Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'артиллерия'.
Найдено 125 результатов
-
Итак, Crusader 5.5 in SP – британская гаубичная САУ 7 уровня. Обойдется Вам это «удовольствие» в 1 440 000 игрового серебра и 64 750 опыта, кровно заработанного на FV 304. Откатав на Crusader 5.5 in SP около сотки боев, скажу, что аппарат довольно неоднозначный. С одной стороны катаясь на нем, получаешь удовольствие, с другой стороны – отрицательные стороны частенько мешают так, что хочется плюнуть и не качать ветку британских САУ. Но если быть до конца честным, то отрицательные стороны не только связаны с ТТХ Crusader 5.5 in SP, а с довольно неоднозначными игроками WOT, но этому посвящены другие темы… и бог с ними Ну что ж, начнем с «ложки дёгтя»: малое пробитие орудий, а следовательно и низкий наносимый урон на уровне; необходимость двигаться задним ходом, что в критической ситуации доставляет определенные неудобства; скорость полета снаряда стокового орудия, просто поражает. Такое чувство, что он через все московские пробки летит…; непредсказуемость полета снаряда из топового орудия.Положительные моменты, которых набирается достаточно много:низкий силуэт. Позволит Вам легко спрятать его; отличные углы горизонтальной наводки; отличные углы вертикальной наводки. Позволяют Вам вести огонь по противнику, заняв на картах высоты и при этом, спрятав корпус танка так, что противник не сможет вести огонь по вам; лучшая скорострельность топового орудия на уровне; как бы это не показалось странным, но положительным моментом является и то, что задняя скорость составляет до 45 км/ч; один из самых больших обзоров на своем уровне - 370 м.Как видно из названия модели данной САУ, спроектирована она на базе легкого британского танка Crusader. Этим же и обуславливается распределение скоростей вперед и назад. Скорость назад значительно выше, чем вперед (до 14 км/ч). Видимо британские инженеры не стали особо заморачиваться и просто прилепили «морковку» на шасси Crusaderа. И как ни странно, такое расположение, оказалось достаточно удачным. Можно двигаться, конечно, и классическим способом, но со скоростью «Мауса», что совсем, я вам скажу, не радует.Характеристики Crusader 5.5 in SP: http://i062.radikal.ru/1307/9a/7c8307049a7a.jpg Экипаж. Тут, в принципе, не нужно «придумывать велосипед», все в рамках стандартных шаблонов. С учетом небольшого силуэта Crusader 5.5 in SP и добавлении, в нагрузку, на FV 207 еще одного наводчика, предлагаю следующий вариант обучения экипажа: Опять же – это лишь мое предложение. А выбор – это дело сугубо индивидуальное. Исследование модулей. В первую очередь, необходимо исследовать и установить ходовую часть. Со стоковой ходовой уж совсем печально – нельзя ничего толком установить… Будете ездить на легке..http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif. А вот какое орудие выбрать – решать Вам. У каждого есть свои преимущества и недостатки. Да плюс ко всему, все зависит от вашего стиля игры. Стоковое орудие Q.F. 4.5-in. Howitzer: Достаточно скорострельное и чрезвычайно точное, в сравнении с топовым, орудие. А вот с наносимым уроном противнику просто беда (можно сравнить с СУ-26 – урона практически не наносит, но нервы изрядно потреплет). Правда и тут есть выход, вести огонь по танкам стоящим к вам бортом, кормой, либо слабобронированным танкам. Дальность ведения огня тоже не сказывается в положительную сторону. Радиус действия на половину карты, а с учетом заброса в высокоуровневые бои и сложившейся беззащитности САУ, использовать орудие Q.F. 4.5-in. Howitzer – это как то не по-человечески. И причем, выбор снарядов для данного орудия не велик - всего один. Но самым главным достоинством орудия Q.F. 4.5-in. Howitzer является траектория полета снаряда - "закидывает" уж больно замечательно. Даже горы на таких картах, как Фьёрды, не станут преградой. Топовое орудие B.L. 5.5-in. Gun: С установкой топового орудия возрастают возможность вести огонь по всей карте, пробитие и наносимый урон. Но в тоже время увеличивается время перезарядки и уменьшается точность. Причем, оба эти параметра становятся довольно критическими. В сравнении с «однокашниками» - это норма, но для орудия B.L. 5.5-in. Gun, точку падения снаряда становится очень трудно предугадать (видишь, куда падает снаряд, корректируешь расположение прицела…, а он на тебе, падает совсем в другом месте, и причем, танк был «ваншотный» ). Добавляется еще один вид - "голда". Но использовать данные снаряды не вижу смысла. Единственный параметр, который увеличивается - это разброс осколков и то на незначительную величину. Мой выбор это топ орудие B.L. 5.5-in. Gun. Все же основные противники – это танки 7 и 9 уровней. Редкий случай, когда Crusader 5.5 in SP "падает" в верхушку списка. Но иногда ставлю и стоковое орудие, так, как говориться «душу отвести». Дополнительное оборудование. Тут все, как всегда индивидуально. Т.к. британские инженеры «побрили» нас "вентропеллером", то мой выбор пал на: досылатель; усиленные приводы наводки,так называемый «джентльменский набор».Какое третье оборудование? Лично я отдал предпочтение стереотрубе. Вкупе с низким силуэтом, принесет больше пользы, чем оставшееся оборудование. Со снаряжением, тот же «джентльменский набор» - малый ремкомплект; малая аптечка; ручные огнетушители.За то время, что я играл на Crusader 5.5 in SP, он ни разу не горел. Поэтому, существует такое, практически обоснованное решение - установка, вместо ручных огнетушителей, такого доп.снаряяжения, как пудинг с чаем. Что добавит +10% ко всем навыкам всего экипажа до конца боя, правда за 20 000 серебра за бой.Подведя итог. В совокупности, учитывая все положительные (которых больше) и отрицательные стороны данной САУ, вынесу свое жесткое и сугубо личное решение – в моем ангаре данной технике не бывать. Crusader 5.5 in SP, безусловно, проходная, но достойная техника. По-моему мнению, САУ, должны оставаться САУ, а не древней катапультой. Пусть точность их будет не велика, значительно увеличенное время полета снаряда, но наносимый урон должен радовать игрока и быть приближен к максимальному. Ведь задача артиллерии выводить из боя технику сильнобронированную, либо наносящую максимальный урон. А как это можно сделать на САУ, в подавляющем большинстве случаев, попадающем в бои 9-7 уровней, с наносимым средним уроном 150-280 HP и попадании снаряда «раз на раз…». Так что, увы, не смотря на тот небольшой процент боев, когда Crusader 5.5 in SP просто «зажигает», при открытии САУ FV207, данный аппарат будет незамедлительно отправлен в «утиль». Удачи на полях сражений. Гайд подготовил Kulebyaka.
