Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разнообразие'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 13 результатов

  1. Я всегда был за разнообразие в танках - как по геймплею, так и по внешнему виду. Со вторым у разрабов до сих пор проблемы: есть много танков-клонов или старых подарочных танков с ужасными несъёмными стилями. Например, вы сходу отличите Foch B от Foch 155? У них разница только в дульном тормозе и эжекторе. Шансовый инструмент, буксировочные тросы, даже свёрнутые тенты - всё одно и то же и на тех же местах. Почему бы не изменить модельку? Добавить хоть чего-нибудь, хоть какое-то навесное оборудование. И я сейчас не о 3Д-стилях, а о стоковой модели, потому что 3Д-стили себе купили и заработали далеко не все. Отдельная тема - низкоуровневые наградные танки с "уникальными" 2Д-стилями. У меня в ангаре пылится Т-34 Э, я его заработал с таким стилем. Чем он отличается от дефолтного? парочкой исторических декалей на башне - белые полоски и цифры. ВСЁ. Но у этого 2Д-стиль хотя бы можно снять и поставить свой, а у подарочного Т-34 с Л-11 (мерзкий танк, но всё же) "уникальный" стиль есть в наличии и не снимается. И в чём его уникальность? В одном несчастном белом ТРЕУГОЛЬНИЧКЕ! Я считаю, что подобные стили - это очень неприятно и, в какой-то степени, позорно, и с ними нужно что-то делать. Что будет уместнее и справедливее? Удалить подобные стили из игры и выплатить чисто символическую компенсацию. Все танки, имевшие подобные стили, станут доступными в плане настройки внешнего вида, как и все остальные танки в игре. Улучшить все подобные стили - визуально переработать, сделать более заметными и отличительными, сделать доступными для нанесения только для конкретного танка/нации. Все танки, имевшие подобные стили, станут доступными в плане настройки внешнего вида, как и все остальные танки в игре. Раз уж эти стили уникальные и выдавались только в конкретное событие только с конкретным танком, то сделать их более уникальными - заменить 2Д-стили на 3Д, сделать доступными для нанесения только для конкретного танка (сейчас такой принцип действует для Т-50-2). Все танки, имевшие подобные стили, станут доступными в плане настройки внешнего вида, как и все остальные танки в игре. Заменить 2Д-стили на 3Д, сделать их уникальными несъёмными - пойти по схеме Марса, Царя обезьян, Примо Виктории, выдававшейся на день рождения мира танков Т-V Пантеры и т.д.Список танков, которые нуждаются в изменении стоковых моделек ради визуальной эстетики и разнообразия: Т-28Э с Ф-30 КВ-122 Jagdtiger Jagdtiger pr. T 25 (немецкий прем, та же Skoda T 25) E 50 E 50 M Pz B2 (трофейный француз) T1 heavy M6 AMX 13 75 AMX 13 90 AMX 13 105 Foch B Foch 155 Skoda T 25 (Чехословакия) Chi-ha китайский Chi-ha японский M5A1 Stuart американский M5A1 Stuart китайский Type T-34 китайский Type 58 китайский IS-2 китайский Ho-Ri 1 Ho-Ri 2 Ho-Ri 3 Список танков, которые нуждаются в изменении "уникальных" стилей: Т-34 с Л-11 Т-34 Э Super Hellcat
  2. Дисклеймер: Данная тема вынашивалась достаточно давно, задолго до публичной презентации и тестирования полевой модернизации. Именно поэтому тема называется в первую очередь "оборудование 3.0". Также, после знакомства с полевой модернизацией, стало очевидно, что изложенная ниже идея лежит в той же плоскости, что и изменения, предлагаемые разработчиками, разве что я смотрю на эти изменения несколько под другим углом. Что нам предлагают разработчики в полевой модернизации: 1. Разделение техники по ролям. При этом роли машин определяют не игроки, а сами разработчики. 2. "Парные модификации", которые не подчеркивают особенность конкретной машины, а привязаны к роли этой машины 3. Крайне ограниченный набор модификаций, часть из которых высосана из пальца 4. У половины ролей модификации имеют чрезмерное превосходство над другой половиной. Текущие проблемы оборудования и полевой модернизации: 1. Разнообразия билдов не получилось. Просто вместо 4 наименований оборудования появились стандартные сборки на классы техники. С минимальными вариациями. 2. Сильные танки с появлением нового оборудования стали еще сильнее 3. Полевая модернизация, в моем случае, пришла к стандартным сборкам на роли машин, с минимумом различий на единичной технике. Сильные машины все также доминируют над более слабыми. 