Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'идеи'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 7 результатов

  1. Всем здравствуйте. Уважаемые судари и сударыни, в данном посте будет значительное количество воды, субъективнотси, орфографических и пунктуационных ошибок и т.д. За всё это приношу свои извинения. Благодарю вас за то что уделите свой досуг за прочтением моего изречения, и если вы будите солидарны со мной, я вам признателен, если же нет, то... значит нет. Давайте вспомним и вернёмся во времена когда уровень техники был такой лт - 5 лвл, сау - 8 лвл, ст- 9 лвл, тт - 10 лвл, пт-сау - 10. Такой уровень обуславливался тем что к моменту релиза не было достаточного количества танков, да и система баланса кое-как была подкручена для уравнивания между всеми. Те времена, когда САУ быила больно, когда круг сведения был маленьким но разброс по всему кругу без кучности, те времена когда все на бб и на фугасах пытались друг друга пробить и т.д. Игра игралась интересно и прикольно. Потому что была в новинку в игровой индустрии. и различия между классами были не просто колоссальными, а с размером с пропасть. Потом начали добавляться новые ветки наций, увеличилось кол-во техники. Да так увеличилось, что привело к 10ым лвл всех остальных классов. Со временем игра стала становиться очень предсказуемой. Все нововведения хоть и привносят в игру что то новое но это выглядит как открыть окошко на 5 минут и после сразу закрыть. Карты Хоть и добавляются новые, красивые интересные, но быстро заучиваются. Их меняю балансируют редактируют, но со временем снова всё заучивается и становится обыденностью. У нас в игре очень много карт. конечно можете со мной поспорить, но на самом деле их реально много, но их количество становится незаметным на фоне 10к+ боёв. Даже режимы Штурм и противостояние, хоть и дают немного одни и теже карты отыгрывать по новому тем самым величив воображаемое количество карт. но это всё одни и теже карты! А с учётом того что техника сейчас +- похожа друг на друга с небольшими цифирными изменениями, глобально всё выглядит однообразно играется однообразно. Да, в игру вводят всякую разную технику с интересными механиками, начиная от механизма заряжания, заканчивая системой охлаждения орудия, а между ними горыныч спрятался с огнемётом и китайцы с нитро. Но это всё как капля в море... Первым из фундаментальных изменений, я хочу предложить - Случайную генерацию карт. Т.е. Локация остаётся такой же которой была, но при этом менялось бы всё остальное, но в случайном порядке. К примеру, возьмём старинную карту прохоровка. ( Слева - зелёная алея, центр - горки, справа железная дорога и деревня, ещё правее, гора, речка, пруд.) и все важные места будут рандомно отображены на карте. Леса, железная дорога, гора, деревня, горки, камни, домики, будут рандомно разбросаны по карте. Не полным хаусом конечно же, а с использованием некоторых правил кучности объектов. Это в миллионы раз повысит реиграбельность тех или иных карт. А точнее. Каждая катка будет уникальной, больше не будет танкового стоялова определённых направлениях, потму что следующий матч кардинально поменяет ландшафт этой карты...Новые режимы которые появляются, которые уже старые, особых изменений не привносят. Новые танки, уже как давно не меняют и недобавляют уникальности в матчах. каждый бой - это рутина. Один и тот же бой против одной и той-же техники (меняются только названия в ушах команды с никами). Я не вижу разницы какой тяжёлый танк или пт сау или ст передо мной, вижу фигуру стреляю в фигуру. и так медленно или резко перехожу к проблеме с техникой. Вторым фундаментальным изминением хочу предложить усилить - увеличить разницу между классами, добавить новые функции классам которые бы подходили именно им, и так же добавить возможность менять технику в определённых зонах на карте прямо во время боя на любую другую которая необходима в данный момент времени - в катке, с сохранением % прочности машины... Поясняю. у нас в игре было кучу режимов, где у определённой техники были свои плюшки - на подобие разведки, дымов, арт ударов и т.п... Появились эти фишки ещё с времён появления Первого волка (это режимы 1 против всех, 3.3.3.3,3 и т.д.) Выстроить систему между классами - Камень ножницы бумага! Под итожим. какие изминения поменяют координально игру - Случайная генерация карт (с оставлением значимых мест чем карта выделяется) - Добавить на карты (в случайном порядке) зон для смены техники (на тот класс что по мнению игрока важен в данный промежуток времени конкретной катки с сохраненем %прочности и расходников) с одной жизнью как раньше - Ребаланс классов (по типу камень ножницы бумага) К сожалению мир не стоит на месте и мы не живём в прошлом. Как и игра не стоит на месте и улучшается. если сравнивать с игрой которая была в 2011 и с той что сейчас, она само собой стало во много раз лучше.но этого мало! В игре предостаточно техники, новая введёная техника не создаёт эффект вау (вафля е100 не всчёт, во первых она старая, во вторых действительно уникальная). Главная задача - это удержание игроков в игре. увеличение их время препровождение, а также уменьшить отток и само собой увеличить приток... Как показывает практика, введение новых танков, новых веток, - не особо сильно увеличивает отток и приход. Введение халявных плюшек, розыгрышей - такая же ситуация - палка о двух конца. с одной стороны приток есть люди получают плюшки немножко играют и уходят. Людям скучно! играть в танки! Да, по факту, я считай предлагаю создать новую игру! Но вы только представьте ситуацию, что каждый ваш выход в бой - Это постоянно новые впечатление. не только зависящий от мастерства игроков, но и окружение и геймплей. Под итожу несколькими примерами из других игр. Я понимаю что игра когда создавалась позиционировалась как некий контр страйк в мире танков. Но это так не работает. 2 обсолютно разные игры. если геймплей в кске валируется от пушек и мастерства игроков, то в танках разница между техникой слишком маленькая. Да и кска будет по динамичней. и танкам никогда не догнать КС по динамике!. танки в этом плане слишком плоские. Возьмём доту - вообще 1 карта. вроде как играется одинакого каждый раз, 3 линии,2 базы, 1 босс, но Персонажи (Герои) невероятно сильно отличаются друг от друга. таких различий в мире танков и близко не будет. из-за этого каждая ката в доте, в лоле, и вообще в моба играх уникальная... Спасибо что уделили своё время за прочтением моих фантазий. Буду максимально признателен, если солидарные со мной люди поделятся своими идеями. как можно было бы улучшить мой концепт. П.с.Бросайте свои напильники и приобретайте качественный набор инструментов" https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif
  2. Интересный режим, имеющий шансы стать отдельной игрой. Самое главное, что часть механик уже были реализованы в других режимах, а характеристики танков почти не изменяются. Суть: игрок собирает колоду из танков, входит в бой, расставляет танки на поле, после чего, в нескольких раундах побеждает танки противника (сражаются боты). Все действия игрока, совершаемые в этом режиме можно отнести к 3-м позициям: Ангару, Подготовке и Бою (сражению). Перемещение по позициям идет в таком порядке: Ангар-Подготовка-Бой-Подготовка-Бой-Подготовка-Бой. В итоге 3 сражения, 3 раунда (концептуально). https://docs.google.com/document/d/1OWtxf6TGse87M2XXuKGy2gENsHfxJ5FtNxEJS_G-pws/edit?usp=sharing - гугл документ, если картинка из спойлера пропадет. АнгарВ ангаре игрок составляет колоду из доступных ему карт танков. Карты отличаются по стоимости и ограничены одной нацией. Собрав колоду, игрок нажимает кнопку “В бой”. После кнопки “В бой” - ПодготовкаВ режиме подготовки игрок покупает танки, случайно предоставленные ему из собранной им колоды. В каждом раунде обязательно будет один танк на полную сумму предоставленного топлива. После покупки танков, игрок расставляет их на поле боя. И так каждый раунд перед сражением. (Если не реализовывать раунды, то есть по сути несколько боев в одном режиме, то можно дать игроку поочередно бесплатно вытягивать случайные танки из колоды. Показываются 3 случайных танка, из которых игрок выбирает только один. И так несколько раз, пока игрок не получит определенное количество доступных танков). Игрок не видит, какие танки есть у противника и то как он их расположил. В спойлере указал концепт интерфейса. Бой В бою танки движуться к центру карты, или к противоположному концу, с целью уничтожить противника. Танки атакуют ближайшего противника. Танки видят противника, только после того, как он попал в круг засвета (своего или одного из союзников). Подразумеваются 2 или более тактики - модели поведения ботов в бою, отличающиеся агрессивностью. Смысл в том, чтобы подобрать наиболее оптимальную. Также в бою вы сможете применять активные умения, или, говоря более привычным языком, боевые расходники (например - удар артиллерии, или полевой ремонт по площади). Пассивные же умения можно назвать синергиями. Синергии зависят от определенного количества определенного же типа танков. Например, если у вас перед боем 3 легких танка, то круг засвета всей команды повышается на 5%. Плюсы и минусы (сложности) реализации. Из плюсов: Как я уже упоминал, часть механик была реализована в других режимах. Расходники уже были в Линии фронта и охоте за Неуязвимым. Недоступность определенной части поля боя уже была реализована в Битве за Берлин. Боты также были в этом режиме. Перемещение ботов по полю боя были в режиме Стратегия победы. Не нужно менять характеристики танков, кроме одной, что подводит нас к минусу Минус в том, что меняя круг засвета для данного режима, мы по сути создаем новый танк для него, отличающегося от того, что есть в древе прокачки или коллекционном магазине. Другая сложность это реализация разделения боя по раундам. Отдельно отмечу удаление жанра режима от ММО РПГ к Стратегии один на один. Это непривычно и неожиданно видеть в WoT, однако дает возможность протестировать механики и перспективы движка, а также увидеть реакцию игроков и узнать их заинтересованность в новых проектах.
  3. Картинка кагбэ символизирует: http://b.radikal.ru/b12/1902/ab/1c216755dd4e.jpg WARNING: - Далее будет много текста. - Здесь ведут цивилизованный диалог (грубиянам и троллям не рады) - Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, не пишите: вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; - Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей; - Тема не про артиллерию. Но про неё здесь будет много; - Тема является прямым продолжением вот этой, в настоящее время перегруженной информацией и потому закрытой; Концепция темы такова: Spoiler - наличие конструктива обязательно; - мозговой штурм приветствуется, - но оторванные от реальности абстракции нежелательны - эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; - т.е. упрощения неизбежны, но сферокони в вакууме "ради баланса" нежелательны; Собственно, ПРЕДЛОЖЕНИЯ: (пока парочка, будет дополняться) 1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре. несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов: Spoiler [СУПЕРТЕСТ] ребаланс снарядов - официальная тема по ребалансу снарядов; ребаланс премиумных снарядов - ныне закрытая тема 2015го года разлива - есть основания предполагать, что официальная "выросла" на её базе; Про ребаланс голды - тема с альтернативными предложениями; в целом небезынтересная, но перегруженная текстом и потому неудобочитаемая; краткая история вопроса из старой темы: Spoiler в упомянутой старой теме я писал следующее: краткое резюме по темам: - Продолжая тему НЕРФа премиумных снарядов - Зачем качать бронь если голдой все равно все шьют - У голды уменьшат урон? I) из за общедоступной "голды" роль брони в игре существенно снизилась; II) иногда встречаются любители "фулл голды", которым она заменяет скилл. что предлагают: а) уменьшить "голде" урон; б) продавать "голду" только за деньги; в) сделать "голду" подороже или похуже (правда, во втором случае не понятно, зачем она вообще нужна) что думал по данному вопросу: - Предложенное игроками уменьшение урона "голдовыми" снарядами представляется вполне здравым: логично, что подкалиберный или кумулятивный снаряд проделают дырку поменьше, чем обычный бронебойный (при том, что бронепробитие у обычного ББ будет меньше), ну и в плане игры сохраняется возможность гарантированного нанесения урона, с определенным снижением его величины (умело играя на ББ, опытный игрок сможет одержать победу над "голдострелом" ) - В пресловутой теме предлагал ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) но при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). В целом, предложение было поддержано сообществом: http://d.radikal.ru/d30/1902/d4/b46b52fa2054.jpg P.S. участником KPOT2338 предлагалось сделать разный % "голды" для разных уровней боёв: - попадаешь в "топ" - ограничение "голды" как в моём приложении; - попадаешь в бой на уровень ниже "топа" - % "голды" больше; - попадаешь в бой в низ списка - % "голды" максимальный - например, 50% (предлагалось до 100% но по моему перебор) свежие представления по вопросу: Spoiler - Предлагаемое разработчиками уменьшение урона "голды" - вне всякого сомнения, может являться решением по снижению её влияния на геймплей, и стимулирования игроков к более вдумчивому выбору боеприпасов; - На мой взгляд, ограничение "голды" в боекомплекте также могло быть как самостоятельным решением, так и дополнением к ограничению урона - тем более, что в реальном мире количество подкалиберных и кумулятивных снарядов всегда было ограниченным вследствие сложности изготовления и дороговизны этих типов боеприпасов; - Перечисленные решения достаточно простые. Плюсом этого является простота их реализации. Минусом - то, что такой ребаланс сам по себе скучноват и не вносит в геймплей ничего принципиального нового. На мой взгляд, ребаланс можно сделать с одной стороны сложнее, а с другой - интереснее. Попытки этого предпринимались как в теме 2015го года "ребаланс премиумных снарядов" (из которой почему-то решили взять только ограничение урона) , так и в теме "Про ребаланс голды", где в т.ч. мною был изложен ряд соображений на тему. Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием. Достаточно почитать информацию по данному вопросу, например, здесь: #15 Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески? Вариант реализации: 1.1. для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой брони даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 1.2. ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть; 1.3. у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния (при этом помним, что снаряду мешают препятствия, противокумулятивные экраны и возможность рикошета). 1.4. участником KPOT2338 предлагалось в случае, если бронепробитие ББ или БП снаряда позволяет прошить танк "навылет" , вычитать избыточную энергию из урона; NB: т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся. 2. OPUS MAGNUM: самое радикальное предложение (назад к истокам) По итогам игрового события, посвящённого "старым" танком, представленным редакцией 0.7.0 (мои впечатления на тему можно почитать, например, здесь), пришёл к некоторым не очень весёлым выводам: а) старая версия нравится мне несравненно больше, чем актуальная основа - даже не смотря на мыльную графику, отсутствие физики и т.д. б) до этого ивента мне казалось, что можно доработать актуальную версию, вернув артиллерии урон и внеся некоторые другие балансные правки; в) но сейчас вижу, что основу уже невозможно вернуть к состоянию, которое было бы для меня интересным. причины следующие: I. практически полностью нивелированы особенности классов и принципы их взаимодействия; II. вся техника, вне зависимости от класса, стала почти что одинаковой, стёрлись классовые и индивидуальные особенности; III. введено множество плохо сбалансированных веток техники, к тому же имеющих мало общего с реальностью; IV. выхолощена тактическая составляющая - вся тактика свелась к тому, "кто кого перестреляет" V. разрушена околоисторическая атсмосфера игры - с нынешним весёлым многоцветием, вертолётами в небе и т.д. В настоящее время единственным решением получения игры, в которую я хотел бы играть, в текущих реалиях является открытия сервера с одной из старых версий World od Tanks, о чём много писалось другими игроками в темах: World of Tanks classic старые добрые танки официальная тема по ивенту WoT v0.7.0 предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе петиция "Старые, добрые танки" Как я вижу создание и работу ретро-сервера: 2.1. для сервера выбрать в качестве основы одну из старых версий, по всей видимости предпочтителен один из вариантов баланса до 0.8.6. (т.к. в данной версии впервые была существенно переработана артиллерия и очень "перекошен" баланс). 2.2. в данную версию сервера ввести полезные нововведения (такие как физика) , и не включать не очень удачные и спорные (такие как ввод СТ и ПТ 10го уровня и ввод французских барабанных танков). Т.е. в "базовой версии" должна быть такая редакция игры, которая однозначно нравится большей части игроков. "оживление" старой версии игры, конечно, потребует определённых ресурсов, но они будут не сравнимы с вводом нововведениями в актуальную основу - просто потому, что старые версии де факто уже были сделаны и их нужно всего лишь актуализировать под новое компьютерное "железо". Пока идёт настройка, обкатка и т.д. - версии логично реализовать как на ивенте WoT Classic - с упрощенной прокачкой и т.д. 2.3. После официального запуска сервера с классической версией сервера, сделать вход на него безусловно платным. Сумма подписки может (и наверное, должна) быть относительно небольшой, но обязательной. Никакого "играй бесплатно". Почему: на мой взгляд, именно безответственные желания большого количества "играющих бесплатно" привели основу к её нынешнему состоянию. Вопрос единого ПА для основы и доступа к классике - вопрос дискуссионный. На мой взгляд, почему бы и нет. Наверное, можно реализовать какое-то количество бесплатных ознакомительных боёв (при первом входе или в течение месяца, например - или делать иногда некие акционные дни бесплатного входа). Кроме того, платный вход позволит избежать черезмерного наплыва "пассажиров" и перегрузки сервера. 2.4. На "классический" сервер, на мой взгляд, следует "портировать" выполненную прокачку имеющихся в наличии веток, доступную в классической версии премиум технику и возможно - игровые достижения (если можно выполнить "срез" достижений игроков до момента "обесценивания" эпических достижений вроде медалей Оськина, Орлика и т.д. - это было бы кстати). Почему предлагаю это сделать: вход на сервер уже платный - деньги зарабатываются на этом. Тем более, что ранее игравшие люди уже потратили время и деньги на прокачку. На мой взгляд, это справедливо. 