- 2 858 ответов
-
- 124
-
-
- Crusader5.5inSP
- сау
- (и ещё 3 )
-
Здравствуйте!В этой теме будет рассматриваться британская арт-САУ FV304 http://cs627631.vk.me/v627631495/29251/xMk2N0OxG70.jpg Ⅰ - Игровые характеристики САУ Ⅱ - Дополнительные модули, оборудование и снаряжение Ⅲ - Экипаж Ⅳ - Игровая тактика Видео-гайд: Лучшие реплеи по FV304:(кликабельно)
- 12 755 ответов
-
- 119
-
-
- FV304
- британские сау
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Ну, что ж. Вы набрали опыта 118 200 на Crusader 5.5 in SP и открыли FV207 - британскую артиллерию 8 уровня. Наконец то! Хватит играть на пародии САУ. Но не спешите радоваться. Открыв FV207, Вам предстоит играть на САУ в базе (т.е. не имея достойного орудия и соответствующей ходовой). А уж со стоковым орудием B.L. 5.5-in. Gun Вы точно знакомы :blinky:. И это, я Вам скажу, довольно таки печально. Придется запастись сильным успокоительным . Так и вспоминается фраза из песни "Уральских пельменей" - "... тут придет тебе на помощь майонез". http://s005.radikal.ru/i211/1308/2c/41d61aef01e7.jpg Да плюс ко всему этот "поросёнок" в лице FV207 потяжелел в 2,5 раза, что естественно, сказалось на его маневренности. Зато ездить будете, как нормальный человек - передом вперед :veryhappy: . Ну а теперь ближе к делу. Обойдется Вам это удовольствие в 2 730 000 игрового серебра и 118 200 опыта, набранного на Crusader 5.5 in SP или использовав свободный. Технические характеристики FV207: Технические характеристики приведены без учета установки дополнительных модулей и прокачки умения "боевое братство", но при 100% экипаже. http://s017.radikal.ru/i406/1308/f5/11cf2d11be7b.jpg Отрицательные моменты на FV207: самая медленная САУ на уровне; несоответствие стокового орудия уровню боев FV207; чрезвычайно неточное стоковое орудие; пологая траектория полета снарядов. Любой холм на карте, представляет преграду для ведения огня; малый альфа урон, что даже не компенсируется стрельбой бронебойными снарядами.Положительные моменты при игре на FV207:появилась возможность установки "улучшенной вентиляции"; самые большие углы горизонтальной наводки на уровне (на дистанции в половину карты, позволяет охватывать её треть. Нет необходимости постоянно доворачивать корпусом танка); самое точное орудие на уровне; самое скорострельное топовое орудие на уровне; неплохое время сведения (на 0,5 сек. уступает только Lorraine 155 mle. 51); приличный запас прочности 430 ед. (уступает только G.W. Tiger (P) с 440 ед.).Исследование модулей FV207:Первоочередной задачей на FV207 станет исследование топового орудия Q.F. 6-in Gun Mk. V, исследование которого Вам обойдется в 20 800 опыта. Без топового орудия, Вы будете просто обузой для команды (стрелять очень неточно, а в случае попадания наносить малый урон). Да! Топовое орудие вы не сможете установить так просто, FV207 в стоковом состоянии не хватит грузоподъемности. Тут можно идти несколькими путями: самый простой - воспользоваться свободным опытом и открыть топовые ходовую часть и орудие сразу; не исследуя ходовую часть, открыть топовое орудие, а для повышения грузоподъемности установить усиленные пружины 3-го класса (обойдется в 500 000 игрового серебра); ну а третий способ - закупиться успокоительным (кто каким желает) и исследовать модули по-порядку: сначала ходовую часть, а потом топовое орудие.Следующим модулем, который нужно исследовать - это радиостанция, т.к. стоковой радиостанции с дальностью связи в 550 метров просто недостаточно:WS No. 22 - дальность 700 м. и обойдется 4 500 опыта и 25 000 серебра; SR C42 - дальность 750 м. и обойдется 9 000 опыта и 54 000 серебра.Радиостанцию SR C42 также как и топовый двигатель (на который требуется 31 000 опыта и 84 000 серебра) можно исследовать в самую последнюю очередь, после открытия САУ 9 уровня FV3805. Т.к. радиостанции с дальностью связи в 700 м. вполне достаточно, а в топовый двигатель не нужен, в связи с тем, что все основное время боя Вы будете стоять неподалеку от своей базы и мало передвигаетесь.Лучше сэкономить 40 000 опыта для открытия FV3805. Стоковое орудие B.L. 5.5-in. Gun: http://s020.radikal.ru/i709/1308/fe/f99ad5f7c979.jpg Описание данного орудия Вы можете прочитать в теме, посвященной Crusader 5.5 in SP. В дополнение только скажу. Если есть возможность сразу же установить топовое орудие, т.к. с орудием B.L. 5.5-in. Gun игра будет совсем печальна и Вы не один раз подумаете о том, стоит ли продолжать развитие ветки британских САУ. Что касается стоимости снарядов для B.L. 5.5-in. Gun: HE 80-lb Mk.3 обойдется в 700 серебра за единицу; HE 80-lb Mk.4 обойдется в 4 800 серебра или 12 золота за единицу.Топовое орудие Q.F. 6-in Gun Mk. V:http://s019.radikal.ru/i622/1308/df/d589029c47ed.jpg С этим орудием, Вы воистину вспомните предназначение САУ. Будете уверенно чувствовать себя в бою. Да, по сравнению с орудиями одноуровников, максимальный урон незначителен, но орудие точное (и как говорится "не только на бумаге") и скорострельное. Минус в том, что траектория полета снаряда пологая, а следовательно орудие плохо "забрасывает". Но и тут есть выход - старайтесь занимать позиции выше усредненного горизонта ведения боя на карте. Лично я, в основном, использую ББ снаряды, а голдовые снаряды не использую вовсе. Пробитие ББ 194-323 мм, но несмотря на это рекомендую хорошо бронированным танкам или имеющим рикошетную броню в лоб ББ снарядами не стрелять, частенько бывают рикошеты или непробития. Переключайтесь на фугасы. И еще. Такое одно наблюдение: траектория полета фугасных и бронебойных снарядов разнятся. Стоимость снарядов для Q.F. 6-in Gun Mk. V: HE Mk. V обойдется в 1 220 серебра за единицу; AP Mk. V обойдется в 1 400 за единицу; HE Mk. VI обойдется в 6 000 серебра или 15 золота за единицу.Экипаж.В дополнение к членам экипажа, имеющимся на Crusader 5.5 in SP, прибавился еще один "наводчик". Не знаю правда чем они там занимаются, ведь скорость перезарядки ненамного больше чем у одноклассников, а с Lorraine 155 mle. 51, вообще, одинакова, дак у "Лоры" всего один наводчик. Это и правда вопрос :facepalm: . Какое умение выбрать экипажу - это дело хозяйское. Мой выбор пал на такой вариант: Командир (радист) http://s004.radikal.ru/i207/1308/ad/9cbbbd552dd2.png http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png Наводчик http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png http://s019.radikal.ru/i632/1308/68/9c78af709b48.png Наводчик http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png http://s019.radikal.ru/i632/1308/68/9c78af709b48.png Механик-водитель http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png http://s019.radikal.ru/i632/1308/68/9c78af709b48.png Заряжающий http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png http://s019.radikal.ru/i625/1308/57/bc5f214ca2f9.png Заряжающий http://s019.radikal.ru/i644/1308/b3/14800394ef93.png http://s019.radikal.ru/i625/1308/57/bc5f214ca2f9.png Дополнительное оборудование и снаряжение. Для артиллерии выбор особо не большой. Этот случай тоже не исключение. гаубичный досылатель среднего калибра; усиленные приводы наводки; о, аллилуйя! Наконец можно установить улучшенную вентиляцию.Но если Вы не исследовали топовую ходовую часть и пожертвовали одним слотом для установки усиленных пружин 3-го класса, то и тут Вам придется отбросить один из вариантов, но улучшенную вентиляцию и усиленные приводы наводки я все же бы оставил .Снаряжение? Тут все просто: малый ремкомплект; малая аптечка; у меня установлены ручные огнетушители, так просто, что бы слот не пустовал. В стоковой комплектации рекомендую третий слот отдать под пудинг с чаем. Все же лишние 10% к умениям экипажа на бой не повредят. Да и в топовой комплектации можно использовать этот вариант, но мне просто, жалко 20 000 серебра за бой.Подведем итог.Без топового вооружения FV207 просто ужасна, точность и урон хуже некуда. Я даже задумался, о том, стоит ли дальше развивать эту ветку САУ. В топовой комплектации FV207 просто преображается. Несмотря на небольшой альфа урон, но высокую точность орудия, противники просто плачут. Повысили бы бронепробиваемость или урон ББ снарядам - цены бы не было аппарату. А так, насладимся отведенным боям для открытия САУ 9 уровня FV3805 и отправим FV207 на заслуженный отдых. Ставлю "+" за данный аппарат. Удачи на полях сражений. Гайд подготовил Kulebyaka.
- 2 063 ответа
-
- 123
-
-
Добро пожаловать, бойцы!Эта тема призвана помочь начинающим танкистам и танкисткам максимально быстро занимать боевые позиции на тактикульных картах. Все тактики дифференцированы по атакующим и защитным признакам, рассмотрены плюсы и минусы в различных ситуациях (при наличии). Отдельно представлено поверхностное краткое описание танков "как есть": плюсы & минусы (для основной роли); core-геймплей (на основе базовых механик, особенностей карт, а также по реплеям комментаторов); базовый апгрейд (ролевой экип оборудования).Более подробные детали собраны в профилирующих танковых источниках, а также на иных площадках. ^Cодержание1. Как выбрать танк2. Тактики/стратегииШтурм (позиционный) Штурм (прорывной)Снайперовка (оборонительная / универсальная)Разведка (пассивная / активная / универсальная / пирометрическая)3. Общая типология танков:Штурмовые танкиТанки прорываПоддержка (штурмовая/снайперская/огнемётная) Снайпер / спец.