просто достаточно стрелять в сторону цикличного тяжа. Проше говоря, все сводится к тому, что огнемет в начале своей реализации наносит за секунду времени гораздо больше урона в секунду, нежели в конце длительной реализации. Я считаю это в корне неправильно. Как логически – так и геймплейно. Логически. Почему огнесмесь наносит больше урона в секунду по броне при начале реализации? Разве огню не нужно длительное воздействие на железо, чтобы оно раскалилось и начало плавиться? Очевидно огнесмесь не может расплавить пластину 10-15-20 см специальной броне стали при секундном воздействии. Но игра считает, что именно в этой ситуации будет проходить повышенный урон, если ствол огнеметы холодный. Геймплейно. Получаем ситуацию когда огнемет может наность 30-50-100 урона секундными «плевками» по любым танкам, которые возможно даже не имеют возможности ему ответь, а когда выезжают на него чтобы дать урон в ответ оказываются перед лицом полностью охлажденного огнемета (так ка при «плевках» ствол практически не нагревается) и получают полною лицо огнесмеси пока пытаются нанести урон. Отличный геймплей – ничего не скажешь. Стоишь – получаешь мало без возможности ответь. Выезжаешь чтобы ответить и тебе прожигают все пока ты пытаешься это сделать. В итоге откатываешься потеряв треть хп и не пробив его в НЛД. Как нужно сделать? Нужно чтобы огнесмесь наносила повышенный урон после длительного воздействия огнесмеси на броню. При этом нужно полностью отвязать корреляцию коэффициента наносимого урона от нагрева орудия, а сам нагрев оставить – но сделать его единой шкалой без разделения на стадии нагрева. В такой ситуации даже можно вернуть урон огнеметом если не как до нерфа, то приближенный к нему. Что получим по итогу? Получим ситуацию, когда огнемету – чтобы нанести значительный урон по противнику нужно будет долго зажимать в одну цель. Именно от длительности зажатия будет зависить урон и чем дольше будет воздействие огня на броню конкретного танка тем выше будет урон в секунду огнемета. Также конечно, нужно будет учитывать толщину как номинальной так и приведенной брони. Это позволит тяжам который не находятся в простреле огнемета более свободно выезжать на него, понимая что у них есть 1-2 секунды выехать и выцелить не получив значительного урона. Ты на том же 50В будешь знать, что можешь выйти даже лоб в лоб с огнеметом и попробовать раздать несколько выстрелов с барабана даже если у тебя 200-300 хп. Ты их переживешь, если сделаешь все быстро. До ребаланса 50В в такой ситуации железно бы отлетал. При этом, нужно увеличить время остывания. Время нагрева оставить без изменений. Это будет ключевым балансным параметрам. Огнемет должен иметь возможность наносить большой урон если смог подловить соперника в которого «вылил» всю огнесмесь до полного перегрева. Условно поймал Мауса в борт и начал его прожигать. В первые секунды смесь будет наносить 10-30 урона в секунду, но условно вырастет до 200-300 урона в секунду концу реализации. Итого огнемет получит свои 1000-1500 урона, а потом Маус и его союзники получат окно в 20-25 секунд пока огнемет будет остывать. Для средних и легких танков ситуация будет также лучше, так как им проще не попасть под длительное воздействие огнемета, но если уж огнемету удалось подловить такого противника то урон будет нарастать быстрее до максимальных значений, так как броня тоньше и огнесмеси нужно меньше времени для критического ее нагрева. Посткриптум Повторюсь, что я не фанат огнеметной техники и предпочел бы, чтобы ее не было в игре, но так как она уже с нами и ее никто не уберет - я хочу чтобы она была достойным представителем игры и я как владелец топа данной ветки также имел желание наслаждаться хоть иногда геймплеем на данном типе техники, при этом имея адекватную эффективность в бою
  6. Может ли мне кто-нибудь объяснить как играть на пт с зеркальными орудиями на этой карте? Фланг "зеленка" на которой практически нет адекватной возможности вести стрельбу по центру, нет возможности стрелять по закрытому флангу. В общем зелень крайне скудна - ведь почти вся команда мчит на центр и закрытый фланг для тт. Что делать грилю, если нет возможности поддержать другой фланг не объезжая всю карту? Тоже касается и других танков, которые не слишком бронированы для лобовых стычек и не имеют той скорости чтобы успевать занимать выгодные позиции, а если ещё отсутствует ДПМ и урон (а это все стоковые танки) то играя с уровнями выше больше похоже на издевательства. Вот мой вопрос: Будет ли пересмотр карт для более вариативного ведения боя? В частности "жемчужная река" и "штиль". И если нет, то кто сможет подсказать что делать ГРИЛЮ на карте где 3 артиллерии, огромное количество тяжелых танков и два лт с двумя ст?
  7. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  8. Всем доброго времени суток. Вернулся не так давно в игру после длительного перерыва и играя на артиллерии иногда так совестно закидывать снарядами одного и того же оппонента, потому что сам бываю на его месте. В связи с этим хотелось бы предложить на рассмотрение разработчикам возможность постепенного снижения влияния оглушения на экипаж. Пример: bat-chatillon 155 58 оглушат на 17 секунд, при снижении таймера до 15 секунд падает эффективность оглушения до 80% от 100% уменьшения характеристик , на 13 секунд уже 70% и т.д., а к последней секунде просто спадал эффект. Такую механику скорее всего возможно создать без кардинального переработки механизма оглушения, по сути вводиться лишь "мягкое" снижение, что может сделать игру более комфортной даже под оглушением и не затронет механики типа ассиста по оглушённым целям. Второе предложение придумать какой-нибудь механизм постепенной резистентности к оглушению у одного и того же экипажа, чтобы арта не могла дезориентировать одну и ту же машину с одинаковой эффективностью. К примеру: при повторном попадании оглушение уже будет не 17 секунд, а 15 и так уменьшая до неснижаемой границы в 10 секунд, а с течением хода боя возможен возврат к первоначальным 17 секундам, но тут уже как говориться на усмотрение разработчиков.