4. Полевая модернизация не позволяет по настоящему модернизировать машину, создать какой-то уникальный билд, или даже уникальную машину. Влияние на геймплей минимальное. 5. Линейная прокачка модернизаций. Концепция предложений: По аналогии с "полевой модернизацией", при достижении элитного статуса, открывается доступ к точечным изменениям модулей и составных частей танков. Могут быть как общие, так и уникальные модификации. Игрок вправе сам выбрать, в каком порядке улучшать машину. Модификации могут менять как физические параметры техники, так и вводить дополнительные механики для техники. Модификации дают как положительные, так и сопоставимые отрицательные эффекты. Модификации могут как иметь пару с противоположными характеристиками, так и не иметь их. Предлагается выделить следующие составные части танка для дальнейшего улучшения: Орудие Двигатель Внутреннее пространство танка Внешнее оснащение танка Ходовая часть Предлагаемые модификации (цифры даны для примера): Орудие: Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленный пороховой заряд Бронепробитие +10%. Скорость полета снаряда +10% Перезарядка +20%, После выстрела в течение 15 секунд точность +5%. Заметность после выстрела +2% Уменьшенный пороховой заряд Перезарядка -10% Разброс орудия после выстрела снижен на 5% Заметность после выстрела снижена на 2% Бронепробитие -10% Скорость полета снаряда снижена на 10% Расширенные углы горизонтальной наводки (только для САУ и ПТ_САУ без башни) Углы горизонтальной наводки увеличены на 2 градуса в обе стороны Время сведения снижено на 10%. Стабилизация снижена на 5% Усиление орудия Вероятность вывести орудие из строя снижено на 50%. Стабилизация +5% Время сведения +7%. Точность снижена на 2%. Время ремонта орудия +30% Маскировка орудия Заметность после выстрела снижена на 10% Бронепробитие снижено на 10% Модифицированная система заряжания Время перезарядки снижено на 5% Разброс орудия после выстрела увеличен на 15%. Время сведения увеличено на 5% Модифицированная система наведения Точность орудия +10% Время поворота башни/орудия +20%. Время сведения +5% Усиленные механизмы поворота башни Время поворота башни снижено на 15% Вероятность вывода башни из строя увеличена на 50%. Стабилизация при повороте башни снижена на 5% Усиленные стабилизационные механизмы Стабилизация +5%. Вероятность вывода башни из строя снижена на 50% Время поворота башни увеличено на 15% Двигатель Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Дополнительный наддув Мощность двигателя +10% Вероятность вывода двигателя из строя +25%. Вероятность возгорания двигателя +5% Модификация трансмисии Стабилизация в движении +5% Мощность двигателя -10% Дополнительная передача Максимальная скорость вперед +5км/ч Разброс от движения +15% Улучшенная задняя передача Максимальная скорость назад +2км/ч Разброс от движения +15% Мощность двигателя -5% Усиленная защита двигателя Вероятность возгорания двигателя -7%. Вероятность повреждения двигателя снижена на 50% Максимальная скорость вперед снижена на 5км/ч, максимальная скорость назад снижена на 2 км/ч. Время ремонта двигателя +30% Оптимизация конструкции двигателя Мощность +5%, Максимальная скорость вперед +3км/ч, назад 1км/ч, время ремонта двигателя -30% Вероятность возгорания +7%, вероятность вывода двигателя из строя +50%. Разброс в движении +5% Внутреннее пространство танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленная защита экипажа Защита экипажа от ранений +30%. Время оглушения снижено на 20% Время ремонта +30% Оптимизация внутреннего пространства танка Время ремонта снижено на 30% Вероятность ранения экипажа +30% Время оглушения снижено на 20% Защита внутренних модулей Вероятность вывода внутренних модулей из строя снижена на 25% Время ремонта внутренних модулей увеличено на 35% Оптимизации ремкомплекта Время ремонта снижено на 20%. Время отката ремкомплекта снижено на 15 секунд Вероятность вывода модулей из строя увеличено на 25% Доработанная система подачи снарядов Время заряжания снижено на 5% Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 25%, Оптимизация боезапаса +4 снаряда в боекомплекте Время заряжания +5%, Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 10% Внешнее оснащение танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Система