Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Зачем'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Хочу поделить своими мыслями насчет того, почему рандом не так случаен как кажется. Итак, нажимаем кнопку В бой, видим карту, набор техники (сетап), статистику игроков и понимаем как будут развивать события и как закончится бой с вероятностью ~80%. Т.е. примерно 8 из 10 боев это бои подобные тем, в которые уже играл и не раз. И чем больше боев у человека, тем скучнее для него становится игра, потому что из часа боев, 45 минут это какая-то рутина, от которой он и старался убежать. Даже Великому Белорусскому Рандому не победить закон больших числе Что, на мой взгляд, влияет на предсказуемость. Во-первых, плохая работа балансировщика - как только допускается дисбаланс по карте-сетапу, или по уровню игроков у одной из команд, сразу появляется преимущество, решающее исход боя на 80%. И чем выше уровень игры, тем больше возможности использовать дисбаланс, тем очевиднее результат. Конечно, новые карты, новая техника это здорово, но все это сводится на нет плохой работой балансировщика. Еще один фактор - большое количество игроков в команде. Многие наверно замечали, что самые интересные бои получаются, когда в командах остаются по 5-6 игроков и нужно реально тащить. Кстати, артиллерия наоборот добавляет непредсказуемость боя, она способна нейтрализовать дисбаланс по уровню и сетапу игроков. Хотя, когда ее многовато, игра вообще может остановиться. Кто что думает по предсказуемости боев? как сделать так что бы больше боев было интересными и реально зависли от действий игроков, а не от сетапа, карты или среднего уровня команды?
  2. Уважаемые разработчики ответьте на 1 вопрос зачем было ломать то что и так прекрасно работало? Это как называется?
  3. Многие радуются, возмущаются, переживают по поводу грядущих изменений игры, что ясно видно на просторах форума и не только. А я хочу выразить благодарность всем, кто работает над этой прекрасной, но далеко не идеальной игрой (думаю в разделе "Впечатления" этой теме есть место. Пусть игроки напишут о том, что их держит в игре). Я играю в WOT с 2013 года. Первый год я играл совсем плохо, не знал многих основных механик, не знал о том, как работает обзор, маскировка, вообщем, не знал многих тонкостей этой игры, из-за чего и не мог правильно играть. Но однажды, играя во взводе с другом, я увидел как он катался на одном впечатляющем танке. Этот танк был быстр, его орудие было очень косым, редко стреляло и долго сводилось, но могло пробивать танки на два, а то и три уровня выше. Его башня крутилась лишь на 15 градусов в право и влево, а его силуэт напоминал тапочек или какого-нибудь плоского жука. Своим видом этот танк не вызывал страха, лишь только умиление и вопрос: " А как туда танкисты поместились?" Мой друг быстро слился на этом танке, а в оправдание сказал, что эту технику сложно освоить. Но несмотря ни на что, этот танк заинтересовал меня, и я решил исследовать его. С первого же боя в топовой комплектации я разочаровался и подумал, что это кактус , который просто нужно пройти и забыть о нем. Я никогда так не ошибался. После изучения основных механик и тактики игры на легких танках я начал не просто уходить в ангар с первой вертухи, но и что-то там светить немного стрелять и иногда даже уничтожать. Да, этим танком был AMX elc bis или ELC AMX, ну или просто ёлка. Именно за этот танк я больше всего благодарен разработчикам. Именно этот танк заставил меня нести в эту игру свои деньги, продолжать играть или возвращаться в игру. Вместе с ёлкой я научился более менее нормально играть, понимать ситуацию в бою, чаще смотреть на миникарту и по сторонам. AMX elc bis приносил удовольствие от игры. На нем можно было уничтожать танки на несколько уровней выше своего, в упор не попадать в артилерию, прижиматься к противнику и мастерски маневрировать у него под стволом, кататься по полю Малиновки и не быть уничтоженным ( до вертухана от ис-3, конечно ). Подобной концепции нет ну у одного танка в игре, что делает ёлку особенной. Комбинация низкого силуэта, низкого запаса прочности, отвратительной стабилизации и скорости сведения с высоким бронепробитием и лучшей в игре (в 9.17.1) удельной мощностью дает нам самый фановый танк в игре. Пожалуй ни у одного танка в игре нет столько поклонников, ведь этому танку посвящено наибольшее количество фан кланов. Даже существуют группы на тему этого танка в соц. сетях с большим количеством подписчиков. Наверное многих из них держит в игре именно этот танк. Думаю все эти игроки благодарны команде разработчиков WOT за то что в игре есть такой танчик. К сожалению, примерно через 5 лет существования этого танка в игре, уже в следующем обновлении ёлочку ждут изменения. Она больше не будет так резво ездить, не сможет весело кататься под стволом противника притираясь к его борту, перестанет видеть в бою восьмерки, уйдя в "Песок" . Спасибо вам, за потраченное с удовольствием время, и полученные впечатления от игры. Желаю вам успеха, благоразумия, а также почаще вводить в игру такие фановые танки.
×
×
  • Создать...