  9. Здравствуйте уважаемые игроки, пожалуйста отпишитесь в комментариях как вы относитесь к ребалансу техники, хотите ли вы что бы и у нас было такое https://worldoftanks.eu/ru/news/general-news/supertest-vehicle-rebalances-august-2023/ ? Лично я против нерфа всех танков, в которые игроки вложили свои силы и время.
  10. Люди, считающие, что нерф голды (под голдой понимаются голдовые снаряды) сломает экономику игры (которые не приводят конкретные аргументы, выслушав которые станет понятно, как именно произойдёт разрыв Вселенной), подумайте, почему же на "Песочнице" проводились тесты понерфленной голды? Ответ у людей, зацикленных на идее, мол, это сломает экономику, полагаю, только один - разрабы у нас не особо умные. Звучит страшно. Надеюсь, что это не так. Не будем сейчас в это углубляться, пускай это и очень важно, но я сейчас в этом аспекте проблем не вижу. Может, кто-нибудь поможет в этом разобраться. Только, пожалуйста, не надо говорить о том, что у нас другой проект. Это пустые слова. Нужна конкретика, цепочка, от зёрнышка до ядерного взрыва. К сути предложения. Я, как игрок, который уже неоднократно занимал топ-1 по натанкованному урону за месяц (скрины ниже, третий скрин - шуточный), заявляю, что люди, играющие на голде, просто убивают (если я играю на ТТ-громадине с никакущей динамикой) моё единственное явное преимущество над соперниками в бою - броню. Никто не думает о нормализации, которую некоторые пытаются продвинуть как преимущество ББ-шек, которые зачастую являются обычными снарядами на многих танках. Вы видели разницу в пробое (между обычным снарядом и голдой) вообще на десятках? Расскажите этой разнице про нормализацию. Вот представьте - Maus. Не буду рассказывать про все минусы танка, они есть, и при минусах, как кажется, должны быть плюсы, и всем должен быть очевиден (как я считаю) один его явный плюс (на первый взгляд) - он далеко не картон. Ахах. Только пока враги не зарядят голду. Опытные и умелые игроки знают, что для того, чтобы грамотно вытанковывать на Maus-е, необходимо не просто ждать, когда броня поглотит все снаряды, а нужно работать как корпусом, так и башней - банально их доворачивать. Куда - это уже зависит от ситуации. Но вот проблема: я очень много боёв отыграл на Maus-е, и до сих пор не понимаю, куда я и что должен отвернуть, если передо мной находится, например, T110E3. Или Суперконь. А это даже не Яга с её самым большим пробитием в игре, смекаете? К сожалению, если передо мной игрок, играющий на голде, то мне приходится люто потеть, чтобы всё-таки безуспешно попытаться танкануть голдовый снаряд. Иногда везёт, да. Но это иногда. Довернул в одну сторону, держа под определённым углом другую часть танка, толку 0, пробьёт, довернул в другую - выстрелит без сведения в противоположную, и ему плевать будет на угол. У голды настолько велик пробой, что все углы, приколы с нормализацией летят в помойку. Окей, ладно, если там будет 700 мм, да, чел не пробьёт, но если я поставлю такой угол, то чел выстрелит в другую часть танка и пробьёт. Причём постоянно это происходит без сведения. И это бесит. Но это ещё полбеды. Проблема заключается не только в том, что меня, далеко не самого картонного в бою, легко пробивают соперники, не теряя в альфе, но и в том, что я, играя на обычных снарядах на Maus-е, дико страдаю при встрече с тем же Maus-ом или Тайпом 5 хеви. Да, никто не говорит о том, что нужно катать на фулл ББ на Maus-е, но разве это нормально, когда ты на ББ почти беспомощен против того же Тайпа или Maus-а, а при игре на голде игра переворачивается с головы на ноги? Допустим, что так и должно быть. Ладно. Не я придумывал игру. Тогда давайте признаем, что у нас игра построена на принципе пэй-ту-вин. Ибо при возможности зарядить голду в игре, полагаю, из всех возможных ситуаций все люди в 90% случаев заряжали бы её. Потому что альфа - та же. Пробой - в разы лучше. Да, есть приколы с полётом снарядов, если это дальний бой, но эта проблема видится как, знаете, вот ввели какую-то имбу, и придумали какой-то минус, который призван нивелировать имбовость, но на деле это все выглядит как какая-то фикция, не перебьёт полёт снарядов и нормализация главное преимущество голды, а в ближнем бою все приколы с полётом сводятся к минимуму. Причём здесь пэй-ту-вин? Ну, покупаете за донат золото, переводите в серебро, за серебро покупаете голдовые снаряды. Или кто-то хочет сказать, что все могут спокойно катать на голде? Да я лично общался с разными людьми, которые продавали танки для того, чтобы продолжить где-либо играть. И мне ещё кто-то пытался когда-то затирать про экономику? Экономика, при которой люди танки продают, чтобы играть, кому нужна? Мне соклан на вылазке так и сказал - серебра нет, пойду продам что-нибудь. Некоторые люди понимают, что если не будут играть на голде, то будут подводить товарищей, и они не хотят быть обузой для команды. В укрепе, в рандоме. Где угодно. Не у всех в этой игре равные возможности, и если кто-то может себе позволить купить голдовые снаряды и днями стрелять