Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'точность'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. В августе 2025 года появилось обновление 1.36.1 "разворот" (которое, кстати, понравилось 99% игроков(были пофикшены 99% проблем в игре)) и вот с момента 1.36.1 по сегодняшний день 1.42, почти все изменения которые были представлены в 1.36.1 так или иначе были внедрены в игру. Да, с неким дебафом, но все равно положительно отразившиеся на настроении игроков и здоровье игры. Почти все, но... забыли точность. Львиную долю положительных отзывов и эмоций от 1.36.1 игроки получали как раз таки благодаря новой точности. на сегодняшний день, уже все изменения из 1.36.1 в игру внедрили, а вот точности все так и нет. Так же, как и нет более конкретных , хотя бы в масштабах кварталов года, сроков по данной теме. Так вот, друзья, когда уже новая точность?
  2. Предлагаю обсудить данную тему с позиции теорекрафта. И подробней обсудить причину промахов или метких выстрелов в землю. Опять таки, до конца мне непонятна сама механика как раз самого выстрела и не до конца ясно как строится траектория снаряда. Поэтому если кто знает более по теме, предлагаю обсудить. Известно что в кругу сведения точка выбирается рандомно - Гауссово распределение. Т.е. в центре вероятность и плотность точек-выстрелов выше, а по краям ниже. Звездочка в центре - это ваш видимый прицел, но никак не точное направление будущего выстрела. Само распределение будет уже определяться таким параметром как сигма и это скрытый параметр, который даже у разных танков с одним и тем же орудием может отличаться (типа скрытый от игроков балансировочный параметр орудия). Так вот самый интересный вопрос - это как раз построение траектории через две точки - одна у основания вашего орудия, а другая - та самая рандомная точка в прицеле. При этом траектория снаряда по сути криволинейная. Выглядит это как-то так. Так что тогда будет отвечать за кривизну орудия и как вообще происходит прицеливание? Далее только предположения и наблюдения автора. В общем такое ощущение, что прицел как бы прилипает к контуру нашей цели, чтобы построить корректную кривизну траектории будущего выстрела. В этот момент из-за лага сервера, высокой чувствительности мыши и др. могут как раз возникнуть проблемы и прицел просто дернется в сторону земли/холма. Так как вероятно существует этот самый "автоприцел", доворот по траектории, то это как раз тот момент, когда меткость (АИМ) игрока в принципе мало что определяют. Единственное, чем возможно управлять и снизить частоту прилипания прицела к горке - это понизить показатель разлета на 100 м. Например пушки с разлетом 0,39 на 100 м будут в среднем чаще прилипать к холмам, чем пушка с 0,3 на 100 м. Но все равно даже самое точно орудие не исключит полностью слетание и доворот прицела в землю. Это делает сама система, чтобы как минимум задать корректную траекторию будущего выстрела, т.е. угол наклона вашего орудия в принципе не будет совпадать с траекторией будущего выстрела. P/S> Вся информация больше опирается на теорекрафт с Мира Кораблей, так как танкисты те еще партизаны и официально не находил подробный разбор этого игрового момента от разработчиков Мира Танков.
