Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'дпм'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 11 результатов

  1. За боны лучше центурион или апнутый пилот? По дпму пилот лучше как и по пробою и урону. Но у него брони нет. У цента есть броня но маленький урон и дпм похуже Так что из этого брать под современные реалии рандома?
  2. Вопрос-сравнение. Подумываю над Caernarvon АХ или Cent 5/1 RAAC. В брит экипаже есть потребность. Есть Яга 88. Играю ее гипер-активно. Пассивная игра скучна и противна, но на открытых картах ч0 делать - выручают трубы с оптикой . Но это всё не то. Уже заколебался на ней. За 5к+ боев понял игру на ней; познавал и дзен, и 2 отметки, и все остальное. Последние 2к+ играю на пофиг. Но тогдААА Яга еще могла дамажить в 70% времени и в 30% ассистить. А щас - скорее наоборот, даже когда ты заранее едешь на "ст-шный" фланг. Рандом стал намного реЩе, наглее и бронированней. Но если уж на тебя едут - там 3+ врага - ниче ты не успеешь. Сегодня она не актуальна. Уверен, спорить станет только мазохист / троллоло. Попал против 2х+ арт на Рудники / Вестфилд и т.п. - ваще пес его знает, че делать, чтобы было выгодно по времени. Гуслить? - Околонулевой толк в таких условиях + ангар или калека через 5 секунд. Коэффициент фарма высокий - базара нет, и ассист капает, но геймплэйно - мусорный полу-броне-бак с типа "точной" пукалкой. 212мм на ББ сегодня ниач0м. Нет башни - со всем, что это не позволяет делать в атаке. Пт типа "штурмовая", а по сути - только в корридорах при параде планет. Отсутствие башни означАет одновекторную игру, что при атакующем стиле в сегодняшнем рандоме чересчур потно за получаемую мелочь в дамаге + гуслении. Для агрессивной игры она канает только при одновременном стечении кучи условий. а) активные по натуре союзники б) чтобы враги на направлении попались мягкие и не слишком ныкающиеся в) чтобы враги не стали шмалять гАлдой / фугасами в мою прямую рубку г) чтоб не долбила арта (х1-х3) д) и так далее. Сам вопрос: Предоставят ли Caernarvon АХ или Cent 5/1 RAAC несамоубийственную возможность играть агрессивно с полусветом: Через врывы, прятание корпуса, игру от башки, и схожей игрой по части ДПМа и ассиста? Как фарм, по сравнению с Ягой 88? Нельготность не беспокоит. Или легко в башню объяснят, что лавэ потрачено напрасно?
  3. По моему, время исчезновения игрового таймера сверху справа является концом боя впоследующем отображающееся в стате. Событие - уничтожение последнего танка или полного захвата базы + 4 или 5 секунд(сколько конкретно хотелось бы знать) является концом боя. Всё верно? Будет ли в достижениях статистики клиента отображаться среднее время до уничтожения/конца боя?
  4. Когда выдается возможность подсветить врага и пострелять по нему как следует, то М48А1 отлично справляется с данной задачей. Все это благодаря хорошему обзору, высокому темпу стрельбы, что можно дополнить модулями и навыками соответствующей специализации.
  5. Привет, эксперты Всё познаётся в сравнении и вot одно из них. Внимание эта информация может травмировать неокрепшие нервы и усилить когнитивный диссонанс. Поэтому хорошенько подумайте перед нажатием кнопки ниже. На скринах представлены скриншоты характеристик орудий. Одно из них установлено на танке 3 уровня, второе - на танке 5 уровня. Оправьтесь от пережитого шока и ,собрав волю в кулак, выразите свои эмоции в текстовом виде
  6. Всем привет, уважаемые танкисты! Недавно у меня начал стримить дружбан, потный игрок рендома, очень фановый человек! Если кому-то нравятся веселые, трешовые стримы с угаром, но при этом игра на победу и результат, милости прошу 1)https://www.twitch.tv/alesha_igroman - ссылка на его треч канал 2)https://vk.com/aleshkaigroman - ссылка на его группу 3)https://www.youtube.com/channel/UC0Z4zDwDzZ8mYDKbgEZdknA - его ютуб чанел 4)http://worldoftanks.ru/ru/community/accounts/8938416-Serjant_Mandarin/ - ссылка на его профиль в танках Сразу прошу прощения, что не оформил тему красиво и т.д. и т.п., но не привык брать оберткой от конфеты) (нет, мне просто было лень) Благодарю за внимание, ждем на стримчанском!