ими, это не значит, что другие могут так же. Что предлагается: урезать голде альфу, чтобы люди перестали бездумно плеваться голдой. Пускай человек подумает, а стоит ли того сейчас увеличенный шанс пробоя? Тогда игра заиграет новыми красками - люди станут либо больше выцеливать, либо набивать меньше урона, и роль танков, геймплей которых строится на броне, значительно возрастёт. Сейчас же подобные танки не нужны в рандоме, они бесполезны, они не могут продавить ни одно направление, если соперник на голде, их просто расстреливают, неважно, с какой дистанции. И ещё: если голда - не имба, почему же статисты на ней постоянно сидят? Потому что знают, что она - ещё какая имба, и без неё их показатели набитого урона (неизвестно, полезного, или бесполезного) поползут вниз с очень высокой долей вероятности. И почему же в итоге после тестов на "Песочнице" отменили нерф голды? И почему его не завезут в ближайшее время? Всё просто. Топ-блогеры навязали определённые вектора мышления, те, кто их смотрят, слепо верят им, а сами они понимают, что без имбовой голды им придётся тяжко, поэтому пока в компании топ-блогеров и в компании разрабов не появятся люди с объективным мышлением, которые понимают, что нужно игру делать не такой, чтобы было удобно вон тому блогеру, а чтобы было удобно играть большинству хотя бы, тогда что-то и будет меняться. Надеюсь. Разумеется, я могу ошибаться, возможно, это изменение действительно приведёт к катастрофе, но главный вопрос, на который необходимо ответить, остаётся открытым: это приведёт к катастрофе в рядах той прослойки игроков, которая свою жизнь не может представить без голдовых снарядов, или к краху всей игры? Это очень важно, ведь сейчас я вижу то, что бедствуют те, кто не так часто пуляют голдой, продавая танки, чтобы не потерять вечер игры с друзьями и знакомыми, что говорит о том, что катастрофа уже наступила, просто её не ощущают те, кто пилят видосики, а тех, кто ставит лайки, убедили, что ничего плохого не происходит. UPD: когда писал про скорость полёта, удивительным образом забыл про то, что голда на многих танках обладает характеристиками, позволяющими ей лететь БЫСТРЕЕ обычных снарядов. Так что если в каких-то случаях голда летит медленнее, то нужно понимать, что есть и иные случаи. И для условного ИС-7 это является ещё одной причиной для того, чтобы в бой с собой взять как можно больше голды, нежели обычных снарядов.
  11. Всех приветствую. И так долго затягивать не буду, хочу предложить идею по изменению параметров голдовых снарядов. То что есть нынче, это повышенная цена голдового снаряда и т.п это конечно хорошо, но как стреляли бездумно голдой игроки и скиллованые и не очень так и стреляют. Мне кажется нужно подойти к этому с головой, что бы меняя снаряд игрок бы включал голову не только какой тип снаряда переключать в разных ситуациях а ещё пулькать ли снарядом за голду/серебром. Хотел бы предложить вот такую схему. К примеру мы играем за Тяжёлый танк ИС-4 у которого пробитие базового снаряда топовой пушки 194-(258)+323 где у нас в скобках Альфа . А голдой кумулятивом 255-(340)+425. Урон 330-(440)+550. И так собственно идея. При выборе голды у нас всё остаётся как и есть в пробитие и цена снаряда НО меняется АЛЬФА средний урон снаряда. Ну к примеру с режим 15% Альфы от голдового снаряда. Теперь у нас получится не 440 урона а будет примерно 374 Альфы. Согласитесь прежде чем стрелять голдой по противнику, особенно где критично будет сказываться наш ДПМ, лишний раз подумаешь или пару раз выцелить противника или положиться на повышенное пробитие голдой но пожертвовать ДПМом. Ну я думаю идею я донёс..... ну там параметр сколько % можно будет срезать с Альфы голдой это надо тестить, но мне кажется это будет нормальный выход из ситуации, что все стреляют голдой не задумываясь.........
  12. Здравствуйте! Планируется ли в будущем приведение двух существующих в игре премиум САУ - Lefh18B2 и Sexton, к новой механике оглушения и последующей перебалансировкой их ТТХ под нее?
  13. Некоторым игрокам нравился этот танк, ввиду его историчности и сбалансированного геймплея с ярко выраженными "фишками". Лично для меня это один из любимых низкоуровневых танков, а как для коллекционера, пришлось по душе собрать всех "Шерманов" в своем ангаре. Но изменения, касающиеся характеристик М4А3Е8, выглядят, как минимум, непоследовательно. Сначала этот танк понерфили, отобрав броню в башне и градусы УВН. В недавнем обновлении его аппнули, немного увеличив характеристики его вооружения и количество ХП. Но! Изменения коснулись только прокачиваемого танка, в обход трех премиумных (!) машин - Fury, Thunderbolt и Шермана Лозы. Более того, с удивлением обнаружил, что только у прокачиваемого танка по прежнему -12 градусов УВН, в то время как у остальных -10. Предлагаю обсудить этот вопрос, т.к. затрудняюсь дать на него ответ самостоятельно, почему так? Может мы сможем привлечь внимание разработчиков, которые, вероятнее всего, просто забыли про три танка, которые продавались за реальные деньги.