снайпер САУ поддержки / огнемётные САУ / штурм-САУ Разведывательный танк (РТ) Колёсные лёгкие танкиПолезные ссылки^Как выбрать танкСамый прямой выбор (от общего к частному): нация и класс (тип) техники; роль техники; актуальность техники. Класс и нация техники задают пул премиум-танков для фарма кредитов, поскольку в МТ только они обладают повышенным коэффициентом к кредитам, получаемым за бой. По сути - это ваш "best buy". Роли техники см. ниже. Однако, в целом, выделяют 3 технических типа: танки наступательные (позиционно-штурмовой frontend; ближний бой) - штурмовики, танки прорыва и пр., кот. в бою активно перестреливаются промеж собой и дефилируют бронёй; танки оборонительные (позиционно-оборонительный снайперский F5 / САУ поддержки; дальний бой); танки разведывательные (разведчики / позиционно-универсальный снайперский F7). По поводу актуальности дерева технологий существует множество непроверенных теорий. Косвенно актуализирует выбор: серверный % побед танка (в среднем на танке легче побеждать); общее кол-во боёв (танк популярен в стандартных боях - в Т-мете); высокая абсолютная планка для "мастера" и 3-х отметок (танк показывает неординарные результаты в боях - за исключением багдаты в битвах с андроидами); и различные "гайды" - видео / текстовые. Однако, часто "гайды" строятся сквозь призму фокального, телепатического восприятия (избегая сухого сравнения). ^Тактики/стратегииCтандартные режимы игры делятся на: штурм (атака либо защита, с одной базой); встречный бой (атака и защита, с одной нейтральной базой); стандартный бой (атака и защита, с двумя базами). Следовательно, ими руководят 2 стратегии верхнего порядка (командные): защита (оборонительная) или атака (атакующая). Оборонительная стратегия приносит пользу практически при любой ситуации (при отставании в числе юнитов, в очках прочности, в конкурентном уровне). Для этого используются все остальные возможные преимущества: позиционные (фактор неожиданности), ситуативные ролевые, классовые, мастерство, уровень психо.подготовки.Атакующая стратегия открывает более широкие боевые перспективы. Однако ж: более рискованна и нуждается в подготовке (прежде всего, в разведке). Атака базируется на: численном преимуществе, конкурентном и прочем, способном сломить позиционное преимущество противника (укреплённое / засадное положение).Обычно штурм с ходу (прорыв, "разведка боем" ) ставит атакующих в заведомо невыгодное положение, потому он не популярен. Также это часто касается штурмовых противостояний на укреплённых позициях (холмы и рельефы местности, где возможны долговременные огневые точки по типу нерушимых строений и амбразур либо временные огневые точки по типу мусорных куч и т.п.). Тому содействуют прямые эшелонированные коридоры (левелдизайн), а также ТТХ большинства штурмовых юнитов (медлительность, повышенные очки прочности (ОП), бронирование, ВБР и различные приёмы танкования: от башни, от борта, от ВБР).Выбор той или иной стратегии зависит от:режима боя; общего баланса сил (по числу и ОП юнитов); уровня мастерства; и пр. Тактики Тактики, как элемент оперативной малой иерархии стратегий, условно делят на два вида - в соответствии с общим планом получения либо потери наземного господства: наступательные (танки выдвигают вперёд свою линию фронта, окружают юниты противника): штурм позиционный (выстраивание штурмовой линии фронта в соответствии с тепловой картой боя); штурм прорывной (разрушение слабо укреплённой оборонительной линии сравнительно малой ценой); оборонительные (танки отодвигают назад свою линию фронта, что может привести к окружению): тип 1: штурмовое эшелонирование (в режиме штурм) - выстраивание штурмовой линии обороны в соответствии с тепловой картой боя; тип 2: штурмовое отступление - смена эшелона штурмовой обороны в соответствии с тепловой картой боя; тип 3: снайперская (оборонительная / универсальная) - глубинный усилитель оборонительной линии фронта. При этом универсальность (мобильность/незаметность/обзор) позволяет расположиться в неожиданном для противника месте, в т.ч. в спотах развед-зон (последняя позиция танков отображается на мини-карте); нейтральные (по отношению к линии фронта) разведка (активная / пассивная / универсальная / пирометрическая) - не сдвигает линию фронта, но способствует актуализации разведданных (местоположение засадных оборонительных юнитов). Также ситуативная "разведка боем" может нейтрализовать развед.юниты противника. Условный концептик тактик может не совпадать с игровыми концептами У каждой тактики есть 3 атрибута: локальность (локальная победа не гарантирует стратегическую победу); последствия (время и место); картозависимость (разнообразие последствий). Выбор позиции - один из ключевых элементов тактики. Часто он стандартен, но может задавать стартовую генетику боя. Он учитывает несколько параметров: карта, режим игры, тепловая грин-карта на мини-карте (союзники), возможная тепловая рэд-карта (условные противники), возможности танка (сильные стороны). Совокупность занятых позиций формирует общую линию соприкосновения (линию фронта). В стандартных режимах линия фронта на одной и той же карте может принимать различный вид. Для справки: мини-карта имеет историческое упущение: отсчёт вертикальных квадратов на топографических картах ведётся от нижнего угла, а не от верхнего (дабы координаты на координатомере не были перевёрнутыми). Личное участие каждого танкиста оценивается по личной эффективности МТР (личный вклад, помноженный на количество боёв). МТР можно получить бесплатно: достаточно трансформировать сильные стороны юнита в игровое преимущество. Надеюсь, понятие горизонтальное преимущество по ТТХ (т.н. "имба" ) знакомо многим танкистам. Боевое преимущество можно условно подразделить на несколько видов: тактическое. Самое важное преимущество, которое определяется текущей линией фронта и тепловой картой боя - по сути, же - опережение противников, занятие более выгодных позиций (непростреливаемых, окружающих и т.п.); численное / количественное (метод м.Жукова). Важное преимущество, которое при тактическом преимуществе позволяет прорвать оборону на главном направлении и нивелировать остальные преимущества противника. Оно часто используется в чисто командных режимах игры; конкурентное. Качественное преимущество по ТТХ: вертикальное - в уровне техники или горизонтальное - на своём уровне. Также: классовое (к примеру: наличие башни или маскировки в движении) или ситуативное ролевое (к примеру: открытая дуэль штурмовика со снайпером). Часто это ключевое преимущество в матчмейкинге; позиционное. Преимущество, которое при определённых условиях позволяет нивелировать недостаток в конкурентном уровне (но не недостаток в численном, в тактическом, или в уровне мастерства). К примеру: самое простое преимущество такого типа - это когда вы можете стрелять в танк противника, а он - не может; уровень мастерства. Немаловажное преимущество, которое при определённых условиях и в крайне редких случаях позволяет нивелировать все остальные недостатки; психологическая устойчивость/командный дух/мотивация/цели. Это преимущество не компенсирует ни один из прочих недостатков, однако при определённых условиях позволяет не терять лицо в непонятной ситуации. ^Штурм (позиционный)Концептуальный директ позиционного штурма - удержание линии фронта за счёт выгодного размена очков прочности и различных преимуществ и планомерное уничтожение юнитов противника на укреплённых позициях (городские и иные типы застроек, а также локальные хребты, лощины и седловины). ¿ "Решительное наступление начнется вслед за атакой тяжелых танков, которые послужат тараном, прокладывающим путь сквозь полосу сплошных заграждений". Основные особенности позиционного штурма: открытый геймплей и прямое боестолкновение; замедленный таймлайн (выжидание ошибки/невнимательности противника); граунд юзабилити: выбор позиции способен ослабить контрвлияние противников; высокие требования к бронированию танка (фронтальному / бортовому); повышенные требования к альфе орудия; повышенная ситуативная роль заблокированного урона; низкая тактическая уязвимость при ошибке обнаружения (противник обычно знает ваше текущее местоположение). Цель позиционного штурма - занять определённый рубеж атаки (в режиме штурм - штурмовое эшелонирование, т.е. создать оборонительный штурмовой заслон в ключевых направлениях. Чем шире линия фронта, тем шире контролируемая территория и шире возможности оборонительных саппортов. Однако, при равенстве сил ситуация принимает выжидательный / патовый оборот, когда на передний план выходит терпение игроков и укрепление на более выгодных позициях (отступление). ^Штурм (прорывной)Концептуальный директ штурмового прорыва - ускоренная реализация локального численного и/или конкурентного преимущества с малыми потерями. ¿ "Ударная сила и скорость открывают новые области возможностей". Основные особенности штурмового прорыва: граунд приорити: возможность прорыва определяют местность / численное / конкурентное преимущества; ускоренный таймлайн (скорость ошеломления и подавления обороны противника определяет успех локального прорыва); высокие требования к быстроходности танка; средние требования к бронированию/манёвренности танка; нет требований к альфе орудия; желательны признаки поддержки ("барабана" ). Цель штурмового прорыва - молниеносный массированный удар на средне-дальней дистанции, дезорганизация и окружение оборонительных юнитов противника в локальной зоне с целью смыкания кольца окружения (желательно, при поддержке САУ). Достигается он за счёт позиционного передвижения, преимущества в огневой мощи и в её реализации (по примеру огнесмеси). Наличие брони позволяет ситуативно блокировать урон и в целом ещё выгоднее разменивать очки прочности. Увы, эта тактика относится скорее к действительно командным режимам игры. ^Снайперовка (оборонительная / универсальная)Концептуальный директ снайперовки - сохранение / охранение позиционного преимущества команды за счёт преимущества по огневой мощи и по маскировке (но не в броне). ¿ Основные особенности снайперовки: самый медленный таймлайн (необходимость "отсветов" и пр.); высокие требования к незаметности танка (а также - наличие растительности); высокие требования к точности орудия и бронепробиваемости снарядов (к реализации стрельбы); нет требований к альфе орудия (нет открытого размена очков прочности); высокая зависимость от линии фронта (союзников) и от карты - подстройка под тепловую грин-карту (оборонительная) и/или под тепловую рэд-карту (универсальная); высочайшая тактическая уязвимость при ошибке обнаружения (потеря эффекта неожиданности и ОП). Цель снайперовки может варьироваться в широких пределах: пассивная разведка на выгодной оборонительной позиции (засадной, высотно-преимущественной и т.