защиты от осколков Урон от фугасов снижен на 30% Обзор снижен на 10%. Динамика снижена на 10% Шлифованная оптика Обзор +2% Маскировка -3% Дополнительная маскировка Маскировка +3% Обзор -2% Усиленная защита люков Защита экипажа от ранений 20%. Бронирование лючков +10мм Время ремонта +50% Боковые защитные экраны Добавляет экраны толщиной 10мм по бокам танка Отсутствует Передний защитный экран Добавляет защитный экран на НЛД и ВЛД толщиной 10мм Отсутствует Экранированная башня Добавляет экраны по периметру башни толщиной 10мм Отсутствует Экранированное моторное отделение Добавляет экраны сзади танка и над моторным отсеком толщиной 10мм Отсутствует Ходовая часть Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Упрощенная сцепка гусениц Время ремонта гусениц снижено на 30% Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30% Усиленные гусеницы Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30%. Время ремонта гусениц снижено на 30% Смягченная подвеска Урон при падении снижен на 50% Стабилизация в движении -10% Дополнительные балансиры Вероятность перевернуться снижена на 50% Динамика снижена на 3% Улучшенная проходимость Проходимость по всем типам грунтов увеличена на 10% Поворот на месте снижен на 2 гр/с Улучшенная поворачиваемость Поворот на месте увеличен на 2 гр/с Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10% Улучшенная стабилизация Стабилизация +10% Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10%. Поворот на месте снижен на 2 гр/с Список можно расширать. При этом игрок может выбирать, какие модификации в каком порядке открывать. На один модуль можно установить только одну модификацию. Подобный подход позволит не только разнообразить количество сборок, но и позволит закрыть ключевые недостатки машин за счет их сильных сторон, либо путем существенной жертвы характеристиками. Должна быть возможность не просто апнуть машину, а кардинально ее переделать, заточив под определенные задачи, а также должна быть возможность дать машинам возможности, которых у них раньше не было.
  3. В настоящее время в игре присутствует оборудование "радиостанция", которая практически бесполезна начиная со средних уровней. Карты маленькие, и базовой дальности радиостанции хватает за глаза для комфортной игры. Также после 2013 года начали стираться национальные отличия веток танков. Есть отдельные машины с уникальными механиками, но в целом практически в каждой ветке можно найти полноценный аналог машины у другой нации. Вокруг оборудования "радиостанция" можно создать или подчеркнуть различия между классами техники, дав уникальные настройки, так и дать национальные особенности радиостанциям в виде "пассивных навыков", которые позволят сделать машины разных веток действительно уникальными. У радиостанции есть ключевой параметр - "дальность связи", Для того, чтобы мотивировать игроков выкачивать более мощные радиостанции, необходимо привязать абилки к этому параметру. В одном из предыдущих предложений я уже писал про совмещение "звуковой разведки" и радиостанции, в этой теме суть этого предложения будет раскрыта полностью. Итак: Ключевым параметром радиостанции останется дальность связи. У каждой нации будет по несколько "пассивных" возможностей на выбор. Также у каждого класса техники может присутствовать активная способность, привязанная к радиостанции. Для упрощения описания дальность связи радиостанции обозначим за N. Примеры пассивных способностей: 1) Звуковая разведка - предупреждает о подлете снаряда вражеской артиллерии. Срабатывает на дистанции N/2 2) Расшифровка переговоров - Предупреждает об установке фокуса на танке. Срабатывает, если в радиусе N/2 присутствует светящий ваш танк противник 3) Предупреждение артобстрела - Обозначает квадраты на карте, в которые ставит метки заряженная артиллерия противника. Срабатывает, если вражеская артиллерия находится в радиусе N 4) Радиопеленгация - Срабатывает, если в радиусе N/4 есть танк противника, который видит один или более танков союзника. Указывает примерное направление, с которого происходит засвет. Указывает на ближайший танк противника, который в настоящий момент лично видит союзника. 5) Прямая наводка - Расширяет действие радиостанции союзников, находящихся в радиусе N/2 на величину, равную N/4 . Если умение приобретено у нескольких игроков, учитывается максимальный бонус. 