  14. Доброго времени суток. Уже очень давно не выкатываю арту, но она хронически стреляет по мне и нынешняя её механика уже, честно говоря, достала. Как было раньше? Раньше арта била часто, не особо метко, но так сильно, что при прямом попадании от танка отваливалась в лучшем случае половина прочности. И умелые артоводы умудрялись наносить в затяжных боях и 5, и 7, и 8 тысяч урона, мало что делая для этого, в основном стреляя. Однако одновременно игра на арте напоминала лотерею, где хоть сводись, хоть не сводись, снаряд полетит и может как попасть, так и не попасть. Сколько было воя от ЛТ, в которых влетело на полном ходу. Сколько было воя от арт, которые не попали в стоячего Мауса Результатами стало 3 нерфа арты, добавление механики стана, и полное изменение фугасных снарядов. И получилась, как по мне, полная ерунда. 1) Арта теперь стреляет чаще, наносит оглушение, сводится быстрее и попадает точнее. Зато уменьшился чистый урон. 2) Фугас теперь рассчитывается по приведенной броне, что приводит к конфузам в виде пробития фугасом в борт через гусеницу, но непробитиям этой же гусеницы, если стрелять в ромб даже ЛТ. Смысл в мелкокалиберных фугасах пропал вообще, крупнокалиберные в целом как дамажили, так и дамажат с некоторым шансом влепить в экран. Предложение состоит в том, чтобы в который раз изменить концепцию артиллерии вообще. Из класса-дамагера сделали класс фиг пойми чего, который раздражает абсолютно всех, в том числе и тех, кто на нем играет. Это даже не смешно, когда 240мм ствол выдает фугас весом 100 кг, который прилетает в условный БатЧат и наносит ему 1600 единиц урона в лучшем случае. Этот Бат от такого попадания раскроется в розочку независимо от места, в которое ему влетит. Но! Для этого в него ещё надо попасть, что с увеличением точности и улучшением времени сведения арт стало значительно проще! В результате получили горящую опу владельца Бата, который не умер, но превратился в огрызок и ему надо как-то этим огрызком играть. И горящую опу владельца Т92, к которому этот Бат в конце боя приехал совершать законное надругательство. С одной стороны, это же хорошо, дали шанс? Как по мне, не совсем. Шанс надо давать арте попасть по танку, а не танку отомстить попавшей по нему арте в конце боя. Идея поэтапная и следующая: 1) Все артиллерийские снаряды возвращаются к состоянию, в котором они были на момент обновления 0.8.6. Снаряды, не арты. Крупный калибр получает соответствующий себе урон. Оглушение убирается вообще. 2) ВСЯ артиллерия 9 и 10 уровня переводится в акционные машины, которые могут присутствовать в количестве только 2 штуки в команде. Остальные арты, остающиеся в игре, получают баланс +3 уровня, как был когда-то у лёгких танков. Ограничение в 3 штуки на команду. Т.е. по факту 1 арта 9-10 будет уравновешивать 1.3 арты ниже. Что это даст: и артиллеристам нормально, т.к. систематически стреляют по крупным целям, и этим самым целям нормально, потому что пушки 7-8 уровней далеко не везде такие же, как и на 9-10, следовательно, урон по ним будет лететь куда меньший. 3) Абсолютному большинству крупнокалиберных САУ выдаётся Осадный режим, в котором передвигаться они не могут (1 км/ч, чтобы не свалиться с какого-нибудь склона), только поворачиваться на месте. Время входа в режим - 3 секунды, время выхода - 5-6. Разброс от поворота шасси оставить примерно таким же, как есть. Разброс от наведения ствола уменьшить в 2-3 раза. 4) А вот теперь к самому главному, из-за чего первые 3 пункта не будут диким апом арты. Во-первых, увеличить всем артам 150мм+ кд на 5-7 секунд относительно "полного фарша". Чтобы тем самым избавиться от эффекта "фугасного дождя", который возникает, когда 3 арты начинают поливать по фокусу одну цель и сейчас она не вылезает из стана, а при отсутствии стана останется без хп за 2 минуты. Во-вторых, в осадном режиме уменьшить скорость наведения ствола и скорость поворота корпуса в 3-4 раза, при том скорость поворота сделать меньше скорости наведения! Что это даст: минимальный разброс круга сведения, однако и очень долгую пересводку с места на место, что вместе с увеличенным КД приведёт к необходимости читать рисунок боя и мыслить стратегически, куда же отправить чемодан. Каждый выстрел действительно будет иметь влияние, а не как сейчас, когда пересводка с фланга на фланг занимает 10 секунд. В-третьих, увеличить время сведения в среднем на 2 секунды от текущего, увеличить разброс до среднего значения 1.5-2 метра. Что резко уменьшит вероятность попасть с разворота в походном режиме, когда к арте приехал ЛТ, на что вайнили игроки во все времена. Теперь же самозащита будет доступна только тем, кто заранее посмотрел на карту и подготовился принимать летящего камикадзе. 5) Прицел для арты: убрать вид сверху вообще, оставить вид от траектории с фиксированной камерой на самой арте, по типу командирской. Видна будет по прежнему вся карта, но теперь приближения к танкам не будет: наводить придется аккуратно и точно, что сильно порадует хороших артиллеристов в виде расширенного поля обзора и снизит на минимум влияние на бой тех, кто не умеет стрелять или не может рассчитать упреждение. Также этот прицел будет доступен только в осадном режиме. 