  7. Как известно, рассчитать урон в минуту довольно просто. Надо, всего лишь, умножить урон на скорострельность орудия. Здесь у нас 2 параметра. Всё просто. 150 х 13,95 = 2093 (округляем до целого по понятным причинам).http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2016/post-7036447-0-95580600-1453147464_thumb.jpg Но как определить скорострельность для "барабана"? В окне характеристик орудия этого параметра просто нет. Вместо этого появляются 3 новых параметра: кол-во снарядов в магазине, время перезарядки одного снаряда и время полной перезарядки. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2016/post-7036447-0-02081200-1453147393_thumb.jpg Т. е. для формулы расчета ДПМ у нас уже не 2, как в предыдущей, а 5 параметров (ещё +урон и +всё это дело должно происходить не дольше чем за 60 сек.). Получается 4 постоянных числа и переменное (не знаю как правильно называется) 60 секунд, не дольше чем. Да, рассчитать "на бумажке", расписывая весь процесс, который происходит за 60 сек довольно легко, но нудно: 10 снарядов (выстрелов) х 150 (урон) = 1500 (урона) за 9 х 2 (сек) (время перезарядки одного снаряда) = 18 сек (9 "пауз" потому, что после 10-го выстрела следует полная перезарядка барабана - 38 сек). Мы разрядили барабан и ушли на КД. Считаем 60 - (18+38) = 4 сек, видим, у нас остаётся. А это ещё не более чем на 3 выстрела (мы это понимаем, т. к. существа разумные, но как это отобразить в формуле?) Третий выстрел делаем на 60 секунде, т. к. время самогО выстрела не считаем. Т. е. + (3 х 150 (урон) = 450 урона) Итого получаем 1500 + 450 = 1950 (урона) и 10 + 3 = 13 выстр/мин. Итак, возвращаемся к главному вопросу. Как из 4 параметров (10 выстрелов; 2 сек; 38 сек; и не более чем за 60 сек) получить заветное число 13 выстр/мин? Математики! Я призываю вас помочь мне составить формулу!
  8. Уважаемые разработчики, не могли бы вы пояснить откуда у танка ис перезарядка быстрее чем у вз 111???? танк 7 ого лвл лучше сделан чем танка следующего поколения? Вопрос не праздный сейчас перестреливался с ИС ом так мало того что он меня пробивал везде так еще и быстрее стрелял. Это не ВАЙН. Просто смысл по моему должен быть в том что танк 8 ого лвл должен быть капельку но лучше чем танк 7 ого лвл. А тут все как то наоборот. Динамика хуже. скорострельность ниже, скорость поворота шасси ниже. Уровень боев у танка ИС комфортнее. Или всем рулит процент побед на танке среди общества и танке ИС он маленький а на танке ВЗ 111 он большой? Просьба не давать ответ в таком виде - что это подарок от ВГ. Или китайские танкисты слишком слабые и снаряды подавать не могут. Ну и про разницу в пробитие голдой думаю что тоже упоминать не стоит - игра то предполагает игру в основе своей игру на ББ. Спасибо за ваше внимание.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2015/post-8907337-0-86442200-1442479006_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2015/post-8907337-0-28808700-1442479180_thumb.jpg
  9. Самый DPMмистый ТортВ этом коротком видео мы с вами посмотрим именно то, за что так ценят А39 "Тортойзе" истинные любители данной ПТ-САУ. Если же вам покажется мало информации по этой ПТ, то вы всегда можете найти на канале подробный гайд по ней.
