Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ап'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Обзор огнемётных танков США: Astron-FL и состояние ветки после нерфа Предисловие: о предвзятости Данный материал — попытка объективно разобрать текущее положение американских огнемётных танков. Отзыв написан на примере Astron-FL, однако выводы применимы ко всей ветке. Я не являюсь предвзятым фанатом огнемётов. По итогам года именно Astron-FL чаще всего меня убивал — при том что его прайм длился всего два месяца, тогда как я играл весь год и достаточно активно. Я называл его танком 11 уровня — настолько грозно он выглядел с вражеской стороны. Против них я нервничал и далеко не всегда пробивал. Когда я наконец сам сел за штурвал — оказалось, что на огнемётах действительно нужно уметь играть. Они ощущались совершенно не так, как описывают хейтеры. Поэтому прошу воспринимать этот материал как взгляд человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Сравнение с артиллерией: где логика? В игре существует артиллерия — класс техники, наносящий ощутимый урон без необходимости выцеливания: урон проходит даже при непробитии и при промахе. На 8–10 уровнях арта регулярно выдаёт 500–700 единиц урона каждые 30–40 секунд. Вызывает искреннее недоумение, насколько стремительно разработчики отреагировали на жалобы по огнемётам. На артиллерию игроки жалуются с самого первого дня её существования — но штурмовую арту не тронули. Она обладает огромным радиусом поражения и способностью наносить приличный урон даже при промахе, за препятствиями. "Токсичность" арты очевидна всем, однако отношение к ней принципиально иное. Отдельно непонятно, почему огнемёт не был включён в опрос о технике, нуждающейся в апе — ведь он сейчас явно выбивается из баланса и объективно неспособен наносить урон в реальных боевых условиях. Реальная ситуация в боях Типичный бой огнемётчика выглядит так: На фланге стоят 4–6 тяжёлых танков и бронированных ПТ; Артиллерия методично накидывает сверху; С соседних флангов и из кустов идёт дополнительный огонь; Зайти в борта или корму противника практически невозможно; Играть от рельефа не позволяет смехотворный урон дальней огнесмеси — около 170 единиц за весь залп, если не меньше. Стоишь на огнемёте, пытаешься выцелить уязвимые зоны, а тот же Маус или Зубр спокойно тебя разбирает во все проекции — в то время как ты ему ничего не можешь противопоставить. Почему «во все проекции»? В ближнем бою огнемёт полностью теряет броню в зоне ВЛД — туда пробивают обычные снаряды. Командирская башенка, НЛД и щёки пробиваются голдой 8–9 уровней. При попытке играть ромбом открывается бортовое кольцо. НЛД теперь пробивается девятыми уровнями даже без голдовых снарядов. Примечание: данные о броне патча до нерфа, 1.34. У большинства ТТ-10 пробитие голдой составляет 320–340 мм, а на голде играют повсеместно — поэтому перечисленные уязвимости не составляют никакой проблемы. При этом огнемёт вынужден сближаться с целью — дальше 100 метров он практически бесполезен. Идеальный сценарий: медленный безбашенный танк с картонными бортами и кормой подъезжает один, арты нет, карта позволяет манёврировать. Только тогда можно закрутить и нанести приличный урон. Не нужно объяснять, как редко всё это совпадает одновременно. Огнемёты критически зависят от карты: в городе ещё можно ждать момента, на открытых картах даже до позиции доехать не успеваешь. Нерф и его последствия За 8 секунд стрельбы — а при выцеливании уязвимых мест это время ещё больше — в обычный, не картонный танк проходит максимум около 350 единиц урона. При ограниченной дальности стрельбы. Нерф изменил принцип расчёта урона: если раньше огонь ориентировался на фактическую толщину брони, теперь урон вычисляется по финальному значению приведённой брони. Концептуально это вписывается в игровую механику — но в игре нет ни одного танка с идеально плоским бронелистом. Все используют наклоны и формы брони в своих интересах. Главная проблема: отсутствие