2.5. После того, как сервер заработает, начать постепенно в него вводить нововведения более позднего времени, например, по такому принципу: Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGremIin (03 Апр 2019 - 01:39) писал: Изучив сайт ивента wotclassic.ru не сложно догадаться, что разработчики планируют запустить классические сервера и других версий игры за разные года. Лично мне (да и многим другим игрокам, судя по сообщениям на форуме игры) не очень нравятся те нововведения, которые последовали за обновлением 0.7.0 (хотя и в нём есть спорные моменты, в основном они касаются техники): барабанные танки, лампочка и другие эльфийские перки, внедрение фич из модов, которые расслабляют игрока (“волшебная” миникарта, которая помнит кто где светился, как пример), это не говоря про голдовые снаряды, нерфы и переделки САУ и множество других спорных решений. В любом случае любимая версия танков у каждого своя: кому то нравятся французы, кому то релизная версия, кто то без лампочки и других перков играть не может. Всё это субъективно. Раз уж данная тема уже опубликована попробую написать и свои хотелки. Изучив список обновлений (не всех и не до конца, так как классический сервер должен иметь временное ограничение в развитии игры) игры хотелось бы предложить своё видение подобного классического сервера, который впитал бы в себя наилучшие находки разработчиков. При этом предлагаю ввести подписку для игры на данном сервере, условные 200-300 рублей (навскидку, разработчики сами в состоянии подсчитать актуальную сумму), дабы окупить затраты на поддержания данного сервера, а заодно отсечь не адекватных залётных игроков, желающих испортить игру другим. При этом отменить премиум-аккаунт на этом сервере, а экономику привести к виду: серебро игроки получают как в случае отсутствия премиум-аккаунта, а опыт как при наличии премиум-аккаунта, взвода можно сразу делать на трёх участников как с премиум-аккаунтом. Таким образом прокачка будет довольно комфортной, но вот игра исключительно на высоких уровнях станет не очень выгодной с точки зрения игровых финансов. Премиум технику 8 уровня предлагаю в игру не вводить, дабы затруднить фарм серебра и вынудить игроков играть на разных уровнях, получится своеобразная блокировка высокоуровневой техники. Голдовые снаряды продавать только за голду и ограничить количество таких снарядов в боекомплекте так же как на только что прошедшем ивенте с классическим сервером (хотя я бы вообще выпилил данные снаряды из этой версии как класс). Золото продавать как обычно за реальную валюту - это будет дополнительный заработок для компании. Технику, которая была премиумной на 8 уровне можно ввести в основные ветки, как параллельные варианты, либо как акционные, которые не будут привозить больше серебра. Во втором случае экс-премиумную технику предлагаю начислять по наличию её на основном сервере у игрока, остальным можно продавать за золото. Премиумные танки меньших уровней вполне можно оставить, они не позволяют “зарабатывать” большое количество игровой валюты. Ивенты на x3, x5 и т.д. опыта не проводить, серебро не раздавать по праздникам, дабы не ломать экономику как на основном сервере. По нациям предлагаю остановиться на 4 следующих нациях, которые наберут полноценные ветки ТТ (10 уровней), ПТ (9 уровней), СТ (8 уровней) и САУ (5-6 уровней), к тому же данные нации принимали самое активное участие в танкостроении времён Второй мировой войны (данный период изначально ограничивал технику в игре): СССР, Германия, США, Великобритания. Все остальные нации содержат в себе чрезмерное количество “бумажных” (выдуманных) танков и технику послевоенного периода вплоть до 70ых годов XX века (тот же Strv 103). При этом составить ветку сборную солянку из оставшихся за бортом наций не видится мне реальным, у них всех проблемы начинаются на средних и верхних уровнях, а следовательно такая сборная ветка получит слишком много той же “бумаги” и поздней техники. 4 национальных ветки вполне достаточно для разнообразия и прокачки. Продление всех веток выше стартовых верхних уровней считаю большой ошибкой, в результате которой был утерян баланс. Особенно это касается САУ, но и ПТ с СТ 9-10 уровней внесли немалый дисбаланс в игру. Запрещаем модифицировать клиент и отслеживаем сторонние процессы, которые лезут в танки, дабы отсеять любителей модов, дающих преимущество над другими игроками. Статистику оставляем в релизном варианте, дабы она не отвлекала и не возбуждала ненужные эгоистические чувства у ряда игроков, пусть остаётся скупой и содержащей самое основное. Медальки можно и ввести. При рассмотрении обновлений я не буду останавливаться на пунктах касающихся ввода изменения статистики, их игнорируем при добавлении в классический сервер “мечты”. Итак, начинать можно сразу с версии 0.6.1.5, так как там нет ничего сильно спорного, что могло бы оттолкнуть игроков. Начиная с обновления 0.6.2.7 идут решения, которые сильно повлияли на баланс игры, я имею ввиду СТ 9 уровня и САУ 6-7 уровней (6 для США и Германии). Это положило начало продлению веток до 10 уровней и вызвало некоторый балансный перекос в сторону новой техники, а в случае с САУ и старая техника не потеряла свою мощь и на своём уровне явно выбивалась из баланса. Предлагаю из этого обновления не брать технику классов СТ и САУ, всё остальное оставляем. Следующие обновления: 0.6.2.8, 0.6.3.7, 0.6.3.8 (кроме ввода танка M6A2E1 (США, тяжёлый танк, 8 уровень)), 0.6.3.9 вводим полностью. Обновление 0.6.4 так же содержал продление веток САУ. Отрезаем данную технику и премиумные машины 8 уровня. Всё остальное вполне можно ввести в классическую версию. Обновления 0.6.5 добавляем за исключением перетасовок с американскими СТ на 9 уровне (берём M26 Pershing на 8ой уровень и всё). Из обновления 0.6.6 вычёркиваем параллельную ветку немецких ТТ (слишком много “бумаги”, а так же E-50. Возня с немецкими СТ нас так же не касается, у нас Panther на 8 уровне. Патч 0.6.7: откидываем всем полюбившихся светляков (T-50, Т-50-2, VK2801, M24 Chafee). Да, они мне тоже очень нравятся, они очень фановые, но они явно дисбалансы и слишком “перегибают”. Что делать с Type 59 я даже не знаю. С одной стороны легендарный танк для игры, даже полумифический. С другой - према нет места в этой концепции, а ветку китайской техники тоже не завезли. Как вариант добавить в ветку СССР как акционный, сообразно французским и чешским танкам, присутствующим в ветке Германии. Но и это довольно спорно. Обновления 0.7.0 вписываем без изменений. Вот и подошли мы к первому обновлению с “лишней” для классики нации. 