  10. http://i.pixs.ru/storage/9/6/9/Wot1920108_6357238_10698969.jpg Здравствуйте, танкисты! Сегодня у меня выдалось тихое спокойное время на работе, и я решил рассказать вам про ДПМ. Что это такое, что значит реализовывать ДПМ танка и когда это возможно. DPM (damage per minute) - характеристика, показывающая способность танка наносить урон. Она не зависит от показателя пробития и считается в максимально возможном среднем уроне, который танк выдает в непрерывной перестрелке за минуту. Непосредственно она зависит от скорострельности орудия и среднего урона снаряда. И поэтому увеличить ДПМ можно только ускорив перезарядку с помощью оборудования и обученного заряжающего. Урон в минуту - балансная характеристика, с каждым уровнем техники средний ДПМ растёт и распределяется между танками примерно следующим образом:Тяжелые танки - чем выше становится средний урон от пробития одного снаряда (альфа-урон), тем меньше становится ДПМ по сравнению с одноклассниками, вплоть до самых низких показателей на своих уровнях.Средние танки - за редким исключением их орудия меньшего калибра чем у ТТ, но скорострельность на порядок выше, за счёт чего СТ даже с низким разовым уроном могут наносить большое количество урона в единицу времени.ПТ Сау - техника, чьим профилем является нанесение огромного урона противникам, поэтому даже с громадными баллистическими орудиями они выдают ДПМ сравнимый с СТ, хотя по перезарядке уступают большинству ТТ. Классы лёгких танков и Сау я рассматривать не буду, поскольку у них совершенно иная тактика нанесения урона. Нанесение урона в различных ситуациях. Игра от дистанции. Для того чтобы реализовать урон на дальних дистанциях мало точного и пробивного орудия. Необходимо помнить о том что врагу намного тяжелее ответить вам на таком расстоянии и пользуясь этим стрелять по врагу безнаказанно. Возможности для этого появляются при поддержке союзников, подобравшися близко к обороне противника, либо при качественном долговременном подсвете. Прочность в этом случае разменивать крайне не желательно. Помните, что если у вас не осталось незаметных танков, могущих сыграть в свет, и вы не играете на засадных ПТ, то кроме вас никто не сможет показать позиции противника и помешать им перейти в наступление. Выбор дистанции стрельбы сильно зависит от характеристих орудия. Быстрые ДПМные пушки будут максимально эффективны на предельных дистанциях видимости, не обнаруживая себя стреляя точно в перезарядку (по КД). Когда есть возможность спрятать большую часть корпуса и показываться противнику только для выстрела, можно оказывать поддержку союзникам на средних дистанциях. Если танку требуется больше времени чтобы отъехать с позиции и "отсветиться", чем длится его перезарядка, то он сильно теряет в ДПМ. Более тяжёлые орудия нередко посылают болванки в сторону от танка на таких дистанциях. Но их перезарядка позволяет играть от укрытий и складок местности на средних дистанциях, вы пропадаете из засвета как раз под свою перезарядку и не теряете ДПМ стреляя на выезде. Это не значит что необходимо стрелять по КД, даже если есть возможность огрести от противника, который уже ждёт вас на позиции. Пока вы сохраняете свою прочность у вас остаётся возможность разменять её на несколько стволов соперника. ПТ Сау без башни сложнее раздавать из-за укрытий и со складок местности, поэтому наиболее подходящие для них позиции - заросли на возвышенностях, с возможностью прострела защиты врага. Не менее эффективно устраивать засады в местах возможного прорыва обороны, особенно если усилить обзор техники. Играя на ПТ с долгой перезарядкой стоит заранее обдумать куда можно уйти на перезарядку или отступить в случае раскрытия вашей позиции. Игра от укрытий. В городских картах на тесных улицах между полуразрушенных домов возникают самые жаркие перестрелки. Идёт постоянный обмен выстрелами, тяжёлые танки используют свою броню, закрывая от обстрела ослабленные места, ПТ караулят выезды и длинные прямые улицы, СТ разрабатывают хитрый план обхода во фланг, если уж забросила нелёгкая в город. Решает пробитие и большой альфа-урон. Скорость перезарядки перестаёт иметь значение до прямого выхода одной из сторон в ближний бой, поэтому по возможности надо помогать наносить урон при выезде. Желательно ждать перед этим перезарядку самого крупного ствола в вашей компании. Скоординироваться и действовать слаженно поможет хороший