Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Ребаланс'.
Найдено 16 результатов
-
Почему нельзя сделать проезд у воды на Карте Малиновка ? В основном там сражаются быстрые пт и ст и когда танк проезжает на другую сторону его могут высветить и уничтожить в большинстве случаев, а иногда даже танк может соскользнуть упасть в воду и утопиться.Я лично считаю что там нужен небольшой проезд. Уважаемые Разработчики рассмотрите эту идею!
-
Здесь проводится опрос людей и представлены возможные варианты ребаланса САУ и фугасов. 1)Уменьшить пробитие фугасом до 1(при том и для артиллерии и для других танков). Пробитий больше не будет, кроме как в открытую крышу. Сейчас на 5 и 6 уровне арта чересчур токсичная и пробивает постоянно. Это даст новую жизнь чересчур картонных танкам WT E100, да всем WT, Lorraine 40 t и другим картонным танкам. Ибо их всегда критуют и уничтожают стандартными ОФ. Шансов в размене у них обычно нет. Уменьшение пробития до 1 никак не повлияют на урон с непробития. Рикошеты невозможны. Непробитие возможно только слабыми калибрами по толстой номинальной броне, если А>2*Б, где А - это номинальная броня, Б - калибр орудия. То есть GW Panther с калибром 149мм может не пробить Т95 в самые толстые 303мм, если конечно сплэшем не достанет ослабленную зону. 2.1)Увеличить урон основным ОФ до уровня 75-80% десятилетней давностиhttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_justwait.gif. Калибр 105,113,120,122,130 ≈ 300-550, 140,149,152,155мм ≈ 600-950, 170,180,183,203 ≈ 1200-1500, 210,234,240мм ≈ 1600-1800. Например сейчас урон у Т92 1420, раньше был 2250, сейчас будет 1800. Это меньше, чем раньше(такого огромного урона не будет, да и пробитие всего 1), но больше, чем сейчас. Сплеш оставить небольшим как сейчас. Этот основной фугас для нанесения большого урона по одному противнику. 2.2)Такой же принцип будет и у других танков: вернутся старые фугасы с уроном через гусеницы и в маску, но меньшим уроном(ИС3 урон сейчас ОФ=530, после ребаланса 390). Общий урон от ОФ уменьшится примерно на 30%. Не будет как раньше Т110Е4 наносить в башню Мауса наносить 500 и еще поджигать на 1000. Теперь будет около 300. Не будет ИС 4 получать по 350 урона в надгусечную борта от ИС 7, максимум будет по 200. Но чаще будет прилетать в борт по 50-100, как и сейчас. И не будет непонятных попаданий без урона по гусеницам ЛТ и колесников и непробитий в маску(танки без маски как Kranvagn, Rinoceronte страдают больше, чем не получающие ничего из-за огромной маски PZ IIV, AMX M4 54 и т.п.). Сейчас ОФ ослаблен чересчур. 2.3)HESH фугасам уменьшить урон как в пункте 2.2. Но увеличить им пробитие. Например: 10)FV4005 ББ=1150(пробитие 303), HESH=1150(350), ОФ=1150(1), 10)GPT-75 ББ=850(пробитие 278), HESH=850(330), ОФ=850(1), 8)Charioteer БП=390(пробитие 268), HESH=390(330), ОФ=390(1), 8)BZ-176 ББ=650(пробитие 208), HESH=650(235), ОФ=650(1). Игроки получившие пробитие не будут в такой эмоциональной подавленности как раньше. Игроки, которые играют на HESH, будут так же наносить большой(хоть и меньше, чем раньше) урон, но с повышенным пробитием, как компенсацию за потерю урона. Кто-то спросит:"Какой смысл теперь от этих HESH снарядов?". Смысл будет, так как пробитие больше и будет урон с непробития всегда. То есть можно сказать это обычная голда, как БП и КС, но уроном с непробития. А теперь спросите, для чего этот делать? А потому что благодаря таким HESH снарядам, абсолютно пропали из боев ветка Т57 Heavy, AMX 50 B, батчатов почти нет и других картонных танков. 3)Оглушение убрать. Заменить ослабленным(на 25-30%) стандартным фугасом, но с увеличенным в два раза сплэшем. Например, у Т92 основной ОФ=1800 радиус 7 метров, ослабленный ОФ=1300 радиус 14 метров. Этот фугас для нанесения урона по группе противника, для добивания шотных, для рандомных выстрелов, для защиты базы, сбития гусениц и колес быстрым лт или другим танкам и т.д. 4)Третьим снарядом сделать ББ. Урон у него будет больше чем, сейчас, но меньше, чем раньше. Как у ослабленного ОФ. На примере Т92 ОФ=1800,ООФ=1300,ББ=1300. Но ББ полностью изменить концепцию. Его траектория будет более настильная , чем сейчас и чем у 261 раньше. Снаряд будет лететь быстрее на 25%. Например у Т92 скорость полета ОФ=460м/с, ББ=575м/с. То есть этим снарядом попасть за укрытием и холмом будет трудно. Этот снаряд будет последней надеждой для уничтожения шотного противника. Или для любителей пострелять прямой наводкой. Ограничить количество ББ в БК 2-3. 