6) Фугасы. Нынешние фугасы работают больше как кумулятивы, что ИМХО не есть хорошо. Но и прежняя механика со сферой разлета осколков тоже не оправдала себя. Есть смысл применить расширенный конус в 60-70 градусов, и вернуть саму пробиваемость всем, как было. Что приведет, номинально, к возврату увеличения фугасного урона - однако для этого есть смысл уменьшить пробитие всеми фугасами. Что показало хорошие результаты на той же ФВ-304, где номинальный урон фугаса как был 450, так и остался, однако пробитие уменьшили с 52 (вроде) до 28 и урон по действительно бронированным целям резко уменьшился. В любом случае, бесящий всех эффект попадания в ЛТ в гусеницу фугасом ФВ183 без урона - это бред и должен быть убран. 7) Касаемо единственной арты с барабаном в игре, т.е. артобата: в сочетании со всеми правками есть смысл сделать ему систему дозаряжания с кд каждого снаряда 25-30 секунд, перезарядкой в барабане 8, и 4мя снарядами в барабане. В таком виде от него будет значительно больше толку, но при этом выдаваемый им урон по цели не вырастет до раздражающей величины. 8) Добавить модуль "внешнее экранирование", прибавляющее 30 номинальных миллиметров бронирования к бортам корпуса, лбу, бортам и крыше башни, строго против ОФ и КС снарядов. Стоимость модуля сделать половиной стоимости конкретного танка. 9) Возможно: добавить возможность ручного вертикального донаведения ствола орудия кнопками Шифт и Контрол для изменения траектории. Что меняет время полета снаряда и возможность закинуть (а также снижает дальность стрельбы, в результате чего некоторые основные цели станут недоступны из привычных позиций). В совокупности стоит несколько увеличить скорость полета снарядов. Ожидаемые результаты: оживление больших квадратных ТТ вроде Маусов и Японцев, торможение всех боев и особенно рашей относительно легкобронированных СТ из-за увеличения угрозы сверху (но при этом без влияния на раш мощных бронированных и экранированных ТТ, по которым урон проходит меньший и реже, т.е. уменьшение потенциальной башенной позиционки ТТ и увеличение позиционки СТ), увеличение влияния артиллерии на бой в целом при условии хорошего игрока, увеличение локального профита для артиллериста ввиду уменьшения конкуренции, если это арта 9-10 и при этом уменьшение токсичности от попадания артиллерии по конкретной цели, поскольку для того, чтобы арта полностью свелась и попала, надо маячить в засвете, в зоне прицела и в простреле секунд 20, не меньше. Попадать в итоге будут только те артиллеристы, которые знают разъезды, позиции и места основных боёв танков, а не стреляющие абы куда, крутящиеся весь бой с фланга на фланг, как только где-то кто-то засвечивается и по закону ВБРа раз в 100 боев попадающим кому-то на фулл. Что из-за увеличенного разброса и трассеров станет куда сложнее, т.к. стрельба по неподвижным трассерам станет ещё более увлекательной, заодно увеличит вариативность арт-позиций и самого арт-геймплея, который откровенно говоря стал скучный, тупой и слишком зависимый от ВБР.
  15. Уважаемые разработчики, в свете предстоящих изменений фугасов и артиллерии хотелось бы добавить свои 5 копеек по этому поводу. Я осознаю, что вы все равно введете эти изменения, поэтому мои предложения направлены на смягчение ввода этих изменений для игроков, повышение комфорта игры для разных классов техники, а также сохранению здравого смысла в механиках. Артиллерия: 1. Ввод 3 типов снарядов для артиллерии. Мое субъективное мнение, что это изменение не зайдет для подавляющего большинства игроков. Причина в текущей мете начисления опыта и кредитов за бой при игре на артиллерии, которые завязаны на оглушение. И разница в 100-200 урона не перекроет дополнительные 1000-2000 урона по оглушенным целям. Вторая причина - ЛБЗ, которые также завязаны на оглушение. Итого, чтобы мотивировать игроков использовать разные типы снарядов, нужно, чтобы игра не вынуждала их только оглушать. Предложения: Оставить разные типы снарядов для артиллерии Изменить условия ЛБЗ с формулировок "оглушить цели на ХХХ секунд и нанести УУУ урона" на "оглушить цели на ХХХ секунд или нанести УУУ урона" Повысить вес лично нанесенного урона артиллерией в итоговом начислении опыта и кредитов.2. Цветные трассеры. Вы это преподносите как инструмент противодействия артиллерии. То есть он направлен на снижение времени жизни артиллерии. При этом вы не даете ничего взамен. Предложения: Оставить трассера для артиллерии Вернуть артиллерии обзор, который был до нерфа, чтобы артиллерия могла видеть приближающуюся угрозу и как-то на это среагировать Добавить артиллерии ХП3. Артолампа. Очень спорный навык, который можно очень сильно абъюзить. Также он дает преимущество кустовым сидельцам, не позволяет артиллерии простреливать "насиженные места". Плюс этот навык вешается на командира, который и без того перегружен. В связи с вышесказанным предлагаю следующее: Навык артолампа совместить с навыком "6 чувство". Не нужно качать 2 перка. В будущем будет перком по умолчанию Артолампа не может сработать ДО срабатывания обычной лампы. Это позволит артиллерии бороться с кустовыми сидельцами и прокидывать "блайнды". Также это не