д.); универсальное дальнобойное усиление эшелонированной обороны. Про базовые особенности стрельбы и расчёт бронепробития можно прочитать в этой Т-вики, про механику точности в этой Т-вики, про разброс в движении в этой теме. ^Разведка (пассивная / активная / универсальная / пирометрическая)Концептуальный директ разведки - скрытное занятие нейтральных передовых спотов обнаружения для получения тактического преимущества команды (т.е. более эффективного планирования командных манёвров) с возможностью скрытного отступления. ¿ Основные особенности пассивной разведки ("старая школа" ): высочайшие требования к незаметности и к габаритам танка; недостаток в обзоре компенсируется стереотрубой); граунд юзабилити (наличие "стандартных" спот-позиций); присутствует возможность нанесения урона (в 15 м от растительности); вынужденная необходимость знания карт. Основные особенности активной разведки ("новая школа" ): высочайшие требования к подвижности/незаметности танка; высокий элемент неизвестности и высокая доля риска после преодоления последнего рубежа линии фронта; практически отсутствует возможность нанесения урона на ходу (за чрезвычайно редким исключением). Превалирующая цель любой разведки - актуализация информации на мини-карте и контрастно-объектное выслеживание юнитов противников. Исторически это самая первая танковая роль, которая со временем обросла новейшими достижения танкопрома (в т.ч. пирометром) и наполнилась новыми смыслами и содержаниями. В случае новых территорий её называли "разведка боем". Она возлагалась на отдельный разведывательный дозор (ОРД) из нескольких танков с самыми опытными танкистами. Танковый дозор был способен также навязать борьбу противнику, в зависимости от обстановки. К сожалению, в стандартных боях разведка боем используется крайне редко (по многочисленным на то причинам). Кратко про основы обзора и маскировки можно прочитать в этой Т-вики. ^Общая типология танковТанковые роли2017 - самая общая характеристика танков. Как упоминалось ранее, существует примерно 3 типа танков: наступательные, оборонительные и разведывательные.Если танк и 1, и 2 типа - это т.н. универсал; если ни 1, ни 2 типа, то, скорее всего, это 3 тип, прим. ав.Также приведены "как есть" дополнительные (ситуативные)/зависимые/контр. роли и общая "кривая эффективности" (эластичность влияния), т.е. как сильно снижается влияние на бой в зависимости от уровня боя (лёгкий/средний/сложный).Краткий экскурс:ТТ - самый влияющий на бои класс техники. Т.е. при подавляющем доминировании ТТ в матчмейкере, скорее всего, исход битвы решится в противостоянии ТТ. СТ - т.н. самый "универсальный" класс, т.е. класс, который заменяет другие классы. ЛТ - самый ситуативный класс, который оказывает специфическое влияние на бой. ПТ-САУ - самый оборонительный и самый антивлияющий на бои класс. "Стреляющие" кусты и бластерганы - не самое приятное сочетание для большинства танков, находящихся в открытом простреле. САУ поддержки - техника дальней поддержки. Внимание! Более подробную информацию по интересующему вас танку вы обнаружите в соответствующей теме форума.^Штурмовые танкиПрофилирующий класс: ТТ (также встречаются СТ и ПТ-САУ).Основные достоинства: сильнейшее сочетание бронирования (часто по кругу), живучести и огневой мощи с уклоном в ближне-средний бой (альфа-страйк, пробитие спец.снарядом).Основные недостатки: мобильность (и быстроходность, и манёвренность), иногда сложности с прицеливанием, точностью стрельбы и танкованием спец. снарядов противника. Дополнительные роли: штурмовая поддержка. Зависимые роли: штурмовая поддержка. Контр.роли: штурмовая / огнемётная поддержка, САУ поддержки, снайпер. Кривая эффективности: сильно глиссирующая. ¿ Штурмовики - позиционно-удерживающий танковый авангард. Они представляют собой экстремально защищённые самоходные бронированные "крепости" с огромным запасом очков прочности. Обычно они направляют свои спецюниторы на встречу спецюниторам противника, тем самым навязывают открытую борьбу за позицию, чтобы: не допустить противников до фланговых атак/окружения/попадания в перекрёстный огонь; в зонах градоактивной реставрации - сдерживать продвижение штурмующей контргруппы; на нейтральных фронтах - контролировать заранее предусмотренные зоны для ближнего боя - "армфайта" и "пиксельфайта"; в крайних обстоятельствах - могут следовать за малочисленной гвардейской группой усиления, атакующей узким фронтом (однако, с меньшей эффективностью); также некоторые штурмовые позиции (как на пляже Линии Маннергейма) упираются в естественные оборонительные рубежи, что также дополнительно замедляет таймлайн. Классическая смена эшелонов обороны/отступление и смена фланга маршем для позиционных штурмовиков сопровождаются большим таймлагом и позиционно-тактическими издержками без достаточных оснований на фактор неожиданности. Классический набор оборудования для штурмовиков включает: улучшенная закалка (экстраполяция очков прочности и повышенный ресурс танкования от бортовой плоскости); универсальный досылатель (уменьшение времени перезарядки орудия) / расточка каморы; стабилизатор (для более точной стрельбы с ходу в ближнем бою и более комфортной игры от башни). Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) ^Танки прорываПрофилирующий класс: ТТ.Основные достоинства: сильнейшее сочетание бронирования (фронтального / зонированного), живучести и быстроходности, иногда огневая мощь (баланс КД и альфа-страйка с уклоном в средний бой).Основные недостатки: манёвренность, критуемость.Дополнительные роли: усиление прорыва, штурмовик, штурмовая поддержка.Зависимые роли: усиление прорыва, штурмовая поддержка.Контр.роли: штурмовая поддержка, снайпер, САУ поддержки.Кривая эффективности: максимально глиссирующая.¿ Гвардейцы - нетипичные быстроходные боевые машины первого эшелона боевого порядка. Они сочетают в себе приличную бронезащиту и тактическую подвижность (быстроходность). За счёт этого в т.ч. могут навязать борьбу за позицию. Однако, часто не попадают с ходу ввиду приличных скоростей передвижения и/или недостаточной стабилизации орудия. Основная боевая задача танков прорыва - поддержание "баланса брони" на карте: штурмовые компактные перестрелки; либо фланговое усиление прорыва (при наличии). Возможность движения маршем с ходу есть выгодное отличие гвардейцев от медлительных штурмовиков. В целом они могут сдерживать урон противника, но с некоторыми нюансами по критованию: сказывается плотная внутренняя компоновка, обусловленная рациональным использованием внутреннего пространства и фактором ВБР. Танкам прорыва важно вовремя осуществлять тактические манёвры. Кратко формулу можно описать так: манёвр * тайминг = тактика Не вовремя совершённый тактический манёвр = поражение. Равно как неверный и необдуманный тактический манёвр равносилен поражению2. Классический набор оборудования для танков прорыва включает: улучшенная закалка (экстраполяция очков прочности и повышенный ресурс танкования от бортовой плоскости - в случае штурмовой практики); универсальный досылатель (уменьшение времени перезарядки орудия); стабилизатор (для более точной стрельбы с ходу в ближнем бою и более комфортной игры от башни). Также в крайне критических случаях котируется изменённая компоновка; турбонагнетатель / система повышения мобильности (в случае тактики прорыва). Внимание!(!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) ^Поддержка (штурмовая/снайперская/огнемётная)Профилирующие классы: ТТ, СТ (также встречается ПТ-САУ).Основные достоинства: зависят от конкретной машины, взрывная огневая мощь (барабанный шквал), часто углы вертикальной наводки.Основные недостатки: зависимость от перезарядки барабана, критуемость.¿ Стоит отметить: единственная поддержка в игре - САУ поддержки. "Поддержка" как класс (тип) - ситуативная и ориентируется на штурмовые (позиционные/усиление прорыва) и снайперские роли. Техника поддержки - специализированные боевые машины качественного огневого усиления с механизированной системой заряжания ( "барабаном" ) / дозаряжания или с "альфа-орудиями". Они способны за короткий срок подавить огнём дизпозиционированного противника и могут создать перевес в стволах на локализованном периметре. Однако полная перезарядка барабана может занимать длительное время. Этого недостатка частично лишены системы дозаряжания (с некоторыми нюансами: критические повреждения БК и заряжающего делает "дозаряжальщиков" практически небоеспособными юнитами, а у барабанщиков это влияет лишь на время полной перезарядки). В целом выделяют 2 условных полюса поддержки: штурмовая и снайперская. Штурмовая поддержка обладает умеренной бронезащитой (фронтобашенной). В подходящих условиях незаметного/неожиданного пребывания эти танки могут усиливать передовую линию фронта или ситуативный прорыв. Дополнительные роли: штурмовик, усиление прорыва. Зависимые роли: штурмовик, танки прорыва. Контр.роли: штурмовая / огнемётная поддержка, САУ поддержки, снайпер. Кривая эффективности: глиссирующая. Классический набор оборудования для танков штурмовой поддержки включает: улучшенная вентиляция (считается ключевым оборудованием для поклонников историчности и максимального дизрапта ТТХ); улучшенная закалка (экстраполяция очков прочности - в случае штурмовой практики); стабилизатор (для более комфортного наведения на уязвимые зоны противника в ближнем бою и при игре от башни; при небольшом КД между выстрелами внутри барабана - для уменьшения разброса после выстрела). Также в крайне критических случаях котируется изменённая компоновка; турбонагнетатель / система повышения мобильности Т1 (в случае тактики усиления прорыва). Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) Снайперская поддержка - по сути снайперы с барабаном или системой дозарядки магазина. Быстроходные легкобронированные машины 2/3 эшелона прикрытия (300-445 м в зависимости от растительной маскировки). Главное отличие юнитов снайперской поддержки от чистого снайпера, так это наличие обзора (конкурентный показатель): когда он выше медианного, юнит поддержки более активен в тактическом отношении. Дополнительные роли: снайпер (универсальный), разведка. Зависимые роли: разведка. Контр.