5)Уменьшить критуемость экипажа и внутренних модулей от фугасов в два раза. Возможно только повредить внутренний модуль, без критического повреждения. Взрыв БК и поджег исключен(кроме ББ,БП,БОПС,КС,HESH). Так же уменьшить в два раза урон от ОФ и HESH по орудию(слишком часто даже слабый ОФ его легко повреждает). Это касается не только артиллерии, но и для всех танков. Эффект от противоосколочного подбоя(защиты экипажа) и компоновки(защита внутренних модулей) будет 80%(Сейчас 50%). С большой аптечкой, большим ремкомплектом и прокаченной полевой модернизацией эффект можно увеличить до 100%(если у артиллериста не прокачена определенная полевая модернизация). Эти оборудования мало кто ставить, поэтому их эффективность нужно усилить. В общем для баланса нужно будет дать артиллеристам урон(большинство из них играют ради урона), но забрать оглушение, криты и пробой. Так же уменьшить урон по орудию в два раза(слишком часто фугасами повреждается или выводится из строя орудие). Но раз мы у САУ кое что забрали, то им нужно дать компенсацию. Например(Все проценты случайны и для примера, точный урон по модулям неизвестен): А - урон по экипажу, Б - урон по внутренним модулям(БК,мех.пов.башни,рация), В - урон по внутренним модулям(двигатель,баки), Г - урон по внешним модулям(гусеницы,орудие,приборы). Сейчас в игре примерно так: А = 50%, Б = 50%, В = 50%, Г = 50%, после ребаланса будет А = 25%, Б = 25%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). В полевой модернизации после достижения необходимого уровня нужно добавить возможность увеличить на 150%(в три раза) урон или по А, или по Б, или по В, или по Г. В общем по чему-то одному. В итоге сможет быть 4 варианта: 1. А = 75%, Б = 25%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный урон по экипажу. 2. А = 25%, Б = 75%, В = 25%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный шанс повреждения БК, МПБ. Взорвать БК не выйдет(именно любым ОФ). 3. А = 25%, Б = 25%, В = 75%, Г = 25%(12,5% по орудию). Повышенный шанс повреждения двигателя и баков. Поджечь баки или полностью сломать двигатель любым ОФ не выйдет. 4. А = 25%, Б = 25%, В = 25%, Г = 75%(37,5% по орудию). Будет высокий шанс сбить гусеницу с первого раза даже тяжелому танки. Шанс сбить гусеницу ЛТ или сломать все колеса колеснику будет близок к 100%. Пожалуй лучшее умение чтобы ловить ЛТ, особенно снарядами ОФ с повышенным сплэшем. То есть по итогу урон по большинству модулей и экипажу станет меньше в два раза, но по одному наоборот увеличится в полтора. В общем танкам обычным станет легче, но не всегда. 6)Сделать быструю смену снаряда стандартным умением всем танкам(20% от обычной перезарядки). Танкам с дозарядкой и двухорудийным тоже. 7)Скорострельность вернуть как раньше(станет дольше!). Точность оставить нынешней. Сейчас у Т92 скорострельность 1,22 выс/сек. Станет как раньше, то есть хуже, 1,13 выс/мин. Перезарядка увеличится где-то в среднем на 10%, это НЕРФ. Урон же увеличится в среднем на 15-20%, это АП. То есть в общем ДПМ увеличится примерно на 5-10%. Например сейчас у Т92 урон 1420, скорострельность 1,22(49сек), ДПМ=1732, после ребаланса будет 1800*1,13(53сек)=2034. ДПМ увеличится на 15%(артиллеристам будет приятно в чем-то), но все равно меньше, чем раньше. Станет что-то среднее. Но САУ пробивать не будет! Поэтому не надо расстраиваться танкистам. А хорошенько просчитать. 8)Ограничить количество САУ и ЛТ в бою до двух(ЛТ напрямую влияют на засвет, а значит и на САУ, поэтому это важно). Разрешить играть во взводе двум артоводам. Всегда их ставить напротив такого же взвода. 9)Городские малые карты для артиллерии и ЛТ исключить(Химмельсдорф, Энск, Париж). Пользы от них на этих картах околонулевая, а очки прочности команды они сжирают много(это увеличивает количество турбобоев, ибо танков на ключевых позициях будет меньше и уничтожать из будут быстро). 10)Увеличить штраф после боя, блокировать аккаунт на сутки и более за постоянные самоуничтожения и затопления. Это качается всех танков. P.s. уверен это улучшит игру и для артоводов(увеличится урон от выстрела с той же точностью, На 5-10% увеличится ДПМ, появятся более сплешовые фугасы, стандартная быстрая смена снаряда, не будет городских карт, возможность играть с другом и стрелять ББ) и для других игроков(не будет оглушения, пробитий фугасом, частых критов, исключатся как такое поджоги и взрывы БК от ОФ, с меньшим количество ЛТ будет меньше загораться лампа, арта станет реже стрелять и её будет не больше 2). Уважаемые игроки, с какими пунктами вы бы согласились, а какие исправили? Критика и предложения приветстуются. Мы все хотим чтобы любимая игра стала лучше.
