Перейти к содержимому

graaarh

Игроки
  • Публикации

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6334

Портал игры

Достижения пользователя graaarh

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

10

Оценка

  1. В танках раздражает растительность. Очень сильно раздражает. Листья во весь экран плюс зеленое марево от полупрозрачных. То что она дает приемущество как-то фиолетово, важнее то что она убирает неприятный элемент в игре. Визуально раздражающий. От которого другими путями не избавиться. Автоприцелами и захватом никогда не пользовался. Имхо, они тупо убивают интерес к игре, для себя самого.
  2. Не надо подсказки, надо карту где все и без подсказок очевидно. В том же париже все едут более-менее правильно. А так правильно, сделают какую-нть карту типа химельсдорфа, в которой тыщи дырок и проездов, и потом удивляются чего это народ не туда едет. Потому и едет, что вариантов много. Вариантов должно быть мало. В идеале вообще два-три. Причем очевидных.
  3. Арте точность надо апать раза в два-три, сейчас при полном сведении круг попадания раза в три больше танка.То есть вообще полный рандом. Либо оставить точность как есть, но сильно поднять дпм и сильно порезать альфу. Чтобы влетало не сразу, а помаленьку.
  4. По идее защиту от турбосливов не так и сложно сделать. Достаточно программно дать возможность выживать тем, кто сливается в начале боя. Что-то в стиле "вылез на 10 стволов в первые две минуты игры - получи на треть хитов, а остальное в промахи и непробития, в первые три - уже на половину хитов, с пятой минуты уже не уедешь". Ну и подобный набор правил под наиболее частые ситуации турбосливов. Не сильно на что-то повлияет, игры по прежнему будут 3-15, но длительность вырастет. А заодно и даст нормально поиграть достаточно большому количеству людей, кто не заморачивается с игрой вообще, а просто едет вперед и стреляет.
  5. У ЛТ пробития мало. Слишком часто голду надо включать. Вот им бы пробитие апнули и нормально. А по дамагу все классы должны примерно совпадать. Отличия в стиле игры в первую очередь идти должны. И чтобы ЛТ не так стремились птшить достаточно им просто подрезать точность пушки, до значений бревнометов, но дать хорошую стабилизацию и пробитие. Стиль тт-ст им изначально плохо подходит, с низкой точностью "стоять за ПТ" уже не выйдет. Так что будет своя ниша, и равноценный остальным классам дамаг.
  6. Неее, это фигня. Как тогда новую технику качать? Играть на ней что-ли? Так это скучно, она бывает стоковая, или, что еще хуже - неинтересная. Проще потыкать R, пойти сделать чаю, прийти нажать в ангар и сесть играть на том что нравится. А так опыт порежут - фигня будет. Качаться техника перестанет.
  7. 1. Разве? А турбосливы тогда откуда? 2. Несомненно, но со стороны варгейминга эффективнее занижать время нахождения в игре, после определенного порога. Да и не только варгеймингу, посмотри на тот же близзард-активижн с их всевозможными бонусами в первые часы. 3. Увы, но справедливо не равно интересно. Поэтому официально "отрастил скилл и так далее..." а на практике всех будут стараться прижимать к 50% победам тем или иным способом. 4. Я ж писал что все равно, две-три победы в начале игры каждый день а дальше пусть будут одни сливы, я только за) 1. Должны умирать очень медленно, если выехали прямо в начале боя. С возможностью дочиниться и заехать назад ) 2. Я хоть одну тему про заговор создал? Просто описал свое видение приемлемого балансировщика. 3. Череда из трех поражений - вообще обыденное дело в любой игре. И тут не раз встречалась. Если при этом игра не заканчивается в первые пару минут - то какая вообщем-то разница? Пусть будет череда поражений ) Раздражает не результат, а слишком быстрые сливы одной из сторон. 4. А я-то тут причем? У меня новая как раз редко. Я про общую концепцию - человек первые разы играющий на новой технике должен получать приемущество от балансировщика. Иначе у народа будет появляться эффект "нафига я взял это... играл на предыдущем уровне и буду дальше играть", что невыгодно для варгейминга. Считаю что частично реализовано, но на данный момент не идеально настроено или недоделано.
  8. Пофиг на предсказуемость, честно говоря. Имхо, задача балансировщика и рандомизатора в игре проще: 1. Не допустить слишком быстрой игры. Если одна из сторон явно тупит и сливается по ней должны начать мазать и рекошетить. 2. Не давать играть слишком долго подряд. Чтобы не накапливалась усталость от игры. То есть после определенного числа боев количество проигрышей должно существенно расти. Вплоть до почти полной невозможности выиграть. 3. Вероятность на победу должна быть установлена еще при создании и подборе команд. Да, она может и не выйти, но в целом должна быть с хорошим плюсом, что-то вроде 60-65 процентов на одной из сторон. 4. Желательно обеспечить победу в первой-второй игре за день, и в первых нескольких боях за новую технику. Как-то так. Наверняка алгоритм еще кучу тонкостей учитывает, но имхо подобные базовые должны присутствовать. Варгеймингу первый-второй пункт подкорректировать и вообще отлично будет. А на то что это "нечестно и неспортивно" - да как-то пофиг. Ведь цель игры - развлечение. Так пусть оно будет максимально комфортным )
  9. Имхо есть одна проблема в этих предложениях. Независимо от класса, должен быть шанс на победу в конце игры, когда осталось по 1-2-3 танка с каждой стороны. В твоем варианте ЛТ оставшийся в конце игры заведомо побеждает или выводит на ничью за счет обзора. Если остался ЛТ + кто-то еще быстрый то без особых проблем будет победа и против трех-четырех противников, расстрелом из-за зоны видимости.
  10. Держите в коллекцию уникальных фишек: Возможность на три-пять секунд включить режим (возможно с кулдауном, ограниченным количеством, или специальной расходкой), в котором если у стреляющего по ЛТ есть шанс промахнуться (например, есть хотя бы один пиксель из круга сведения, проецирующийся вне корпуса ЛТ), то он промахнется.
  11. Мне одному кажется что 3-5-7 делает неиграбельной всю медленную технику, кроме 9-10 уровней? Есть скорость и обзор? Плевать на разницу в уровнях, ну будут убивать с двух тычек а не с четырех, ничего особо не изменилось, все равно найдешь как сыграть. Тот же ЛТ косплеить ничего не мешает. Есть скорость и пушка? Тоже плевать на разницу в уровнях, держись за кругом засвета, скорость же не зря дана. А вот если скорость не завезли, то все плохо... что толку с пушки, брони и обзора если в 4 из 5 боев тебя разносят в две-три тычки?
  12. Поиграл немного в кораблики, и чего-то после этого в танках совсем уныло стало. Что в разы хуже сделано в танках, и сразу бросается в глаза уже после десятка заплывов: 1. Баланс по уровням. В танках разница в два уровня ощущается слишком сильно. И не просто ощущается, она действительно слишком сильная. Срочно нужны торпеды мины, с повреждением где-нть в районе 100*уровень танка, и с возможностью заметить и не наехать. 2. Скорее всего следствие из первого - неиграбельные низкие уровни. В танках на 3-4 играть невозможно. Разница между танками 4 и 6 уровней просто чудовищная. Дальше хотя-бы сглаживается. 3. Отсутствие "мнгновенных ваншотов изнеоткуда". Ваншоты там есть, мнгновенности нету. Видишь что через три-четыре секунды торпеды таки доплывут и увернуться от них уже не сможешь. Или летящий залп. Но именно видишь. Порой еще что-то успеваешь сделать. Тут же просто бам на все хиты сразу и все. 4. Расходка. Хотя многозарядность с кулдауном обещают в следующем году. 5. Слишком сложные карты. Тысячи кустиков, кочек, укрытий, переездов, заездов наверх и так далее... Ну и в целом проблема в танках с высокими уровнями. С моей точки зрения в танках лучший уровень - пятый-шестой. Очень хороший баланс урона, живучести, подвижности, обзора. Дальше - он ухудшается. Хиты растут в разы, а дпм топчется на месте... Ну и обзор у всех помаленьку приближается к максимуму, что тоже все только портит. Опять же, чем выше уровень - тем выше разовый дамаг и тем больше время перезарядки... и у всех повально. Что мешало выдать кому-нть на восьмых и выше уровнях дырокол по типу того что на Т-34, с уроном 100 например, но скорострельностью 35-40 в секунду для восьмых, 42-45 для десятых. Или выдать его арте, уменьшив время сведения раза в полтора и еще сильнее понизив точность. Ваншотать перестанет, зависимость от рандома уменьшится (вместо влетит на 0 или на нцать будет в целом влетит усредненно). Прийдется выбирать - продолжать стрелять куда стреляешь или поискать другую цель и потерять в дамаге. Прийдется еще раз выбирать - стрелять и рисковать получить в ответ, или все же отъехать и потерять в дамаге. Будет забавно смотреться для тех кого обстреливают - вместо прилетевшего чемодана реально артобстрел с рвущимися повсюду снарядами. Возможно прийдется сделать что-то с гусеницами, например перестать сбивать их артой, но это уже мелочи.
  13. А смысл? Захотят разработчики конкурс без подставных - просто допишут в условия что-то вроде "не засчитываются результаты, полученные во взводе, либо в бою при онлайне сервера меньше N", и немного поправят создание команд в рандоме, добавив там случайную задержку от нуля до десяти секунд каждому входящему, как пример. Пока видимо всем довольно сильно наплевать, поэтому никто и не тревожится. Лично мне, для примера, наплевать Взводы убирать никто никогда не станет, возможность играть компанией это сильное вовлечение в игру.
  14. ЛТ это не только обзор. Это в первую очередь скорость и маневренность. Не знаю, почему их воспринимают как "мертвый класс". С функцией разведки они великолепно справляются. Зачем заставлять их "только и все время светить" и подгонять под этот шаблон? У них вроде как и пушка есть ) Лично я бы их предпочел видеть быстрыми, с малым количеством жизней и без брони, со слабой альфой и пробитием, но с огромным дпм. Тогда они вдобавок к функции разведки будут еще и отличной поддержкой, хотя как по мне они и сейчас довольно хороши.
×
×
  • Создать...