6) Радиопомехи - блокирует способность радиостанции ближайшего противника. Работает в радиусе N/2. Продолжает действовать в течении 5 секунд после выхода из зоны действия навыка 7) Повышенное внимание - показывает направление, с которого производился выстрел ближайшего противника, если этот противник не засветился в момент выстрела. Срабатывает через 3 секунды после выстрела. 8) Взлом переговоров - увеличивает действие радиостанции на 20%, если в радиусе 50м присутствует танк противника 9) Вскрытая позиция - Срабатывает, если в радиусе N присутствует вражеская артиллерия и в момент вашего выстрела она смотрела на ваш квадрат. 10) Радиошпионаж - показывает направление, в котором расположена ближайшая артиллерия противника. Срабатывает, если в радиусе N/1,5 есть вражеский замаскированный танк, который видит 1 и более союзных танка. 11) Паническая атака - При срабатывании навыка "шестое чувство" передает помехи всем видимым танкам вражеской команды в радиусе N/2. Действует 15 секунд. В это время умения и навыки всех вражеских радиостанций, попавших в радиус действия навыка, не работают. После срабатывания перезарядка навыка составляет 2 минуты. Примеры активных и классовых способностей. Активные способности активируются нажатием на кнопку и действуют ограниченное время. Активные способности могут иметь как позитивные, так и негативные эффекты. Классовые способности могут быть как активными, так и пассивными 1) Демаскировка - Засвечивает ближайшего противника в радиусе N/3. На 15 секунд снижает собственную маскировку на 30%. Если ближайший противник в момент использования навыка уже светился, то другого засвета не происходит. Откат навыка - 3 минуты. 2) Размен позициями. - Навык артиллерии. Позволяет поставить метку на карте. Если в радиусе разлета осколков ® имеется вражеский танк, то игрок видит соответствующий индикатор. Негативный эффект - в момент использования навыка на миникарте появляется точка в случайном месте внутри окружности радиусом 5*R, с которой происходило использование навыка. Откат навыка - 3 минуты 3) Радиоэксперт - увеличивает радиус действия радиостанции на 3% за каждый обнаруженный танк противника. Пассивное умение 4) Радиошифровка - Изменить свое последнее место засвета на миникарте врага. Если в момент использования навыка танк находится в засвете, то умение умение сгорает. Время перезарядки навыка - 4 минуты. 5) С чистого листа - Убирает все отметки о последнем местоположении союзных танков в радиусе N/2 на вражеской миникарте. Можно использовать 1 раз за бой. 6) Дезинформация - Посылает сигнал срабатывания навыка "6 чувство" случайному вражескому игроку в радиусе N. Засвет вражеского игрока не происходит. Откат навыка - 2 минуты 7) Радиоразведка - Проверяет, есть ли в радиусе N/3 вражеские танки. Все вражеские танки, попавшие под действие навыка, получают соответствующее предупреждение. Откат навыка - 4 минуты. Засвет не происходит. 8) Взлом штаба - Посылает сигнал всем игрокам вражеской команды о захвате базы. Длится 30 секунд. Таймер захвата базы сбрасывается на реальный только если начнется прямой захват вражеской базы. Можно использовать 1 раз за бой. 9) Очумелые ручки - Пассивный навык. Увеличивает радиус связи радиостанции на 3% за каждый выведенный из строя внутренний модуль или члена экипажа противника. 10) Ва-Банк - Убирает все обозначения с миникарты на 30 секунд у всех игроков в радиусе N/3. Можно использовать 1 раз за бой. 11) Белый шум - В течении 10 секунд у игроков вражеской команды в радиусе N/2 случайным образом указывается "внимание на квадрат" на миникате.Квадрат меняется раз в 2 секунды. Всего 5 тиков. Время перезарядки навыка - 5 минут. Эти списки можно расширять. Разные классы и и нации могут иметь подмножество указанных навыков и умений, тем самым получая дополнительную тактическую "фишку" на поле боя. Это позволит выбирать технику не только исходя из ее "голых характеристик", но и по дополнительным возможностям. Выбор умений должен происходить в отдельных слотах, аналогично слотам с оборудованием. Сброс умения можно совершить либо за игровое золото, либо за новую сущность - "инструкция по настройке", которая позволит освободить слот для соответствующего навыка.