-
Написано будет много Изменение САУ на примере Т92 1)ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК. СЕЙЧАС: Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1100(60мм, 12,5м) с оглушением, ОФ=1420(75мм, 8м), ББ=750(372). БУДЕТ: Вариант 1. Без пробития. Разница в сплеше и уроне.(слабый ребаланс) Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(1мм, 14м), ОФ=1850(1мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 1. Не будет ОФ пробивать танки на «ФУЛ» для этого есть ББ 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 1. Не будет ОФ пробивать танки на «ФУЛ» для этого есть ББ 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 2. Большое пробитие. Разница в сплеше и уроне. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(120мм, 14м), ОФ=1850(120мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 3. Сплеш одинаковый. Разница в уроне и пробитии. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1450(120мм, 14м), ОФ=1850(60мм, 12м), ББ=1450(372). 1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120 3)Средний урон => 55-65% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1450 4)Огромный сплеш х1,75. Около 14 метров2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 60. Небольшое пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Большой сплеш х1,5. Около 12 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Вариант 4. Разница в пробитии и сплеше. Т92 ОФ(пробой,мм, сплеш,м)=1850(60мм, 12м), ОФ=1850(120мм, 8м), ББ=1450(372).1 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 60. Небольшое пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1100, будет 1850 4)Большой сплеш х1,5. Около 12 метров.2 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Пробитие 120. Огромное пробитие 3)Большой урон => 75-85% от первоначальных. Было 2250, сейчас 1420, будет 1850 4)Небольшой сплеш. Около 8 метров3 снаряд:1)Без оглушения. Напрягающее всех и все, выводящее из себя 2)Огромное пробитие. Огромный урон внутренним модулям 3)Средний урон как у второго снаряда 4)С учетом точности попасть очень трудно. Все другие САУ изменить по такой же схеме. 2)ГОРОДСКИЕ МАЛЫЕ КАРТЫ ДЛЯ АРТИЛЛЕРИИ ИСКЛЮЧИТЬ(Калининград, Минск, Париж, Старая гавань, Химельсдорф, Энкс, Руинберг). Толку от них на этих картах минимальны, а общую прочность команды сжирают. 3)ОГРАНИЧИТЬ САУ ДО ДВУХ В БОЮ. 4)НОВЫЙ ОСВЕТИТЕЛЬНЫЙ СНАРЯД(от 140мм и выше). Так же для уменьшения "стоялова" на открытых картах, нужно ввести новый вспомогательный снаряд для САУ - осветительный. Они ослабят влияние ПТ САУ и ЛТ на таких картах, но не повлияет в общем сильно на весь класс(ПТ и ЛТ смогут убежать и вернуться когда засвет уйдет, позиция и кусты же останутся. Выстрел этого снаряда и само попадание видно лучше), но дадут время СТ и ТТ «ворваться».. Радиус действия этого снаряда Б сделать как Б=2*А, где А – сплэш от стандартного снаряда. Например у Т92 А=12,5 метров, значит Б=25 метров. Радиус не такой и огромный, но основную позицию засветит и даст время на атаку. Например сделать его действие в 10-20 секунд, в зависимости от калибра. Для Т92(240мм)=20с, Объект 261(180мм)=15с, GW Panther(149мм)=12с, Crusader 5.5-in. SP(140мм)=10с и т.д.