  3. Дорогие коллеги прошу подскажите пойжалуйста что такое и как это понимать: "Суммарный бонус рассчитывается мультипликативно и может отличатся от паспортных значений"""
  4. В общем такая тема. Играю не первый бой и не первый раз, знаю про разбросы, знаю про круг сведения, так что это можете не писать. Ниже по реплею играл вот на IS2 с топовой пушкой, экипаж прокачан с перком "Боевое братство" на 96%. По дефолту разброс на этой пушке идет 0.46, а сведение 3.4. Стоит оборудка: 1. Досылатель (класс 2) 2. Улучшенный прицел (класс 2) 3. Улучшенная система вентиляции +5% к умению экипажа (класс 2) В итоге характеристики пушки стали такие: 1.Разброс на 100 метров - 0.4 2.Время сведения - 3.12 Это вполне играбельно, так как на фугасниках похуже точность, но даже на фугасах летит точнее при полном сведении, и так вверх, вниз и вбок не летит, как на реплее ниже. Такое ощущение, что мне сделали открутку, и теперь снаряды от танков отмагничивает в стороны, по-другому описать не могу. На реплее уже психовал, возмущался, в середине колески крутил вперед назад (бывает в противоположную сторону срабатывает). Сводился где-то полностью, где-то чуть-чуть не до конца, но точность при таком расстоянии просто убивает... Причем это не только на ИС2, подобное у меня практически на всех танках, как играть? Я уже молчу, что я в 80% боев попадаю с противниками на 1-2 уровня выше меня, а союзники будто впервые зашли в бой..Какой тут процент побед и настрел, если такие чудеса происходят. P.S: Я девушку свою подсадил тоже на танки, так она настреливает на 5, 6 лвлах и с точностью таких чудес нет. Так же, есть у меня второй аккаунт (когда забыл пароль от основного, создал новый). Так на новом игралось значительно легче, после 50 боев взял рейтинг 4800, а на основе сейчас рейтинг 3166.. Основной аккаунт создан был мною в 13 году и он будто проклят. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.6l/style_extra/mime_types/zip.gif 20241222_1516_china-Ch10_IS2_114_czech.zip 1,07МБ
  5. Доброго времени суток! Возник вопрос по отображению характеристик танка в ангаре. Вот есть у меня Cobra и стоят на ней модули на разброс после выстрела. Сижу считаю, должно получаться - 40 %, а игра говорит "НЕТ, -15". С таким показателем, как я насчитал, только разброс при движении и поворотах. Хотя в описании оборудки написано "а так же при горизонтальном наведении и после выстрела" Это неправильное отображение характеристик или оно не работает так, как я думаю? Большое спасибо!
  6. От лица моих знакомых и опрошенных игроков нашей игры, хочу спросить, почему снаряды при ПОЛНОМ сведении, на любой технике любого класса, продолжают улетать в край круга сведения или же "прилипать" к земле, в независимости от расстояния до танка противника, происходит это в каждом бою по множеству раз. Я прекрасно понимаю, что механика реализована таким образом, что есть вероятность промахнуться, но когда это происходит, повторюсь, по нескольку раз в каждом бою, это уже ненормально, с этим надо что-то делать, причем интересный факт, у стримеров, которые ведут прямые трансляции, тем самым параллельно делая какую-никакую рекламу игры, всё с точностью в порядке, но по факту у обычных игроков происходят уникальные моменты, когда настолько абсурдно снаряд делает невообразимые вещи улетая абсолютно не туда куда нужно, что на реплеях можно увидеть, как только что выпущенный снаряд из дула танка сразу под углом 5-10 градусов устремляется совершенно в другую сторону Это уже банально неадекватно, даже ребенку понятно какая это глупость, и всё это продолжает происходить после, якобы обновления, где разработчики "увеличили" точность или кучность у танков, одним словом, ничего не поменялось, если не стало хуже конечно Очень наболело, люди перестают играть в эту игру от такого абсурда
  7. Как вы относитесь к переработке механики точности в сторону скилла и умению наведения? Пример: Разброс в движении и при повороте башни остаётся, однако при полном сведении, снаряд всегда летит в точку на любом танке. Вероятность траектории полёта снаряда при полном сведении, заменяется индивидуальной кратностью снайперского прицела для каждого танка. Например, у Бабахи кратность прицела x1-2, а у Гриля - x8. Что это даст в итоге (Поправьте, если я ошибаюсь): Увеличение продолжительности боя - преимущество у тех, кто выжидает, играет позиционно. Потребуется переделка некоторых карт в сторону уменьшения коридорности и кустов на базе. Кустовые ПТ станут попадать в СИЛУЕТ чаще, однако выцеливать слабые места танка на дистанции, для большинства станет сложнее. Повысится роль ЛТ. Микро-контроль и повышение качества игры в зависимости в скилла, умения наводиться мышкой и выцеливать слабые места, а не от рандома - чёткое понимание того, что ты сможешь наказать противника за ошибку. Ровно как и осознание своих ошибок, а не списывать всё на погоду. На мой взгляд, шаг в сторону "определённости", а не казино повысит соревновательный потенциал у игры. Видно, как разработчики вроде хотят идти в этом направлении, со всеми этими турнирами и битвами блогеров, но в то же время, весь скилл в игре до сих ограничивается знанием карты и передвижением по ней. Гонка вооружений убивает медленные танки, все "статисты" играют исключительно на танках 50+ км/ч. У большинства игроков на НЕметовых танках просто нет возможности наказать противника, потому что снаряд полетит в землю. Как с текущим геймплеем можно смотреть в сторону привлечения новых игроков?!
  8. Доброго времени суток. Уже не однократно замечаю, что снаряд вылетая из орудия, плюхается перед танком. Такого просто быть не может, даже с учетом элипса разлета снаряда. Много раз, стоя за укрытием и стреляя в противника замечал, как снаряд после моего выстрела не летит прямо, а буквально ПЛЮХАЕТСЯ на землю в паре метров от танка. Это как такое может быть. Вот один из реплеев с такой ситуацией. действие происходит со 2.49 по 2.46 мин. Буду регулярно выкладывать сюда реплеи в которых четко видно данную ситуацию. http://wotreplays.ru/site/11808584?secret=a174a84672ac45ce39ea1c6d33fd0e41
  9. Я уже неоднократно сталкивался с застреванием снарядов в кустах и со временем это очень сильно начинает "бесить", а иногда может решить исход боя. Да бывает что снаряды летят криво это одно, но когда ты в 30-50м. от противника и между вами только один кустик и ты видишь что снаряд просто исчез в нем это что-то ненормальное.
  10. У меня порой уже нервы не выдерживают от отсутствия точности в игре. Может кто-то объяснить как это работает? 12:20 я ни разу не попал из 3 выстрелов. 1 раз на половину моя вина, но всё же. Но основная суть не в этом. Почему после, когда я засветился, по мне ни разу не промазали? 2 раза снаряд прилетели не в меня только потому, что попали в союзника передо мной, а так по траектории попали бы в меня. Отмечу, что у моего танка точность 0,25, у всех кто по мне стрелял она хуже, примерно 0,36 у всех.
  11. В полевой модификации при установке "Плавающего прицела" доступен следующий бонус: " -2% от размера круга сведения" Вопрос: что такое "размер круга"? Что уменьшилось на 2% - площадь, радиус или длина окружности? Спасибо!
  12. Ситуация регулярная, однако накануне это неприятное явление имело ярко выраженный характер и два выстрела подряд. Собственно, видео-фрагмент реплея: ГУГЛ ДИСК Два скриншота моментов выстрела ниже. Синим отметил место, куда снаряд в итоге попал. Это видно в реплее. Не забываем, что здесь вид от траектории. Это случается не только на артиллерии, но на арте больше всего подгорает Почему же так происходит, на что следует обращать внимание? Попробовать серверный прицел? Или таки режим угнетения в работе
  13. Здравствуйте,дамы и господа.У меня возник вопрос по точности в нашей любимой игре.Сейчас я играю на Объекте 252у,и он ну очень часто не попадает вовсе.Снаряд почти всегда летит в нижнюю часть,т.е. в землю. И хоть у моего танка 0.41 разброс,я не особо парюсь по этому поводу,танк то советский.Но вот сыграл бой я на "борще" и я был в ужасе,танк просто не попадал.Играю я с серверным прицелом,сводился всегда полностью.Стрелял я с 400+м,как и полагается пт) Я выстрелял весь бк,30 снарядов,из них по итогу попал 16,что является 53%. Точность у танка 0.33,что является очень хорошим показателем,но снаряд так же часто летел в землю. Скажу сразу,не играл около 5 лет.И может я не знаю,а точность занерфили в край,ибо играя сейчас я просто в ужасе от точности.Раньше я попадал уж точно намного лучше,а сейчас "выцеливать" на дальней дистанции невозможно.Стреляешь в силуэт и молишься танковым богам,что ты хотя бы не промахнешься и не убьешь землю в очередной раз. Можете мне дать ответы на вопросы - занерфили ли точность и если да,то когда,в каком патче.Хочу изучить вопрос.Ибо я ничего не понимаю.Я не знаю что это такое,если бы я знал что это такое,я не знаю что это такое. replay_last_battle.wotreplay
  14. Всем здрасьте. Как по вашему, какие изменения в игре сделали бы ее похожей на игру про танки, а не эльфов? Вот мой список по мере убывания от самого важного до менее важного. Топ 3 самых главных бредовых механик игры. 1. Стрельба. К сожалению WoT не знает разницы между точностью танкового орудия и армейского миномета. Мы в игре все стреляем видимо из минометов по площадям. Допустим круг сведения имитирует работу наводчика это понятно ... НО после сведения снаряд должен лететь белке в глаз, а не в землю, в небо, на соседнюю карту. 2. Система засвета. Совершенно неадекватна на мой взгляд и не имеет ничего общего со здравым смыслом. Танк в 80м от вас просто пропадает на глазах - это безумие. Танк в 80м от вас стреляет по вам из кустика и не светится - это безумие. В одной команде норм светляк, а в другой бот - игра предрешена, но это безумие, так быть не должно. Механика стрельбы через двойной куст вобще нелепа - это эльфизм. P.S. Да ирл вас не будут видеть через двойной куст, НО и вы ничего не будете видеть. 3. Рандомчик. Что общего у Азино 3 топора и нашей игры? Ну вы поняли, это почти одно и то же. +-25% ко всему на практике выглядит скорее как +-75% ко всему - это казино. Постоянные "непробил", "попадание", "недомагание" - это бред. Считаю адекватным иметь рандомный разброс +-10% не более, а иначе это эльфизм. Теперь менее значимые вещи, но все же актуальны. 4. Турбачи. Турбо сливы и турбо победы делают игру отвратительной. Это похоже на танки онлайн или что то в этом духе. Всем очевидно, что достигается это искуственно путем неадекватного собирания команд. В одну попадают более сильные игроки, а во вторую, судя по наблюдениям еще и до 50% ИИ ботов насыпают. Так же включение команде победителю +25% ко всему, а другой -25% ко всему. Вот вам и все чудо как делаются такие сливы. Это надо убирать, адово портит игру превращая ее в фарс. 5. Арта. Крайне токсична. Дает 500-600 урона по супертяжу + выбивает по 2 члена экипажа + перманентный Стан, И так точность в игре неадекватная, а со станом разброс вобще на весь экран - это неиграбельно. Решение - первую минуту арта не активна, что бы люди смогли разьехаться и не получать прямо на респе. Нерфить урон либо точность. Либо урон 100-150 либо ухудшать точность в 5 раз и арта будет стрелять по квадрату как ирл, ибо сейчас эльфизм. 6. Топы. С10, ПТ10, Арта9, Арта10 - по моему мнению в игре НЕ нужны. Тяжи не могут отыграть свою роль когда прямо в лоб прилетает от СТ10 или тем более от ПТ10 на пол хп. 7. Голдишка. Давно уже нужно занерфить в хламину ибо это ломает весь баланс класов техники. Бронированые тяжи и ПТ не могут отыграть свою роль. Решение - либо ограничить до 3-5шт в боекомплекте, либо снизить на 30% урон. Да статисты с фулл голдой взвоют и не смогут больше в нагиб ... ну а что делать, нужно же когда то начинать чесно играть. Разрабам нужны бабки это понятно, по этому как решение возможно вместо голдо снарядов продавать голдовую навесную доп броню. P.S. Да доп. броня это реалистично и имела широкое распространение ирл. 8. Крупные калибры. Танкование башнями СТ и ЛТ снарядов калибров 152мм и более выглядит крайне нелепо. Предлагаю отрывать им башни при попадании ... а если серьезно, то при непробитии все равно должен проходить хотя бы половинный дамаг. 9. Карты. Половина карт имеют несбалансированые респы. Для примера Вестфилд - у меня на одном из респов около 90% побед, второй просто безнадежен выиграть невозможно. Вот пожалуй самые актуальные проблемы по моему мнению. Пишите в комментах с чем согласны, а с чем нет.
  15. При разборе одного из боёв я обратил внимание, что у одной из команд эффективность стрельбы (попал/пробил) намного хуже чем у другой (1;2). Вспомнив множество постов о ванговании побед и поражений, от совершенно разных людей, "если при полном сведении промазал первый выстрел - слив ....", я имел неосторожность высказать мнение, что не явилась ли плохая стрельба следствием неопытности команды и в конце концов причиной её поражения. За что был "избит и унижен" рядом понимающих в игре игроков (00). И даже больше они своими общими усилиями практически заставили меня поверить в их бред о том что сравнивать показатели эффективности стрельбы команд нельзя (3;....;8), в виду того, что стрельба зависит от многих факторов и команды находятся в не равных условиях. Или проще говоря у одной команды стрельба - это "случайное событие у другой процесс" (3). Основываясь на утверждениях опытных понимающих в игре игроков я по аналогии* распостранил их утверждение о не равенстве условий стрельбы (одной из важнейших составляющих боя - победы/поражения) на весь бой* и на его результат*. Результат боя не может быть признан действительным и должен быть переигран, т. к. команды находились в не равных условиях. И как заключение, вывод: выпендриваться своим ПП признак плохого тона, выпендриваться своим большим средним уроном признак не понимания игры, выпендриваься своим рейтингом - это на усмотрение ВГ. Надеюсь найдутся люди которые постараются опровергнуть мои выводы. И объяснят, что факт разной по эффективности стрельбы команд существует и от него ни куда не деться! Что эффективность стрельбы у игрока бывает такими же пачками как и сливы (не обязательно во время их) и в большей степени зависит всё же от ВБР, а не от игрока.
