Перейти к содержимому

nubig

Игроки
  • Публикации

    681
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    49713
  • Клан

    [ORSO] ORSO

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Курорт на берегу моря

Портал игры

Достижения пользователя nubig

Старшина

Старшина (7/14)

464

Оценка

  1. Увы, но в технике и механиках давно пропала изюминка. Стерлись роли танков, решают исключительно характеристики танков. То есть если танк А по характеристикам лучше, чем танк В, то танк А в игре вымирает. Если мы говорим о десятках, то показательным является ЛТ. На ГК правят балом ЕБРы. Просто потому что только они способны выполнять то, что выполняют. И, если другие танки не способны на подобные пируэты, им нужен какой-то свой козырь в рукаве. В моем предложении этот козырь - более сильные абилки. Аналогично в рандоме - абилки могут дать как личную выгоду, так и играть на команду. Более того, абилками (или их активацией) можно подчеркнуть роли машины. Если машина предполагает ближний бой, то и способности должны работать в ближнем бою, а не от красной линии. Такжее предполагается, что должно быть противодействие кустовому сидению. С истреблением арты из игры выросло количество ничьих на открытых картах (бодрое танковое рубилово, котором все мечтали), поскольку невозможно высвечивать деф через многочисленные кусты. В игре должны быть инструменты противодействия разного рода пассивности, должны быть способы поощрения инициативы и риска.
  2. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (25 июн 2021 - 01:58) писал: Предположим, имеем разброс 0,6 на 100 м. При стрельбе на 300 м по настильной траектории разброс будет около 1,8 м (немного больше на самом деле, но не знаю как здесь подсчитывается). При стрельбе навесом в условиях игровых условностей снаряд пройдёт около 1 км, значит разброс будет 6 м. И время полёта порядка 20 с. Я понимаю, что звучит дико, но это стало бы действительно похожей на реальность моделью. Если танк полминуты стоит на месте за домиком, то почему бы его не обстрелять? Вероятность попадания не очень большая, но имеется. И не будет нытья на «спутниковый прицел», здесь, скорее, как точку на карте указать. А проекции здесь не совсем чтобы причём: вы же не по окопам стреляете. Сейчас ситуация ничем не отличается от стрельбы из обычного танкового орудия. Если круг рассеяния больше размеров силуэта танка, снаряд может упасть перед танком, может перелететь. То же самое и с артиллерией, только, в одном случае вы видите просто круг, а в другом – картинку с проекциями. Именно так. Вот вы предложили модель игры на артиллерии. Вы бы сами хотели играть на такой артиллерии? Лично я бы не хотел. Причины довольно просты: 1) От меня мало что зависит. Увеличение разброса на конскую величину с увеличением расстояния дает огромную непредсказуемость. Стрелять в среднем раз в минуту в надежде на успех - такое себе удовольствие 2) За такое время полета снаряда любой танк да переедет. Будет просто новое правило. Раз в 15 секунд менять позицию. Все. Арта становится бесполезна. 3) Для реализации предложенных вами решений все уже давно придумано. Называется расходник - артобстрел. Просто дайте его всем игрокам с возможностью использовать 1 раз за бой. И не нужно выкачивать бесполезный класс техники. Всегда, делая какое-то предложение, задавайтесь вопросом - а хотели ли бы вы сами в ЭТО играть или нет.
  3. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (24 июн 2021 - 01:54) писал: Кроме того, чисто геометрически, точность при стрельбе навесным огнём должна быть ниже. Насколько я понимаю, время полёта и разброс при уменьшении дистанции должен увеличиваться по сравнению со стрельбой на максимальное расстояние. Однако при стрельбе по настильной траектории в ПТ режиме точность должна быть выше и разброс, как у обычных танков, должен уменьшаться при уменьшении дистанции. Это обычная геометрия. Без обид, но с геометрией у вас не очень. В игре точность выражается в размере круга сведения. Для арты в арт режиме это проекция круга на плоскость. И, внезапно, при проецировании круга сведения на настильную траекторию, мы получаем больший разлет на плоскости.