  4. Предложение в том, чтобы ввести в игру старые карты игры. Например: выпадает старая карта, на ней должно быть указано в какой версии игры она появилась, в своем первозданном виде. Еще хотелось бы что бы в настройках была кнопочка включение и отключение старых карт, так как не всем может это понравиться и была возможность отключить их. Плюсы от этого, это разнообразие и увеличение количества карт. Если не данное предложение не зайдет большинству игроков то его можно отключить. И карты не пылятся, и игрокам немного разнообразия в геймплее, так как в картах есть много чего разного.
  5. Уважаемые разработчики! Появился такой вопрос. Играя последнее время, я заметил что в игре нет разнообразия по времени суток. Я не говорю о ночных боях, хотя в консольной версии они есть, и играются хорошо. Банально в WoT на пк, даже нет вечернего и утреннего времени суток. Все карты играются в полуденное время, хотя раньше было иначе ( при старых SD картах). Почему это ушло, и вернется ли вообще? Будет ли добавлено разнообразие во времени на картах?
  6. Сейчас мы соберём фидбек по аниме! Но сначала я хочу спросить тех кому это не интересно, неужели так трудно поставить галку с пунктом: не отображать не исторические элементы? Начну с сравнительной аниме-таблицы: Girls und Panzer blitz ивент 3 танка Girls und Panzer PS4 ивент 1 танк Valkyria Chronicles PS4 прем-магазин 2 танка + экипажи + озвучка Valkyria Chronicles ASIA прем-магазин 2 танка + экипажи + озвучка High School Fleet Warships ивент + прем-магазин техника + экипажи + скин Ничего нет СНГ Тутлы Лицензии на использование Есть проблемы с лицензиями на использование в разных регионах? Делайте свои собственные стили. Больше стилей, больше аниме! Как пример: те же ивенты, причём не по пол месяца-месяц, а на какое-то количество опыта, как было на PS4. (хотя в отличии от одного лоликонщика (Galakt), думаю, можно и отпугнуть кое-какую аудиторию). Реализм Игра уже давно не претендует на реализм – это аркада, а аркада должна быть красочной, ня :3 В том же блитце и на PS4 есть интересные премы, я уже молчу про отдельную упоротую ветку Наёмников на PS4. Опять же, никто не заставляет работяг покупать кавайные премы, стили, экипажи – этим будут заниматься уникальные личности, например я, лоликонщик Galakt и прочие анимешники.Кстати, верните розовую краску для танков, Лиса просит!
  7. Предлагаю в настройках игры добавить возможность игры на исключенных из игры, по каким-либо причинам, старым и новым картам. Южный берег, Хребет дракона, Сталинград, Скрытая деревня, Северогорск, Северо-Запад, Провинция, Порт, Оверлорд, Комарин, Жемчужная река Таким образом игрок сам на свой страх и риск подтверждает решение играть на не доработанных, не сбалансированных и прочее и прочее картах. Как вариант добавить такую возможность лишь для случайных боев и/или только на определенных серверах. ВНИМАНИЕ, по умолчанию галочка в клиенте должна быть отключена, дабы не травмировать тонкое душевное равновесие нытиков. http://s018.radikal.ru/i523/1701/1c/6b3216714d55.jpg Что это даст игрокам и разработчикам? - разнообразие геймплея - увеличение интереса к игре - игроки не желающие играть на старых картах не будут ущемлены ... Как вариант, но не думаю что это будет реализовано, слишком геморно для КВГ http://s011.radikal.ru/i317/1701/ca/582713ce2b70.jpg Если вам понравилась идея поддержите её лайками
  8. В танках было предложено много идей, от которых отказались в виду их недоработки, хотя они и могут дать этой игре сильные стороны. Я опишу ряд решения с моей стороны данных проблем. - Спаренное орудие, очень просто ввести как магазинная система заряжания и разделив его на 2 между стволами, а выстрелы сделать поочерёдно (так называемая перезарядка внутри магазина, оставив её такой же) - в итоге это никак не повлияет на геймплей но качественно визуально улучшит игру. - Надписи, их влияние на умение экипажа я считаю полным бредом ( человек не побежит быстрее если на лоб приклеить рисунок молнии) Но всё же если они будут давать увеличенный