0.7.1 добавляет французов, но нам они не нужны. Берём отсюда только исправления разнообразных ошибок и характеристик техники, присутствующей на нашем сервере. Обновление 0.7.1.1 направлен на моды. Нам это не нужно, можно пропустить, разве что оставляем упаковку ресурсов. Обновление 0.7.2. Из американских ПТ можно оставить только реальные образцы. Замену ТТ 9-10 уровней для США не проводим, нам нравятся Т34 и Т30. Эльфийские перки так же не добавляем. Знаки классности игнорируем. Опять же забираем исправления ошибок и механик игры, а так же характеристик, для уже имеющейся техники. Обновление 0.7.3. Снова игнорируем новую технику и одну из добавленных карт, слишком уж большие там перепады высот и играть на ней на САУ и малоподвижной технике совершенно не интересно (да я про Хребет дракона). В обновлении 0.7.4 нас не интересуют французские ПТ и САУ. Пропускаем мимо ИС-6 и 8,8 cm PaK 43 Jagdtiger Так же не убираем Топь и Комарин, нам они нравятся, пул карт растёт. Обновление 0.7.4.1 вводим. С режимами Штурм и Встречный бой стоит разбираться отдельно, настроены они не идеально. Обновление 0.7.5. Снова игнорируем введение новой техники. Все эти СТ и ПТ 10 уровня только ломают баланс и нарушают игровую концепцию (камень-ножницы-бумага). Обновление 0.8.0. Технику снова игнорируем. Физику и рендер внедряем. По поводу первого можно рассмотреть вариант при котором физика будет частичная: исправляем застревания в разных местах, но не даём спрыгивать где угодно (у нас же танки, а не кроссовые байки), заодно избежим заездов в разные укромные места, не предназначенные для игры (подсадки, скрытые позиции). Обновление 0.8.1. Вот и добрались до последней играбельной нации. Подробно останавливаться на ветке исследований не стану, скажу лишь, что её следует проработать как следует, дабы избежать “бумаги” на верхних уровнях и послевоенных разработок. Думаю если покопаться историкам то можно составить более грамотную ветку для классического сервера, включающую, само собой, ветку ПТ до 9 уровня и ветку САУ до 5-6 уровня. Премиум-машины как всегда игнорируем. Само собой игнорируем “сербоголду”. На этом пожалуй остановлюсь. Далее не вижу смысла рассматривать обновления. Да фиксы ошибок можно взять и из более поздних обновлений, но всё остальное имеет мало отношения к классическому серверу. Возможно не все перепилы техники в вышеприведённых обновлениях есть смысл внедрять, я не вдавался в данную тему слишком сильно, там можно погрязнуть на многие недели. Ввод совсем новой графики (1.0) я не рассматривал хотя бы потому, что под эту графику была перерисована часть карт с нуля, что во многом изменило их. Другая же часть карт осталась за бортом. При “старой” же графике мы получим довольно большой пул карт, которого никогда не было на основном сервере. Какую версию каждой карты оставлять - вопрос дискуссионный, ведь некоторые карты меняли по нескольку раз. То же касается перевода танков в HD - после данной операции многие танки потеряли в своей броне, предлагаю оставить доHDшные модели. (естественно, не дословно - имеется ввиду сам подход постепенного ввода в игру удачных нововведений последующих версий и исключения неудачных) ​ 2.6. Какие-либо обновления вводить строго на основании голосований игроков, имеющих подписку на данный сервер. В случае, если какое-то нововведение было признано определенным процентом игроков неудачным - "откатывать" игру до предыдущей версии. Логика: поскольку платят игроки, они выбирают - во что и как им играть. Разработчики, извините, подстраиваются. О всех предлагаемых нововведениях разработчики заблаговременно информируют игроков и выносят на голосование (например, в клиенте игры). Это позволит избежать заведомо непопулярных обновлений, а разработчики сэкономят нервы и человекочасы их разработку. Для начала постепенно вводить отдельные нововведения из уже имеющихся версий (см. здесь) и постепенно, возможно, вводить что-то оригинальное. То есть игра будет постепенно развиваться, но без ненужных "революций" , сохранит свою атмосферу и геймплей. 2.7. При этом, для голосований ввести ранжирование игроков по следующим шкалам, учитывающим игровой стаж и вклад в игру: - дата регистрации (первого входа в игру) - количество сыгранных боёв (как на основе, так и на классике - можно разделить) - денежный вклад игрока за время существования игры (поднять соответствующие архивы ВГ, если есть, либо оценить косвенно по количеству прем. техники и соотношению боёв и уровня прокачки - подразумевается, что с использованием ПА боёв для прокачки определённых уровней потребуется меньше) Соответственно, голос игрока, вклад которого по каждой из этих шкал больше, будет иметь больший вес (влияние каждого фактора настраиваемо). И на мой взгляд, игровая статистика не должна здесь учитываться. категорически не нужно подстраиваться под "статистов" чтобы им было удобнее "ногебать". В итоге, мы получим игру: - в которую игрокам "старой школы" будет нравиться играть; - которая будет приносить деньги разработчикам на основании платной подписки; - которая будет постепенно развиваться, и прежде всего на основании желаний самих игроков, а не маркетологов (при всём к ним уважении) В эту игру я готов играть, готов за неё платить и участвовать в её развитии. N+1. Предложения по переработке фугасных (и бронебойных) снарядов. Но об этом отдельно (в стадии осмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). N+2. Несколько вариантов переработки класса арт. САУ. Как и многое другое, рассматривалось здесь (в стадии переосмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). 97÷99. Идеи для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler N. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники В реальной мире артиллерия может прицельно вести огонь с закрытой позиции строго в том случае, когда специально обученный специалист пресловутый огонь корректирует. Без корректировки прицельный огонь вести невозможно. Но не будем усложнять всё сверх меры, всё таки у нас тут игра. Идея заключается в следующем: N.