позволит узнать о засвете до срабатывания лампы, если танкист не догадывается о засвете. Артолампа срабатывает не в момент выстрела, а в середине пути снаряда к цели. Это все еще позволит среагировать на артиллерию врага, но при этом даст шанс артиллерии с медленно летящими снарядами (например "конь" ) наносить урон при стрельбе через всю карту. Полностью ортогональное предложение перку "артолампа" - завязать его на оборудование "рация", которая сейчас в игре чуть более чем полностью бесполезно. Чем выше уровень рации, тем раньше игрок узнает о приближении "чемодана", и тем более точно определяет направление обстрела.4. Информация о выстрелах на миникарте. Очень полезная штука, но хотелось бы добавить гибкости. Предложения: Иметь возможность рисовать разными цветами точки обстрела не только вражеской, но и союзной артиллерии Иметь возможность видеть таймер (хотя бы 10..0), либо в виде градиента, по которому можно ориентироваться о времени после прилета последнего снаряда Иметь возможность поставить галку и видеть пуши об отстреле союзной артиллерии в формате "выстрелил [квадрат], кд [X] сек" Ребаланс фугасов. Мои основные замечания и предложения касаются нелогичности некоторых изменений. В основном они касаются особенностей фугасной техники, но также затрагивают и вопросы здравого смысла. Начнем с особенностей. Не секрет, что фугасные орудия в игре имеют больший калибр, соответственно больший урон, но платят за это большим временем сведения орудия, а также гораздо худшей стабилизацией и точностью. То есть принцип фугасных орудий - рулетка. Я надеюсь, что попаду в цель, и, если мне повезет, то нанесу урон. В текущей модели фугасов предполагается, что игрок должен выцеливать точки на броне танков, что невозможно с текущими параметрами фугасных орудий. Например, на ПТ-7 СССР СУ-152, которая играет в том числе против 9 уровней, невозможно выцеливать точки, имея параметры точности орудия в 0.48. У этой машины отсутствует обзор, очень средняя маскировка, низкая мобильность и довольно слабая броня. То есть по своей природе эта ПТ играет за спинами тяжелых машин и принимает врагов в лоб. Что она может сделать со своими 86мм пробития, если даже у КВ-1 на 5 уровне во лбу 100мм? Второй глобальный момент - бронепробитие фугасных орудий. Посмотрите на скриншот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-5595448-0-90437000-1621998351_thumb.png Имея одинаковый калибр в 105мм, одинаковый урон по модулям, СТ в лице леопарда и проги имеют в 2 раза более высокое пробитие, чем "стерва", т.е. танки, которые могут зайти в борт, имеют большее пробитие, чем пт, которые принимают врагов "лицом". ЛТ в лице шеридана имеет то же бронепробитие, что и "Яга", при этом у него меньше калибр. Объект 268 при меньшем калибре и уроне имеет большее бронепробитие, чем та же яга. А FV215B со своими 120мм пробития фугасами дает фору всем ПТ-10, кроме "бабахи". Только вот он может к тому же и пиксели выцеливать, а ПТ на это неспособны. В связи с вышесказанным предложения: Пересмотреть параметры точности фугасных орудий. С учетом новой механики фугасные орудия должны позволять выцеливать точки. Пересмотреть параметры бронепробития фугасных орудий. Повысить скорость полета фугасных снарядов на ПТ-САУ Привязать бронепробитие фугасных орудий к калибру. В новой механике нанесения урона фугасами точные скорострельные орудия с высоким бронепробитием фугасом выигрывают у профильных фугасных орудий по всем параметрам. Искренне надеюсь, что после всех изменений в игре найдется место всем классам техники и разным типам геймплея. С Уважением, неравнодушный игрок.
  16. Предлагаю,запретить колёсной технике использовать ремкомплект,для починки ходовой,так-как восстанавливается ходовая до 100% значения спустя определённое время и колёсная техника только теряет скорость при попадании в ходовую,а не останавливается полностью...
  17. Всем знакома ситуация, когда арта раз за разом присылает "чемодан" именно вашему тяжу, и деться от нее некуда. Есть предложение, как сделать урон более приятным, что ли. При попадании в танк снаряда от арты он перестает светиться. Это можно объяснить клубом дыма и пыли от разрыва ОФС крупного калибра. Как вариант - такая фишка только у арты с крупным калибром и большим уроном. Это может очень помочь во многих игровых ситуациях, ведь сразу "потухший" на большой дистанции танк впитает намного меньше урона. Аминь.
  18. Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
  19. После обновления нашей игры заметил пропажу оборудования с Танка Т54Е1 (Стабилизвтор , Приводы Наводки, и Вентилятор) К слову аптечки и прочее тоже со слотов пропали, в бой вышел голый ибо не заметил сразу отсутствие имущества , прошу ответить по даному вопросу
  20. Вопрос вот в чем. В каком разделе писать впечатления, пожелания и предложения по песочнице? Будет ли отдельный раздел на форуме? Есть первые мысли и впечатления, но не знаю где писать.
  21. Всем привет. Появился такой вопрос, будет ли переработана карта Прохоровка (Огненная дуга) в пользу балансировки рельефа аллеи? На данный момент, куст на аллеи дает очень большое преимущество верхнему респу и зачастую это решает исход боя.