взвод, но и с рандомными союзниками можно действовать сообща. Например поменяться местами с ослабленным танком на передней линии или попросить заменить вас, если запас прочности стремительно убывает. Быстрые танки в такой ситуации внимательно следят за мини-картой, изредка покусывая врага в перестрелке. СТ могут реализовать ДПМ если появляется возможность зайти в корму врагу, занятому вашими тяжеловесами, воспользуйтесь этим предупредив команду. Дезориентированные соперники, разворачивающие башни и корпус на партизана, станут лёгкой добычей для вас и вашей команды, добавив в вашу копилку кучу урона по лакомым местам. Ближний бой. Если вы следили за ситуацией на поле боя и по максимуму сохранили прочность своего танка, то у вас есть возможность войти в контактный бой с противником. Заходите на противника так, чтобы ваш выезд не простреливался никем кроме него и старайтесь не быть обнаруженным на подходе, иначе вас будет ждать готовый к стрельбе ствол. Появившись неожиданно вы захватываете инициативу в свои руки. Быстрые танки подходят для таких налётов лучше остальных. На них не стоит играть в "качельки" с обладателями большой альфы. Чтобы забрать противника наиболее быстро, двигайтесь решительно заходя противнику в борт, не останавливайтесь для выстрела и с большой вероятностью пара вражеских снарядов пробьёт лишь землю. 2-3 целых быстрых танка, действуя сообща, могут устроить разнос сразу нескольких танков в ослабленной обороне. Если конечно будут концентрировать огонь на одной цели по очереди. По возможности сбивайте гусеницы с уроном, стреляя в катки. Обладатели менее скорострельных пушек и менее быстрых тушек скорее навязывают позиционную борьбу, так как в ДПМ они противнику скорее проигрывают. Без поддержки такая перестрелка может затянуться надолго, особенно если соперник занял выгодную позицию для обороны. Жертвуя уроном и прочностью можно попытаться зайти врагу в борт, поставив танк на гусеницу. Если же это невозможно лучше отойти и постараться выманить его на себя, чем выцеливать уязвимые области под огнём. Из этих трёх наиболее типичных ситуаций можно сделать вывод, что реализация ДПМ - основная прерогатива средних танков, и их основной задачей является занятие наиболее подходящих для этого позиций и фланговые прорывы. Большинство же остальных танков играют от альфа-урона и редко могут полностью отыграть возможности своего орудия. Однако несколько мощных болванок, выпущенных по танку одновременно, разрывают его в клочья. Это навязывает выжидательную позиционную борьбу (стоялово) на многих нынешних картах в этой игре, в которой СТ несмотря на большой ДПМ чувствуют себя некомфортно. Танки с барабанным механизмом заряжания. Про эти танки стоит сказать отдельно. Имея в распоряжении от 3х до 6ти снарядов в барабане и возможность выстрелить их в небольшой промежуток времени, они наносят большие повреждения противнику в любой из перечисленных ситуаций. Только для этого приходится задерживаться на позиции дольше чем на один выстрел, а значит есть хороший шанс получить в ответ. Стрелять по одному снаряду крайне невыгодно, поэтому важно понимать где враг не ждёт нашего появления и можно безопасно отстрелять очередь, или когда целесообразно получить урон, но отдать в 3-4 раза больше. Перезарядку снарядов внутри барабана невозможно ускорить, но можно ускорить сведение, которого не всегда хватает чтобы стрелять по КД в 2-3 секунды. Это поможет быстрее отстреляться и уйти в укрытие. "Барабанщики" на передовой линии без поддержки со спины долго не выживают, так как становятся очень уязвимы уходя на перезарядку. При умелом использовании эти танки выдают показатели урона за бой на порядок выше своих одноклассников, так же как и становятся лёгким фрагом для соперника если действовать необдуманно. На этом я заканчиваю мини-гайд про ДПМ и его реализацию. Хочу надеяться что он окажется полезным новичкам и подскажет как легче всего наносить повреждения, пользуясь особенностями своих танков. Upd. Как мне правильно подсказали, ДПМ так же можно поднять используя ОФ тип боеприпасов, если уверен в их пробитии, что находит применение как в рандоме так и в ротах.
  11. Всем привет, в этом бою вы увидите отличную позицию на карте мурованка, где игрок на пт сау AMX AC Mle. 1948, смог реализовать свой дпм, при этом остался цел и невредим.Реплей прислал зритель в моей группе ВК.
×
×
  • Создать...