доход, опыт экипажу или общий опыт, то это не повлияет на игру, но будет нести осмысленный бонус при их использовании. - Ночные и погодные бои, основной провал был из-за искажения освещённости в игре, что давало большую нагрузку на глаза при игре на близком расстоянии от монитора, хотя и добавляла визуальную красоту. Для игры на большом расстоянии от монитора - это подходит, но для игры на ноутбуках и на близком расстоянии от глаз требуется приглушённое освещение. - Карты, основные проблемы на высоком уровнях, когда вначале боя можно занять выгодные позиции и сразу же наносить урон врагу, который даже не смог ещё и с места сдвинуться или перекрывание просветом карты не давая возможности для каких либо манёвров. - Многобашенность, а как это вообще может негативно сказаться на игре? Игроки, у которых не будет получаться этим воспользоватся, просто не станут пользоваться и будут использовать только основное орудие. Большого влияния на геймплей это не сделает, но даст игре куда больше разнообразия чем вводимые однотипные танки. - Экипаж, наличие нескольких человек - это изюминка игры, превращение их в одну сущность положительно уж точно на игру не повлияет. Но переработка умений действительно нужна. - Сменные корпуса взамен ходовой, необязательно должны отличаться по бронированию. Достаточно их просто визуально сделать разными, зато смотреться будет очень КРУТО) - Баланс техники под карты, решит много проблем. Ведь и на самом деле универсальных танков не существовало, одни были эффективнее в городе, другие в пустыне и т.п. - Разный урон от разных типов снарядов. Под одно орудие идёт использование как снарядов старого образца, так и нового. Конечно прокачиваемые снаряды это вполне интересно, но и эффективный урон они должны наносить разный. Я к тому, что подкалиберы если не нерфить по количеству, то по урону вполне можно. И не обязательно резать общий показатель урона (снаряд имеет разницу максимального и минимального урона), вполне достаточно выводить у подкалиберных снарядов при попадании урон ближе к минимальному урону при сравнении с пробитием бронебойными. - Лёгкие танки до 10-го уровня сделать тоже не проблема и не обязательно пытаться сразу клепать новые танки. Большая часть танков выше на уровень официального их положения по таблице, лично меня это частенько путает. Я считаю вполне достаточно поставить их на свои места, пропуская недостающие уровни. Лично для меня это было куда удобнее в использовании, чем постоянный просмотр справочников относительно уровня танка. - Прикрепляемые элементы к броне: мешки с песком, ящики, кумулятивные экраны, оборудование для преодоления водных преград (трубы для подводной езды), земляной отвал и т.п. Можно ввести и до "HAVOK", на начальном этапе только как визуальные элементы видимые только самому играющему на своём танке. А отбалансировать, как например дополнительный экраны или езду под водой, уже позже. - Исторические бои, как идея очень интересная, но к данному вопросу подошли не с той стороны. Конечно ввести для них свои карты, ботов, универсально настроенную технику - это очень большая работа. Но есть и более простой и актуальный способ: отвязывание танков от имеющихся в ангаре и выбор техники рандомно при входе в бой. А наградой за такие бои послужит увеличенный общий опыт, фарм серебра, актуальные акции соответствующие военным операциям и т.п. - Проблемы пт, проще некуда, убрать топовые пушки, которые на 2-3 уровня выше техники (больше ни на одном классе такого нету) и убрать пушки у топов с уроном 1500-1750 (это не артиллерия в конце-концов) и пробитием в 300 бронебойными и 420 кумулятивами (опять такой пробой есть только у пт)
  9. Просто хочу поделиться инфой. Может уже было, не читаю форумы. Я тут посчитал (по реплеям) распределение карт за 2 недели игры на разной технике (с 1 по 13 декабря) по количеству боев на них: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_12_2015/post-188402-0-15887900-1450209819_thumb.jpg Т.е. жалобы на постоянное повторение карт ну вообще необоснованы...