  22. Доброе время суток! В виду того, что ребаланс техники происходит с завидной регулярностью и на форуме этим событиям посвящены многия сотни страниц отзывов игроков в WoT. В большей степени нелестных отзывов. Может стоит как-то пересмотреть официальную позицию администрации ВГ на «компенсации» «пострадавшей» стороне. Я не спорю что все принимают ПС, но можно же и пойти на встречу, дабы повысить лояльность клиентов. В основном недовольство можно свести к тезису – «я качал ветку техники, парился, а тут на тебе». И дальше идут всякие глупости про то, что игрок уйдет и друга Колю заберет. Собственно предложение: 1) После проведения очередного ребаланса техники, давать всем владельцам «переделанного» танка пару недель на обкатку «новой» машины, дабы составилось общее мнение о том, как на этом агрегате теперь можно играть 2) В случае категоричного несогласия игрока с изменениями техники дать возможность обменять неугодный танк на потраченный на его прокачку опыт. Не весь опыт на ветку, а только на конкретный танк (опыт на модули и опыт необходимый для «открытия» танка). 3) Вернуть в казарму экипаж (с бесплатным сбросом специальностей и умений) с танка, который игрок счел после изменений неиграбельным. Тут хотелось бы и нацию сбросить, но это уже явный перебор наверно. 4) В случае если игрок отказывается от машины в такой ультимативной форме, в дальнейшем лишать его возможности повторно открыть и выкупить «сданный» танк. Это будет более чем справедливо, ведь решение об отказе от техники должно быть взвешенным. 5) Не возвращать кредиты потраченные на покупку техники. Кредиты не такая большая потеря как опыт. Да и опять же у нас теперь есть новый «премиумаккаунт» для танков Подобная практика должна смягчить общее недовольство проводимыми изменениями. При таком раскладе не будет повода сомневаться в необходимости прокачки новой ветки танков, да и довольный игрок как правило это щедрый игрок. Вариант от ava_pro http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngava_pro (25 апр 2019 - 11:50) писал: Позволю себе высказать свое мнение. Разводить демократию нет никакого смысла с решением игроков и прочим. Чтобы ребаланс проходил мягко нужно игрокам компенсировать затраченное время в виде начисления свободного опыта. Но опыт нужно начислять соразмерно изменению ТТХ танка. Сравниваем ТТХ до ребаланса и после. Считаем средний процент и компенсируем на указанный процент затраченный опыт в виде свободного. Если после ребанаса процент получился отрицательный (после ребаланса танк стал лучше), то компенсации нет. При этом для каждого танка определяем, какие группы параметров определяют его геймплейную основу (маскировка и огневая мощь для засадных ПТ, наблюдение и маскировка для ЛТ), соответственно, эти группы параметров имеют больший вес при расчете среднего процента. Например ВГ ребалансит СТРВ103Б Мощность двигателя - -100 ЛС Урон в минуту - -300 Бронирование корпуса +5мм влд. Маскировка - при стрельбе с ходу незаметность снижена с 10% до 5%. Эти 4 параметра относятся к 4 группам параметров - живучесть. огневая мощь, мобильность и незаметность. Живучесть была 500, стала 530 (заполненная шкала в ангаре) (+6%) Огневая мощь - была 1000, стала 870( - 13%) Мобильность - была 400, стала 350 (-12,5%) Незаметность - была 1200, стала 1150 ( - 4%) При этом огневая мощь и незаметность - это ролевые параметры, их изменение учитывается с коэффициентом (пусть для примера будет х2). Тогда процент изменения будет равен = ((13%х2)+(4%*2)+12,5%-6%)/4 = 10,125%. Следовательно игроку следует компенсировать 240 000 опыта *10,125% = 24300 опыта в виде свободного. Это не сильно повлияет на баланс (с учетом количества ребелансов), при этом все будет честно. ВГ поменяли машину на 10% - получите эти 10% в виде свободного опыта, остальные 90% остались без изменений. Прошу рассмотреть такой вариант. Вариант от mad_trader mad_trader (01 Май 2019 - 15:25) писал: Честно говоря не понял, что просите развернуть (((Могу попробовать на примерах. Берем за базу ваше предложение: после нерфа дать игроку возможность в течении двух недель попробовать измененный танк и по результату личных тестов принять решение: - оставить или нет. В случае с "оставить" все понятно ))) Если - "убрать", могут быть следующие варианты: 1. Например сейчас нерфят десятки Бабаху и Тайп5Хэви (точнее всю ветку японских тяжей). В таких случаях, в качестве компенсации игрок получает возможность "закрыть" в соответствующих ветках исследований желаемое количество** машин вниз от понерфленной вплоть до 1 уровня - взамен получая возможность открыть аналогичное кол-во машин в другой, неисcледованой ветке (реализация например ввиде выдачи чертежей на них или механики, аналогичной открытию любой шестерки для новых игроков), либо (что универсальнее) - весь опыт, потраченный на закрываемые танки - возвращается в свободный! ** - желаемое кол-во, потому что кроме понерфленных такнов высоких уровней могут быть интересные игроку промежуточные машины. Логично что они останутся открыты и компенсации ни за них, ни за предваряющие их машины не положено! Также в части наций с одной ветки можно перейти на другую - эта возможность останется "открытой" по желанию игрока (мы же не знаем доподлино - качал он только одну ветку или планировал прокачать другие в дальнейшем) Естественно, в случае отказа, понерфленные машины из ангара, должны выкупаться по полной стоимости покупки. Навыки экипажа, специализации, и нации сбрасываться - танкисты переводятся в казарму аналогично только что полученным за ЛБЗ, с возможностью переобучения на другой танк, другой нации. Замечу это минимальная компенсация - т.к. в ней не учтены все промежуточные покупки и переобучения, произведенные игроком в процессе прохождения ветки! Примечание: описанные возможности получают ВСЕ игроки, качавшие данные ветки! Там мы избавимся от негатива тех, кто не успел дойти до своей цели - понерфленного танка, и не обидим тех, кто заинтересовался промежуточными машинами. 