Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'фугас'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Доброво времени суток! Дорогие разрабочики увеличьте пробитие в 2 раза фугасами у арты. Сейчас же в команде максимум 3 раты выезжают. Это же не как раньше было.
  2. Уважаемые разработчики,хотелось бы получить ответ на вопрос. Что это такое не попал в броню ФУГАСОМ к примеру от бабахи с уроном до 2к,это как понимать? Стреляешь по тому же ЕБР и вот тебе на,не попал в броню.Вы хоть в курсе что такое фугасный снаряд и принцип его действия??? По моему фугасу плевать на броню тем более на картонных танках.Исправляйте косяки в игре!
  3. При попадании фугасом противника без урона и повреждения модулей , данный урон не засчитывается как заблокированный. Это недоработка разработчика или так задумано
  4. Правильно ли я понимаю, что теперь фугас обычного танка при пробитии ведёт себя так же как и бронебойка и летит 10 калибров и как и все снаряды пытается критануть то, что попалось ему на пути? без всех этих осколков и прочих радостей за что мы так любили этот тип снаряда? и чтобы нормально критовать по объёму надо не пробивать фугасом а просто пытаться ломать по броне без пробития? а то про механику отколов на броне все рассказали, в видосе официальном показали, а вот что при пробитии происходит - ни слова
  5. Сейчас меня пробил VZ-176 на 700 при установленном на моем танке противоосколочном подбое. Даже если у него вылетел топ дамаг (+25%) то он априори не мог пробить меня на такое количество урона. Берем топовый дамаг в 800+25% = 1000 и теперь из этого дамага отнимаем защиту противоосколочным подбоем -50%итого 500 т.е. максимальный урон который мог быть у противника это 500 хп. А противник пробил меня 2 раза с уроном 700. Постарайтесь объяснить как это произошло. Описание действия модуля противоосколочный подбой: тут. Решено: в описании модуля (при нажатии ALT) указывается, что он работает при непробитии.
  6. Собственно удивился почему после какого то патча простые фугасные снаряды за серебро больше не сплешат? т.е. идет только урон. но голдовые снаряды фугасные сплэшат. это баг или теперь механика поменялась?
  7. Вот в очередной раз столкнулся в нашей любимой игре с несправделивостью. Закинуло на прохоровку на ТТ, на этот прекрасный случай у меня собран комплект с ТЯЖЕЛЫМ ПРОТИВООСКОЛОЧНЫМ ПОДБОЕМ (ключевое слово - тяжелый). Словил от арты максимум, что только можно. Урон 200-300. Даже сплешом!. Кто-нибудь мне может объяснить, как арта с альфой 680 наносит урон в 300 единиц без пробития и еще с противоосколочным подбоем (ТЯЖЕЛЫМ)? И это уменьшенный урон на 50%!? При этом, когда я попадаю прямой наводкой в танк проивника с арты, у меня урон 0-100. Скрин имеется.
  8. Если ФВ4005 стреляет в лоб Ягтигру и наносит 600+- урона фугасным снарядом , то - это ведь означает непробитие ? Ведь иначе при пробитии она бы нанесла бы +-1300 урона ?
