Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'динамика'.
Найдено 10 результатов
-
Включите четвертый резерв в случайных боях из линии фронта. Достаточно трёх: Авиаудар, самолёт-разведчик и дымовую завесу. Они не токсичные, эффективные и положительно скажутся на динамике и атмосферности боя. На мой взгляд они решат многочисленные проблемы случайных боев, таких как: Позиционная остановка боя когда никто не может двинуться. Неуловимый легкий танк, который заставляет всех игроков стоять. Многочисленные ПТ, которые стоят на базе и лишают возможности для наступления. Штурмы укрепленных позиций станут более щадящими, а не просто мясорубка. Игроки вынуждены будут менять позиции, и позиционных остановок станет меньше. Эти резервы проверены режимом линии фронта, балансировать их легко - достаточно включить тот же таймер перезарядки и оповещение для соперника о применимом против него резерве аналогично "лампочке". У легкого танка будет возможность сменить позицию в случае вылета самолёта-разведчика, у ПТ будет время уйти из под артобстрела, а дымовая завеса универсальный резерв для любых ситуаций. Плюсом так же будет визуальное сопровождение боя, дымы, взрывы, самолёты от этих резервов. Рассмотрите, пожалуйста, это предложение. Оно поможет снизить токсичность случайных боёв, улучшит визуальный облик игры и повысит её динамику.
-
После обновления танк стал вести себя, как вата. Если это последствия апа брони, то это дичь полнейшая, от такого "апа", машина не теряет СТОЛЬКО в динамике. Он разворачивается, как ИС-7! Как-будто в желе танк катается. Это нормально? Скрытые изменения?
-
День добрый! Сразу отмечу, что я пишу со стороны обычного игрока, имеющего 48-52% побед, и не заморачивающегося насчет деталей игры. То есть я не знаю идеально всех карт, позиций, техники, мест пробитий, и так далее. Примерно представляю что где и как происходит, но не более. По сути являюсь обычным среднестатистическим игроком. Поэтому не надо комментариев относящихся к результатам и количеству боев, они не имеют смысла. Потому что отражают точку зрения другой категории игроков. Теперь о проблеме. В игре порой встречаются ситуации, когда атаковать не выгодно. Любое открытое пространство дает слишком большое приемущество обороняющейся стороне. Слишком легко отстреляться не засветившись. Я в основном играю на пт, поэтому пишу не по наслышке. Сам так и предпочитаю играть - стреляя не светясь. Но - это проблема игры. Ехать вперед - раздолбят, и часто даже союзники в ответ выстрелить не смогут. В итоге на картах специально уменьшают площади прострелов. А игра на той же малиновке, прохоровке, и иже с ними чаще всего идет очень осторожная и долгая. Да и на других картах эта же проблема есть. Предложу довольно странное на первый взгляд, но эффективное решение этой проблемы. Которое заодно очень сильно повысит динамичность игры. Любой выстрел засвечивает стрелявшего, независимо от расстояния и рельефа местности. Странно? На первый взгляд да. Но возьмем ту же малиновку, на которой всегда найдется кто-нибудь, решивший поехать прямиком по полю. Сейчас его просто раздолбят безответно. Но что если они за это самое раздалбывание высветятся? Естественно, по ним начнут долбить. Тоже подсветятся. И получится долгожданное драйвовое рубилово. При этом желающие аккуратно съездить на горку и победить тактически ничем не будут ущемлены - бери и езжай. Просто не надо стрелять и светиться раньше времени. Маскировка и обзор никуда не денутся, и останутся важными элементами игры, дающими право на первый выстрел. На первый, но не на безответный. Лично я к САУ нейтрален, прибили значит сам ошибся и встал в слишком очевидную позицию, или неудачно высветился. Сам на них играю редко - скучные они. Но тем кого они раздражают при таком засвете, после каждого выстрела, станет немного проще - видно откуда бьют и куда прятаться. Что вы об этом думаете?