-
Всем привет! В данном ролике хочу высказать свое мнение, как обычного игрока (не статиста) по поводу ребаланса голдовых снарядов (специальных). Паника появилась у Амвея921 и Юши Протанки, а стоит ли паниковать? С точки зрения обычных игроков, все достаточно нормально! А вы как считаете? Пишите в комментариях своё мнение)
- 52 ответа
-
- 2
-
-
- World of Tanks
- Голда
- (и ещё 2 )
-
Хочу кратко поделиться своими размышлениями на тему улучшения текущей системы оборудования и полевой модернизации с надеждой, что уважаемым разработчикам они покажутся рациональными и дадут пищу для размышлений. Проблемы, которые существуют на данный момент с оборудованием 2.0 и которые волнуют меня больше всего: 1. Закалка и турбонагнетатель чрезмерно эффективны. Закалка стала одним из самых популярных модулей и в комплексе излишне сильно влияет на гусеницы, из-за чего практически пропала возможность отыгрывать через постановку противника на каток, а скорострельные машины типа Strv103B и Об.140 не могут реализовать свой потенциал как ранее. Повсеместное использование турбонагнетателя на всех типах техники значительно ускорило бои. 2. Всё ещё существует неэффективное в текущем виде, но потенциально интересное и полезное оборудование - грунтозацепы и прицел. 3. В игре есть множество примеров техники, для которых необходимый им спец слот не может быть выбран в рамках полевой модернизации. 4. Эффекты парных модификаций в рамках полевой модернизации часто не сбалансированные, а иногда просто бесполезные для конкретной техники. Какие правки на мой взгляд могут улучшить ситуацию: 1. Эффект полного восстановления гусеницы после ремонта и бонус к прочности ходовой перенести с закалки на грунтозацепы. Грунтозацепы станут актуальны для штурмовых ПТ-САУ и ТТ с низкой динамикой, для которых эффект от турбонагнетателя незначителен. 2. Снизить бонусы турбонагнетателя к передней и задней скоростям на 1км/ч. 3. Усилить прицел минимум до -10% в спец слоте. Сейчас эффект трофейного прицела всего в 2 раза выше, чем у бонового вентилятора. А трофейный досылатель в 1,5 раза сильнее влияет на куда более важный показатель ДПМ. Эта даже не смешно. 4. Позволить выбирать в полевой модернизации категорию для второго спец слота из 3-х оставшихся вариантов, а не только из двух. 5. Провести ребаланс парных модификаций. Никаких примеров давать не буду, тут не паханое поле работы. Наверняка и у тебя, уважаемый игрок, найдётся парочка накипевших претензий по теме о чём я с интересом прочёл бы. Благодарю за внимание.
-
Недавние нововведния это просто какойто крах иперии. ПТ-САУ Италии и новый баланс внесли просто анархию в игровой процесс. Техника италии твердолобее чем предтоп америки + им дали барабанные мехи зарядки. Про фикс этих ПТ даже нет намека. В бой заходит по 6-8 ПТ, это новый баланс такой. Для ТТ и СТ совсем не осталось места, а говорить о комфортной игре вообще не приходится. Три ТТ в своей подслеповатости и альфе сильно уступают многочисленным ПТ (которые стали валом вклинивать в бой после обновления). Если хочется вам так сильно топить за ПТ, ну введите отдельный режим боя "Кусто-стелс" пусть там ПТ-хи вялятся. А так все карты и рандоме потеряли свой комфорт игры.
-
Ребята, ничего не понял по поводу ребаланса китайской ветки... Их апнули или понерфили? Раньше писали подробно, сейчас зелёными стрелками обозначили, что это?
-
Почему бы просто не оставить всё как есть,просто снизить опыт даваемый за стрельбу специальными снарядами,и не внести в статистику процент стрельбы ими?
-
Ап T95E2 планируется в 2019-2020 году?Обращение: Уважаемые разработчики, планируете ли вы апать этот танк в 2019-2020 году, или будете ребалансить его вместе с другими танками как планировали? Предложение по апу данной машины; (ттх динамики и дпм+точность, разброс+,броня) 1) поднять ему максималку на 10-12км и поставить новый двигатель с 560 до 580 л.с. 2) апнуть орудие в плане пробития бб до 192 (как у patton kr) и кс до 258 3)время сведения поставить вместо 2.21 на 2.05, разброс с 0.35 до 0.33. 4)средний урон в минуту увеличить с 2000к до 2400 минимум, лучше до 2550. 5)зашить маску орудия и накинуть мм в ком.башенку для уверенной игры. П.с. Многие игроки даже и не ждут что вы дадите ему премиальный статус, но ттх ему стоит подкрутить в текущей гонке вооружений, попросту выезжаю на O-Ho и получаю фул фугасов в ком.башенку, это не нормально, это не лт и не ст, одно остаётся, стоять в кустах и с дистанции накидовать и при акционном статусе ещё в минус уходить на 2000-6000к без према при хорошем бою, прошу просто дать танку премиальный статус, или апнуть приблизительно как указано, это машина не стоит тех усилий старой реферальной программы...