роли: разведка, колёсная разведка. Кривая эффективности: глиссирующе-фланжирующая. Юниты снайперской поддержки легко уязвимы в открытом бою, потому полагаются на грамотное позиционирование: дистанционная поддержка и ситуативная разведка (при наличии этих конкурентных плюсов в ТТХ и тактического преимущества в бою). Однако, в благоприятной или вынужденной ситуации снайперы могут служить огневым усилением линии фронта и даже вступают в близкие контакты первой степени. Классический набор оборудования для танков снайперской поддержки включает: улучшенная вентиляция (считается ключевым оборудованием для поклонников историчности и максимального дизрапта ТТХ); просветлённая оптика (увеличивает разведывательный потенциал - при наличии медианной маскировки - а также при отсутствии улучшенного рациона питания); стабилизатор (для ускорения исправления наводки орудия; при небольшом КД между выстрелами - для уменьшения разброса после выстрела); в крайних случаях котируется оборудование на незаметность и на мобильность. Также: для танков с 8-го уровня, близких к разведывательному типажу (небольшие габариты и высокая незаметность), иногда котируется сборка разведчика (см. ниже). Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) Огнемётная поддержка - по сути штурмовая тяжёлая огнемётная поддержка (в обновлении 1.32 была представлена бронированными американскими тяжёлыми танками, кот. в обновлении 1.34 стали менее бронированными и менее огнемётными). Основная особенность - огнеметание с термическим трёхступенчатым перегревом орудия (уменьшается урон, наносимый огнесмесью - 2 типов: дальнобойная - до 200м - и повышенной мощности - до 100м). В целом танки имеют комфортный уровень стабилизации орудия и УВН, потому могут котироваться вентиляция, улучшенная закалка, турбонагнетатель, (ситуативно), противоосколочный подбой и другое универсальное оборудование на выбор. Дополнительные роли: штурмовая поддержка. Зависимые роли: штурмовик. Контр.роли: штурмовик, штурмовая поддержка, САУ поддержки, снайпер. Кривая эффективности: нейтральная. Обратите внимание! Никогда не поворачивайтесь бортом (и другой незащищённой проекцией) к тяжёлому огнемёту. ^Снайпер / спец.снайперПрофилирующий класс: ПТ-САУ (также встречаются СТ).Основные достоинства: сильнейшее сочетание дальнобойной огневой мощи (пробитие и точность орудия, иногда ДПМ) и незаметности (за редким исключением), быстроходность (у более поздних моделей), дальность обзора (исключая многие ПТ-САУ).Основные недостатки: живучесть (голодание очков прочности, критуемость, ситуативно - бронирование), мобильность (при наличии такого недостатка). Дополнительные роли: снайперская поддержка, разведка. Зависимые роли: разведка, ситуативно - штурмовик. Контр.роли: разведка, колёсная разведка, пирометр. Кривая эффективности: условно-нейтральная. ¿ Снайперы - танковый арьергард глубокого эшелонирования, команда F5. Замаскированные F5-позиции позволяют более комфортно и безопасно саппортить разведчиков (и в целом команду) на условном 3 эшелоне (находясь вне зоны обнаружения противника порядка 300-445-564 м). В целом основная боевая задача снайперов - координированное огневое усиление рабочих эшелонов и устранение возникающих фланговых угроз ситуативной разведкой. В огневой мощи они ценят высокую точность орудия, быструю готовность к стрельбе и высокое бронепробитие. Также следует помнить основную заповедь снайпера: бдительность и маскировка суть наиглавнейшие оружия. В целом выделяют два полюса снайперов: быстроходые и тихоходные. Быстроходные (универсальные) - очевидно, обладают преимуществом в скорости, что обеспечивает им солидный тактический выигрыш для опережения противников и возможность для быстрой смены позиции на длинном радиусе. Однако, в отличие от танков прорыва, снайперы не используют быстроходность для штурмового эшелонирования, и в целом их действия более осторожны по понятным на то причинам. Тихоходные (оборонительные) - очевидно, менее совершенные самоходки прошлых поколений со сниженным тактическим потенциалом (который может компенсироваться альфой/позиционным выигрышем/маскировкой/растительностью). Также большая полезная нагрузка иногда позволяет им устроить крупнокалиберный переполох. Основной недостаток в живучести делает снайперов (с башней) некомфортными и критически уязвимыми в ближнем открытом бою. Если в команде много снайперов (5 и более, отрицательная генетика боя), то высока вероятность их засадного пребывания близ расположения базы. Потому следует выбирать направление для атаки с максимально дезориентированным фактором прямого открытого боестолкновения с превосходящими снайперами противниками. Также, обычно, лучше в принципе не заходить в лоб крупнокалиберному снайперу (кстати, в отличие от мелкокалиберного). Классический набор оборудования для снайперов включает: универсальный досылатель (оптимизирует шокирующий баланс КД и альфы); малошумная система выхлопа (для ПТ-САУ может заменяться маскировочной сеткой). При слабой незаметности может заменяться более актуальным оборудованием; подсветлённая оптика - для актуализации мини-карты (для ПТ-САУ может заменяться стереотрубой или более подходящим модулем, к примеру улучшенные механизмы поворота). при наличии у снайпера башни котируется стабилизатор (особенно при небольшом времени КД). Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) Спец.снайпера - танки условно снайперского подтипа, которые становятся таковыми только на спец. снарядах (ввиду слабого показателя бронепробития у базовых снарядов). ^САУ поддержки / огнемётные САУ / штурм-САУОсновные достоинства: супер дальняя дистанция стрельбы, дронное прицеливание (выходит за радиус отображения техники).Основные недостатки: слабейшее сочетание скорости полёта снаряда, бронепробития, точности орудия и ДПМ, самая низкая живучесть в игре. Дополнительные роли: - Зависимые роли: штурмовик, разведка. Контр.роли: САУ поддержки, колёсная разведка, разведка. Кривая эффективности: максимально нейтральная. ¿ САУ поддержки - это единственный моно-класс САУ, который обладает преимуществом дронного видения и отличается высочайшей дальностью стрельбы (за редким исключением). Т.е. это те же снайпера, только на фугасах. Самоходные артиллерийские установки располагаются позади линии фронта исключительно на самых эшелонированных позициях. Они отличаются малоточным орудием, незначительным пробитием базовым ОФС и минимальным количеством очков прочности. Они крайне уязвимы в ближнем бою, но иногда не пробиваются. Основные боевые задачами САУ поддержки: безостановочное нанесение безнаказанного урона; негласное минусование юнитов противника; постоянное информирование союзников о готовности к стрельбе и о квадрате наведения; перманентная неусыпная поддержка штурмовых зон. Классический набор оборудования для САУ поддержки включает: универсальный досылатель (универсальная амуниция для повышения огневой мощи)/расточка каморы; усиленные приводы наводки (пожалуй, это единственный класс техники, для которого оно актуально); улучшенная вентиляция (при наличии) либо турбонагнетатель / СПМ (для быстроходных артиллерий); иногда котируются улучшенные механизмы поворота и другие актуальные средства ускорения наведения по азимуту. Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашей артиллерии в соответствующей теме на форуме(!) Огнемётные "САУ" - уникальный тип дезориентирующей поддержки на ближней дистанции (до 150 м включительно). Их выживание в бою обеспечивается за счёт экранов местности и/или мощного фронтального бронирования. Также траектория огнесмеси более настильная, что не позволяет простреливать по-настоящему по-божески. В наследство от САУ огнемётам достались рудиментарный клик ПКМ по мини-карте и быстрая команда "навожусь на ...", которыми в бою обычно пользуются только артиллеристы топ уровня. Дополнительные роли: штурмовая поддержка, усиление прорыва. Зависимые роли: штурмовик, штурмовая поддержка, танк прорыва. Контр.роли: штурмовая поддержка, огнемётная поддержка, штурмовик. Кривая эффективности: условно-нейтральная. Классический набор оборудования для огнемётных танков включает: противоосколочный подбой (улучшение защиты от критования экипажа); изменённая компоновка (улучшение защиты от повреждений) либо улучшенная вентиляция; просветлённая оптика либо турбонагнетатель / СПМ. Этот комплекс оборудования усиливает ролевую составляющую стандартного танка с набором заданных характеристик: огнемётная "САУ". Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего огнемётного танка в соответствующей теме на форуме(!) Штурм-САУ - советские САУ с ограниченной дальностью стрельбы (225 м) и с приличным фронтальным бронированием (по большей части). Эти особенности позволяют простреливать позиции, которые недоступны САУ поддержки - правда, с переменным успехом. Рассказать про них что-то конкретное, автор, увы, не в силах. ^Разведывательный танк (РТ)Профилирующий класс: ЛТ.Основные достоинства: сильнейшее сочетание незаметности и дальности эффективного обзора (с 8-го уровня включительно, за редким исключением), не снижается незаметность в движении, низкий габарит (при наличии).Основные недостатки: слабейшее сочетание огневой мощи и живучести (голодание очков прочности, критуемость). Дополнительные роли: антиЛТ, антиснайпер. Зависимые роли: снайпер, снайперская поддержка, САУ поддержки. Контр.