  10. Предлагаю как новичкам, так и опытным игрокам делиться своими впечатлениями от вышедшего с патчем 9.10 нововведением "Ранжирование карт". Насколько комфортнее стало новичкам и насколько приобрела или потеряла игра с этим новшеством? Надеюсь, что разработчики одним глазом взглянут на эту тему и прислушаются к мнению большинства игроков. На мой взгляд решение катастрофично неверное именно в бизнес плане. Нельзя в условиях растущей конкуренции делать игру более унылой и однообразной.
  11. Здравствуйте, уважаемые разработчики. Крайне извиняюсь, что трачу ваше драгоценное время, Но найти ответ я так и не смог. Собственно: Первый, и пожалуй, самый главный - Когда введут исторические бои обратно в игру? Уже по-моему второй патч как их нет. Ну, и по возможности, ответьте на второй — Планируется ли вводить в исторические бои (ИБ) мощную технику 10-го уровня? В частности Waffentrager E-100 или ему подобных ПТ ? Я думаю владельцы Топ-техники будут только за. Прошу прощения, если Вы всё-таки уже где-то отвечали на подобные вопросы.
  12. Предупреждение - тема серьезная , и если ты не можешь осилить стену букв , закрывай вкладку. Не большое вступление И так , тот кто любит и умеет читать , начинаем. . Планируется переработка и доработка умений. Значит наш дорогой экипаж достоин внимания и ценен для любого из нас. Мы не знаем по именам каждого члена экипажа , но помним практически все навыки изученные на наших танках. Помним то что висела не понятная специализация так и не реализовавшая себя и сейчас в строке специализация стоит название танка , на который он обучен. Я решил заглянуть в перспективу реальных доп специализаций и понял , что система выведенного экипажа из строя не совсем правильная , она логичная , но устаревшая , надо двигаться дальше и делать интереснее. Переработка Контуженного экипажа , и дополнительный ремонт. Что происходит с танком если экипаж контужен , теряется 50% дееспособности , хуже водит , хуже заряжает. Ок. Почему контуженный член экипажа не может восстанавливаться. Скажем 3 минуты. И он в строю. Логично. И я в этом не вижу ничего плохого. Бывают случаи когда три члена экипажа контужены , так не смотря на то что много здоровья , ты не игрок. Я предлагаю такую схему. Контуженный член экипажа восстанавливается за 3-4 Мин. Сам. Если во время контузии , его опять царапают , он выводится из строя до конца боя или же пока не использовать аптечку , аптечка так же восстановит и контуженного при необходимости. А теперь самое страшное , если контуженного критануть повторно или же изначально попадание было слишком сильным и сняло бы в теории две жизни , то член экипажа выводится из строя. И тут с штрафом надо подумать , если его нет (члена экипажа) , его обязанности выполняют другие члены экипажа , то есть они отвлекаются на чужую работу и сами работают хуже. То есть вся команда работает на некий процент хуже в зависимости , от кол-ва экипажа , так как заменяет по не много выведенного из строя. У елки было бы самое заметное понижение , а у обладателей шести членов экипажа совсем мало. Само собой с каждым выведенным из строя , процент штрафа оставшихся в бою повышался. То есть в теории если у владельца кв-5 всех выбить и оставить радиста , то сам радист свою бы работу делал ну не знаю только на 10-25%. Соответственно с каким штрафом они делают свою работу с тем же штрафом они и выполняют чужую работу. То есть контуженный заряжающий на 50% хуже заряжает. А если выведен из строя у кв-5 , то зарядка на 3% хуже , но при этом вся команда на 3% хуже работает, В том числе и второй заряжающий. Ремонт Все мы видели как т95 с критованным двигателем ползет по полю , а если на том конце АФкашер , просто не судьба доехать. Такого не должно быть , и шанс должен быть. Шанс восстановления критованных модулей , те же 3-4 минуты на восстановление желтых критов. Я думаю идея всем понятна , если нет , перечитайте ещё раз. Специализация И так мы разобрали примерное поведение контуженного и выведенного экипажа , все цифры были примерными и само собой значения могут быть любыми. А что дальше? А дальше дорогой читатель сами специализации. На выбор нам будет доступно три варианта с ответвлениями. Знания Медицины и крепкое здоровье , Снова в строй , быстрое восстановление во время контузии (я бы дал до 10%) Крепкое здоровье , во время контузии , штраф уменьшен (не 50% , а скажем до 35%) Первая помощь , при использовании малой аптечки , есть шанс не потратить её , до 10% , тут есть затруднения , что само собой оно не должно складываться с другими. Что бы не было проблем , допустим это может только командир. Знания медицины , помогает другим членам экипажа контуженным вернуться в строй , тут должно быть не много процентов , потому как максимальное и минимальное значения не должны превышать 30 секунд. (То есть как бы чел помогает восстановиться он лекарь , что значило бы бонуса не было бы у самого члена экипажа) Расширенный ремонт , знания высшего уровня. Знания механики , чинит закритованные желтые модули быстрее , опять же разница максимального и минимального значений не должно превышать 30 сек. Правильное использование , уменьшает штрафы закритованных модулей , скажем если двигло крит точно не знаю сколько сейчас штраф , 50% наверное , то скажем будет 37%. Так же с триплексами и башней.(Как бы чел учился и знает , как сломанную тарантайку чутка улучшить) Знания сила , Уменьшение штрафа при выведенном из строя члене экипажа. Опять же если я говорил что предположить штраф на 3% при 6 членах экипажа , тут у нас будет например 2%. (Потому как члена экипажа учили не только своей профе , но и другим) Высокая квалификация , шанс не потратить маленький рем комплект , тоже предположительно только командиру умение. Жадность (Самое простое для разнообразия) Деньги решают все , При проигрыше больше серебра , на небольшой процент Любой опыт важен , больше опыта при поражении Победа это все. При победе опыт и серебро , немного больше Не забываемый опыт , для командира , больше свободного опыта в победах и поражениях. А что дальше? По идее мы имеем 9 Перков для простых танкистов и 12 для командира. Предложений будет несколько по развитию специализаций Первый вариант боевой я задумывал как то так , давать поинты за отыгранные бои , скажем 300 боев у члена экипажа это одна специализация , таким образом за 2700 боев можно все выучить , ну а командиру чутка больше. Счетчик боев есть у каждого члена экипажа , так что можно даже включить эту систему сразу , но будет много не довольных новичков. Вариант клановый. Качаются перки только в клановых боях , а именно ГК и Укроп раены. Что привело бы массу игроков к скиловой игре так как придется играть в кланах , и это помогло бы проекту в целом обрести более опытных игроков. Но будет опять много не довольных соло игроков , которых вынудят идти в клан. Однако будет огромный минус в том что большинство танков в игре не то что бы не используется в этих боях , но и строго запрещены. Скиловый вариант , давать поинты за получение степени , где дают третью , вторую , первую , и мастера. Само собой за мастера тик большой , за третью степень тик по меньше , это наиболее интересный вариант. Сколько и чего уже решать не мне , таким образом специализация напрямую будет зависеть от уровня игрока. Третью степень пожалуй разве , что ленивый не брал и качаться оно будет.
  13. Добрый день уважаемые разработчики, и сразуже прошу прощения за мои грамматические ошибки. Сегодня я путешествовал просторами интернета и нашёл вот такую нарисованную карту "Перевал", она же является зеркальным отображением карты из нашей любимой игры (http://gosu-wot.com/map/). У меня такой вопрос. Как вам идея и введёте ли вы зеркальные карты? По затрате ресурсов и времени, на мой взгляд это не так уж и трудно, и не долго. Что бы игроки ездили не только в левую сторону на тот же ледник, но и в правую. Мне кажется это добавит разнообразия в нашу замечательную игру, ведь бывают дни, в которые я сутки не выхожу из игры и порой становится очень скучно и уныло смотреть на одно и тоже. Бывает так, что одна и та же карта попадается 3 боя из 4. Что и понижает желание играть, так как скучно стоять в одном и том же месте. Спасибо за внимание, интересно посмотреть, что бы об этом думаете.
×
×
  • Создать...