момента значимости У T57 Heavy всё чётко: выехал — минус 1600 — уехал, и ещё успел потанковать. Враг реагирует, прячется, меняет позицию. У огнемёта нет ничего подобного. Он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит значимого урона. Противнику банально всё равно на "перцовый баллончик" — 200 ХП, которые огнемёт снял, не меняют картину боя. Страх — это отдельный игровой ресурс. Когда в тебя летит 1600 от T57, ты меняешь поведение. Огнемёт этого ресурса лишён полностью, что делает его бесполезным даже как инструмент давления, что разбивает ещё один популярный миф, что огнемёты — для давления. Сравнение ДПМ в идеальных условиях Я провёл эксперимент: сравнил, за сколько огнемёт и обычный тяжёлый танк уничтожают Кондора в НЛД в идеальных условиях — противник не танкует, не прячет уязвимые зоны, не уклоняется, не стреляет в ответ. Astron-FL (огнемёт, только первой шкалой): 1 минута 30 секунд, ДПМ ~1800 113: 50 секунд ДПМ 1800 — это уровень премиумного танка VI уровня TOG II, а не тяжа X уровня. Статистика и три отметки Планка трёх отметок для Astron-FL (X уровень): 2750 По реальной эффективности Astron-FL делит место с техникой VIII уровня — Т-34 и Chrysler K Это неопровержимый факт полной неэффективности танка в боях и беспрецедентный случай дисбаланса на уровне. Большая часть урона Astron-FL приходится на засветы, а не на залпы из орудия — что само по себе красноречиво говорит об эффективности вооружения. Показательный пример — стример NearYou, у которого средний урон на ТТ-10 составляет около 4000, тогда как на огнемёте — лишь 3200–3300. И это у человека, который профессионально играет в танки. Отдельного внимания заслуживает экономика. Огнесмесь обходится дороже снарядов танков условного 11 уровня — и чем лучше ты играешь, тем больше платишь. Парадокс в том, что долгое выживание в бою, которое в норме поощряется, здесь бьёт по карману: чем дольше живёшь — тем больше огнесмеси выливаешь, тем глубже уходишь в минус. Танк буквально наказывает тебя за попытку потеть и играть хорошо. При этом серебро утекает как на полноценном топовом тяже, а урон выдаётся как на премиумнике шестого уровня. Отрицательный КПД не только в бою — но и в кошельке. Отдельно стоит упомянуть TF-2 Clark — огнемёт, который выдаётся за выполнение ЛБЗ. Сейчас он тоже находится в плачевном состоянии. Сложно представить, насколько обидно получить танк за реальные усилия и обнаружить, что он попросту неиграбелен. На скриншоте ниже видно всё без слов: Astron-FL отстаёт по планке трёх отметок от абсолютно всех машин X уровня, включая Бабаху — и это разрыв в 600 единиц урона. С Бабахой, Карл. В этот список аутсайдеров не попал даже GPT-75 — и это говорит о масштабе проблемы красноречивее любых цифр. Контрмеры и реальная эффективность Струю огня контрить крайне просто: нужно двигаться горизонтально относительно прицела — огонь либо полностью не попадёт, либо зацепит частично. Эта тактика работала и до нерфа, а сейчас из и без того скромного урона делает урон совсем никаким. Сегодня любой E 100 может спокойно выехать каточком, рассмотреть огнемёт, получить непробитие и уйти, потеряв около 250–300 ХП за всё время контакта. Чтобы нанести 400 урона: обычному ТТ нужно 0,1 секунды — один выстрел; огнемёту нужно 4–8 секунд стоять под огнём врага, чтобы нанести 250 урона. Нынешняя механика заставляет огнемёт подставляться в 60 раз дольше при вдвое меньшем уроне в ответ. Это отрицательный КПД. Про противоосколочный подбой До нерфа 700–800 урона превращались в 350–400 с подбоем — уже управляемо. Тот, кто не хотел гореть, мог поставить подбой и решить вопрос. Артиллерии же вместо того, чтобы просто убрать оглушение, увеличили урон. Крайне непоследовательно. Отдельно стоит разобрать популярное мнение: «огнемёт создан против слабобронированных целей — AMX 50B, Leopard 1 и им подобных». Звучит логично, но не выдерживает проверки практикой. Слабобронированные танки, как правило, быстрые и манёвренные — а струя огня медленная. Такой