  4. У вас вроде и боёв на арте много, а предлагаете неэффективные решения. Куда дальше то уменьшать точность? Уменьшение точности = большее влияние вбр => снижение влияния скилла. Вы отметили важную вещь - арта должна выкуривать из укрытий. А для этого она должна эффективно работать по стоящим танкам. А для этого она должна бить точно и больно. Регулятором же скиллозависимости должны быть параметры сведения и сигмы. Слабый игрок не должен пересводиться с фланга на фланг за время засветка и успевать свестись. При этом даже слабый игрок должен наказывать противника за долгое стояние на месте. Вы же не ноете, что если стоите посреди поля, то бабаха вас отправляет в ангар с выстрела! С артой должно быть также. Она должна иметь возможность стрелять точно, и наказывать уроном. При этом она не должна позволять делать это всем подряд. То есть должна долго сводиться и иметь большую сигму для необходимости максимально сводиться для выстрела.
  5. Есть плюхи в виде возможности зарабатывать боны, участвовать в ГК, в рангах, в ББ. Вы хотите обмазать десятки вареньем, но я не вижу, чем готовы за это варенье заплатить.
  6. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngChubaka_Chubaysa (21 июн 2021 - 17:05) писал: Всем привет! Собственно предложение в самом названии темы. Почему бы не добавить ещё один стимул к выкачиванию танков 10 уровня, сделав их акционными (либо назвать этот статус как-то иначе), но суть остаётся той же - чтобы на них можно было посадить экипаж с другого танка того же класса и нации без переобучения. Приведу пример: предположим у вас есть 1 любимый советский тяжёлый танк, например КВ-2, на нём полностью или почти полностью прокачанный экипаж, который подходит для всех советских премиумных и акционных тяжей. И в случае если то что я предлагаю введут - так же этот экипаж можно будет посадить на любой советский тяж 10 уровня. Касательно повышенного фарма опыта и опыта экипажа.. В принципе тоже лишним не будет, но оставим это на суд разработчиков. Лично меня смущает выкачивать десятки в том числе и потому что для них придётся выделять отдельный экипаж, т.к. я бы в любом случае не играл на танких 10 уровня постоянно, а только иногда, например во время спец. ивентов. Сделать их акционными и запретить участвовать в ивентах, поскольку акционная техника к участию не допускается Один простой вопрос - в чем экономический смысл данного предложения? Вы просите пряник. Чем вы готовы за этот пряник пожертвовать?
  7. В настоящее время в игре присутствует оборудование "радиостанция", которая практически бесполезна начиная со средних уровней. Карты маленькие, и базовой дальности радиостанции хватает за глаза для комфортной игры. Также после 2013 года начали стираться национальные отличия веток танков. Есть отдельные машины с уникальными механиками, но в целом практически в каждой ветке можно найти полноценный аналог машины у другой нации. Вокруг оборудования "радиостанция" можно создать или подчеркнуть различия между классами техники, дав уникальные настройки, так и дать национальные особенности радиостанциям в виде "пассивных навыков", которые позволят сделать машины разных веток действительно уникальными. У радиостанции есть ключевой параметр - "дальность связи", Для того, чтобы мотивировать игроков выкачивать более мощные радиостанции, необходимо привязать абилки к этому параметру. В одном из предыдущих предложений я уже писал про совмещение "звуковой разведки" и радиостанции, в этой теме суть этого предложения будет раскрыта полностью. Итак: Ключевым параметром радиостанции останется дальность связи. У каждой нации будет по несколько "пассивных" возможностей на выбор. Также у каждого класса техники может присутствовать активная способность, привязанная к радиостанции. Для упрощения описания дальность связи радиостанции обозначим за N. Примеры пассивных способностей: 1) Звуковая разведка - предупреждает о подлете снаряда вражеской артиллерии. Срабатывает на дистанции N/2 2) Расшифровка переговоров - Предупреждает об установке фокуса на танке. Срабатывает, если в радиусе N/2 присутствует светящий ваш танк противник 3) Предупреждение артобстрела - Обозначает квадраты на карте, в которые ставит метки заряженная артиллерия противника. Срабатывает, если вражеская артиллерия находится в радиусе N 4) Радиопеленгация - Срабатывает, если в радиусе N/4 есть танк противника, который видит один или более танков союзника. Указывает примерное направление, с которого происходит засвет. Указывает на ближайший танк противника, который в настоящий момент лично видит союзника. 5) Прямая наводка - Расширяет действие радиостанции союзников, находящихся в радиусе N/2 на величину, равную N/4 . Если умение приобретено у нескольких игроков, учитывается максимальный бонус. 6) Радиопомехи - блокирует способность радиостанции ближайшего противника. Работает в радиусе N/2. Продолжает действовать в течении 5 секунд после выхода из зоны действия навыка 7) Повышенное внимание - показывает направление, с которого производился выстрел ближайшего противника, если этот противник не засветился в момент выстрела. Срабатывает через 3 секунды после выстрела. 8) Взлом переговоров - увеличивает действие радиостанции на 20%, если в радиусе 50м присутствует танк противника 9) Вскрытая позиция - Срабатывает, если в радиусе N присутствует вражеская артиллерия и в момент вашего выстрела она смотрела на ваш квадрат. 10) Радиошпионаж - показывает направление, в котором расположена ближайшая артиллерия противника. Срабатывает, если в радиусе N/1,5 есть вражеский замаскированный танк, который видит 1 и более союзных танка. 11) Паническая атака - При срабатывании навыка "шестое чувство" передает помехи всем видимым танкам вражеской команды в радиусе N/2. Действует 15 секунд. В это время умения и навыки всех вражеских радиостанций, попавших в радиус действия навыка, не работают. После срабатывания перезарядка навыка составляет 2 минуты. Примеры активных и классовых способностей. Активные способности активируются нажатием на кнопку и действуют ограниченное время. Активные способности могут иметь как позитивные, так и негативные эффекты. Классовые способности могут быть как активными, так и пассивными 1) Демаскировка - Засвечивает ближайшего противника в радиусе N/3. На 15 секунд снижает собственную маскировку на 30%. Если ближайший противник в момент использования навыка уже светился, то другого засвета не происходит. Откат навыка - 3 минуты. 2) Размен позициями. - Навык артиллерии. Позволяет поставить метку на карте. Если в радиусе разлета осколков ® имеется вражеский танк, то игрок видит соответствующий индикатор. Негативный эффект - в момент использования навыка на миникарте появляется точка в случайном месте внутри окружности радиусом 5*R, с которой происходило использование навыка. Откат навыка - 3 минуты 3) Радиоэксперт - увеличивает радиус действия радиостанции на 3% за каждый обнаруженный танк противника. Пассивное умение 4) Радиошифровка - Изменить свое последнее место засвета на миникарте врага. Если в момент использования навыка танк находится в засвете, то умение умение сгорает. Время перезарядки навыка - 4 минуты. 5) С чистого листа - Убирает все отметки о последнем местоположении союзных танков в радиусе N/2 на вражеской миникарте. Можно использовать 1 раз за бой. 6) Дезинформация - Посылает сигнал срабатывания навыка "6 чувство" случайному вражескому игроку в радиусе N. Засвет вражеского игрока не происходит. Откат навыка - 2 минуты 7) Радиоразведка - Проверяет, есть ли в радиусе N/3 вражеские танки. Все вражеские танки, попавшие под действие навыка, получают соответствующее предупреждение. Откат навыка - 4 минуты. Засвет не происходит. 8) Взлом штаба - Посылает сигнал всем игрокам вражеской команды о захвате базы. Длится 30 секунд. Таймер захвата базы сбрасывается на реальный только если начнется прямой захват вражеской базы. Можно использовать 1 раз за бой. 9) Очумелые ручки - Пассивный навык. Увеличивает радиус связи радиостанции на 3% за каждый выведенный из строя внутренний модуль или члена экипажа противника. 10) Ва-Банк - Убирает все обозначения с миникарты на 30 секунд у всех игроков в радиусе N/3. Можно использовать 1 раз за бой. 11) Белый шум - В течении 10 секунд у игроков вражеской команды в радиусе N/2 случайным образом указывается "внимание на квадрат" на миникате.Квадрат меняется раз в 2 секунды. Всего 5 тиков. Время перезарядки навыка - 5 минут. Эти списки можно расширять. Разные классы и и нации могут иметь подмножество указанных навыков и умений, тем самым получая дополнительную тактическую "фишку" на поле боя. Это позволит выбирать технику не только исходя из ее "голых характеристик", но и по дополнительным возможностям. Выбор умений должен происходить в отдельных слотах, аналогично слотам с оборудованием. Сброс умения можно совершить либо за игровое золото, либо за новую сущность - "инструкция по настройке", которая позволит освободить слот для соответствующего навыка.