-
Есть вопрос, хочу поднять динамику танка, то есть мощность двигателя что бы он быстрее набирал максимальную скорость, что будет лучше при 100% механике-водителе и вкаченном умении "король бездорожья", поставить доп расходник "105 октановый бензин" или "доп паек"? что даст больший прирост к динамике? немного внесу точность в вопрос в виде формулы (100% мехвод + 100% король бездорожья +105 октановый бензин) = ((100% мехвод + доппаек)+(100% король бездорожья + допаек))
-
Если ставить модули,или оборудование с меньшей массой (или не ставить в обще) увеличится ли динамика танка?
-
Уважаемые разработчики! Интересует вопрос следующего характера: влияет ли масса исследуемых модулей на тягово-динамические характеристики танка? К примеру, если установить на исследуемый танк более мощный и в то же время более легкий двигатель, более легкую башню, не устанавливая при этом доп. оборудование, изменится ли у танка время разгона, тормозной путь, сила инерции и т.д. Или в игре масса исследуемых модулей не учитывается с целью упрощения расчетов? Заранее спасибо за ответ.
-
- модуль
- сложное оборудование
- (и ещё 1 )
-
"Cromwell" - этот британский средний танк 6-го уровня по праву считается одним из самых быстрых в игре и уж тем более - на своем уровне. В данном случае мы как раз рассматриваем бои и тактические ситуации, в которых скорость является основополагающим фактором и позволяет быстро менять и занимать наиболее выгодные позиции.
-
господа разработчики вернётся динамика (фоч155) или его можно продать также как т 62а и забыть что такие пт и ст вообще были в игре ???? очень жду вашего ответа
-
Рюбяты, тынкисты! (с) Не исключаю, что сам где-то накосячил, изменил в настройках или меня просто глючит. НО! Одно большое и волосатое НО! После двухнедельного перерыва решил поиграть и в ангаре мой выбор пал на т50-2. Готовясь с криками: Ололо, светить арту, понимаю, что мой мопэд как-то вяло набирает скорость и больше 52км/ч не едет. Подумал, может двигатель случайно не топовый повесил-нет, все топовое. Народ, я один такой? Спс.
-
Проходимость ходовой по различным грунтам - один из скрытых параметров танков, который разработчики зачастую так или иначе используют для нерфа или апа техники. Параметр этот в ттх нигде не отображается. Проходимость как и мощность двигателя отвечает за общую динамику танка: маневренность, скорость набора максимальной скорости и число этой максимальной скорости в зависимости от грунта. Не секрет, что некоторые танки обладают лучшей, некоторые худшей проходимостью. Для примера хотел бы рассмотреть M18 Hellcat. Масса танка в топовой комплектации 20 т, мощность двигателя - 460 л.с. это дает 23 л.с. на 1 тонну, что является отличным показателем(на уровне светляков). Скорость поворота топовой ходовой - 30град/с при длине танка 5,2 м - опять же отличные показатели. И все же Адская Кошечка далеко не столь динамична как нам демонстрирует ттх. Скорость набора скорости - ужасная, поворота - немногом лучше. Выехать, выстрелить из-за угла - не про нас. 60 км/ч набирается примерно за 14с по средним грунтам(центральное поле на Малиновке), что ужасно долго, а ведь максималка вообще 72 км/ч. Фактически реальной игровой скоростью будет 40км/ч которая набирается примерно за 6с(50 за 9с), при этом маневренность на высоких скоростях фактически отсутствует, повернуть очень сложно. То же поле Малиновки, разворачивался на месте, на 360 градусов, удалось за порядка 15с, по ттх должно успевать за 12. Понятно, что данные в листе характеристик приведены скорей всего для твердых грунтов, мостовой города и подобного. Все же наиболее распространенный грунт в игре как мне кажется именно средний, поэтому и замеры проводил именно на нем. Так вот, в идеале хотелось бы рассмотреть и поставить чёткие обозначения и численные коэффициенты проходимостей всех ходовых по конкретным грунтам. Было бы супер получить какой-нибудь комментарий разработчиков, хотя мне кажется это маловероятным. Возможно кто то уже проводил конкретные исследования, быть может кто то хочет этим заняться, кто то видел интересные сообщения по теме на форуме здесь или где то ещё. Так вот я бы хотел собрать эти знания здесь. Далее в теме выложены кое какие дополнения Сопротивление грунтов http://forum.worldof...0#entry14007279[
- 20 ответов
-
- 24
-
-
- сопротивление
- грунт
- (и ещё 3 )