2. Если нерфят/выводят из игры не топ. как было например с Хеллкатом, КВаСом и т.п., смотрим что еще открыто в этой ветке. Если это уровень +1 (и следующий танк не был выкуплен), логично предположить что игрок качал именно понерфленный танк, тогда даем ему выбор на закрытие ветки как в п.1, с понерфленной машины - вниз. Если ветка выкачана выше +1 уровня от понерфленного танка, то "закрытие" не дается. А в случае отказа компенсируется лишь танк и его экипаж. 3. Если танк заменяют другим без перевода в акционные, как было с вафлей - аналогично. Кто выкачал и выкупил танк пробуют и принимают решение оставить или получить компенсацию. Те кто не успел, принимают решение закрыть ветку или продолжить качать гриля без пробы (можно дать такую возможность на тестовом сервере) 4. Если танк оставляют, переводя в акционные - выкачавшие получают оба танка как сейчас. Невыкачавшие - выбор "закрыть" измененную ветку (согласно п.1) или продолжить качать. ---- Основную цель такой компенсации вижу в том чтобы игрок не чувствовал себя "кинутым" и его усилия и средства не были потрачены напрасно! Банальный пример, кто-то посадил на японцев девушек за ЛБЗ, получить которых было не очень просто. Но это решение принималось в других условиях! ВГ поменяло условия кардинально - понерфленные японцы не интересны, логично вернуть игроку возможность выбора. Вариант от EisenDrachenhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngEisenDrachen (20 май 2019 - 16:15) писал: Приветствую участников дискуссии Предложение ТСа и дополнения от игроков в шапке темы звучат вполне годно У меня есть парочка соображений по поводу обозначенных вариантов: 1. однозначно согласен, что игрок не виноват в том, что ВГ приняло решение нерфить один или несколько танков из какой либо ветки. возможно ВГ право в плане нерфа имбы (нерфить имбу - это всегда правильно), но в таком случае на ВГ лежит больше вины, т.к. оно выпустило на релиз с теста сырую имбоватую танко-канистру. вывод: при любом нерфе/ребалансе/замене компенсация однозначно должна быть, вопрос только в размере компенсации. 2. вариант одного из участников дискуссии с подсчётом итогового % от ребаланснутых характеристик вроде бы звучит неплохо, но мне видятся подводные камни от этого. Spoiler в зависимости от договорённости могут возникнуть "фермеры", которые будут фармить свободный опыт за счёт того, что прокачают много веток заведомо имб или кактусов и будут регулярно фармить с них свободный опыт. хотя, возможно, я не полностью проникся предложенным вариантом 3. вариант с дальнейшей бессрочной блокировкой на выкачивание ветки с которой будет компенсироваться мне кажется каким то уж слишком радикальным. имхо блокировка должна быть, но не постоянной, а временной, пусть даже и длительной (например на год). а что бы исключить любителей перекидывать опыт туда-сюда по веткам и выполнять лбз - можно добавить условие о том, что любые достижения, полученные с помощью закрываемой техники - обнулять. Выполнили лбз на тайпе, а потом закрываете его ветку? Проходите лбз заново. Статистику по закрытой технике есстессно не удалять, а оставлять в профиле (что бы не было халявщиков по бусту статки). 4. (немного оффтопа) кстати, как вариант: возможность сбросить прогресс по ветке можно вообще воплотить как механизм по достижению 10 уровня (как в ЛФ или ранговых), например игрок купил танк 10 уровня и получает возможность перевести опыт из текущей ветке в свободный. Зачем? Это будет стимулировать прокачку 10 уровней. Например открыть новую ветку сразу. И фармить соответствующие медальки с иконкой топа ветки и цифрой с кол-вом сброса ветки.
  23. Моё предложение по поводу голды - это сделать её за боны! Боны, это ресурс, который в принципе можно фармить в простом рандоме любому игроку, на любом уровне. Конечно на 10 левлах это сделать на много проще и быстрее, но ведь в том то вся и ФИШКА! Игроки будут стремиться выкачать ту или иную удобную для них десятку, чтоб фармить боны. Плюс ко всему, если десяток станет в боях много, то можно будет на принудительной основе ввести так называемое генеральное сражение, что колоссально разгрузит 10 левлы и 8-кам станет немного проще в рандоме. Иными словами я предлагаю, чтоб голда опять стала тем же, чем она была и до возможности покупки за серебро. А именно тем, чем стреляли лишь по праздникам или не стреляли вообще.Но в отличии от голды, боны можно будет хотя бы фармить в рандоме в любое время дня и ночи, вопрос будет лишь в цене за выстрел для каждого танка. И по факту, что мы получим, если сделаем голду за боны: 1) Уберём фатальное голдострельство, где ты можешь играть на фул бк голды и стрелять чуть ли не в силует и будешь наконец думать как стрелять и выцеливать. 2) В игру вернётся роль брони, а не пию-пию на ДТ, пробивающее в лоб тяжа из кустов в лоб 3) Данное решение может даже и онлайн поднимет в игре, ведь главная задача и интерес в игре с самого её начала- это было противостояние снаряда и брони. Иными словами в выйгрыше будут все! Боны нельзя задонатить, их можно только набить, а это онлайн для ВГ. Бонов будет явно не хватать на все танки в ангаре у игроков, а это значит то, что время боя увеличится, а значит и повысится удовольствие для самих играющих. Кстати это же решит частично и проблему турбо боёв. Я конечно понимаю, что будут и те, кто привык тупо палить практически в силует на ст или лт по бронированным машинам в лоб, но они могут смело пойти ЛЕСОМ, потому, что им дали динамику и они не должны пробивать тяжей в лоб с такой уверенностью. Они должны подставляться, рисковать и обходить врага по флангу, пытаться обмануть или задавить числом. ДУМАТЬ в общем, как играть.
×
×
  • Создать...