-
Ребаланс Советов, Немцев, Британцев, Французов уже был, кто следующий в планах? Американцы, Китайцы, Чехи, Японцы, Шведы?
-
Итак, всем здравствуйте, хотел бы задать 1 вопрос: Где то около 4-х месяцев назад прошла неофициальная инфа, о том, что СТ-1 и ИС-4 самое ближайшее время планируется поменять местами и сделать какую то интересную фишку для СТ-1. Есть ли на данный момент какое то подтверждение или опровержение по даному вопросу, так как хоть сколько нибудь достоверной информации найти я не могу, а прошло уже прилично времени и теперь все выглядит так, как будто бы Ютуберы просто решили срубить просмотров и лайков на хайповой теме. Или все же есть надежда на то что СТ-1 станет десяткой и будет весело танковать все что стреляет так как я сам поклонник данной идеи. Ниже приложен скрин из сайта http://world-of-kwg.livejournal.com , с которого якобы и пошла эта инфа. Про два орудия и так далее не спрашиваю, все и так понятно, но вот про перевод хотелось бы узнать хоть что то более конкретное?
-
- СТ-1
- Ответы разработчиков
- (и ещё 2 )
-
Почему бы не переделать механику засвета? ЛТ - сделать срабатывание лампы не три, а оду секунду, ведь ЛТ обычно светят союзникам и такое время было-бы оч. справедливым. Сейчас ЛТ кидает +3 лвл, где они зачастую ваншоты, ну либо после попадания уже не совсем способны нормально продолжать бой. ПТ сделать срабатывание лампы не три, а четыре-пять секунд, ибо они зачастую весь бой стоят по кустам. Это на мой взгляд "заставит" менять позиции после выстрела и как-то более активно играть. Так же позволит точнее выцеливать ПТ противника до того как он поймёт, что в данных кустах не безопасно и переедет в др. кусты. АРТе можно как и ПТ сделать, хотя игроки на АРТе зачастую лучше всех мониторят карту. СТ и ТТ оставить всё как есть.
- 2 ответа
-
- Лт
- Легкие танки
- (и ещё 8 )
-
Такой вопрос накипел. Все сейчас в курсе, что много внимания и ресурсов уделяется глобальному ребалансу, который сейчас тестируется в песочнице и который скорее всего затянется надолго. Вытекает следующий вопрос: а работы над основной игрой прекращены? Почему до сих пор нет мелких балансных правок по Грилю-15 и чехам? Неужели нужно ждать пол-года или год, чтобы собрать статистику и сказать действительно, что танки немного имбоваты?
-
Здравствуйте , Ув.Разработчики . Я бы хотел у Вас поинтересоваться , возможен ли пересмотр и правки в политике ПТ? Что бы главным критерием была формула " хорошее пробитие = фарм кредитов " , а главной правкой для баланса были бы абсолютно другие параметры . Есть танки , на которых Альфа-страйк отличный , но точность , сведение , КД, разброс - просто ужасны . Так же не особо бронированные и быстрые . На пример Т-34-3 . 390 ур. , но при этом остальные параметры орудия (не считая УВН -5) просто ужасны . Имея 6ти перковый экипаж + все модули на орудие , выцеливать даже вблизи - проблематично . Бронирование и скорость у типичный , даже чуть ниже чем у остальных СТ своего уровня (Это я о скорости) . То есть фишка как Альфа-срайк , пропадает из-за того , что ужасно сложно реализовать и поэтому фармить проблематично . Это был пример . Основной вопрос вверху выделен синим . Спасибо .