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; N.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; - N.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; N.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; N.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) N.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; N.7 такой функционал может быть применим для любого из вариантов ребаланса артиллерии. N+1. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). N+2. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней как это может быть реализовано: условно назовём такую горячую клавишу (назначена может быть произвольная кнопка) N+2.1. например, в случае окружения противником при нажатии игроком , отображается "вызываю огонь на себя" - артиллерия сводится и месит всех (возможно - с бонусом к сведению и точности, как в пункте 14 предложений) N+2.2. если игрок находится в круге сведения своей артиллерии и хочет дать артиллерии шанс - при нажатии , отображается "разрешаю огонь" в этом случае артиллерия, даже задев своего, не штрафуется при отсутствии ответа - обычный штраф в случае нахождения в зоне поражения нескольких союзников штраф / отсутствие штрафа считать для каждого союзника индивидуально (хотя - зачем стрелять в место, где стоят несколько союзников)) 100. Идеи по механикам обзора и обнаружения (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler NB мне известно о существовании темы "Маскировка и обзор" несколько тематических статей: Spoiler Приборы управления огнём советских и немецких танков второй мировой войны. Мифы и реальность - лучшая статья, к слову говоря приборы наблюдения танка Т-34: Spoiler http://c.radikal.ru/c17/1902/b6/a02af5c8b22b.jpg приборы наблюдения танка КВ-85: Spoiler http://b.radikal.ru/b17/1902/6b/f7c7a1867300.jpg приборы наблюдения танка ИС-3: Spoiler http://d.radikal.ru/d14/1902/16/27bea7e340ce.jpg Устройства наблюдения перспективных танков - немного истории, потом в основном про современную технику Оптика и прицельные приборы танков - что интересно, тема на форуме WoT Приборы управления огнем советских и немецких танков Второй Мировой войны. Мифы и реальность - тоже форум Наблюдение за полем боя. Главное о танках - и ещё одна "околоWoTовская" тема таблицы по обзору, предоставленные KPOT2338: Spoiler http://c.radikal.ru/c15/1902/fe/dbd41bfb2b70.jpg http://a.radikal.ru/a01/1902/25/a2280eca4539.jpg Собственно, предложения: 100.1. Ввести зависимость коэффициента маскировки от наблюдаемого количества габаритных точек Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 100.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042) вариации: а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени) б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; Иллюстрации на тему: как могут быть реализованы сектора обзора: Spoiler http://c.radikal.ru/c20/1902/ca/010ced8edd8f.jpg 1. зона обзора командира - 360°, но время обнаружения вражеской техники не мгновенно, а с задержкой (0-4 сек. в зависимости от расстояния) аналог IRL - командир "крутит головой" и не имеет возможности смотреть сразу во все стороны; 2. обычная зона обзора наводчика - сектор сужен до 30-60° в направлении ствола орудия, но цели обнаруживаются с минимальной задержкой или мгновенно аналог IRL - наводчик контролирует узкий сектор и обнаруживает цели быстрее; 3. зона обзора наводчика в режиме снайперского прицела - сектор сужен до нескольких градусов, но радиус обзора в этом узком секторе увеличен аналог IRL - наводчик через оптику с увеличением видит дальше; NB можно по аналогии с пунктом 2 ввести сектор обзора механика-водителя - всегда вперёд по поводу расположения точек обзора: Spoiler 1. командир: - если исторически у танка была командирская башня - сделать обзор из точки в ее середине; - если командирской башни не было - сделать обзор из точки в центре башни на уровне расположения смотровых щелей у реального танка (в этом случае башня будет иметь выше точки обзора командира "мертвую зону" ) NB: ещё была мысль дать командиру возможность высовываться из люка для увеличения обзора, но с риском для жизни, но пока что это перебор даже для меня)) 2. наводчик: - вариант 1: сделать обзор из точки расположения реального прицела орудия и/или панорамы наводчика у реального танка; - вариант 2: сделать обзор из точки основания орудия для простоты (только не во все стороны, как сейчас, а только вперёд) 3. механик-водитель: - тут всё понятно и очевидно; в продолжение расположения точек обзора: пояснения по расположению приборов наблюдения: Spoiler например, в танке Pz II командирская башенка и прибор наблюдения для кругового обзора отсутствовали: Spoiler http://d.radikal.ru/d22/1902/2e/c7313844b4ec.jpg Элементы корпуса и башни Pz.Kpfw.II Ausf.C.: 1 — лючок для наблюдения со смотровой щелью, 2 — защитный экран башенного погона, 3 — резиновый амортизатор, 4 — бронировка перископического прицела, 5 — лючок флажковой сигнализации, 6 — створка люка, 7 — лючок горловины топливного бака, 8 — люк моторного отделения, 9 — жалюзи для выхода воздуха, 10 — вентиляционный лючок, 11 — жалюзи для входа воздуха, 12 — лючок для наблюдения. соответственно, точку обзора для командира Pz II логично сделать на уровне смотровых лючков: 1. точка обзора командира (который совмещал функции наводчика) 2. точки обзора командира в роли наводчика: перископ и прицел; 3. точка обзора мехвода - что интересно, в этом танке есть боковой лючок, можно учесть в игре; http://b.radikal.ru/b31/1902/f6/c8405bc8d2bf.jpg для танков Т-34 разных модификаций точки обзора следующие: 1. точка обзора командира: - для Т-34-76 это панорама (перископ)... кстати, следует учесть, что здесь командир совмещал обязанности наводчика и поэтому возможно, время обнаружения противника на этом и других танках, где командир совмещает несколько ролей, следует увеличить по сравнению с машинами, где командир не отвлекается на другие обязанности. - для Т-34-85 командирская башенка; 2. точки обзора наводчика: перископ и прицел для Т-34-85 (для Т-34-76 - только прицел, т.к. наводчика там нет) 3. точка обзора мехвода; 100.