  8. При получении этапных достижений на танках несколько напрягает принудительная анимация. На каждом новом танке игра напоминает мне, что теперь я могу изменять стили. Также на каждом танке мне принудительно показывают анимацию перехода от одного уровня достижения к другому. Имея большое количество техники в ангаре, это начинает напрягать. Предлагаю добавить галочку "больше не показывать", либо "скрыть анимацию" для подобных событий. В случае, если галочка стоит, события отображаются в панели уведомлений. Местоположение галочки: 1) В настройках игры, по умолчанию галочка отсутствует 2) При отображении события показывать чекбокс слева внизу. При наступлении очередного события игрок будет иметь возможность поставить галочку и закрыть окно.
  9. Дисклеймер: Данная тема вынашивалась достаточно давно, задолго до публичной презентации и тестирования полевой модернизации. Именно поэтому тема называется в первую очередь "оборудование 3.0". Также, после знакомства с полевой модернизацией, стало очевидно, что изложенная ниже идея лежит в той же плоскости, что и изменения, предлагаемые разработчиками, разве что я смотрю на эти изменения несколько под другим углом. Что нам предлагают разработчики в полевой модернизации: 1. Разделение техники по ролям. При этом роли машин определяют не игроки, а сами разработчики. 2. "Парные модификации", которые не подчеркивают особенность конкретной машины, а привязаны к роли этой машины 3. Крайне ограниченный набор модификаций, часть из которых высосана из пальца 4. У половины ролей модификации имеют чрезмерное превосходство над другой половиной. Текущие проблемы оборудования и полевой модернизации: 1. Разнообразия билдов не получилось. Просто вместо 4 наименований оборудования появились стандартные сборки на классы техники. С минимальными вариациями. 2. Сильные танки с появлением нового оборудования стали еще сильнее 3. Полевая модернизация, в моем случае, пришла к стандартным сборкам на роли машин, с минимумом различий на единичной технике. Сильные машины все также доминируют над более слабыми. 4. Полевая модернизация не позволяет по настоящему модернизировать машину, создать какой-то уникальный билд, или даже уникальную машину. Влияние на геймплей минимальное. 5. Линейная прокачка модернизаций. Концепция предложений: По аналогии с "полевой модернизацией", при достижении элитного статуса, открывается доступ к точечным изменениям модулей и составных частей танков. Могут быть как общие, так и уникальные модификации. Игрок вправе сам выбрать, в каком порядке улучшать машину. Модификации могут менять как физические параметры техники, так и вводить дополнительные механики для техники. Модификации дают как положительные, так и сопоставимые отрицательные эффекты. Модификации могут как иметь пару с противоположными характеристиками, так и не иметь их. Предлагается выделить следующие составные части танка для дальнейшего улучшения: Орудие Двигатель Внутреннее пространство танка Внешнее оснащение танка Ходовая часть Предлагаемые модификации (цифры даны для примера): Орудие: Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленный пороховой заряд Бронепробитие +10%. Скорость полета снаряда +10% Перезарядка +20%, После выстрела в течение 15 секунд точность +5%. Заметность после выстрела +2% Уменьшенный пороховой заряд Перезарядка -10% Разброс орудия после выстрела снижен на 5% Заметность после выстрела снижена на 2% Бронепробитие -10% Скорость полета снаряда снижена на 10% Расширенные углы горизонтальной наводки (только для САУ и ПТ_САУ без башни) Углы горизонтальной наводки увеличены на 2 градуса в обе стороны Время сведения снижено на 10%. Стабилизация снижена на 5% Усиление орудия Вероятность вывести орудие из строя снижено на 50%. Стабилизация +5% Время сведения +7%. Точность снижена на 2%. Время ремонта орудия +30% Маскировка орудия Заметность после выстрела снижена на 10% Бронепробитие снижено на 10% Модифицированная система заряжания Время перезарядки снижено на 5% Разброс орудия после выстрела увеличен на 15%. Время сведения увеличено на 5% Модифицированная система наведения Точность орудия +10% Время поворота башни/орудия +20%. Время сведения +5% Усиленные механизмы поворота башни Время поворота башни снижено на 15% Вероятность вывода башни из строя увеличена на 50%. Стабилизация при повороте башни снижена на 5% Усиленные стабилизационные механизмы Стабилизация +5%. Вероятность вывода башни из строя снижена на 50% Время поворота башни увеличено на 15% Двигатель Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Дополнительный наддув Мощность двигателя +10% Вероятность вывода двигателя из строя +25%. Вероятность возгорания двигателя +5% Модификация трансмисии Стабилизация в движении +5% Мощность двигателя -10% Дополнительная передача Максимальная скорость вперед +5км/ч Разброс от движения +15% Улучшенная задняя передача Максимальная скорость назад +2км/ч Разброс от движения +15% Мощность двигателя -5% Усиленная защита двигателя Вероятность возгорания двигателя -7%. Вероятность повреждения двигателя снижена на 50% Максимальная скорость вперед снижена на 5км/ч, максимальная скорость назад снижена на 2 км/ч. Время ремонта двигателя +30% Оптимизация конструкции двигателя Мощность +5%, Максимальная скорость вперед +3км/ч, назад 1км/ч, время ремонта двигателя -30% Вероятность возгорания +7%, вероятность вывода двигателя из строя +50%. Разброс в движении +5% Внутреннее пространство танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленная защита экипажа Защита экипажа от ранений +30%. Время оглушения снижено на 20% Время ремонта +30% Оптимизация внутреннего пространства танка Время ремонта снижено на 30% Вероятность ранения экипажа +30% Время оглушения снижено на 20% Защита внутренних модулей Вероятность вывода внутренних модулей из строя снижена на 25% Время ремонта внутренних модулей увеличено на 35% Оптимизации ремкомплекта Время ремонта снижено на 20%. Время отката ремкомплекта снижено на 15 секунд Вероятность вывода модулей из строя увеличено на 25% Доработанная система подачи снарядов Время заряжания снижено на 5% Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 25%, Оптимизация боезапаса +4 снаряда в боекомплекте Время заряжания +5%, Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 10% Внешнее оснащение танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Система защиты от осколков Урон от фугасов снижен на 30% Обзор снижен на 10%. Динамика снижена на 10% Шлифованная оптика Обзор +2% Маскировка -3% Дополнительная маскировка Маскировка +3% Обзор -2% Усиленная защита люков Защита экипажа от ранений 20%. Бронирование лючков +10мм Время ремонта +50% Боковые защитные экраны Добавляет экраны толщиной 10мм по бокам танка Отсутствует Передний защитный экран Добавляет защитный экран на НЛД и ВЛД толщиной 10мм Отсутствует Экранированная башня Добавляет экраны по периметру башни толщиной 10мм Отсутствует Экранированное моторное отделение Добавляет экраны сзади танка и над моторным отсеком толщиной 10мм Отсутствует Ходовая часть Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Упрощенная сцепка гусениц Время ремонта гусениц снижено на 30% Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30% Усиленные гусеницы Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30%. Время ремонта гусениц снижено на 30% Смягченная подвеска Урон при падении снижен на 50% Стабилизация в движении -10% Дополнительные балансиры Вероятность перевернуться снижена на 50% Динамика снижена на 3% Улучшенная проходимость Проходимость по всем типам грунтов увеличена на 10% Поворот на месте снижен на 2 гр/с Улучшенная поворачиваемость Поворот на месте увеличен на 2 гр/с Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10% Улучшенная стабилизация Стабилизация +10% Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10%. Поворот на месте снижен на 2 гр/с Список можно расширать. При этом игрок может выбирать, какие модификации в каком порядке открывать. На один модуль можно установить только одну модификацию. Подобный подход позволит не только разнообразить количество сборок, но и позволит закрыть ключевые недостатки машин за счет их сильных сторон, либо путем существенной жертвы характеристиками. Должна быть возможность не просто апнуть машину, а кардинально ее переделать, заточив под определенные задачи, а также должна быть возможность дать машинам возможности, которых у них раньше не было.
  10. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngmaaleru (15 июн 2021 - 20:48) писал: Никакой мыслли, чистый хейт. Все равно не понимаю. Какой толк от бесполезных сообщений с хейтом? Есть великолепная мудрость: "Критикуя - предлагай". Я не в восторге от грядущих изменений, я вижу проблемы. Я на них указываю, критикую их и предлагаю логичные, на мой взгляд, решения. От артохейтеров я пока, к сожалению, ни одного конструктивного предложения не услышал.
  11. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngbolo777 (09 июн 2021 - 06:33) писал: Мне кажется ей подходит роль "Свободная камера" - аналогичная в реплеях , в ее геймплее слишком мало используются механики танковых юнитов и это невозможно балансить априори . Например, все классы имеют габаритные и обзорные точки - система видимости ,арта же находиться в каком-то сферическом вакууме над этой механикой и какого то ляда играет в упоре как ТТ или на дальних дистанциях как ПТ ,перемещаясь быстрее ЛТ Перечитал несколько раз, так и не понял, какую мысль вы пытались донести. Не могли бы написать тезисно и простым доступным языком? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngReborn_2017_1 (10 июн 2021 - 11:05) писал: О чем вы говорите уважаемые игроки Арта однокнопачная А ты нанеси урона на ней 5к попробуй Когда Перезарядка 40 секунд и может не попасть и сводится не быстро и вертишься Если кто то приехал а такое часто бывает Особенно с вводом Колесников Меня тоже бесит когда на тт играю бывают бои где только арта убивает Но это не на всех картах От них можно сейвится И арта как класс нужна Она выводи танки из позиционнок Я против переработки фугасов 10 лет играли И тут бац надо переделать ..... Это не бб чтоб пробивать броню А осколки и должны разлетаться по корпусу танка и в окружности в мягком месте нанести урон Прям таки тактичным стал фугас ахах ну уменьшите урон Но не сам работу фугаса Увы, но разработчики действительно сделали арту однокнопочной. И малозависящей от скилла. И вы правильно отметили, что артиллерия неэффективна. Нанести 5к урона на арте это достижение. И, на мой взгляд, решать проблему артиллерии нужно не нерфом снарядов, а несколько иным образом. Я даже смею предположить, что старая артиллерия в современном рандоме была бы намного менее токсичной, чем это было раньше. Причины просты. Во-первых, игра стала быстрее, и если на старой арте можно было успеть свестись на ход тяжам, то современным тяжам на старой арте свестись на ход было бы гораздо сложнее. Не говоря уже про СТ и ЛТ. Во-вторых, раньше ремки и аптечки были одноразовыми. Соответственно арта могла в первую минуту оставить игроков без ремонта и аптеки до конца боя. Это бесило. Сегодня этой рпоблемы тоже нет. Большинство игроков и так чинит оглушение (даже не контуженный экипаж), так что пережить обстрел вполне смогли бы. Касательно фугасов. Я согласен с изменениями, которые вводят разработчики по фугасам. Проблема фугасов была идентична проблеме артиллерии - не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы по КД кидать в силуэт, не выцеливая. Эту проблему разработчики успешно решили. Но, как я написал в изначальном посте, сейчас появляется концептуальная проблема, что крупнокалиберные фугасные орудия становятся менее эффективны, чем мелкокалиберные точные пушки с пробивными фугасами.
  12. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngFalton (07 июн 2021 - 21:17) писал: она не влияет на конечный результат. Но вот на сам геймплей очень даже. Какую, на ваш взгляд, роль должна выполнять артиллерия, чтобы влиять на бой и не влиять на геймплей? И второй вопрос - влияет ли на геймплей другая техника в игре?
  13. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMaJleHbka9lnakocTb (07 июн 2021 - 15:03) писал: Да, дисбаланс, у однокнопочных слишком легкий геймплей, по сравнению с классами для игроков с традиционной ориентацией, в связи с чем его нужно усложнять А вот с этим мало кто спорит. Современная арта действительно имеет очень низкий порог вхождения. И проблема в том, что хреновый артовод мало чем будет отличаться от хорошего артовода по средним показателям. И решать нужно эту проблему. Раньше этой проблемы не было, потому что арта сводилась долго и слабый игрок не успевал перевестись и стрельнуть. Раньше в умелых руках артиллерия влияла на бой (как и любой другой класс техники). Современная артиллерия почти не влияет на бой, стреляет косо (слишком велико влияние вбр, соответственно влияние скилла снижается), позволяет быстро пересводиться, т.е. позволяет больше стрелять и прощает сведение не в ту точку. И это не имеет ничего общего с вводом 3 типов снарядов, 2 из которых почти бесполезны в текущей экономике игры. Именно экономике. По кредитам и опыту.
  14. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMaJleHbka9lnakocTb (06 июн 2021 - 11:47) писал: Но тогда и для баланса сделать задержку отображения танка 3 секунды при наблюдении в артрежиме. То есть танк отображается там, где был 3 секунды назад. Так сказать для реализма передачи координат А чем передача координат для артиллерии отличается от передачи координат для любой другой техники? И вас не смущает, что танки могут выцеливать единственный торчащий лючок при "передаче координат" светляком, а то, что артиллерия видит танки в прицеле в реальном времени это дисбаланс. Я ничего не упустил?
×
×
  • Создать...