  16. Здравствуйте , если время сведения одинаково ( пусть и разброс на 100м) , но калибры орудия разные , например 105мм у m4a1 rev и 7.5 cm у Pz.T.25 ( премиум танк) , то точность или шанс попадания будет разной? На Т.25 сведение и разброс по характеристикам хуже чем у м4а1 rev , но чувствуется в 3 раза минимум лучше точность попадания снарядов ( на т 25 больше 1000 боев отыграл). Можно ли сказать что в игре крупнокалиберные пушки имеют меньше шансов на попадание снаряда чем у мелкокалиберной пушки с таким же сведением и разбросом? И почему пантера 8.8 имеет худшую дальность связи ( и увн и еще сарай) в 550 метров среди всех средних прем танков 8 уровня ( у т.25 и то 710 метров). Самый маленький калибр у fv4202 и составляет 83.4 мм и получается лучше всех попадает и еще пробивает, но дальность связи на 200 метров больше чем у пантеры с 88 мм калибром и где баланс ?
  17. Простой вопрос, почему вот это считается попаданием: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2019/post-2509563-0-16937100-1549486048_thumb.jpg а вот это почему то уже нет : http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2019/post-2509563-0-85528200-1549486090_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2019/post-2509563-0-78803000-1549486125_thumb.jpg Почему не работает автоприцел как у вас в рекламе обновления ? почему он всегда отстаёт! от вражеского танка (ладно уж нет упреждения, но в центр то блин сделайте нормально .) Почему одному стрельба позади танка считается попаданием, а другому нет ? Сделайте одинаково ! Распишите подробно механику расчета попадания.
  18. Заметил, что после обновления 1.1 значительно снизилась точность орудия... с чем это связано ? Игроки в боях подтверждают мои наблюдения... Много выстрелов ложаться по краям мишени... и мало в центр...
  19. До патча 9.18 все мы знали арту, как генератора самых сильных эмоций в игре, как положительных, так и негативных. После 9.18 игра на арте на мой взгляд превратилась в рутинное занятие, не вызывающее вообще никаких эмоций. К тому же, разработчики считали, что улучшенная точность и стабилизация помогут арте стать более интересной...но может теперь кто-то назвать хоть одну причину стараться попасть точно в танк противника? Геймплей на этом классе техники мне кажется полностью утерявшим смысл. А как считаете вы?
  20. Я свёлся на противника на самой точной арте в этой нервозной игре которую хочется удалить кайфа ноль и не попадаю в цель, а из этого следует: 1- Я сделал все необходимые условия чтобы мой снаряд попал, так почему я не попал? почему я полностью свёлся и ноль результата где справедливость? 2- Я стрелял по ПТ МОЁ ПРОБИТИЕ 360ББ 360 я я его не пробил в итоге? как так 3 - Я СТРЕЛЯЛ ПО БАТЧАТУ И В ИТОГЕ ПОПАЛ ПОНЕМУК С ПОЛНЫМ КРУГОМ СВЕДЕНИЯ!!!!!!!!! 4- У меня экипаж полностью выкачан с перками нафиг они нужны раз я не попадаю 5- И вы разработчики уважаемые Вы Повторюсь ещё раз говорите что всё зависить от прямых рук от ЗНАНИЯ СВОЕЙ МАШИНЫ, от того НАСКОЛЬКО Я СВЕЛСЯ В ЦЕНТР а толку всё равно ноль!!! Вот вам ссылка (http://wotreplays.ru/site/8854507#ensk-grand1st-ob_ekt_261) и скриншот И вот ещё что посмотрите на совзводного моего ОН ПОПАДАЕТ И ЭТО ПОЛНОСТЬЮ ДОКАЗЫВАЕТ ЧТО В ИГРЕ ЕСТЬ СИСТЕМА КОТОРАЯ КОНТРОЛИРУЕТ СТЕПЕНЬ ПОПАДАНИЙ.