  9. Всем доброго дня Больно смотреть как убивают любимую игру ( и единственную для меня ) , наболело вот и решил высказать свои мысли по изменениям в игре. 1. Экипаж 2. Фугасы 3. Арта 4. Голда 5. Новый расходник " Дымовая завеса" ( голдовый ). 1. Экипаж 1) привести все экипажи к одному виду. Командир Наводчик Механик-водитель Радист Заряжающий 2) вместо «смены специальности» сделать «демобилизацию в новобранцы» при которой член экипажа переходит в новобранцы , а накопленный им опыт преобразуется в учебные материалы ( возможно понадобиться ввести в игру еще один тип учебного материала например «Персональное учебное руководство» которое будет давать 100000 опыта выбранному члену экипажа. Пример: делается «демобилизация в новобранцы» радиста у которого прокачанны полностью три перка. Расчёт: 3 полных перка составляют в общей сумме 1470420 опыта (210060+420120+840240) 14700420/100000=1470 шт. «Персональное учебное руководство». 3) Добавить возможность экипажу играть не только на одном танке , а на двух или трех ( не считая премиумной и акционной технике) Экипаж может играть дополнительно на +1 однотипном танке и на +2 однотипных танках если включен премиум аккаунт. 4) убрать ( переработать ) ненужные перки , навыки и добавить новые. Общие перки и навыки ( которые может прокачать любой член экипажа) Ремонт ( старый ) Боевое братство ( старый ) Маскировка ( старый ) Пожаротушение ( старый ) Танкист-Наставник ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка отдает 1% своего опыта за бой любому другому члену экипажа у которого меньше всего опыта не считая самого себя ( действие перка аналогично действию галки « ускоренное обучение экипажа « с той лишь разницей , что при определении самого слабого члена экипажа сам танкист у которого включен перк не учитывается. Пример 1 : Перк включен на прокачку у радиста и имеет 20% , танк за бой получил 1000 опыта Экипаж имеет следующий опыт: Командир 10000 Наводчик 10500 Мехвод 9950 Радист 88000 Заряжающий 11000 После боя мехводу , как члену экипажа с наименьшим опытом ( не считая радиста) добавляется опыт 200 опыта , а радисту идет 800 опыта. Пример 2 : Перк включен на прокачку у радиста и имеет 20% , а так же у командира и имеет 30%, танк за бой получил 1000 опыта Экипаж имеет следующий опыт: Командир 10000 Наводчик 10500 Мехвод 10250 Радист 8800 Заряжающий 11000 После боя мехводу , как члену экипажа с наименьшим опытом ( не считая радиста и командира ) добавляется 200 опыта от перка радиста и 300 от перка командира , а радисту и командиру идет соответственно 800 опыта и 700 опыта. Богатырь ( новый ) - после полного изучения снижает шанс получить критическое повреждение на 50%. Если перк прокачан у всех танкистов то шанс получить крит экипажа снижается еще на 10%. Железные нервы ( новый ) - после полного изучения снижает эффект от оглушения ( время оглушения не изменяется , снижается эффект от оглушения ( скорость поворота , перезарядка и т.д. )) по своей специализации на 50%. Если перк прокачан у всех танкистов то общее снижение эффекта от оглушения составит 60% ( время оглушения не изменяется , снижается эффект от оглушения ( скорость поворота , перезарядка и т.д. )). Индивидуальные перки и навыки. Командир лампа ( старый ) орлиный глаз ( старый ) мастер на все руки ( старый ) эксперт ( старый )( возможно надо переработать , уменьшить время срабатывания до 1 секунды) защита триплекса ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности триплекса, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит триплекса. Наводчик плавный поворот ( старый ) снайпер ( старый ) злопамятный ( старый ) мастер оружейник ( старый , переработанный) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности орудия и 0,5% к точности критованного орудия, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит орудия. защита башни ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности башни, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит башни. Механик-водитель виртуоз ( старый ) плавный ход ( старый ) мастер тарана ( старый ) король бездорожья ( старый ) чистота и порядок ( старый , переработанный) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности двигателя, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит двигателя и возникновения пожара. защита бака ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности бака, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит бака и возникновения пожара. Радист Радиоперехват ( старый ) Из последних сил ( старый ) Дешифратор ( новый ) - ( работает только после прокачки лампочки и радиоперехвата) – уменьшает на 1 секунду время начала срабатывания лампочки , лампочка работает на всем протяжении засвета и выключается только тогда , когда танк пропал из засвета. Постановка помех ( новый ) – работает только после прокачки радиоперехвата) – уменьшает на 3 секунды время нахождения в засвете. Защита рации ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности рации, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит рации. Заряжающий Отчаянный ( старый ) Интуиция ( старый , переработанный ) – мгновенная смена типа снаряда ( очень важен для переработки арты , и голды). Бесконтактная Боеукладка( старый , переработанный ) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности боеукладки, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит боеукладки. Защита гуслей ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности гусениц, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит гусениц П.С. Все цифры примерные . 2. Фугасы По фугасам достаточно сделать 2 вещи. 1) Фугас наносит урон только при попадании в сам танк , а при взрыве об землю или об стены или другие объекты рядом с танком урон не наноситься. 2) Настроить оборудование «Противоосколочный подбой» так чтоб он срезал 50% урона при не пробитии фугасом. И в итоге получиться , что при не пробитии фугасом 50% снимает броня и от того что останется еще 50% срежет подбой. В итоге при установленном подбое танк должен получить 25% от урона который насчитал ВБР за данное попадание фугасом в танк. П.С. Хотелось бы также чтоб урон срезанный броней и подбоем шел в зачет танкования так как это логично , раз броня поглотила эту часть урона. 3. Арта Арте сделать три типа снарядов ( все ОФ) 1 тип наносит увеличенное оглушение и минимум демага без критов ( применяется когда нет открытых целей и все стоят за укрытиями) . 2 тип наносит и оглушение и демаг примерно как сей час ( применяется при стрельбе по ЛТ и быстрым СТ, а так же для поражения нескольких целей). 3 тип ( возможно голда ) наносит повышенный урон только при непосредственном попадании в танк, но без оглушения ( применяется для стрельбы по открытым малоподвижным целям ). И с учетом новых предложенных перков и навыков арта будет уже не такой токсичной для игроков которым сейчас она токсична. П.С. но для данной итерации арты очень важно чтоб перк интуиция работал 100% , так как у арты долгая перезарядка, а она должна мгновенно реагировать на изменение боевой ситуации. И хотелось бы чтоб Bat.-Châtillon 155 58 не много апнули ( вернули ему 4 снаряд и КД между выстрелами 8 секунд. Уж очень его занерфили на мой взгляд . Больше ничего не надо ( артолампы, трасеры и так далее ) , не ломайте игру, не теряйте игроков !!!!!!! 4. Голда При пополнение боекомплекта после боя определенное количество голды ( от 5 до 10 снарядов ( это надо балансить для разных танков)) докупаются за серебро , а все что больше этого предела за голду. Это уменьшит количество голды в рандоме и немного снизит ее токсичность. П.С. важно чтоб перк интуиция работал 100% 5. Новый расходник " Дымовая завеса" ( голдовый ). После активации расходника через 3 секунды ваш танк исчезнет из вражеского засвета при условии его отдаления от вражеского танка который засветил ваш танк.