-
- 1
-
-
- Ребаланс
- Политика премиум техники
- (и ещё 5 )
-
0. Предисловие Во первых, это не тема про нытье в духе "голда имба, нипонагибать". Во вторых, я предлагаю нормальное решение для проблемы избытка премиумных снарядов, которые в большинстве случаев "строго лучше" обычных снарядов, что и приводит к их злоупотреблению. Собственно главная идея заключается в снижении урона наносимого премиумными снарядами. Логика такая: выше бронепробитие -> легче нанести урон -> меньше результат. Игрок же который знает куда стрелять может использовать обычные бронебойные снаряды и получать от этого выгоду нанося больше урона за тот же промежуток времени. Таким образом поощряется скилл и снижается в какой-то мере однобокое влияние сербоголды на исход боя. При этом премиумные снаряды все еще могут использоваться для нанесения урона целям, броню которых стандартный боеприпас не может осилить. Однако такие цели будут получать меньший урон, что увеличит роль брони в игре. Снижение урона и соответственно ДПМ'а премиумных боеприпасов хорошо, потому что: 1. Повышает роль знаний и умений игрока, т.к. пробить танки стандартными Бронебойными снарядами сложнее чем БПС/КС у которых пробитие на 20-60% выше. Это акцентирует внимание на скилле игрока, т.к. его знания и усилия вознаграждаются большим результатом. 2. Повышает роль брони, т.е. сказывается благоприятно на медленных и тяжелобронированных танках, так как на их убийство при помощи голды понадобиться больше времени. 3. Снижается разница в итоговой эффективности "голдозависимых" танков - легче проводить балансировку таких машин. 4. Это лучше чем срезать бронепробитие премиумных снарядов до смешных цифр или принудительно ограничивать их количество в бою. Премиумные снаряды все еще имеют большее пробитие и могут поражать цели недоступные для стандартного Бронебойного. За игроком все еще остается право возить большое количество таких снарядов: то что он будет получать от этого меньшую выгоду, играя на расслабоне и стреляя в силуэт, это его решение, а не разработчиков. И уж тем более лучше, чем возвращать "голду" к покупке только за реал. 5. Все эти изменения имеют реалистичное обоснование исходящее из специфики конкретных типов боеприпасов. Так, подкалиберный снаряд образует меньшее количество осколков при пробитии и не имеет каморы со взрывчаткой в отличии от калиберного бронебойного снаряда. Кумулятивный снаряд поражает цель не только струей, но и фугасный воздействием при подрыве, что усиливает эффект по легкобронированным целям. Эффективность самого же поражения во многом зависит от остаточной силы самой струи. 6. Неработающие HESH'ы получают роль, а oneshoot'ащая FV215(183)/FV4005 больше не сносит по 1500+ хп танкам, которым не положено. Чем это предложение плохо: 1. Нипонагибать на фуллголде! 2. Уменьшается отток серебра из игры т.к. игроки меньше тратятся на дорогие снаряды. 3. Изменения затрагивают машины у которых основной снаряд БПС. Необходима отдельная балансировка. А теперь конкретика: I. Бронебойно-подкалиберный Снаряд. TLDR: 1. Снизить базовый урон на ~25%. Так к примеру БПС снаряды ~90мм будут наносить 180 урона вместо 240 у ББ. Таким образом игрок, стреляющий БПС убьет, среднестатистическую СТ8(1300-1400хп) за 8 пробитий, тогда как игрок, стреляющий бронебойными, справиться за 6 выстрелов. За то же самое время он даже может промазать/непробить 2 раза, и конечный урон будет тот же самый. Сложнее дела обстоят с СТ9-10, у которых БПС является основным. Тут есть и положительный момент: можно "разнерфить" скорострельность СТ-9 с 105mm L7. Так ДПМ при 6.45-6.67 выстрелов в минуту с альфой в 300 будет не сильно отличаться от текущего, хотя сам геймплей измениться. С другой же стороны СТ10 получат нерф в ДПМ без соответствующей коррекции скорострельности, но об этом позже. 2. Снизить глобальный разброс урона/бронепробития с 25% до 10-15%. Как часто вы замечаете разницу между Советскими послевоенными 122мм орудиями и западными 120мм? Разница между 440 и 400 нивелируется массивным разбросом в 25%. Да, она очевидна на выборке в 100+ пробитий, но танку в игре хватит 2-3 аномальных результата, чтобы проиграть инициативу на угловых пострелушках здесь и сейчас. Конкретно здесь же изменение желательно для большей актуализации разницы в уроне между бронебойным и БПС, чтобы свести ситуации, когда побеждает "голдострел" из-за того что БПС дважды нанес максимальный урон, а ББ минимальный, к минимуму. 