роли: колёсная разведка, разведка, иногда - пирометр. Кривая эффективности: условно-нейтральная. ¿ Разведчики - экстремальные стэлс-машины МТ, третий глаз команды. Эта танковая профильная развед-элита сильна в активном или пассивном замаскированном геймплее. Для этого требуется знание карт и спотов локального обнаружения противников, а также налаженная коммуникация с союзниками. Успешный развед-бой базируется на поддержке союзных сил и/или сопровождении с воздуха: в начале боя они обеспечивают союзников информацией о предполагаемом штурмовом эшелонировании противников на удалённых фронтах (тепловой рэд-картой); первостепенная одноранговая задача - обнаруживать танки противника (разведывательные, снайперские), оставаясь необнаруженным, ситуативное противодействие вражеским разведчикам, "вытеснение" их с ключевых позиций и устранение любым доступным способом; открытое боевое противостояние (в отличие от колёсников) часто губительно сказывается на запасе очков прочности ЛТ - вплоть до обнуления. ЛТ (и в целом РТ) на приоткрытых локациях имеют большие тактические преференции за счёт прокачанного эффективного обзора и незаметности. Однако, длительная пассивная разведка (за редким картографическим исключением) может повысить шансы неожиданно попасть в клешни (или сразу в котёл). Дополнительным фронтом задач ЛТ можно назвать ликвидацию предполагаемых засадных снайперских точек противника (хотя в этом плане колёсники, вероятно, показывают себя с лучшей стороны). Также хотелось бы вкратце остановиться на "разведывательных скоростях", поскольку иногда на поле боя даже тяжёлые танки могут посоперничать в скорости с "разведчиками": 1-я развед-скорость: 60+ км/ч - игровой минимум, необходимый для сохранения нейтральной кривой эффективности (в зав. от карты); 2-я развед-скорость: 70+ км/ч - комфортный уровень для сохранения нейтральной кривой эффективности; 3-я развед-скорость: 80+ км/ч - шикарный уровень для сохранения нейтральной кривой эффективности. Доклассический набор оборудования для разведчиков (с 8-го уровня) включает: малошумная система выхлопа (позволяет повысить собственную незаметность); командирский обзорный прибор (при любом обзоре позволяет повысить шансы на демаскировку танков противников); просветлённая оптика (позволяет лучше демаскировать танки противников при обзоре свыше 445 м). Впрочем, в отличие от маскировки и КОП, она доступна многим танкам в игре, так что на некоторых маломерных картах можно обойтись вовсе без оптики, заменив её на оборудование, более подходящее вашему РТ танку. Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего танка в соответствующей теме на форуме(!) Бронированные низкоуровневые "разведывательные" танки (ака "лёгкие штурмовики" ) первого поколения (или исторически танки непосредственной поддержки пехоты - НПП). Их отличают достойное на своём уровне бронирование и нехарактерная для разведчиков медлительность. Потому, как ни странно, они ближе к лёгким штурмовым танкам, чем к лёгким разведчикам (причём "лёгкость" относится и к огневой мощи). ^Колёсные лёгкие танкиОсновные достоинства: обычно - сверхбыстроходность, сверхманёвренность, сверхнезаметность (в т.ч. в движении), нередко - точность орудия на ходу (не на автоприцеле), колёсная резистентность к урону, низкий габарит.Основные недостатки: обычно - отсутствие обзора; слабое сочетание огневой мощи (ДПМ, пробитие) и живучести (очко прочности, критуемость). Дополнительные роли: антиЛТ, снайпер. Зависимые роли: снайпер, снайперская поддержка, разведка. Контр.роли: колёсная разведка. ¿ Колёсники - лёгкие диверсионно-разведывательные машины сопровождения и преследования танков условного противника. В целом они максимально быстро разгоняются и маневрируют, что задаёт высочайший темп первичной разведки. Также их можно назвать непревзойдёнными мастерами не только первичной разведки, но и вторичной, и каждой последующей (при наличии). Правда, она существенно ограничена по дистанции эффективного обзора. Тактика разведки превалирует на многих картах - т.е., конечно же, в первую очередь на тех, на которых союзные силы могут физически нанести урон по обнаруженным танкам условного вероятного противника (т.н. "прострелы", соответственно, ключевая характеристика таких карт - линейная прострельность. Пожалуй, самыми известными прострельными картами являются Прохоровка-1 и Малиновка-1). На кольцевых концентрических картах (Тихий берег, Затерянный город и т.д.), которые характеризуются "радиусными" прострелами, высочайшая быстроходность и разгонная динамика позволяют первым занимать замаскированные споты обнаружения (первичная разведка). Высочайшая маскировка в растительности гарантирует относительно безопасную дистанцию эффективного обзора, что в сумме гарантирует, как минимум первый выстрел, или успешное противодействие юнитам разведки противника (не колёсным). В случае замаскированного положения высочайшее бронепробитие ОФС также практически гарантирует успешное противодействие в лобовой атаке практически любому типу и классу лёгких танков (за исключением т.н. антиЛТ). Первый ключевой момент разведки: в некомфортных условиях всегда используется защита 3 типа (отступление). Для реверсивного геймплея особенно важно всегда зорко следить за позиционным расположением союзников и возможными путями отступления. Второй ключевой момент разведки: вторичный контрплэй (или мультиплаэрный споттинг), совмещённый с тактикой диверсионного отхода. Такая ситуация возникает, когда вы практически наверняка знаете (по предыдущим разведданным или с помощью "чуйки" ), что впереди замаскирована группа "F5", которую можно относительно безопасно "подсвечивать" для выстрелов союзников (как при подходе, так и при отходе). Третья ключевая особенность: 3ХХ м базового обзора. Она диктует максимально сжатые дистанции оперативной (активной) разведки. Потому матчмейкинг иногда выходит на передовые роли: как ни странно, чем больше в командах ПТ-САУ (малоподвижных и таких же "слепых" от рождения), и чем меньше танков, которые могут влиять на бой, тем сильнее колёсники чувствуют себя выгодоприобртателями в бою. Самые главные правила: не тормозить в неподходящем месте, а также никогда не заходить в лоб штурмовику, точнее - крупнокалиберному орудию (лучше обойти стыла или сбоку). Классический набор оборудования для лёгких колёсников (с 8-го уровня) либо совпадает с доклассическим набором оборудования разведчиков, либо переориентируется в специфическую машину проактивной поддержки и сопровождения (по типу "стреляющей табуретки" ). Внимание! (!!)Уточните профилирующий/ие набор/ы для вашего колёсного лёгкого танка в соответствующей теме на форуме(!) Колёсные средние танки в данный момент не являются таковыми на практике и в целом самоидентифицируются как облегчённые средние снайперские машины с ограниченной мобильностью (прежде всего, по скорости заднего хода). ^Полезные ссылки Первые шаги: Экипаж Опыт Обучение и переобучение экипажа Дополнительные навыки экипажа Оборудование Полевые модернизации (до 10 уровня танков) Снаряжение и инструкции Модернизация и модули танка Тактики и танки Шаги в игровые механики: Механика точности Механика стрельбы Система видимости Передвижение танков Выход на орбиту и киберспорт: Т-карты | Распределение карт по уровням танков Т-ведение Т-рейтинг | Т-рейтинг (руководство) Настройки игры (справочник) Выход в открытый космос: Тема для гайдоделов Правила форума Список обновлений МТ Итоги: оставляйте свои комментарии, советы, уточнения и пожелания, а также своё видение проблемы и пути её наипрямейшего низвержения. Ваши конструктивные контекстуальные замечания очень ценны и очень важны для развития темы и для поддержания её в актуальном виде. Спасибо. Конструктивные высказывания по теме nimx3 высказался Другие скриншоты доступны в этой теме.
- 33 ответа
-
- 4
-
-
- Тактики и танки
- роли танков
- (и ещё 6 )
-
Собственно удивился почему после какого то патча простые фугасные снаряды за серебро больше не сплешат? т.е. идет только урон. но голдовые снаряды фугасные сплэшат. это баг или теперь механика поменялась?
- 10 ответов
-
- фугас
- артиллерия
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Всем ДВС. Несомненно, большинству игроков, сабж доставляет достаточно серьезные проблемы в боях и из-за этого арту потихоньку начали околоуспешно превращать в саппорт-класс со всеми вытекающими. На сей счёт родилось пару мыслей о том, как завершить трансформацию класса и выделить его как что-то уникальное по механике. Прошу ознакомиться: А что, если арте вообще убрать возможность непосредственно влиять на хп-бокс танков? Оставить только заброневой дамаг по модулям и экипажу/ассист. Т.е сделать этот класс таким, который будет наносить весь урон исключительно через ассист, не снимая у противника хп в принципе и снимая хп исключительно с внутренних модулей (баки, гусли, триплекс и т.п). Единственный дамаг который бы учитывался - это взрыв БК и поджог. У нас в каждом танке куча модулей, которые не идут в основной хп-бокс, но имеют свою прочность и критуемость, так почему бы это не использовать? Т.е на выходе получить класс, который не наносит прямого урона самому танку, но наносит его внутренним модулям и экипажу и имеет возможность его поджечь или отправить в ангар взрывом бк. На выходе получим отличный сапорт, который прекрасно окостыливает танки противника - выводит из строя экипаж, выводит из строя все модули, но не наносит прямого урона технике основной массой выстрелов (пожар/взрыв БК не в счёт). Также можно было бы добавить демаскирующие плюшки, типа незначительной демаскировки в зоне падения снаряда (допустим кто-то стоит в кустах и при падении в эти кусты от взрыва они теряют на некоторое время свойства маскировки), что в связке с оглушением экипажа и потерей части его эффективности будет неплохим подспорьем против скрытой техники и позволит выкуривать врагов из укрытий новыми способами. Плюс ко всему было бы неплохо переработать под все это дело и сами снаряды. Т.е сделать у любого типа снаряда три основных параметра - оглушение экипажа, урон по модулям, демаскировка зоны и разделить эти снаряды по соответствующим классам - оглушающий, критующий, демаскирующий (н-р оглушающий прям убивает 2 членов экипажа, но слабо критует модули и минимально демаскирует противника и наоборот). В общем как-то так. Сильно не закидывайте, пишу с телефона, не сильно удобно. Просто родилась мысль и мне кажется она была бы вполне реализуема в текущей мете
-
Всем привет, ребята! Приглашаю любителей артиллерии и желающих научиться играть на ней на свой ютуб-канал Канал полностью посвящён артоводству и всему, что с ним связано. Стримы проводятся на постоянной основе. Писать много не буду, всё остальное вы найдёте у меня на канале Если будут вопросы - пишите здесь или в комментариях под видео Ссылка на канал: http://www.youtube.com/c/aBaPu9lMo3ra С уважением, Авария Мозга!