противник элементарно выигрывает огнемёт за счёт дистанции, не подпуская его на дальность поражения, либо просто мансует: пока огонь летит, танк уже сместился, и струя уходит в молоко. Получается замкнутый круг: тяжёлую броню огнемёт не пробивает, а лёгкие цели от него спокойно уезжают или уклоняются. Против кого тогда играть? Причины хейта и роль стримеров Понятно, за что танк получил нерф: он был способен наносить значительный урон даже через огромную приведённую броню. Разработчики привязали урон к финальной приведёнке. Но теперь урон Astron-FL катастрофически нестабилен: в девяти боях из десяти — 700 урона с трудом, а в десятом — 5000, если повезло встретить картон. Немалую роль в хейте сыграли серии видео, в которых три огнемёта во взводе поджаривали всё подряд. Но взвод из трёх Bat.-Châtillon или тех же T57 Heavy делает дела куда страшнее — игроки просто не смогли отличить силу фокуса трёх машин от "имбовости огнемётов". Важно понимать: стримеры — такие же обычные люди с эмоциями. Доверять им безоговорочно — сомнительный выбор. Тот же Jove агрессивно и односторонне хейтил огнемёты на своих стримах — заодно досталось и ШТУРМ-САУ. Это наглядный пример того, как эмоции стримера формируют мнение тысяч игроков без какого-либо объективного анализа. Примечательно, что NearYou — один из главных критиков огнемётов — недавно сам признал, что нерф вышел чрезмерным и танк бесполезен в боях. Каким должен быть огнемёт: предложения по ребалансу По своей сути огнемётный танк — машина ближнего боя, созданная для острия атаки. Он должен награждать умение сближаться, останавливать продвижение врагов, бояться фокуса и артиллерии, критически страдать от противоосколочного подбоя и полевых модернизаций против урона огнесмесей. Основные предложения Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, сохранив влияние приведённой брони — смысл нерфа при этом остаётся, но выцеливание наконец начнёт давать результат; Снизить максимальный потенциал урона в обмен на стабильность и предсказуемость цифр; Резко усилить нанесение критических повреждений — огонь должен сеять хаос критами даже без высокого урона; Добавить оглушение по аналогии с Горынычем как компенсацию за слабую огневую мощь. Дополнительные «торги» Уменьшить запас прочности; Ослабить броню; Снизить подвижность или скорость поворота башни / шасси; Сократить обзор; Убрать параболическую траекторию или уменьшить УВН; Увеличить время сведения и охлаждения орудия. Два концепта ребаланса Концепт №1 — «Бронированный ДОТ» Орудие остаётся слабым, зато значительно усиливается лобовая броня за счёт подвижности. Танк становится крепкой позиционной машиной, которую нельзя безнаказанно расстреливать. Смысл нерфа сохраняется: больше брони в точке попадания — меньше урон от огня. Концепт №2 — «Стеклянная пушка» Орудие существенно усиливается, танк сохраняет подвижность, но теряет броню и прочность модулей. Агрессивный геймплей и высокий потенциал урона — при лёгкой уничтожаемости. Принципиально отличается от советского объекта-огнемёта, что соответствует заявленной концепции разработчиков. В обоих концептах сохраняется ключевой принцип баланса: высокий урон = низкая выживаемость, и наоборот. Этот принцип у огнемётов сейчас попросту не работает. Заключение «Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в рамках своей ветки, так и среди одноклассников других наций.» Огнемётные танки не конкурентоспособны и не сбалансированы — это неопровержимый факт, подтверждённый статистикой, сравнением ДПМ и показателями трёх отметок. Не нужно возвращать всемогущий урон в любую точку. Но оставлять танки в нынешнем состоянии, когда их отпинает противник уровнем ниже, а полезность сводится к засветам — нельзя. Сотни игроков, вложивших в эту ветку время, нервы и деньги, обескуражены. Главный месседж прост: верните огнемётам боеспособность. P.S. За всё время существования этой статьи никто так и не смог привести ни одного весомого контраргумента. Думаю, это говорит само за себя.
  2. Сейчас сыграл бой на проге 66 танк ну очень плохой брони нет не попадает Один из плюсов это дозарядка всё их нет Надо просто апнуть сведение, точность, и броню в башне всем кроме 8. Прогета 54 танк хороший но также не хватает брони в башне Может быть если нерфнут голды они будут играться нормально но ап нужен.
  3. Товарищи танкисты ! Давайте оставим здесь комментарии ( голоса ) за апгрейд старичка !
  4. Поздравляем короч Предыдущий танк: VK 30.02 (D) / Aufklärungspanzer Panther Следующий танк: Leopard PT A http://www.pictureshack.ru/images/47310_indien-panzer.png Здравствуйте! Как можно догадаться из названия, это гайд по первому танку из новой ветки немецких средних танков, Indien-Panzer`у. Я попытаюсь рассказать о танке, его преимуществах и недостатках, дать советы по тактике игры, подбору оборудования, расходников и умений экипажа. Также самые удачные комментарии форумчан будут добавлены в шапку. Приступим!
  5. Уважаемые разработчики, модераторы и игроки, на крайняк просто пользователи форума, подскажите как относитесь к введению постоянного сброса веток? Поясняю. Играю с ХВМ и постоянно вижу новые аккаунты неудовлетворенных игроков (твинки), это означает что игрок был недоволен результатами в процессе прокачки и обучения навыкам игры и теперь хочет красивые цифры в статистике. Так давайте дадим такую возможность, вероятно что и за голду можно такой сброс делать или наоборот за свободку в плюс. Ведь если задуматься, многие ушли из игры потому что их обзывают раками, а он уже играет на средний уровень и историю цифр не обманешь. Таким образом, игра ничего не теряет, так как эта фича будет вовлекать игроков снова играть на пройденных танках(покупая прем, голду, подписку и тд), а игрок будет стараться снова пройти ветку с лучшими результатами. Чуток снизим количество твинков и вероятно вернем игроков с плохой статой, для реабилитации
  6. TURTLE MK. 1 С 5 СЕК ПЕРЕЗАРЯДКИ И УРОНОМ ЗА 300 ХП ПРИНЦИПИАЛЬНО НЕ БУДЕМ ЗАХОДИТЬ В ИГРУ, ПОКА НЕ БУДЕТ ИСПРАВЛЕНО ПРОШУ ВСЕХ,КТО СОГЛАСЕН СО МНОЙ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ЭТОЙ ТЕМЕ И ПОВЛИЯТЬ НА РЕШЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ
  7. Прокачиваемый средний танк США 7 уровня Т20, этот танк на своем уровне играется ниже среднего, как говорят разработчики это снайперский танк, но у этого танка нету пробития, скорости сведения и точности, так что играть на расстояниях дальше ближнего просто невозможно, в добавок скорость полета снаряда оставляет желать лучшего, а значит нам придется сражаться на ближних дистанциях, но увы брони то тоже нету, и пробивает нас все даже 5 уровни, к которым на удивление нас может закинуть раз в год, так же и с одноуровневыми боями, так как 7 уровни не так популярны как 8, нас чаще всего кидает к 8, а там встречаются такие танки как BZ-176 который по мимо того что пробивает нас фугасом, так еще и оставляет нас шотным для всех в этом бою, так же в этом же бою можно встретить Caliban, который так же пробивает нас фугасом и оставляет нас шотным, но если ей повезет и она попадет 2 снарядами мы и вовсе отправимся в ангар, и таких танков очень много это лишь малый список тех против кого мы не в силах играть вовсе. А ответ разработчиков КТТС (Как Только Так Сразу) я считаю не компетентным ведь разработчики не могут следить за всеми танками сразу и четко видеть слабость тех или иных танков, а обычные игроки на это способны куда лучше, ведь именно они проводят на технике нее один десяток боев и попадают в самые разные ситуации. Я понимаю возможно вам нет дела до этого танка, ведь он не приносит вам шекели, в отличии от премиум танков, да это прокачиваемый танк, он промежуточный, мало кто за хочет потратить свое время в написание этой статьи, большинству будет проще будет как можно скорее прокачать следующий танк и забыть этот как страшный сон, но нельзя это так просто оставлять
  8. Неправильный двигатель кв-3Итак здравствуйте, в нашей игре у кв-3 есть три двигателя (стоковый, предтоповый, топовый), так вот. Стоковый двигатель имеет 640 л.с и 15% вероятность поджога, а предтоповый имеет 600 л.с и всё так же 15% вероятность поджога. К слову масса у них одинаковая. Я считаю необходимым сделать на предтоповом двигателе не 600, а 700л.с. И не надо писать, что кв-3 танк плохой и это ему не поможет. Тут речь идёт о неправильных ттх!
  9. Здравствуйте , Ув.Разработчики . Я бы хотел у Вас поинтересоваться , возможен ли пересмотр и правки в политике ПТ? Что бы главным критерием была формула " хорошее пробитие = фарм кредитов " , а главной правкой для баланса были бы абсолютно другие параметры . Есть танки , на которых Альфа-страйк отличный , но точность , сведение , КД, разброс - просто ужасны . Так же не особо бронированные и быстрые . На пример Т-34-3 . 390 ур. , но при этом остальные параметры орудия (не считая УВН -5) просто ужасны . Имея 6ти перковый экипаж + все модули на орудие , выцеливать даже вблизи - проблематично . Бронирование и скорость у типичный , даже чуть ниже чем у остальных СТ своего уровня (Это я о скорости) . То есть фишка как Альфа-срайк , пропадает из-за того , что ужасно сложно реализовать и поэтому фармить проблематично . Это был пример . Основной вопрос вверху выделен синим . Спасибо .
  10. Как убрать т62а спорт с ангара! ведЬ этот Дивный режим закрыли как вроде а танк остался и не продаётся!
  11. Здравствуйте. Предложение простое как 3 копейки: дать невероятно среднему во всём Альфа-тапку лучшее топовой орудие. Я не эксперт по данной машине, но каждый из нас порою видит его в бою. Это машина без ярких плюсов, хотя и недостатки не критичны, как, к примеру, у black prince. Какая-то там пушка порой что-то может, какая-то броня иногда отбивает, динамика позволяет куда-то приехать. А еще нормальные по ТТХ УВН плохо работают, ибо танк высоченный, а еще из-за этого светится как ёлка из ангара. Так, отвлекся на стандартное форумное нытье..... К теме: Лучшее оружие альфатапка (VK4502(A) 8лвл) - 10.5 СM KW.K. L/52 это 320 альфы и всего лишь 200 пробития. Для ТТ8 уровня в наше время это очень мало. Хуже, кажется, и нет ( еще там ужасная стабилизация). При том у КТ (TIGER II 8лвл) лучшее орудие -10.5 СМ KWSPZ.K. L/68 это 360 альфы и 225 пробития. Сравнивать даже неловко. А самое интересное я нашёл в древе прокачки тапкаБ (9лвл VK4502(B): это пушка 10.5 CM KW.K. L/68. Её основные ТТХ это 320 урона и 225 пробития. В прокачке эта пушка находится после 88(с Тигров) и 105 (с Атапка) орудий и является тупиковой. Качать ее на тапкеБ смысла что-то около нуля, ведь основная прокачка идет по линии не орудий, а башен: от стоковой к топовой, затем орудие 12.8 CM KW.K. 44 L/55 (легендарный маусган 490 урона и 246 пробоя), и следом - танк 10 уровня. А самое любопытное то, что эта пушка уникальна: судя по информации в клиенте игры, она не устанавливается более нигде, кроме тапкаБ. И вот, раз выделенное орудие бессмысленно на тапкеБ, не выделяется на фоне КТ и будет крайне полезна для тапкаА, то я очень хочу попросить и разработчиков, и Деда Мороза банально приклеить её к древу развития тапкаА. Работы для разработчиков, как мне кажется, минимальна, зато пользы больше - облагородить главный кактус в ветке и не без того своеобразных машин. Спасибо за внимание. Если согласны - ставьте, пожалуйста, лайк. Не согласны - пишите комментарий. Впрочем, если согласны - тоже пишите. С Наступающим Новым Годом, всем всех благ
  12. Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
  13. Подскажите, ап ХП и урона у танков выводимых из веток будет? или они заморозятся как есть? ап ХП и урона у акционных танков ранее выведенных из прокачки как то - бабаха 215, тяж 215 и фоч 155 будет? ап ХП и урона у танков за глобалку и ЛБЗ будет? ап ХП и урона у ВСЕХ премов будет? или только ап урона? я из ихнего трейлера ничего этого не понял.
  14. Всем привет) Меня зовут Артём и я стример) https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_Default.gifhttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_crab.gif Провожу ежедневные стримы с 16:00 МСК На канале на каждую дату с подписчиками проводится розыгрыш) Так же единственный кто отжимается за каждый проигрыш в бою) Буду очень благодарен за Вашу поддержку https://www.youtube.com/c/HancockWot https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_honoring.gif 1. Ютубчик - https://www.youtube.com/c/HancockWot 2. ВК - https://vk.com/id27073637 3. Группа - https://vk.com/public171206561 4. Диск - https://discordapp.com/invite/suUphah
  15. А почему не произошёл ап льготов всех уровней ? То есть 7-5 апать не надо ? И второй вопрос , долго ещё ждать то вашего выгодного трейд ин с льготами ?
  16. Холабола не приходит на почту ссылка, на привязку номера телефона, уже раз пять нажал на привязку а на почте ничегоhttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_great.gif
  17. Листал форум и не могу обнаружить ответ разработчиков о нерфе НЛД ТТ Германии 10 лвл VK 72.01. Нашёл только сообщение о нём от разработчиков, а именно " Как показали результаты тестирования, «терпит» 7201 неплохо и с текущей прочностью. Поэтому мы отказываемся от увеличения запаса очков прочности, но не отказываемся от мер по повышению времени жизни в бою. Для этого мы корректируем бронирование башни, исправив сильно уязвимые для вражеского огня зоны: улучшаем бронирование маски орудия и передней части подбашенного кольца. При этом отказываемся от улучшения стабилизации орудия – танк предполагается к использованию чаще как стационарная огневая точка и текущих параметров стабилизации для этого вполне достаточно." НИЧЕГО о значительном нерфе НЛД, а именно в приведёнке было от 200 до 300 мм, стало от 55 до 211, вы там с ума посходили о_О? (55 КАРЛ!) "исправив сильно уязвимые для вражеского огня зоны: улучшаем бронирование маски орудия и передней части подбашенного кольца", это как? Исправим небольшие уязвимые зоны, добавим огромную уязвимую зону и напишем, что это АП? Нерф НЛД это косяк моделирования или осознанный скрытый нерф?
  18. Записал видео про АП КВ-5. На превью ошибка подправлена, но что-то на форуме не обновилось.
  19. Отзывы о WOT 1.0Здравствуйте! Я играю с 14 года 55% побед. Моё мнение о новой графики. Мне лично новая графика в картографии была на последнем месте по необходимости. Мой компьютер позволяет играть на "Стандартной" графике 60 фпс стабильно на максимально выкрученных ползунках (Бывают и жёсткие просадки с фризами). У меня начали вытекать глаза от ландшафта в частности, приведу маленький пример на карте Химельсдорф вместо старенькой серой брусчатски какой-то кафель, какие-то полоски линии всякая фигня, режет глаза. На карте Линия зигфрида играя на арте, при виде сверху жёсткая рябь от грядок на поле, которая меня и заставила всё это написать (психанул) + появилась какая то дурацкия синева, нечёткость изображения на растоянии, рябь от травы как китайский пиксельный камуфляж рябит в глахах, какая то новая карта не помню названия, слишком белая, тоже раздражает + неинтересная тактически и визуально как карта Париж тупая P.S Для меня игра имеет чисто спортивно-тактическо-статистический интерес, а не графический как наверное на ультрах может и имеет красоту, но не для моего компьютера. Моё мнение: Вы ООООчень поторопились с вводом нового графона, хотя-бы для начала поменяли движок а потом дошли до всего остального. Ваши игру любят не за визуализацию. Не надо подчиняться современному маркетингу где обложка (фантик) стоит дороже чем начинка. Я хотел бы вернуть старый образ карт. Спасибо за внимание и понимание!
  20. ку на 19-00 и на 22-00 2 челика нужны на 8лвл в лс
  21. Спс разработчикам за патч,вот честно все, в том числе и Я,горазды только на критику ВГ,а никогда не видел благодарности! Так вот спс,и это первый патч когда Я сорал Джек Пот! В ангаре т 10,об 263, и об 430, при этом на танке ис 60к опыта,на т 10 200к опыта ис7 прокачан и куплен! В следующем обновлении хочется видеть ап таких танков как кв5,ис6 чуток брони фцму и штук 20 новых карт включая КОМАРИН,СЕВЕРОГОРСК,ХРЕБЕТ ДРАКОНА С ЕЕ ИЗУМИТЕЛЬНЫМИ ТРАМПЛИНАМИ! СТАЛИНГРАД, и больше весенне -летних карт чем осенних! У меня все всем спс !
  22. Апнут ИС4?Иса 7 апали,добавили новых ТТ СССР а ИС 4 так и остался какахой... Апайте или На 9лвл его...
  23. Что нужно сделать, чтоб вы извинились перед честными игроками и вернули Т-22 ср. в состояние хотя бы близкое к релизному? Письмо в ВГ? Сколько подписей? Может вдонатить вам, или оказать иные услуги? P.S. Нерфаните-ка Об.907 до уровня текущего Т-22, неиграбельной помойки, за которую люди дико потели и которую даже продать нельзя адекватно. Чё за имба тут изи доступная с ГК рандом рвёт?
  24. Озвучу несколько почему уже давно грызших наверное не только меня... 1. Почему апают броню ст, не увеличивая бронепробития тт (который теперь не пробивает ст, но зато ст накидывает полное немогу). 2. Почему нерфят ису 152, говоря о том что на таких уровнях такое бронепробитие неадекватно, вводя другое пт 8 лвл с бронепробитием старой нашей любимой ису (ведь на объект всё равно мало желающих он просто неиграбелен даже после ребаланса). 3. Почему ничего не делают с льготными премами, они просто ужасны (моё предоложение убрать льготы как таковые и сделать их не льготными, но апнуть). 4. Почему ничего не балансируется ниже 8 уровня. 5. Почему такой смешной ап советов, кому нужна броня или проходимость, если бронепробитие не позволяет пробивать одноклассников (вся игра построена на уничтожении врага, а не на гонках по вертикали или танковании за которые ничего игрой не предусмотрено в виде компенсации по серебру). 6. Почему арта рекошетит от мауса и тайп хеви, а от других тт 10 лвл нет. 7. Почему у мауса только маленькое нлд пробивается бб, а у ис 4 огромное нлд и дырка в башне (это не говоря о бронепробитии и т.д. и т.п.). 8. Почему некоторые танки в 80% случаев попадают вниз списка (ис3, су 100 и др.). 9. Почему и зачем нужны 10 если они 95 % играют только с 10. 10. Почему переапаны лт они нагибают всё и вся. 11. Почему и зачем издеваетесь над артой - уберите её вообще как класс техники, ведь вы сами говорили, что это была одна из самых больших ваших ошибок (не может даже прилетевшего лт пробить на фул хп, обзор просто смешной - его нет). 12. Почему на тесте не запрещаете или не ограничиваете количество голды, ведь затестить ап брони не реально, в рандоме голдой достаётся не так много, как на тесте (моё предложение - сделать голду на тесте не за серебро а за голду), 13. Почему балансит, например 2 мауса в одну команду, а во второй нет ни одного тяжа. 14. Почему на общий тест допускаются игроки, игравшие в вот менее 500 боёв, что они там могут натестировать? 15. Почему прем техника до 5 лвл за частую приносит меньше серебра, чем прокачиваемая техника. 16. Почему не дают лампу не как прокачиваемый перк (реально новую ветку даже качать неохота, зная что без лампы ты просто мясо, особенно на открытой карте).
×
×
  • Создать...