  21. wotbase.net .Т-62А. 1- Макс. разброс при выстреле, при повороте башни, при повороте, при движении указаны в м/100м. Это слагаемое со значением разброса орудия или итоговый максимальный показатель разброса? 2 - При нескольких одновременных действиях, приводящих к разбросу орудия эти значения складываются или действует больший?
  22. Что-то я пропустил, когда ввели правило: не донатишь - не попадаешь, не пробиваешь, не побеждаешь? ни на одном танке, купленном за последние месяц-два нет процента побед выше 46%. почему я перестал попадать в топ совсем? 1 бой в топе за 15 сыгранных - нормальное явление? Поиграл у друга на акке, на котором около 700$ задоначено, так там чуть ли не каждый бой в топе, стрельба нормальная, т.е. бывают и непробития, и промахи, но в разумных пределах. Чтобы каждый бой не пробивать в борт - такого даже близко нет! Для примера привел скриншот боя, сыгранного только что на твп 8 уровня. Я понимаю, если бы такие бои были единичными случаями, но последнее время таких боев - подавляющее большинство! Я уже всерьез начал верить, что вы подкручиваете баланс, в зависимости от того, донатит игрок или нет. Поэтому нет никакого желания играть в такое. Играйте сами в свой "free-to-play (of course not) " там, где в статистике сессий разница в уровне техники и уровне боев
  23. Предлагаю подискутировать на данную тему . В игре есть ряд основных проблем и Я считаю , что в первую очередь , нужно направить все усилия именно их решение , а именно : 1. Баланс . Считаю что балансёр должен работать , как и во всех онлайн играх с матчмэйкингом " ПО РЕЙТИНГУ ИЛИ КПД " . Не важно что за техника в бою , важен уровень игроков . В WG работает много талантливых программистов и им по силам это сделать . Можно сделать что то типа разделения серверов . 0-5000 ЛР допустим и 5000 - и выше . Что мы получаем ? Отсутствие турбосливов и турбопобед . Слабые игроки катаются против слабых и по-немногу учатся , если им дано , а сильные катают с сильными . Помню кто то говорил , как же нубы научатся играть , если будут против нубов играть ? А как они против сильных десятки тысяч боёв наигрывают и ничему не учатся ? Если они не способны ни на что даже против нубов , то что им делать в игре против сильных ? Для массовки ездить , как они это обычно делают ? Они только портят бои хорошим игрокам . Можно сделать балансёр по ЛР , а можно по кпд . Ещё как вариант можно ввести дополнительный сервер для тестирования , что бы посмотреть что из этого выйдет . К примеру RU(HL) - High Level . Сделать вход свободным для тех кто имеет хороший кпд или высокий ЛР . Попробуйте и я уверен игроки это оценят . Интересно будет играть сильным игрокам , а так же у слабых появится огромное желание туда попасть и они будут играть более старательнее , подтянут свою игру . Так .... С этим разобрались. 2. Запрещённые модификации . Это очень серёьзная проблема . В каждом бою они используются игроками ... Раньше ты выезжаешь на дуэль , доворачиваешь под неудобными углами для врага танк , танкуешь , сейчас же часто это не работает , потому как многие игроки используют мод с автоматическим выцеливанием уязвимых мест , не прилагая никаких умственных и физических усилий стреляют по кд ... Стало не возможно играть от кустов и прочего . С помощью мода убирающим растительность , ты становишься "мишенью из тира" . Моды показывающие где ломаются объекты и в какую сторону направляется враг , так же сильно убивают игру . По собственным наблюдениям обнаружил что моды запрещённе используются и в топ кланах и в командных боях , довольно скилловыми ребятами . Какие же решения могут быть ? К примеру сделать так что бы никакие сторонние моды не могли устанавливаться и копироваться в игру . Так как WG сотрудничают с мододелами , то можно сделать что бы моды были внедрены в клиент игры , и в настройках , каждый мог выбирать под себя , интересующие его моды ... Можно сделать что то типа ежедневного обновления в определённое время . Программерам это под силу . Ну и как альтернатива - античит какой нибудь ... Но есть ещё 1 решения и я считаю его очень эффективным . Всем известно что игроки часто игроки выкладывают свои реплеи с хорошими боями на специализированные сайты , так же и читера это делают и палятся , благодаря этому очень многие попали в бан . Для примера , недавнишние выпуски ЛРН ... Так вот в чём заключается идея - Сделать возможным смотреть реплей после боя , от лица любого участника , который был в бою . Очень много хороших людей занимаются тем что просматривают реплеи для выявления читеров , да , с накладкой читов , но это очень важный элемент . К примеру мой опыт позволяет мне выявить часто читера непосредственно в бою . Я сейвлю реплей , отправляю людям занимающимися выявлением читеров и всё ... Сам этим не могу заниматься , так как мне противно устанавливать запрещённые моды . Кстати это можно внедрить и не с этой целью , а для наблюдения за игроком . Ты слился в бою , и можно понаблюдать за действиями допустим сильного игрока ... Кому то это будет даже поучительно . Как двигаться , как вести огонь ... Ладно , с этим разобрались ... 