3. Пересмотреть величину бронепробития орудий, у которых разница между ББ и БПС минимальна. Это к примеру 8.8cm KwK.43 и OQF 20pdr. Разница в бронепробитии не только менее 20%, но и не особо велика в абсолютных цифрах: 32-34мм. 4. Увеличить урон по модулям на 15-25%. Т.к. БПС обладает равной или большей кинетической энергией, но прилагается она на меньшей площади, чем в случае с калиберными бронебойными снарядами, это приводит к большему качеству осколков - скорость, пробивная способность и температура. Конкретно в игре это может помочь нивелировать проблему снижения базового урона у БПС высокоранговых СТ. Более того это повышает отыгрыш роли средних танков, т.к. имея больший урон по модулям, зашедшая в борт/корму СТ имеет больше шансов вынести какой либо модуль или поджечь танк стреляя в МТО/баки. В остальном же данный тип боеприпасов не нуждается в каких либо больших изменения т.к. и так обладает большей потерей бронепробития на дистанции, меньшей нормализацией и, ЕМНИП, большей рикошетностью по сравнению с калиберными бронебойными снарядами. II. Бронебойно-кумулятивные Снаряды. TLDR: Тут есть интересная идея основанная на следующей информации: Идея заключается в следующем: 1. Ввести зависимость нанесенного урона от остаточного бронепробития кумулятивного снаряда. Т.е. чем больше брони пробьет кумулятивный снаряд, тем меньший урон он нанесет. Линейное снижение урона не вариант по понятным причинам, поэтому есть идея использовать уравнение окружности с центром в начале координат r^2=x^2+y^2. Выводим зависимость y от x, при радиусе равном 1 и получаем: Урон=(1-A/B)^0.5*C, где: A - Количество пробитой брони в миллиметрах. B - Базовое бронепробитие снаряда. C - Базовый урон снаряда. По данной формуле урон будет падать незначительно до определенной точки, и резко снижаться после нее. Если цифры на грани пробития кажутся неадекватными, можно добавить разделение на гарантированный урон, который наносится всегда при пробитии, и зависимый, который расчитывается по формуле. Пример: Таблица excel 2. Повысить урон и/или бронепробитие кумулятивных снарядов. Так как формула приводит к общему уменьшению урона даже при минимальных значениях пробитой брони, логично повысить базовые значения урона/пробития снарядов для достижения адекватных эффективных значений. 3. Снизить потерю бронепробития для кумулятивной струи в воздухе. Необязательное условие, но если после всех махинаций получится, что 6мм экраны на бортах будут сводить урон на ноль, можно откорректировать данный аспект. III. HESH фугасы. 1. Увеличить значение нормализации до 45-90 градусов. 2. Уменьшить бронепробитие на ~25%. 3. Увеличить урон по модулям. Базируется все на следующей концепции: Простое решение, которое дает HESH фугасам новое назначение: нанесение урона целям с высокими углами наклона брони. Так HESH с бронепробитием в 160мм не сможет пробить башню Е-100 или Мауса, но гарантированно пробьет ВЛД Т-54 и подобных машин. Также можно стрелять по верхней части башни многих танков. Попутно решается проблема с Британской 183mm пушкой. С пробитием в ~175мм, почти по всем тяжелым целям она будет наносить уменьшенный урон, т.к. пробитие в лоб будет недостижимо. IV. Проблемы. 1. Танки основным снарядом которых являются БПС. Возможные решения: 1) Заменить базовый БПС близким по пробитию и урону Бронебойным. Легко и незатейливо, хотя и неисторично. 2) Снизить урон БПС у таких танков менее чем на 25%, к примеру 15%-7,5%. Обосновывается это тем, что орудия использующие БПС как основной, являются поздними/послевоенными с лучшей баллистикой и качеством боеприпасов. СТ10 и ПТ10 принято считать 10.5 уровнем в сравнении с ТТ10, и снижение ДПМ на базовых снарядах при всех тех преимуществах что имеют СТ10 можно считать балансировкой. В купе с комплексной балансировкой системы засвета/нерфа ПТ10 это может выглядеть не так уж и страшно. Пример: 3) Заменить базовый БПС ослабленным кумулятивным снарядом. Так, КС с уроном в 435 и пробитием 280мм будет наносить повышенный урон в тонкие борта, поощряя роль средних танков, и относительный низкий в лоб высокобронированным целям. Одновременно с этим заменить текущий премиумный снаряд усиленным КС или БПС. В случае с новой формулой КС можно играть с разными параметрами и в итоге добиваться разительных отличий в итоговом уроне: - Корень - чем он выше по формуле, тем больше итоговый урон. - Пропорции гарантированного и зависимого урона. - Базовый урон и бронепробитие. 2. Рандомность итогового урона КС. Самый простой способ решить эту проблему - установить значение гарантированного урона. В моем примере это одна треть от базового урона. Данное значение как фиксированное можно вывести в описание снарядов. Базовая же логика остается неизменной: чем тоньше броня в точке попадания, тем больше урон. PS. Таблица excel для точного расчета итогового урона КС: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_extra/mime_types/doc.gif HEAT table.xlsx 19,9К HEAT table.xlsx
- 176 ответов
-
- 35
-
-
- Голда
- Сербоголда
- (и ещё 3 )
-
Всем бобра. и так . Играю в танки уже 3.5 года , не скажу что батя, но и не дно, но в последние пол года стал замечать через чур много всего в игре.Одна из основных причин это баланс, даже дело не в скиле сокомандников (это тоже не мало важный фактор) а в основном в технике, (1) для всех я думаю что не секрет что более 80% боев отличаются по равному балансному весу команд(т.е одинаковому количеству топовой техники в бою, в бою только с 10 лвл в одной из команд взод из трех 9 или даже 8 лвл. и так с мало уровневыми боями.) конечно как нам все говорят 20% возможное расхожение команд по балансному весу. Но как можно проследить, косяки с весом команд происходят каждый 5 бой бой .(2) еще один нюанс. Соотношение типов техники на определенных типах карт(городских-одна команда СТ, другая ТТ, и т.д) (3) Это же конечно раки, но поскольку ВГ по на скил игроковоб этом факторе можно не говорить. (4) Так называемый ВБР, что само по сути уже является одним из основных факторов игры(победы, урон, криты). Рассмотрим этот пункт поподробней. Ведь все люди понимаю, что компьютерная программа это не искусственный разум,Это просто набор команд, которые выполняются при определенных действиях и заранее заложенных алгоритмах работы.Из этого следует что все на то что происходит в игре человеческий фактор имеет минимальное значение( т.е чтобы игрок своими действиями заставил ВБР сработать в его пользу) поскольку ниуому не говорится о принципах и алгоритмах работы. Это скрытое значение от обычных пользователей, поэтому отрицать заговор против игрока не возможно , а я бы даже сказал что нельзя. Ведь если что в программе будет работать и ставить все против вас вы никак не сможете этого объяснить и доказать. так как это скрытый параметр.(попадание в картон без урона, рикошет от картона и т.д) К чему завел эту тему, так вот. Уже который раз сталкиваюсь с одной и той-же проблемой , Процент побед. Может кто то заметил что когда процент побед имеет переходное значение (т.е с 50.45% на 50.515, с 51.95% на 52.1% , с 52.45% на 53.51% и т.д) На данный момент дошел до 54.97% и все как будто против меня, процент упал на 0.04% и это за неделю упорной игры, а при 28 тысячах боев не трудно посчитать сколько это поражений, начались просто *** сливы команд, постоянные непробития и выстрелы без урона по картону, постоянные выбивания основных важных модулей(БК. дввижок, башня) и как правило с первого попадания по танку. Так-же криты по членам экипажа, и как минум по двоим(наводчик,мехвод,заряжающий т.к играю в основном на СТ) что очень сильно сказывается на результатах боя. Пробывал играть взводом, со скиловыми игроками , но на результат это не повлияло, так же сливы.А если рассматривать с точки зрения Рейтинга Эффективности то он только растет. ТАК ВОТ ЧТО В ИТОГЕ, ПРОСТО ВБР ИЛИ ВСЕЛЕНСКИЙ ЗАГОВОР против себя любимого?
- 26 451 ответ
-
- 697
-
-
- Сломали рандом
- Баланс
-
(и ещё 72 )
Теги:
- Сломали рандом
- Баланс
- Рандом
- Бред
- вбр
- ребаланс
- процент
- бой
- премы
- фарм
- акции
- снаряд не долетает
- впечатления
- победы
- поражения
- балансировщик
- ВБР
- ЛБЗ
- турбо слив
- сетап
- Ребаланс
- Горящийстул
- Песочница 2016
- Новый патч 9.18б
- Баланс игры
- игра уже не та
- рандом
- вбр
- сливы
- точность
- ухожуизигры
- Онлайн
- ВГ
- почему
- сказки
- турбачи
- 263
- косые совки
- нет попадания
- впечатления
- не смогу в тэги
- Левша Корбен
- баланс
- ИС-3
- ППЦ
- Вопрос к разработчикам!
- победа. баланс. боты. статист
- скрытый нерф?
- вот
- тайна
- ВГ
- разработчики
- кошмар
- вбр
- Рандом
- лютый трешь
- ЕЖЕДЕВНыЕ ЗАДАчи
- обновление 1.10.1
- слив
- карты
- вбр
- вг
- мусор
- лбз
- вгнасратьнаподставухи
- рандом
- раки
- баланс
- линия фронта
- ранги
- еще раз ранги
- ранги-ранги-ранги
- слив
- турбослив