- 447 ответов
-
- 50
-
-
- авария мозга
- арта
- (и ещё 6 )
-
Уважаемые разработчики, в свете предстоящих изменений фугасов и артиллерии хотелось бы добавить свои 5 копеек по этому поводу. Я осознаю, что вы все равно введете эти изменения, поэтому мои предложения направлены на смягчение ввода этих изменений для игроков, повышение комфорта игры для разных классов техники, а также сохранению здравого смысла в механиках. Артиллерия: 1. Ввод 3 типов снарядов для артиллерии. Мое субъективное мнение, что это изменение не зайдет для подавляющего большинства игроков. Причина в текущей мете начисления опыта и кредитов за бой при игре на артиллерии, которые завязаны на оглушение. И разница в 100-200 урона не перекроет дополнительные 1000-2000 урона по оглушенным целям. Вторая причина - ЛБЗ, которые также завязаны на оглушение. Итого, чтобы мотивировать игроков использовать разные типы снарядов, нужно, чтобы игра не вынуждала их только оглушать. Предложения: Оставить разные типы снарядов для артиллерии Изменить условия ЛБЗ с формулировок "оглушить цели на ХХХ секунд и нанести УУУ урона" на "оглушить цели на ХХХ секунд или нанести УУУ урона" Повысить вес лично нанесенного урона артиллерией в итоговом начислении опыта и кредитов.2. Цветные трассеры. Вы это преподносите как инструмент противодействия артиллерии. То есть он направлен на снижение времени жизни артиллерии. При этом вы не даете ничего взамен. Предложения: Оставить трассера для артиллерии Вернуть артиллерии обзор, который был до нерфа, чтобы артиллерия могла видеть приближающуюся угрозу и как-то на это среагировать Добавить артиллерии ХП3. Артолампа. Очень спорный навык, который можно очень сильно абъюзить. Также он дает преимущество кустовым сидельцам, не позволяет артиллерии простреливать "насиженные места". Плюс этот навык вешается на командира, который и без того перегружен. В связи с вышесказанным предлагаю следующее: Навык артолампа совместить с навыком "6 чувство". Не нужно качать 2 перка. В будущем будет перком по умолчанию Артолампа не может сработать ДО срабатывания обычной лампы. Это позволит артиллерии бороться с кустовыми сидельцами и прокидывать "блайнды". Также это не позволит узнать о засвете до срабатывания лампы, если танкист не догадывается о засвете. Артолампа срабатывает не в момент выстрела, а в середине пути снаряда к цели. Это все еще позволит среагировать на артиллерию врага, но при этом даст шанс артиллерии с медленно летящими снарядами (например "конь" ) наносить урон при стрельбе через всю карту. Полностью ортогональное предложение перку "артолампа" - завязать его на оборудование "рация", которая сейчас в игре чуть более чем полностью бесполезно. Чем выше уровень рации, тем раньше игрок узнает о приближении "чемодана", и тем более точно определяет направление обстрела.4. Информация о выстрелах на миникарте. Очень полезная штука, но хотелось бы добавить гибкости. Предложения: Иметь возможность рисовать разными цветами точки обстрела не только вражеской, но и союзной артиллерии Иметь возможность видеть таймер (хотя бы 10..0), либо в виде градиента, по которому можно ориентироваться о времени после прилета последнего снаряда Иметь возможность поставить галку и видеть пуши об отстреле союзной артиллерии в формате "выстрелил [квадрат], кд [X] сек" Ребаланс фугасов. Мои основные замечания и предложения касаются нелогичности некоторых изменений. В основном они касаются особенностей фугасной техники, но также затрагивают и вопросы здравого смысла. Начнем с особенностей. Не секрет, что фугасные орудия в игре имеют больший калибр, соответственно больший урон, но платят за это большим временем сведения орудия, а также гораздо худшей стабилизацией и точностью. То есть принцип фугасных орудий - рулетка. Я надеюсь, что попаду в цель, и, если мне повезет, то нанесу урон. В текущей модели фугасов предполагается, что игрок должен выцеливать точки на броне танков, что невозможно с текущими параметрами фугасных орудий. Например, на ПТ-7 СССР СУ-152, которая играет в том числе против 9 уровней, невозможно выцеливать точки, имея параметры точности орудия в 0.48. У этой машины отсутствует обзор, очень средняя маскировка, низкая мобильность и довольно слабая броня. То есть по своей природе эта ПТ играет за спинами тяжелых машин и принимает врагов в лоб. Что она может сделать со своими 86мм пробития, если даже у КВ-1 на 5 уровне во лбу 100мм? Второй глобальный момент - бронепробитие фугасных орудий. Посмотрите на скриншот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-5595448-0-90437000-1621998351_thumb.png Имея одинаковый калибр в 105мм, одинаковый урон по модулям, СТ в лице леопарда и проги имеют в 2 раза более высокое пробитие, чем "стерва", т.е. танки, которые могут зайти в борт, имеют большее пробитие, чем пт, которые принимают врагов "лицом". ЛТ в лице шеридана имеет то же бронепробитие, что и "Яга", при этом у него меньше калибр. Объект 268 при меньшем калибре и уроне имеет большее бронепробитие, чем та же яга. А FV215B со своими 120мм пробития фугасами дает фору всем ПТ-10, кроме "бабахи". Только вот он может к тому же и пиксели выцеливать, а ПТ на это неспособны. В связи с вышесказанным предложения: Пересмотреть параметры точности фугасных орудий. С учетом новой механики фугасные орудия должны позволять выцеливать точки. Пересмотреть параметры бронепробития фугасных орудий. Повысить скорость полета фугасных снарядов на ПТ-САУ Привязать бронепробитие фугасных орудий к калибру. В новой механике нанесения урона фугасами точные скорострельные орудия с высоким бронепробитием фугасом выигрывают у профильных фугасных орудий по всем параметрам. Искренне надеюсь, что после всех изменений в игре найдется место всем классам техники и разным типам геймплея. С Уважением, неравнодушный игрок.
- 40 ответов
-
- 11
-
-
- артиллерия
- фугасы
- (и ещё 3 )
-
Чем не гайд? Всем артоводам знакомо - каждый раз выцеливаешь, полностью сводишся, выждешь пару секунд для более точной синхронизации с сервером и всё равно снаряд летит куда угодно только не в цель. Вот оказывается как надо целиться)))
- 25 ответов
-
- 5
-
-
- арта
- артиллерия
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
во время "стрима года" было озвучено, что арте хотят оставить возможность стрельбы только в осадном артиллерийском режиме. это очень сильно скажется на определенных ситуациях, так как сейчас часто артиллерия может сбить захват, подождать кого-то за уголом и тому подобное. я понимаю, что ограничения вводят для того, чтобы артиллерия в своем основном режиме играла более внимательно и осмыслено выбирала сектор обстрела. но запрещать стрельбу полностью - считаю лишним. предлагаю ограничить осадным режимом именно стрельбу с артиллерийского прицела. а в походном режиме оставить возможность стрельбы исключительно прямой наводкой. это даст шанс такого сладкого последнего выстрела в проиграном бою в упор по противнику. ну и куча разных других ситуаций. таким образом в походном режиме артиллерия не сможет вести прицельный огонь за препятствия и за линию отрисовки, и в то же время не превратится в инвалита с отрезаным орудием.
- 14 ответов
-
- 4
-
-
- артиллерия
- арта
- (и ещё 1 )
-
Добрый день! Представляю Вашему вниманию работу по сборке артиллерийского орудия Sledgehammer BF6. Разработка от Patoroch для Вселенной Вархаммер 40 000. Для работы использую картон, бумагу, зубочистки. Клей ПВА и суперклей + суперклей гель.
- 18 ответов
-
- 7
-
-
- W40k
- Warhammer 40000
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Всем привет! Хочу представить Вашему вниманию модель из W40k вселенной -Lucius Pattern Earthshaker Корпуса Смерти Крига. Работа по разработкам архимагоса Patoroch. Earthshaker Cannon -стандартная тяжелая артиллерийская установка, используется осадными полками имперской гвардии . Его снаряды заполнены мощными взрывчатыми веществами, которые уничтожат почти все в пределах значительного радиуса. Еarthshaker - это орудие калибра 132мм, способное стрелять 38-килограммовым снарядом на дальность 15 километров со скоростью 814 миль в час. Таким образом, снаряд, выпущенный на максимальную дальность стрельбы из оружия, потребует 19 секунд, чтобы достичь точки удара. Сама пушка чрезвычайно надежна. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-18374600-1597254373_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-33991800-1597254254_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-28209500-1597254241_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-20702100-1597254397_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-98702100-1597254273_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-17397400-1597254386_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2020/post-1282765-0-84907500-1597254408_thumb.jpg Сборка артсистем детально освещалась в видео.