3. Экономика в игре . Скажу так , раньше я спокойно катал на танках 10 уровня и по-немногу шёл в + по серебру . Сейчас же я просто ухожу в минус , при том что мой уровень игры вырос , по сравнению с прошлым и я эффективнее провожу бои . Решение - Либо поднять коэффициент получания кредитов , либо ( ОЧЕНЬ ИНЕТЕРЕСНЫЙ ВАРИАНТ ) - а именно : вознаграждение за достижения в бою . Эта тема поднималась и упоминалась как то в ответах разработчиков . Можно сделать так что бы за медальки начислялось дополнительное серебро после боя . Часто бывает , ты потеешь , но команда не доигрывает и проигрыш , и серебра мало или даже в сильном минусе . После боя смотришь , куча медалей , высокая эффективность ... Так вот награда за медали была бы кстати , так же игроки стремились бы отыграть эффективнее , а не шкериться где то сзади ... Нет такого игрока , которому бы это нововведение не понравилось бы . Да я не вёл со. опрос , но уверен ! 4. Голдовые снаряды . Не занчительная проблема , но всё же . Голдовые снаряды просто уничтожают роль брони в игре . ТТ мало эффективны . Да всё зависит от выбора позиции прежде всего , но я часто наблюдаю как тт в лоб разбираются на автозахвате голдой , без каких либо выцеливаний . Раз уж мы заговорили о пробитии , можно его урезать , что бы не перестрелки шли с 550 метров , а игроки больше сражались на ближней дистанции и те же имбовые ст сейчас в игре , вынужденны были врываться в замес , каруселить танки и так далее ... Как вариант голдовые снаряды сделать доступными исключительно за золото ! 5. Обзор . ЛТ хороши в бою , но сейчас на 10 уровне на СТ катаешься как на лт , многих даже пересвечиваешь . Считаю что нужно урезать обзор абсолютно всем классам , а для лт оставить прежним. Темы очень важные . Свои предложения я высказал . Мне очень хочется услышать мнение остальных . Давайте подискутируем . Кто что думает ?
  24. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2017/post-72458567-0-63133000-1487500547_thumb.jpg Есть вероятность того, что "Песочница", в которой вероятность попадания на средних и дальних дистанциях условно перестанет зависеть от скилла - в ближайших обновлениях выйдет на основу. Цель этого нововведения - минимизировать возможность так называемых "вертух" на всех классах техники. Да в данном случае нивелируется проблема вертуханов, но появляется новая - каждое попадание становится более рандомным чем есть сейчас. Чтобы избежать и того и другого - предлагаю протестировать динамическую точность, которая будет изменяться пропорционально размеру круга сведения. То есть: При максимальном круге разброса мы имеем вариант из "Песочницы" http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2017/post-72458567-0-50552200-1487500871_thumb.jpg (концентрация точек по всей окружности равномерная) Этим самым мы избегаем возможность "вертухи". По ходу сведения круг разброса уменьшается, а точность пропорционально этому процессу становиться приближенной к тому варианту, что есть сейчас на основе 9.17 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2017/post-72458567-0-79736600-1487500872_thumb.jpg (точки концентрируются ближе к центру) А когда круг сведения уменьшается до минимального возможного разброса орудия, то концентрация точек в центре становится максимальной. В свою очередь размер области концентрации будет так же зависеть от разброса орудия.
  25. Большая просьба повысить точность стрельбы в игре! 10 выстрелов с полным сведение снаряд летит куда хочет только не в цель из них 5 выстрелов попало в цель и 3 только пробило! тогда напрашивается вопрос зачем тогда сводиться и для чего тогда нужно полное сведение! Раньше в игре можно было в пиксель попасть а сейчас игра называет а ну-ка попади! Я думаю меня очень много игроков поддержут!
×
×
  • Создать...