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (время для распознавания - см. также #1150): не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту: Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например: до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно; до 66% - с задержкой 1-2 секунды; свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды; Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой; В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона. Иллюстрация на тему: Spoiler http://c.radikal.ru/c41/1902/e1/bc1ebaf7e9d8.jpg по мере приближения вражеского танка (а впрочем, и союзного) 1. на предельной дистанции - постепенно появляется размытый силуэт вражеского танка (т.е. он не "внезапно появляется ниоткуда" а постепенно появляется сперва в виде размытого пятна, и по мере приближения приобретает форму) 2. более близкое расстояние - силуэт поначалу не в фокусе и цвет сливается с окружающим ландшафтом, но постепенно детализируется и приобретает форму; 3. силуэт полностью детализируется, над ним отображается маркер типа техники и принадлежность вражеской команде (для союзной техники во избежание "дружественного огня" пожалуй, маркер надо отображать сразу) 100.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.3.) Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных. В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 100.5. Ввести отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы:Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngCarbon65 (20 Сен 2017 - 11:22) писал: По теме кустов - было бы интересно пускать дым и листья из кустов, сквозь которые прошёл снаряд. Соответственно, при стрельбе через несколько кустов - выпускать эффект листьев при пролёте снаряда через каждый новый куст и листья + дым при пролёте через первый куст, если конец орудия достаточно близко. Это позволит точнее определять позицию противника и уже в зависимости от этого стрелять по кустам точнее или менять свою позицию так, что бы уйти от обстрела. В целом, это и так можно сделать по трассеру, но дым и листья позволят чуть точнее визуально определять позицию противника, определять дистанцию до противника и, самое главное - сделать это можно после удара по танку и переведя камеру в примерно в направлении маркера попадания, потому как рассеивание дыма и вылетающие листья будут заметнее и дольше трассера находиться в сцене. Аналогично - отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники; Реализация пункта позволит по косвенным признакам оценить местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 100.6. Для танков с командирскими башенками нужно сделать обзор лучше и/или обнаружение противника более быстрым: поскольку комбашни в игре являются одним из наиболее уязвимых мест танков - так пусть от них будет какая-то ощутимая польза. 100.7. Дать командирам возможность высовываться из люка: с риском для жизни, но с некоторым увеличением радиуса обзора и/или более быстрым обнаружением противника: Spoiler http://a.radikal.ru/a28/1902/e3/9be0d196dc57.jpg http://b.radikal.ru/b25/1902/04/8dbc4dbcdab2.jpg пока данную мысль особо не обдумывал; оставлю здесь - мало ли, у кого-нибудь возникнут мысли на тему Для желающих принять участие в теме: Подход к выдаче предложений следующий: Spoiler - предложение должно иметь законченную внятную формулировку и содержать следующую информацию: - что конкретно предлагается; - что конкретно это даёт (должно быть ощутимое и измеримое преимущество) вот так, пожалуйста, не надо: Spoiler Порядок публикации предложений в заглавной теме такой: Spoiler - идеи и концепции излагаются в теме; - обсуждаются участниками; - выявляются и дорабатываются спорные и "сырые" моменты; - в случае, если предложение жизнеспособно, он публикуется в заглавной теме: - присваивается номер пункта - указывается автор(ы) идеи - пункт добавляется в голосование
  4. Периодически встречаю на форуме разные интересные мысли, которые могли бы воплотиться в фан-режимы или дополнить имеющиеся. По разным фан-режимам создавались отдельные темы, но они достаточно быстро закрывались. Поэтому я решил собрать их все в одном месте. И нам так проще будет обсуждать, и разработчикам будет легче черпать из источника нашего вдохновения (о, какие я слова знаю!). Масленица Бокс Хэллоуин Хотелки (да, в название тоже не шмог, можете помочь, если не жалко) http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/2013661-способ-снизить-токсичность-от-арты-в-рандоме/page__st__520__pid__50993414#entry50993414 Отсюда вытекли идеи фан-режимов. Можно этапами по неделям сделать. - Без голды и фугасов. В режиме можно играть только на основных снарядах.Т.к. арта играется только на фугасах, то арты в этом режиме не будет или дать ей вместо фугасов – бб. - Мир голды. Зайти в режим можно только с премиум (дорогими) снарядами. - Если арте даем бб, то следующий режим без арты. - Только арта и ЛТ. Можно сделать на День Артиллерии. - Без +/- 25% (надеюсь это возможно в отдельном режиме) - Ворлд оф премтанк, т.к. больше всего премов 8 уровня, то сделать на 8, хотя можно разбить по парам: 3-4, 5-6, 7-8. - Бои 15*15 одинаковых танков (предложена Кротом). Зачем это надо ВГ? Развеется куча мифов, спадет негатив (надеюсь), ну а потестить у ВГ всегда что-нибудь найдется. Дополняйте, что я забыл. Танковый биатлон Гонки 1 апреля с моими комментариями: Подменять ВСЕ сообщения. Смело, очень смело. Даже в моем варианте можно скатиться в банальщину, а здесь даже не вдвойне, а многократно возрастает вероятность. Но если принять этот вариант за основу, то можно продолжить мысль. Создается не менее 500-1000 подменных выражений, иначе очень быстро набьет оскомину, и игроки должны их все найти и, сделав скрин, выложить в спец. теме на форуме. После того, как все выражения будут найдены, открывается какая-нибудь несложная задача, допустим на х5 опыта, или легкий марафончик на премтанк 4-5 уровня. Это будет стимулировать больше играть и писать в чат, а подсказки можно продавать, все как ВГ любит. Только если подменные выражения будут скучны и банальны, то выискивать их, по крайней мере делать вид, что выискивают придется самим разрабам с модераторами. Дополню, что ссылка на форумную тему должна быть в ангаре. Крыса или Белый Тигр, или Титаны Ледовое побоище Новый год День Артиллерии Очень жду дополнений и новых безумных идей. Писать можно все, что в голову взбредет литературными словами. Может быть это послужит идеей для нового фан-режима.
  5. Всем привет. Делаю стримы в самолетах (WoWP). Есть идея сделать стрим, где бы участвовали в звене (либо в трене) летчики с танкистами (бои и там и там) Вопросы: 1. Интересна ли будет такое танкистам вообще? 2. Какой формат был бы более интересен (соревнование по опыту, звено, тренировочные бои и тп. просто Фан) 3. Какие призы хотели бы видеть? Буду рад услышать мнения и реализовать
  6. В танках было предложено много идей, от которых отказались в виду их недоработки, хотя они и могут дать этой игре сильные стороны. Я опишу ряд решения с моей стороны данных проблем. - Спаренное орудие, очень просто ввести как магазинная система заряжания и разделив его на 2 между стволами, а выстрелы сделать поочерёдно (так называемая перезарядка внутри магазина, оставив её такой же) - в итоге это никак не повлияет на геймплей но качественно визуально улучшит игру. - Надписи, их влияние на умение экипажа я считаю полным бредом ( человек не побежит быстрее если на лоб приклеить рисунок молнии) Но всё же если они будут давать увеличенный доход, опыт экипажу или общий опыт, то это не повлияет на игру, но будет нести осмысленный бонус при их использовании. - Ночные и погодные бои, основной провал был из-за искажения освещённости в игре, что давало большую нагрузку на глаза при игре на близком расстоянии от монитора, хотя и добавляла визуальную красоту. Для игры на большом расстоянии от монитора - это подходит, но для игры на ноутбуках и на близком расстоянии от глаз требуется приглушённое освещение. - Карты, основные проблемы на высоком уровнях, когда вначале боя можно занять выгодные позиции и сразу же наносить урон врагу, который даже не смог ещё и с места сдвинуться или перекрывание просветом карты не давая возможности для каких либо манёвров. - Многобашенность, а как это вообще может негативно сказаться на игре? Игроки, у которых не будет получаться этим воспользоватся, просто не станут пользоваться и будут использовать только основное орудие. Большого влияния на геймплей это не сделает, но даст игре куда больше разнообразия чем вводимые однотипные танки. - Экипаж, наличие нескольких человек - это изюминка игры, превращение их в одну сущность положительно уж точно на игру не повлияет. Но переработка умений действительно нужна. - Сменные корпуса взамен ходовой, необязательно должны отличаться по бронированию. Достаточно их просто визуально сделать разными, зато смотреться будет очень КРУТО) - Баланс техники под карты, решит много проблем. Ведь и на самом деле универсальных танков не существовало, одни были эффективнее в городе, другие в пустыне и т.п. - Разный урон от разных типов снарядов. Под одно орудие идёт использование как снарядов старого образца, так и нового. Конечно прокачиваемые снаряды это вполне интересно, но и эффективный урон они должны наносить разный. Я к тому, что подкалиберы если не нерфить по количеству, то по урону вполне можно. И не обязательно резать общий показатель урона (снаряд имеет разницу максимального и минимального урона), вполне достаточно выводить у подкалиберных снарядов при попадании урон ближе к минимальному урону при сравнении с пробитием бронебойными. - Лёгкие танки до 10-го уровня сделать тоже не проблема и не обязательно пытаться сразу клепать новые танки. Большая часть танков выше на уровень официального их положения по таблице, лично меня это частенько путает. Я считаю вполне достаточно поставить их на свои места, пропуская недостающие уровни. Лично для меня это было куда удобнее в использовании, чем постоянный просмотр справочников относительно уровня танка. - Прикрепляемые элементы к броне: мешки с песком, ящики, кумулятивные экраны, оборудование для преодоления водных преград (трубы для подводной езды), земляной отвал и т.п. Можно ввести и до "HAVOK", на начальном этапе только как визуальные элементы видимые только самому играющему на своём танке. А отбалансировать, как например дополнительный экраны или езду под водой, уже позже. - Исторические бои, как идея очень интересная, но к данному вопросу подошли не с той стороны. Конечно ввести для них свои карты, ботов, универсально настроенную технику - это очень большая работа. Но есть и более простой и актуальный способ: отвязывание танков от имеющихся в ангаре и выбор техники рандомно при входе в бой. А наградой за такие бои послужит увеличенный общий опыт, фарм серебра, актуальные акции соответствующие военным операциям и т.п. - Проблемы пт, проще некуда, убрать топовые пушки, которые на 2-3 уровня выше техники (больше ни на одном классе такого нету) и убрать пушки у топов с уроном 1500-1750 (это не артиллерия в конце-концов) и пробитием в 300 бронебойными и 420 кумулятивами (опять такой пробой есть только у пт)
  7. Новый режим боя - Превосходство Пояснение: I. Краткое описание Кол-во игроков: 20х20 Время: 15/20 мин Командные очки: 100:100 Карта: Подходящая по ландшафту База: 3 нейтральных Условия победы: Снижение КО противника до нуля/Уничтожение всех противников II. Описание механики На карте расположены три нейтральные базы, каждая из которых обладает бонусом, зачисляющимся захватчикам этой базы, пока они являются ее владельцами. В начале боя каждая команда делится на две равные группы, которые респятся недалеко друг-от-друга (это создано, чтобы хоть как-то предотвратить слив в одну сторону). Две из баз находятся немного ближе к соперникам (по одной к каждой команде), а одна из баз находится на одинаковом удалении от всех. Респауны типов баз каждый бой выбираются случайно, чтобы не дать фиксированного преимущества одной из команд. Бои этого режима рассчитаны на динамичность, поэтому ускорено время захвата баз и есть мотивация для атаки (бонусы же). Сначала команды захватывают ближние к ним точки, а затем решают, что им делать дальше. Можно, например, разделится на две группы, чтобы атаковать центральную базу и защитить свою. А можно попробовать дерзко рвануть всем на базу врага. Вариантов игры множество, вас будет подстегивать не только время, но и утекающие КО. III. Особенности Три нейтральных базы с уникальными бонусамиУникальный значок для каждой базы на миникарте Увеличенное время и количество игроков в командах Ускоренное время захвата баз (1 минута 20 секунд для одного захватчика) Счетчик КО (командных очков) Если количество КО у одной из команд становится равным 0 (нулю), то эта команда проигрывает Чтобы отнимать КО у противника, нужно обладать хотя бы 2/3 всех баз Если у вас с противником имеется по одной базе, а одна остается нейтральной, то КО не уменьшаются ни у кого Если противник захватил у вас базу, то ее бонус будет начисляться врагу Если база остается нейтральной, бонус не начисляется никомуIV. Типы баз 1. Ремонтный цех Флагшток, окруженный ремонтным мусором. Иконка на миникарте - гаечный ключ в круге. Захват и удержание данной базы дает всем игрокам команды бонус в 15% к скорости ремонта поврежденных модулей. 2. Топливный склад Флагшток, окруженный бочками из-под топлива. Иконка на миникарте - бочка в круге. Захват и удержание данной базы дает всем игрокам команды бонус в 10% к мощности двигателя. 3. Склад боеприпасов Флагшток, окруженный ящиками из-под снарядов. Иконка на миникарте - снаряд в круге. Захват и удержание данной базы дает всем игрокам команды бонус... тут я не определился и вынес варианты в голосование выше. (+15% к критоустойчивости БК и орудия или +5% к скорости перезарядки) Жду ваших отзывов!
×
×
  • Создать...