  10. В последнем обновлении произошли значительные изменения, которые призваны улучшить игру по мнению большой части игроков и разработчиков – это изменение механики фугасных снарядов и целого класса техники – САУ (на языке игроков «арты». Давайте попытаемся разобраться в причинах этих изменений, а главное в их необходимости и адекватности. Начну, пожалуй, с того, что внесенные изменения делают класс САУ практически неиграбельным, а целый ряд танков просто бесполезными – фактически выводя их из игры (КВ-2, ТТ японской ветки и др.). Это утверждение я делаю в качестве аксиомы, но это не значит, что не могу его обосновать – просто основная мысль не об этом, и нет смысла перегружать пост. Чем же была вызвана необходимость этих изменений ? Какие для этого были объективные предпосылки ? Действительно ли «фугасные» танки и арта были в топе по урону и «нагибали» слабых духом танкистов ? Не буду приводить выкладки изысканий, выборок статистики, хотя без проблем могу сделать это. Даже «профильные» «артаводы» имеют на арте средний урон значительно меньше, чем у «средних» игроков средний урон на других типах техники, то же самое касается и «фугасных» танков, а у одних и тех же игроков средний урон на арте меньше чем на других типах техники (не считая ЛТ) того же уровня. Разве не справедливым будет задать вопрос: «а почему ?» Кто-то сможет назвать хоть одну объективную причину того, что так и должно быть ? Кто придумал утопию возведенную в постулат, что урон на средних танках должен быть выше чем на арте ? Но это тема уже другого обсуждения. Так вот – мало того, что игроки на арте показывают значительно меньшую эффективность, а ряд перебалансировок многих танков (введение колесных танков, апнуты многие танки разных типов, и т.п.) еще значительнее ослабили эффективность арты – решили понерфить этот тип техники. «Фугасные» танки – слышал рассуждения многих слабых духом танкистов: «…фугасные танки не выцеливают, а просто лупят в силуэт и наносят урон….» - давайте посмотрим объективно: почему вопящие забывают о том, что ДПМ у «фугасных» не выше, чем у других, что разброс у них такой, что круг сведения на весь экран, стабилизации нет, время перезарядки огромное, башня не поворачивается, танк еле ползает, орудие не поднимается и не опускается – не слишком ли много «минусов» забыли вопящие ? Что касается фугасов на обычных танках – да, ими стреляют и наносят урон, но этот урон значительно меньше, чем от других снарядов, если вы вините их в криворукости – будьте более шустрыми и стреляйте в таких противников эффективно «не фугасами» и побеждайте менее ловкого противника, но…. те, кто обвиняет в криворукости других просто плачут и вопят проклятия – так может проблема не в фугасах, а в том, что пряморукие вайнеры сами не настолько хорошие танцоры, и свою неловкость они пытаются оправдать тем, что кто-то другой «неправильно» играет и не теми снарядами стреляет? Пусть хоть кто-нибудь назовет объективные причины нерфа «фугасных» танков, САУ и фугасных снарядов. Хотелось бы услышать от разработчиков эти объективные причины – пусть приведут какую-то статистику, сравнительную оценку, анализ, а не просто обтекаемые, дежурные фразы. По факту получается, что часть игроков слабы духом и ноют, что им просто что-то мешает нагибать, при этом я не встретил еще ни одного из них, кто бы кроме «няв-няф-навоняф» сказал бы что-то объективное, чтобы это были не просто «хотелки» обиженного на судьбу танкиста, а внятно сформулированные аргументы, учитывающие интересы всех в игре – они даже не способны хоть как-то обосновать свои недовольства. Таким образом, разработчики идут на поводу у части аудитории, которая кроме вайна ни на что не способна и зачастую просто неадекватна. Приведу пример. Читаю официальные "пояснения" по механике от ВГ: "Type 5 Heavy заряжает ОФ снаряд и ...(стреляет в) Progetto M40 mod. 65. ...снаряд попадает в экран, и ... В такой ситуации Type 5 Heavy не нанесёт никакого урона Progetto M40 mod. 65...Вместо этого следовало дождаться более подходящего момента и стрелять по бортам,...". А теперь пытаемся представить, как это реализуется на практике: стоит Type 5 Heavy на аллее, например, прохоровки и ждет.... когда Progetto подъедет к нему и.... повернется бортом, а лучше. Описанная модель геймплея выглядит дикой и абсурдной.
  11. Я не понимаю от слова совсем что не так с этой игрой? И варианта тут два: 1) Очень, ОООЧень наглая подкрутка, настолько, что вообще многоуважаемой игре неважно с какой высоты плевать в лицо игрокам. 2) Фугас действительно не имба, надо апать. Краткая история - в команде противника шотный торт, я на 60тп - 3 выстрела по нему фугасами (да да знаю, слабак, но так как расстояние и время особо не давало времени выцеливать, да и 118 хп проще так добрать) - 3 раза броня не пробита! 1.В ствол (тут претензий нет) 2. В нлд, 3.в пулеметное гнездо. Расскажите "про механику" данного снаряда, очень прошу. Заранее спасибо! 20201130_2114_poland-Pl15_60TP_Lewandowskiego_90_minsk.wotreplay
  12. Вопрос: Бурасик и топовый "колёсник" имеют одинаковые орудия, но почему то ЕБР имеет пробитие фугасом 105 мм, а Бурасик53 мм. Понятно что премтанк, разница в классе, но какого чёрта? Такая проблема не только с этими танками. Предлагаю, собрать статистику по всем машинам в игре у которых одинаковые орудия, но разные показатели бронепробития (альфа не важно), и направить разработчикам. ИМХО, мало того что в ЕБРа не попадёшь или без урона, так ещё и фугасы с пробитием Leopard 1 и Action X.
  13. На Маусе стоит подбой, там якобы защита от фугасов на "-60%". Мне FV4005 фугасом дала без пробития на 750. Если это уже с откруткой -60, то получается должен быть 1250 изначальный урон. Но без пробития такого не бывает, обычно бабаха дает на 500-900, т.о. с подбоем должен получать 200-500 урона. Но не 750. Или это не так работает? Объясните принцип действия подбоя в этом казино. Спасибо
  14. Фугас Об 268-4 (пробитие 90 мм) - попадение под башню в Об 430Y - на скриншоте. То, что не пробил - понятно - приведенная броня. Но снаряд разрываясь создает сферу осколков - броня сверху Об 430Y - 35 мм. В результате урона 0. Почему? Почитал несколько статей, и вопросы здесь на форуме - непонятно.
  15. Возможно, не новая идея про баланс снарядов, но все же прошу ответить рассматривался ли такой вариант изменения снарядов. Основное направление изменение снарядов - это изменение их скорости, увеличение различий между ними в рамках существующих механик игры, а также добавление возможности устанавливать на танк любую конфигурацию боекомплекта без изменения урона, наносимого данными снарядами. 1.Правило трёх калибров должно работать только у бронебойых снарядов. 2.Увеличить разницу между нормализацией бронебойных снарядов и подкалиберных с сторону уменьшения оной для последних. 3.Увеличить снижение пробоя с увеличением расстояния у подкалиберных снарядов. 4.Сделать совсем невозможным пробой кумулятивным снарядом через гусеницу или экран, а также через препятствие. 5.Пробой фугасом должен быть возможен только сквозь броню до 80-100 мм (на высоких уровнях) при прямом попадании. В случае попадания брони до 100 мм в зону раздела осколков пробоя быть не должно, если снарядом не было прямое попадание в данный лист брони. 6.Возможны криты только внешних модулей танка фугасом без пробоя. 7.Сорость фугасных снарядов до 800м/с, скорость подкалиберных снарядов от 1000м/с, скорость бб и кумулятивов от 800 до 1000м/с. 8.На каждый танк можно установить любые типы снарядов, но не более 3 типов одновременно. В итоге: бб - самые универсальные и лучше подойдут новичкам, подкалиберы - хороши для отстрела светляков в дали, а также для пробоя тяжелобронированной техники вблизи с поправкой, что правило трёх калибров только для бб, кумысы - имеют наивысший пробой брони, но полностью пасуют про попадании в экран, гусеницу или препятствие, фугасы - эффективны только против слабобронированной техники на ближней дистанции.
  16. всё видно на видосе эксперты поясните почему фугас колёсника не критует арту
  17. Добрый день уважаемые разработчики,вот назрел такой вопрос:Как проходить ЛБЗ на танкование,если игрок ниже среднего уровня ,который видет ,Что не может пробить обычными снарядами включает фугасы и колотит в борт,даже не выцеливая,когда даже фугасы не идут в суммарный зачёт,вследствие чего не получается набрать нужную сумму для получения наград.Рандом увы нынче не тот ,фугасы тащат,и это факт.Почему бы не сделать подсчёт танкования фугасов по схеме которую я прикрепил к заявке?
  18. Играю в игру с 2013 года. Знаю про эту игру много чего. Но вот одного не понимаю: говорят, что осколочный фугас при попадании в танк создает сферу урона. Значит, что ему не важно, какой угол встречи с броней у него был. Но вот берем O-Ho с фугасницей, пробитие 75, урон 890. Берем UDES 03, толщина верхней брони 20мм, однако, при выстреле из фугасницы урон полностью не проходит, а перекрестие горит красным, будто сообщая, что будет "непробитие". В итоге получаем 250-350 урона вместо пробития. Почему так? Выходит, что осколочно-фугасному снаряду важен также и угол встречи с броней? У него не сфера урона, а направленная струя, как у кумулятива?
  19. Привет всем танкистам, в общем игрокам, со стажем и без Итак, World of Tanks это аркада, но в которой присутствуют танки, нет уже машины, периода второй мировой войны и прилегающих к ней десятилетий. Раньше, разработчики старались придерживаться реальных фактов к технике присутствующей в проекте, но со временем историчность для разработчиков стала камнем преткновения для осуществления задуманных ими идей, и будем откровенны, процент историчности на данный момент уже крайне ничтожен. Как все заметили тенденцию, разработчики в последнее время пытаются скажем «ускорить» игру, как некоторые подмечают, вводом более динамичной техники, что в итоге вылилось в ввод бронемашин. Но, реально разработчики уверен ставили целью не ускорить игру, а скажем придать ей динамичности, сделать геймплей эффектнее, более захватывающим…Но, признаем вышло так себе. Я в игре с 2010 года. В то время не было позиционных боев от башен, от насыпей камней, от холмиков и т.п. Почему? Потому что карты были голыми, негде было прятаться. На «банане» Химмельсдорфа не было ни одной кучки, поэтому игра шла в ритме бодрого размена ХП (Прочности). Мне казалось это было весело. Не будем приписывать сюда балансер пока, как и совершенно иное тогда предназначение некоторых проходных в линейках танков. Да, не было оглушения, не было массы критов. Откуда им быть, если у тебя только один расходник?) Разработчики последние годы при вводе техники делали упор на получившие популярность особенности техники, т.е. - игра от башни, что привело к постоянному навешиванию брони и срезанию ненужных башенок средних танков, вводов подходящих новых танков, так и того что не хватало любителям подобной позиционки и любителям подвижных танков – наносимого урона в единицу времени. При этом карты максимально заполнялись кучками камней и холмиками, но так как подобный расклад часто давал серьезные преимущества подобной техники, последние годы разработчики интенсивно занимались переносом камушков с одной стороны улицы Химмельсдорфа на другую. Я конечно немного утрирую, но лишь хочу чтобы осталась ясна сама суть той идеи которую хочу передать. Возвращусь к началу, World of Tanks у нас позиционируется как аркада. Неужели тяжелые танки мешают интересному геймплею в аркаде? Думаю нет. Неужели для раскачивания игры нужны были колесные танки? Не уверен что игре они помогут в этом. Так как же вернуть игру к той которую я видел в начале, в далеком 2011-2013, с интересным бодрым геймплеем, но с учетом того что уже присутствует в игре? Думаю чтобы сделать игру более динамичной и живой не обязателен ввод как можно более быстрой техники. Я просто перечислю несколько действий, а вы представьте, как они отразятся на нынешнем геймплее: Ребаланс снарядов, да, именно тот который уже запланировали разработчики. Вкратце мы имеем снаряд который пробивает образно все, но имеет заниженный урон, и снаряд имеющий повышенную альфу, но с заметно сниженным бронепробитием. Нерф брони, да я не шучу, откатить броню к той которая была изначально, а именно уязвимой даже к базовым снарядам. Откуда взять границы? Возвращаем бронирование историчной техники к ее первоначальным значениям и балансим технику изготовленную WG относительно нее, да, щеки мауса придется снова подрезать. Итак, мы имеем незначительное снижение бронирования танков, что по идее сильнее сказывается на бронированных целях. Как выкручиваемся из этой ситуации? Увеличиваем разницу в ХП (Прочности) между бронированными и небронированными целями. В ребалансе голды разработчиками есть один интересный эксперимент – хэш фугас тайпа с завышенным пробитием и заниженной альфой. Почему этот момент интересен? Потому что после того как мы немного снизим бронирование практически всех танков, и увеличим разницу в ХП (Прочности) танков образно «больших» и «маленьких» - хэш фугас станет еще более грозным снарядом. Поэтому в рамках ребаланса снарядов я также предлагаю изменить в подобном направлении все хэш-фугасы, т.е. данный снаряд получит заниженный урон относительно стандартного фугаса того же калибра, но у него останется также высокое бронепробитие, и конечно свойство фугасного снаряда. Я хочу променять немного брони танков на увеличение их прочности (ХП), потому что у нас аркада, и я уверен что это поднимет динамичность и эффектность боев, уменьшит стоялово, без необходимости дальнейшего ввода реактивных мессершмиттов. В заключении, наша историчная техника возвращаются к своим исходным историчным моделям, а техника которой разработчики накинули сами броню и пушки – балансируется под эти эталонные машины. Прочность (ХП) всей техники увеличивается, в том числе между классами техники, при этом бронирование некоторых танков немного снижается. Гонка вооружений останавливается. На этом всё. Отдельное слово о ВБР25%. В нынешних реалиях игре не достаточно провести ребаланс снарядов, необходимо и снизить ВБР до адекватных 10-15%, желательно значительно снизив и разброс орудий с возвратом равномерного распределения снарядов в круге разброса, чтобы параметр сведение работал как должен. Прошу ниже комментариями описать свое мнение о затронутой теме p/s: тему создал на скорую руку. Если мысль хоть чуть заинтересовала, тему продолжу редактировать
  20. Здравствуйте! В общем не сложились у меня отношения со Скорпионом Г - уже неоднократно случалось так что не пробивал его из пушек одноклассников. Например борщ, пробитие 246. Он у меня чаще всего не пробивает скорпа, уже 3 раза так было. Ну и другие танки засветились. Причем началось это не так давно, пару месяцев. Но вот этот случай просто фееричный! Не пробил скорпа из 150мм фугаски O-Ho фугасом!!! Spoiler В какое место я его не пробил? Даже в самую толстую броню тяжей 10 уровня, хоть 20-30 хп выбивает, а тут "Не пробил". В этом же бою шотнул французскую картонку, и вопросов не возникло. Даже если предположить что я попал в ствол скорпу, и ствол, в Вашей терминологии, "увернулся" от урона. То где же тогда сплэш от фугаса? Хоть что то должно было быть, ведь радиус разлета осколков 3,57м! Ссылка на реплей. У меня нет мода свободной камеры, чтоб посмотреть куда именно скорпу прилетел фугас, со своей камеры толком не видно. Все это рождает в голове разные мысли, от читов (которых, как мы знаем, нет в игре) и теории заговора, когда что то где то некоторым игрокам подкручивают в игре, до вмешательства инопланетян, или протонного щита, о котором говорилось в Вашем официальном ЛРН. В общем не понятно, разъясните что не так со скорпионом.
  21. Предлагаю рассмотреть вариант по решению всех фугасов игры под другим углом. А именно, с изменением характеристик противоосколочного подбоя (как модуля) и добавлением нового перка для экипажей (ну или добавлением характеристик к имеющимся) В игре достаточно давно существует модуль - Противоосколочный подбой, но он не обладает большой популярностью, так как практически бесполезен. Но ситуацию можно изменить и получить ряд плюсов по балансу и имеющимся механикам игры, а именно: - Повысив снижение урона от фугасов для данного модуля даже с учетом пробития (придется править формулу пробития фугасом для тех танков у которых модуль установлен) - Снижение времени оглушения для экипажей - Снижение шансов внутренних модулей Данные изменения позволят делать выбор самим игрокам, об использовании данного модуля, а эффективная работа против фугасных орудий, сможет снизить численность фугасных танков в рандоме, так как уже не будет той уверенности, что фугас сможет пройти с уроном, как при нынешних реалиях. Что касательно перков, то по той же аналогии как написано выше, добавить новый или внести дополнение к имеющимся (к боевому братству, как вариант) пересмотр противоосколочных подбоев, является компромиссным вариантом для игроков любящих играть на арте и фугасных танков (в том что сами танки нерфить не будут) и игроками, которым не комфортно играть против фугасных видов техники. С учетом что в игре имеется 4 вида Противоосколочных подбоев, разработчикам будет удобней игратся с цифрами по балансу данного модуля, при этом упор рекомендуется делать на защищенность тяжелых и свертяжелых танков, так как их роль в игре, это танкование и сдерживание направлений. Ну и еще один не менее важный аргумет в сторону именно модуля, в том, что не все захотят устанавливать его на свою технику, а значит, фугасный тип техники не лишится реального урона, который имеет и сейчас. На принципе свободы выбора построено мое предложение.
  22. Танкисты. Вашему вниманию предлагаю нарезку фугасных пробитий на Яге Е100. Приятного просмотра.
  23. Да, я знаю, что прямо тут недалеко уже есть похожая темка, но у меня идейка немного другая. Все знают, что концепция гарантированного фугасного урона от крупнокалиберных пушек всяких топовых и не очень танков очень плохо влияет на здоровье рандома - они токсичны, потому что не требуют никакого скилла для нанесения урона, из-за гарантированности урона многие тт/ст/пт тупо кидают фланги, а устройство многих танков сделано таким образом, что куда ни кинь - всё равно урон пройдёт огромный. Пропушивание фугасами тяжей, которые казалось бы встали в годную позицию и грамотно танкуют - за 3-4 выстрела, уже давно реальность. ИС-6 и Foch B полностью на фугасах - реальность. И в отличии от большинства других предложений, я не предлагаю просто взять и снизить урон фугасами у конкретных танков - я предлагаю поменять формулу расчёта фугасного урона при попадании в танк, таким образом, что-бы умелые игроки при должных навыках и усилиях продолжали наносить высокий урон фугасами, а слабые игроки - нет. Поднять скиллозависимость фугасов - вот о чём я буду талдычить в своём аналитическом стриме. Это не 10-и минутный видос в духе "режьти орту, нерфи тупэ5!!1", а полуторачасовой стрим, с подробнейшими разъяснениями по механике фугасов, с доказательной базой принимаемых решений и прототипированием результатов. Стрим учитывает интересы как игроков, так и компании, пытается исправлять свои же ошибки и приглашает к обсуждению предлагаемой мною концепции переработки механики фугасов. Если вам конечно не лень целый час слушать, на не то что бы интересном (хоть и немного полезном) визуальном фоне. Естественно, главная цель - донести концепцию до разработчиков. Если вам всё же лень долго слушать, но хочется ознакомится с предложением - в описании стрима есть ссылка на скачивание текстовой версии. Так, наверное, даже легче воспринимать инфу и всякий матан, который я там устроил %) для самых-самых ленивых: https://vk.com/doc143922762_478330254?hash=2b505b3bfd7a2376d7&dl=36381ebef3aefc56e3 (прост ващет низзя ссылки в шапку поста ставить. Если что, модеры надеюсь или скажут мне исправить это, или удалят ссылку, не трогая пост)
  24. Скажите, почему если не пробивает обычный снаряд, то его средний урон идет в танкование, но если не пробивает фугас, пусть и наносит урон, то разница между нанесённым уроном и средним не идёт в танкование ? Учитывая засилие фугасов, было бы гуманно внести изменение в подсчет вытанкованного урона.
×
×
  • Создать...