- 3 ответа
-
- 10
-
-
- W40k
- Warhammer 40000
- (и ещё 4 )
-
Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
-
Всем привет! Модель канадской САУ Sexton II от Драгона. Модель очень противоречива, паршивая стыковка корпуса (МТО короче но шире на 2-3мм, борта короче на 2мм, бронировка трансмиссии без серьезной подгонки на место не стает и тд, жудкие по качеству ДС траки. При этом набор безальтернативен и имеет высокое качество деталировки, включая минимально необходимое травло. Траки заменил на Фриул, добавил немного обвеса (канистры, ящики, травлёные ветки. Так как рубка уж больно просторная то решил оживить экипажем. Фигуры от Бронко, отлиты неплохо но стыковка просто жуть! почти все стыки пришлось шпаклевать и восстанавливать складки униформы. Красил акрилам Тамии, визеринг химией АК. Роспись фигур темперой ПВА.
-
Куда разработчики дели точку в перекрестье прицела?? Без неё непривычно.
-
Для кого-то забавные, а для кого-то драматические моменты противостояния ЛТ и САУ. В любом случае не часто такое увидишь.
-
Здравствуйте, вопрос к разработчик, если цель разработчиком приблизить игру к реальным условиям, то почему выстрелы от арты в препятствие наносит урон объекту за ним??? Просто накипело, стою за камнем полностью закрыл танк амх50, но 3 арты последовательно по 200хп разобрали - просто стреляя в камень за которым я находился, они даже не стремились забросить за него, просто проходит урон через камень, зачем париться... Как бы планируется ли делать разброс осколков направленным, если фугас попадает в камень и разлет осколков должен быть только на той плоскости в котором произошел разрыв, а не вовсе стороны как сейчас?
-
А Вы так делаете? ------------------------------------ пришлось дополнить, как оказывается не все понимают разницу трассерист и тролль (сложна, и там и там жи на тр начинается)
-
Уважаемые разработчики! Я редко когда пишу куда либо вообще, но это уже перешло все рамки приличия. Я понятия не имел куда обращаться с такой проблемой потому пишу сюда. Суть: крайне наглый читер, который даже не боится каких либо наказаний, раз настолько беспардонно пользуется запрещённым софтом. Реплей прилагается. Если вы это прочтёте, то я могу даже тайминги написать. Очень жду вашего ответа. Спасибо за внимание.
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- читеры
- проблемы в игре
- (и ещё 4 )
-
Наносит ли артиллерия урон по Целям, которые надо уничтожить в атаке на ЛФ?
- 1 ответ
-
- артиллерия
- линия фронта
- (и ещё 1 )
-
Любительский тизер артиллерии СССР "СУ-14-1" в World of Tanks.
-
Мой первый мастер на арте (тогда ещё 8 лвл) Объект 261 - патч игры 0.8.2 - карта "Южный берег" - дата записи реплея: 24.11.2012 Всем приятного просмотра и удачи.
- 4 ответа
-
- 3
-
-
- 2012
- Объект 261
- (и ещё 5 )
-
Добрый день! Есть небольшое предложение. Как известно, арта обладает некоторыми свойствами в отличие от однокнопочных тяжей, которые знают только кнопку "вперёд". Не помню, было ли такое раньше при Иосифе Джугашвили т.к. играю не очень часто, но сейчас линия прицела у арты доходит только до границ карты. Но каждая арта имеет свою траекторию снаряда, соответственно, иногда мне нужно увести прицел далеко за танк противника, чтобы на склоне он влетел ему в бочину. Прошу продлить линию прицела арты за пределы границы карты (красной линии), т.к. на "пересеченке" все навыки идут куда-то за круг сведения.
- 7 ответов
-
- 1
-
-
- артиллерия
- ата
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Многие считают, что данный класс — самый токсичный в игре. По мне, самым лучшим вариантом его изменения был бы тотальный вывод с компенсацией. Пятым классом я бы ввел Колесные танки, но об этом не сегодня. Последним глобальным ребалансом, который по моему мнению можно бы сделать, был бы описанный ниже вариант. Он затронет артиллерию в целом, сделает её полноценным «классом саппорта», уменьшит токсичность по отношению как к противникам, так и к союзникам. UPD1. Я знаю, что есть такие токсичные агрегаты, как FV4005 II, Type 4/5 Heavy, FV 215(b) 183, и т.д. Тут речь - про арту. 1. Отключение стана и урона по союзной бронетехнике Очевидно, это один из самых бесячих недостатков класса. Ты стоишь в клинче с вражеским тяжем, и союзная арта, стреляя по нему, станит и наносит урон тебе; Cоюзная арта фокусит/добивает тебя по каким-либо причинам; Решается это просто. Отключается стан по союзникам, а еще лучше и урон по ним. UPD1. Ответ на комментарий "Зачем? Получается, "ты в домике"?" Да, получается. Но я считаю (опять же - ИМХО, вам не навязываю), что с текущими турбо-боями нужно минимизировать потерю урона по косвенным причинам. Лично мне не приятно, когда какой-то чувак, играющий "по фану", мешает играть и потеть в различные ачивки и БЗшки. А система жалоб и автобана вы сами знаете как работает. 2. Увеличение КД «Скорострелов» среди арт быть не должно. Самые яркие из таковых — M44, G.W. Panther, Об. 261. КД у них слишком быстрое, и несмотря на разовый урон ниже среднего, они быстро «откусывают» почти все ХП. Увеличение времени перезарядки должно сделать нанесение урона на артиллерии ниже по приоритету, чем саппорт союзникам. Как он будет осуществляться — узнаете позже. UPD1. Только там, где все совсем плохо - как на вышеописанных машинах. Машинам с 40-50-60 сек. КД, очевидно, ничего менять не нужно. 3. Введение нового снаряда — дымового Данные снаряды должны сделать артиллерию по настоящему уникальным и ПОЛЕЗНЫМ классом. Обозначение снаряда — Д. Концепция дымовых снарядов проста: 1 2 У арты добавляются значки «ламп» в ушах команд (см. рис 1) и над иконками техники в режиме «бога» и «Battle Assistant» (см. рис 2) При выстреле рядом с засвеченным союзником дымовым снарядом включается дымовая завеса, и союзник СРАЗУ (а не через 10 секунд) пропадает из засвета; При выстреле рядом с противником у последнего сильно уменьшается дальность обзора (в 1,5 — 2 раза) на определенное время; Дымовая завеса имеет определенный размер и действует определенное время (больше 10 с). По задумке данные снаряды должны радикально изменить геймплей. Вражеские ЛТ и СТ будут частично нейтрализованы, союзная техника получит возможность уйти из под огня или банально доехать до позиции; с другой стороны, время перезарядки этих снарядов должно быть намного быстрее, чем у ОФ: приоритет их загрузки в БК должен быть высок. Кроме того, за каждого «скрытого» союзника и «ослепленного» противника должен быть бонус в виде опыта и кредитов (как сейчас за оглушение и разведданные). Есть некоторые недостатки, которые могут быть у данного типа снарядов. Вводить их следует осторожно, тщательно протестировать на песочнице. Будут ли они настолько «токсичными» и мешать играть так же, как и текущие ОФ? 4. Осветительные снаряды (для ночных карт) Рано или поздно в игре появятся и ночные/вечерние карты. В этом случае можно так же дать артиллерии новый снаряд — осветительный (обозначение — С). Данные снаряды — противоположны по назначению для дымовых. Они будут уменьшать незаметность техники, рядом с которой взорвались, на некоторое время. Союзную, очевидно, подсвечивать не должны. Важно. Ни С, ни Д не должны наносить урона или стана. Артовод должен «шевелить мозгами», и предполагать, где может располагаться вражеский танк. Перезарядка С также должна быть быстрее, чем ОФ. 5. Штраф за утопление За утопление артиллерии должно быть наказание. Я предлагаю лишение 100% полученных кредитов и опыта за бой, невозможность получения каких-либо медалей или выполнения каких-либо ЛБЗ в таком бою.
- 448 ответов
-
- 18
-
-
- артиллерия
- САУ
- (и ещё 8 )
-
Всем здравствуйте! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2018/post-59895969-0-99831100-1530301914_thumb.gif Тема посвящена самым большим артиллерийским орудиям, созданными человеком в разные исторические эпохи. И вот одно из них. Pumhart von Steyr, "Штейрская бомбарда", XV век. Одно из самых больших орудий, созданных в Средние века. Точная дата создания "бомбарды из Штирии" неизвестна. Предполагается, (на основе исследований австрийских ученых), что пушка была создана в начале XV века. Зато известно место, где был изготовлен этот монстр - австрийский город Лицен. Бомбарда является крупнейшим по калибру орудием своего класса - 880мм. Длина ствола - 1,44 м. Длина самой пушки - 2.59 м. Масса - чуть более 8 тонн. В отличии от других бомбард, изготовлявшихся по технологии литья, "Штейрская бомбарда" изготовлена из кованых железных полос. Сделать ее литой не позволяли большие размеры орудия и несовершенство металлургии тех времен. Изготовленная во времена Священной Римской империи, в XVI веке бомбарда была захвачена турками во время войны с Османской империей и возвращена австрийцами в Вену в XVIII веке. Разумеется, в годы "возвращения на родину" бомбарда уже потеряла всякое боевое значение. Доподлинно неизвестно, применялась ли она когда-нибудь в бою (то, что она стреляла, и не раз, подтверждают исследования внутренней поверхности ствола). Сейчас "Штейрская бомбарда" является экспонатом Военно-исторического музея Вены и ежегодно выставляется для посетителей с марта по октябрь. В остальное время, видимо, проводятся исследовательские или реставрационные работы. ___________________________________________________________________________________________________________ Буду апать темку по мере появления интересного материала.https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_honoring.gif
- 36 ответов
-
- оружие
- артиллерия
-
(и ещё 1 )
Теги: