Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Артиллерия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Изменения в патче 1.9: AMX 105 AM. Версия после патча 0.8.4 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0b/Panzerhaubitze_AMX_13.jpg/640px-Panzerhaubitze_AMX_13.jpg Под спойлером первая картинка в полном размере: Историческая справка: Игровые показатели, дерево исследований и модули: Экипаж: Экономика: Плюсы и минусы: Снаряжение, умения и навыки, модули: Отзывы игроков: Если эта ваша первая ветка артиллерии: Дополнительная информация и ссылки: Личное отношение к данной артиллерии: Запоминающиеся бои(реплеи и видео): Послепатчевые изменения(!): Благодарности: Следующий танк: AMX-13 F3 AM
  2. Не возможно игра на данный момент из за того что тебя просто за минуту разбирает (ОСОБЕННО НА НИЗКИХ УРОВНЯХ) АРТИЛЛЕРИЯ, жду нерфа
  3. SPARTAKRULES

    СУ-122А [1.41]

    Доброго времени суток, уважаемые форумчане ! Представляю Вам ===СУ-122А=== Историческая справка, ТТХ, прокачка, бронирование, модули, плюсы и минусы, оборудование, расходники, перки. Советы и рекомендации по тактике применения. Подборки реплеев, видео, рецензий. Эта машина появилась на полях сражений игры в далеком 2013 году в результате первой значительной переработки артиллерии, когда их ветки были растянуты с восьми до десяти уровней. Тогда, на фоне сменившей на 5-ом уровне машины СУ-8, СУ-122А смотрелась откровенно блекла. Но и последующий период времени не принес этой САУ признания и популярности, хотя ситуация тут несколько сложнее. Так стало ли это результатом недостатков конкретно самой этой машины или это веяние тренда касающееся всей артиллерии в игре ? ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА ТАКТИКО-ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ МАШИНЫ В ИГРЕ СТОК ТОП Прочность 275 275 Масса (т) 10 10,84 Мощность двигателя (л.с.) 140 170 Номинальная максимальная скорость переднего/заднего хода (км/ч) 30/10 30/10 Скорость поворота шасси (град/с) 24 26 Бронирование (лоб/борт/корма в мм) 25/ 15/ 10 25/ 15/ 10 Урон ОФ/ББ снарядом 500/- 700/450 Бронепробитие ОФ/ББ снарядом (мм) 32/- 38/160 Скорострельность (выстрелов в минуту) 3,64 2,22 Скорость горизонтальной наводки орудия(град/с) 22,75 22,75 Обзор(м) 255 255 Дальность связи(м) 360 625 Прокачка и модули СУ-122А является САУ 5-го уровня ветки развития СССР и данная машина открывается с СУ-76М за 12570 опыта, стоимость данного аппарата составляет 385000 кредитов(серебра). Формально можно установить все топовые модули на стоковое шасси. Топовая ходовая несколько улучшает стабилизацию орудия, которое вместе с топовой рацией имеют важнейшую роль. Стоимость топового мотора в опыте просто ничтожная, скорее всего, вы изучите его, так, просто между делом. Дерево исследования: Давайте более детально рассмотрим игровые ТТХ и модули данной машины в стоковой и топовой комплектации: Прочность и бронирование Для САУ, как правило, показатели прочности и бронирования имеют довольно второстепенное значение, куда важнее может быть уровень маскировки, а у СУ-122А этот показатель, при статичном положении, один из лучших среди одноклассников САУ и немного уступает лишь американской М41 HMC. Аналогичная ситуация с маскировкой на марше. Но вот базовый показатель маскировки при выстреле является одним из худших среди артиллерии, данная САУ в этом плане имеет превосходство лишь над 105 leFH18B2 из Франции. Толщина брони не позволяет держать удар ОФ снарядов, а запас прочности в 275 очков так и вовсе наименьший среди всех САУ по уровню. Более подробная схема бронирования под спойлером: Схема расположения экипажа, внутренних и внешних модулей под спойлером: Двигатель и ходовая Ходовые характеристики СУ-122А весьма противоречивы, т.к. максимальная скорость в 30 км/ч является одним из худших уровней среди одноуровневых САУ, но вот динамика разгона в более чем 16 лс/т уже один лучших показателей среди них. Аналогичная ситуация обстоит и со скоростью поворота топовой ходовой в 26 град/c. В плане динамики и скорости поворота ходовой, СУ-122А уступает лишь французской AMX 13 105 AM mle. 50. А по уровню проходимости(сопротивляемости грунтам) данная САУ делит первое место среди артиллерии на 5-ом уровне, наравне с выше указанной французской машиной и английским Бишопом. Таблица с приведенными значениями максимальной скорости(км/ч) с учетом сопротивляемости по грунтам(твердый/средний/мягкий): Стоковая ходовая Топовая ходовая Двигатель ГАЗ-203 30/30/22 30/30/24 Двигатель М-80 30/30/27 30/30/30 Обзор и дальность связи. У СУ-122А очень плохой обзор как и любой арты в игре, за некоторым исключением, но даже по меркам артиллерии эта одна из худших машин на уровне, показатель в 255 метров превосходит на 5 пунктов лишь Бишоп из Великобритании. Базовая радиостанция 10Р уступает по своей эффективности практически всем своим стоковым аналогам других САУ на уровне, но с топовой радиостанцией 12РТ дающей номинальную дальность связи в 625 метров, как правило нет проблем для контакта с союзниками на другом фланге или на другой стороне карты. К тому же, это хорошее исследование на перспективу, т.к. эта радиостанция будет использоваться на значительном количестве высокоуровневой техники. Орудие и боекомплект. На выбор эта машина может представить только два орудия, одно калибром 122 мм и другое 152 мм. И так получилось, что определенные ключевые для артиллерии характеристики(время сведения, точность, стабилизация) у топовой 152-мм гаубицы Д-1 ближе к худшим аналогам по уровню для САУ, хотя по радиусу разлета осколков оно делит первое место с Грилле и М41 НМС. Еще к сильным сторонам орудия можно отнести скорость полета снаряда, максимальную дальность стрельбы и альфа-урон. У стоковой 122-мм гаубицы М-30 есть в своем арсенале только один вид снарядов - осколочно-фугасный. При игре на топовой гаубице, желательно подобрать под себя оптимальный набор всех видов амуниции. Осколочно-фугасные снаряды благодаря хорошему радиусу разлета осколков отлично подойдут для накрытия больших групп противников или для нанесения удара по статичной плохо бронированной цели, а ББ-ка "жаждет встречи" с гигантом, например, как O-I Experimental. Основная проблема боекомплекта связана с тем, что его объем довольно ограничен относительно САУ других стран. Оптимальный состав боекомплекта: Орудие 122 мм гаубица М-30 24 - 152 мм гаубица Д-1 13 5 Зоны наводки всех орудий: УВН: от -3° до +45° УГН: от -7,5° до +7,5° Теперь давайте подведем итог всему выше написанному и определим основные ПРЕИМУЩЕСТВА и НЕДОСТАТКИ данной машины: + Лучший среди САУ на уровне альфа-урон - Плохая точность + Один из лучших радиусов разлета осколков - Долгое сведение + Неплохое пробитие топовой гаубицы - Невыдающийся ДПМ + Хорошая дальность стрельбы - Посредственные УГН + Компактные габариты - Ограниченный объем БК Теперь надо выбрать правильное оборудование, расходники, перки, чтобы максимизировать эффективность нашей САУ. ОБОРУДОВАНИЕ Первое что стоит заметить, использование бонового и/или трофейного оборудования никак не меняет принцип сборки машины, однако дает возможность еще сильнее усилить ее сильные стороны и нивелировать слабые. Еще важно иметь в виду, что такое экспериментальное оборудование как система повышения мобильности нельзя одновременно поставить с турбонагнетателем. По большому счету тут нет особого простора для размышлений, основной вариант это орудийный досылатель, усиленные механизмы сведения и улучшенные механизмы поворота. Определенную пользу может принести сетка, но это в первую очередь для случаев когда у вас есть серьёзная проблема в геймплее связанная с маскировкой. Если вы предпочитаете не стоять весь бой на арте на одном месте, а постоянно перемещаться во время перезарядки для нахождения более удачной позиции для нанесения удара, то тут основной вариант это система повышения мобильности, т.к. он в отличие от турбанагнетателя, хоть чуть менее эффективен для мобильности, но имеет положительный эффект на стабилизацию при поворотах корпуса. РАСХОДНИКИ Два из трех расходников очевидны: ремонт комплект и аптечка. Если вы играете с премиум аккаунтом, то можно шикануть и поставить большой ремонт комплект и большую аптечку. Третьем модулем можно использовать огнетушитель(автоматический огнетушитель), однако реальной пользы от него можно будет получить лишь раз за очень значительное количество боев, более стабильную выгоду, пускай не особо значительную, можно получить от подкрученного регулятора оборотов, который повышает мощность двигателя на 10%, для ситуаций когда надо экстренно сменить позицию, однако при этом существует вероятность получить критическое повреждение двигателя от разгона, если вы активируете этот расходник на протяжении слишком долгого времени. Однако, если во главу угла ставится именно боевая эффективность, то тут основным вариантом является доппаёк, который увеличит потенциал машины по почти всему спектру характеристик, но стоимость в 20000 кредитов за бой очень негативно влияет на возможность не уходить в минус по серебру(кредитам). И если экономическая составляющая не ставится на передний план, то имеет смысл использовать предбоевые инструкции для экипажа. Основными вариантами за кредиты являются инструкции улучшение комфорта орудия. Для уменьшения негативного эффекта разрастания круга разброса при статичной наводке гаубицы можно использовать инструкцию "без резких движений", а для улучшения стабилизации при поворотах необходимо использовать "тонкости работы КПП". Если у вас нет сильно прокаченного экипажа, который мог хорошо продвинуться в изучении перка "маскировка", то имеет смысл использовать предбоевую инструкцию "укрытие на местности". Все инструкции за кредиты дают полностью прокаченный соответствующий перк экипажу или дополнительно его усиливают, если вы уже его полностью изучили. Инструкции за боны можно установить только вкупе с соответствующим доп. оборудованием. Тут основные варианты это дополнительное усиление орудийного досылателя или механизмов сведения. Экономика Эффективность ПЕРКИ В первом варианте основная ставка сразу делается на повышение боевой мощи САУ. Первым перком идет изучение перка "боевое братство", затем перков на улучшение комфорта гаубицы("плавный поворот башни" и "плавный ход") и перка "интуиция", чтобы было легче подбирать снаряд под конкретную вражескую цель. От перка "звуковая разведка" можно получить определенную пользу при вражеской контрбатарейной стрельбе, банально чтобы момент вражеского выстрела не проморгать. Разумеется на определенном этапе необходимо изучить "маскировку". А на 4-ый перк остаются уже совсем второстепенные и очень ситуационные для геймплея артиллерии умения. Но тут важно держать в уме то, что эффект перка "снайпер" не распространяется на фугасные снаряды и делать выбор в его пользу имеет только в том случае, если вы активно пользуетесь ББ амуницией. Перк радиста "ретранслятор", роль которого совмещает командир, имеет смысл только для машин низких уровней с сильной радиостанцией. Во втором варианте первоначальная ставка делается на "интуицию" и "маскировку", хотя сам основной контур прокачки перков остается неизменным. Этот набор перков больше актуален для более рискового, более близкого нахождения к передовой. Боевой вариант: Маскировачно-боевой вариант: ТАКТИКА Поскольку бой для артиллерии начитается с выбора позиции, то у нас есть возможность занимать дальние и наиболее безопасные позиции в силу того, что у данной арты одна из наибольших, среди одноклассников, дистанция полета снаряда. Плюс при ограниченном секторе УГН, дальняя дистанция позволяет получать наибольший сектор обстрела при статичном положении, что несколько нивелирует проблему существенного поворота шасси, а ведь с временем сведения гаубицы и со стабилизацией от поворотов у СУ-122А есть существенные проблемы. Чтобы случайно лишний раз не повернуть корпус, логично его зафиксировать при помощи кнопки "X". Для этой САУ, при помощи арт прицела, крайне важно находить узкий и статичный участок боя, где, например, противостоят друг другу тяжелые танки, и работать именно там по противнику. Помимо наибольшего альфа-урона фугасных снарядов на уровне, у этой САУ наибольший радиус поражения осколками, что позволяет одновременно поражать кучкующихся врагов. Хотя против огромных целей(O-I Experimental, T1 Heavy Tank/М6, Pawlack Tank, ТОГ 2) пойманных на открытом участке поля боя, может отлично пригодиться ББ болванка. У СУ-122А довольно средний показатель УВН в +45 градусов среди всех САУ в игре, что не дает каких-либо особых преференций для поражения врага за укрытием, следовательно так или иначе мы будет работать по более-менее открытым участкам поля боя. Но тут уже, для нахождения хороших прострелов вступает в силу ваше знание карт, именно это будет оказывать существенное влияние на вашу эффективность, вкупе с контролем миникарты и пониманием того как будет развиваться бой, чтобы заблаговременно пересвестись или переместиться так, чтобы иметь возможность работать по направлению, которое станет наиболее актуальным через небольшой период времени. Стоять весь бой на одной позиции - не самый оптимальный вариант действий, помимо очевидной ситуации, когда вы не должны проморгать момент, когда флаг по направлению к вам дал слабину и вам надо заблаговременно отступать, необходимо даже при успешном действии вашей команды, перемещаться на более выгодные позиции на поле боя, особенно когда противник уже стоит в полной обороне. Помимо более оптимальной дистанции, при нахождении наилучшей позиции во время боя, необходимо учитывать возможность обходить те укрытия, которые были при предыдущей вашей позиции, следовательно если у вас есть возможность накрывать вражеский укреп район с фланга, то крайне глупо этим не воспользоваться, также для преодоления вражеского укрытия может подойти участок карты, откуда вы можете стрелять с возвышенности. Мобильность у СУ-122А весьма противоречивая, хоть максимальная скорость не является выдающийся - всего лишь 30 км/ч, но динамика разгона весьма приличная. Еще одной чертой знания карт является понимание вражеских позиций, особенно кустов, где, как правило, становятся обороняющиеся враги, для нанесения по ним "блайндов"(стрельба по противнику не находящегося в засвете), так зарядив фугас можно крайне сильно и неожиданно огорчить вражескую ПТ-САУ, если у нее нет существенного бронирования, то такое развитие событий для нее может быть просто фатальным. Для понимания успешности такой стрельбы фугасами, необходимо знать, что при прямом попадании в броню противника не отображается взрыв, а ваш трассер как бы исчезает во время полета рядом с точкой куда он должен был приземлиться. Если случилось именно так, то ваша стрельба вслепую имела успех, помимо позиций ПТ-САУ, таким образом можно выкуривать ЛТ противников из "нубо-кустов для пассивного света", однако вы должны быть полностью уверены что противник занял эти кусты и при условии что на поле боя есть некоторое затишье, и нет целей в засвете с открытым доступом. У этой арты есть еще одна неплохая черта, у нее один из наибольших "сплеш"(площадь нанесения урона фугасом) среди одноуровневых арт, что может пригодиться для того, чтобы заставить противника покинуть надежное укрытие, нанося ему урон по чуть-чуть через этот прием, либо смериться с медленным и мучительным уничтожением. Дальняя дистанция полета снарядов позволяет проводить контрбатарейный огонь, когда вы сначала нацеливаетесь и сводитесь на участок карты где, как правило, находится вражеская артиллерия, выжидаете выстрел противника и по его трассеру поражаете врага. Стрелять в таких ситуациях надо не в само начало трассера, а немного за него. Чтобы самому быть не пораженным при контрбатарейной стрельбе, особенно когда у вас нет перка "звуковая разведка", крайне полезно откатываться наискосок в сторону, сразу после того как вы сделали выстрел. Для поражения противников которые находятся под высокой крышей, когда основной арт прицел начинает сводиться не в вражескую технику, а именно в крышу(Ж/Д депо в Химмельсдорфе), то необходимо переключаться в альтернативный режим прицеливания при помощи кнопки "G". При боестолкновении на короткой дистанции, увы, но выжить у этой машины шансов крайне мало, тем более, если вам противостоит мобильный оппонент. СУ-122А легко поражается фугасами и у нее крайне плохой обзор. Хотя против слишком самонадеянного и с небольшим запасом прочности противником можно разделаться при помощи ББ-шки и кустов, либо подкараулив его за поворотом, но только на дистанции более 50 метров, чтобы не выдать себя из-за засвета через "ренген". В конечном итоге, получается что СУ-122А довольно тривиальная САУ для ветки развития СССР, которая одной из первых начинает сочетать в себе характерные черты для советской артиллерии более высоких уровней, т.е. мощное орудие с относительно долгой перезарядкой, узкий сектор углов горизонтальной наводки и неплохое бронепробитие, но при невыдающейся мобильности. Все эти особенности геймплея безусловно имеют место и на уровнях боя соответствующей данной арте, но, все же, в полной мере могут раскрыться на артиллерии уже более высоких уровней... Несколько общих рекомендаций по данному агрегату: 1) Крайне важно знание карт и рельефа на них, т.е. четкое понимание прострелов в зависимости от выбранной амуниции. И не забывайте менять позиции в зависимости от положения команд на поле боя. 2) Необходимо свести к минимуму невынужденные ошибки, например, чтобы лишний раз не повернуть корпус пользуйтесь клавишей "X". 3) Непременно обращайте внимание на миникарту, чтобы быть заблаговременно сведенным на фланг где ожидаются боевые действия и дайте знать об этом союзника при помощи клавиши "T". Впрочем и для того, чтобы заблаговременно отступить, если противник прорвал оборону. 4) Если хотите воочию оценить положение дел на других флангах в артиллерийском прицеле, то непременно сначала зажимайте правую кнопку мыши, чтобы зафиксировать прицел на "рабочем" направлении, а затем двигайте обзор на необходимое место на карте, чтобы после этого не сводиться с нуля. 5) Нужно уметь пользоваться клавишей "G" чтобы доставать до противников в условиях когда при сведение в обычном прицеле это сделать весьма затруднительно. 6) Обязательно используйте амуницию в зависимости от характера цели. Здесь весьма полезен перк "интуиция". 7) Не относиться опрометчиво к таким вещам как перки, выбору расходников или дополнительного оборудования, и в целом максимально стараться подстроить данную машину под себя. И разумеется не забывать красить свой танк в камуфляж(применять стиль). 8) Не забывать отключать наиболее неподходящие для данной машины городские карты. Ну и стоит сказать пару слов о знаке классности "Мастер" и знаках отличия на ствол орудия. Итак, чтобы заслужить "Мастера" необходимо получить в среднем где-то в районе 690 "чистого" опыта за бой, это одна из самых низких планок на всем 5-ом уровне. В то время как получение трех отличительных отметок на ствол орудия варьируется в диапазоне от 705 до 795 суммы вашего урона и наибольшего из ассистов(урон по обездвиженным вами противникам в конкретном бою) за серию боев, а это уже самая низкая планка на этом уровне. В конечном итоге для получения девяти насечек(трех отличительных отметок) на ствол орудия мне потребовалось менее чем 100 боев. Искренне желаю вам получить максимальное количество отметок на свое орудие. Удачи ! ======= Рецензии и мнения, реплеи и видео по этой ссылке на пост с дополнительными материалами для данной машины =======
  4. Какое-то время назад для арты, помимо обычных фугасов, были добавлены "неоглушающие фугасы" и ББшки. Мотивацией было уменьшение времени оглушения и добавление разнообразия геймплею на арте. Обычные фугасы работают как обычно - имеют хороший радиус поражения, наносят урон, с оглушения можно наковырять 500-1000 урона по ассисту. Итого, урон 200-300, плюс ассист, плюс временный паралич противника, ещё с него потенциально минус ремкомплект и аптечка - очень выгодно. А вот с остальными снарядами дело так себе. Фугасы №2 не глушат, имеют меньший радиус поражения и более пологую траекторию полёта. Поэтому, если хотя бы получится через горку перекинуть, имеем: немного расковырянную гусеницу противника. ББ, учитывая КД, время сведения и точность - это просто шутка какая-то. Можно попасть куда-нибудь в дирижабль. Получается всё то же, что получалось и раньше - грузим в БК побольше обычных фугасов - и поехали глушить чужих и ассистировать своим. Предложения: Фугасам №2 уменьшить время прицеливания и разброс прицела. Тогда будет иметь смысл ими стрелять в кого-нибудь, а не в землю. ББшкам сильно уменьшить время и разброс прицеливания, выпрямить траекторию полёта и увеличить скорость полёта снаряда. Таким образом арту можно будет превратить как бы в ПТ, хоть и с 500 ХП и 30 секунд КД - что даст значительную вариативность игрового процесса.
  5. По легенде работы, машину вытащили из заводского хранилища, но что-то пошло не так. Модель безальтернативная. Качество набора отвратительное, брал на старте продаж года 3 назад. На корпусе поворотного механизма башни трещины - шпатлевал и шкурил. Судя по работам других моделистов - это было не только у меня, одинаковые трещины, брак мастер-модели? Детали корпуса повело, пришлось вымачивать в кипятке. На стволе орудия дичайшие смещения - заказал точёный. При сборке огромные щели там, где детали должны быть "вплотную" - тут шпатлёвки больше, чем на моей старенькой машинке. На модели отсутствуют некоторые детали и гидравлика, которые просматриваются на имеющихся фотографиях - кое-что удалось самому делать. От себя добавил экраны, танкиста, инструменты и канистру. В итоге вместо постройки модели получилась "утилизация сборкой".
  6. Здравствуйте, уважаемые господа, разработчики! Хотелось бы подкинуть пару идей, по артиллерии, а, если точнее по их станам, сплешу, точности и скорости перезарядки. 1) Стан. Нужно создать зависимость времени стана и его процент оглушения от калибра орудия артиллерии. То есть, та арта, которая раньше была самой мощной в игре и наносила очень много дамага за выстрел, будет иметь максимально мощный стан: К примеру 60-80% замедление и 30-40 секунд стана. Та арта, которая была средней по урону за выстрел, будет замедлять на 25-40% и 20-25 секунд стана. Ну а самая слабая будет замедлять на 10-20% и 10-15 секунд стана. Мне этот вариант кажется наиболее балансным, чем тот, что сейчас в песочнице. Потому что любой выстрел, от того же арто-бата, с барабаном, равносилен выстрелу самых крупнокалиберных и опасных машин, от чего они теряют свою ценность. 2) Сплеш. Я считаю, его нужно увеличить. Особенно у той арты, которая стреляет редко. И/или 3) Точность и скорость перезарядки. Думаю, что лучше будет сделать артиллерию не такой точной, как сейчас в песочнице. За то-ускорить ее скорость перезарядки. Точные цифры сказать не могу, это нужно тестить. Очень надеюсь, что вы прислушаетесь и подумаете над моими мыслями! С уважением, ваш, не равнодушный, один из миллионов, игрок World of Tanks.
  7. Если убирать всю артиллерию - это не реально Предлагаю интересное решение проблемы. Дать каждой нации по одной артиллерии 8 уровня, и дать им статус "премиум". Премиум артиллерию 5 уровня не трогаем (маленькая фишка) Для чего? - отвечаю: Новую артиллерию не вводят и не будут вводить, по понятным на то причинам. Нерфить в ноль никто не будет, что очевидно, будет большой отток игроков. А вот дать один премиумный аналог - это многие оценят, даже хейтеры артиллерии (давно мечтали и хотели) Причина изменений На низком уровне артиллерия не нужна, а вот начиная с пятого уровня, там уже можно встречать "новых" для себя врагов. На высоком уровне тоже охота танковать, удивлять врага тактикой, а тебя подсвечивает колесо и стреляет арта (3 шт. в одном бою) Почему бы не убрать артиллерию в ноль? Иногда она бывает полезна, когда какой-то тяж засядет в камнях, то арта его заставляет ёрзать и бой не становится скучным, ведь есть потная интрига концовки. Поэтому предлагаю дать каждой нации по одной артиллерии 8 уровня, которую бы кидало на ± 2 уровня боя. Каждой нации дать фишку в этом плане. Как например: урон, точность, скорость, скорострельность, барабан, забрасывание за препятствия, броня, маленькие размеры. Кто-то будет наносить урон, но у него не будет точности, у кого-то будет маскировка, но играть против 10 уровня будет сложно, ведь калибр будет слабенький. Барабан сможет держать на гуслях, но наносить маленький урон, а броня сможет держать урон, но скорострельность будет плохая. Какой с этого профит? Каждая артиллерия будет иметь свои характеристики, и встречая так же три арты в бою, нужно будет каждый раз строить новую тактику боя. А не как сейчас просто ждёшь урон с воздуха на 400 хп и оглушения на 15 сек Вся арта премиумная! Это говорит нам о том, что компания с этого в плюсе, а игроки довольны не таким большим количеством арты в боях. А если их так же будет по три, то 10 уровни будут напрягать только парочка артиллерий.
  8. МСТА-С в 72м от Звезды, приз от одного из известных youtube-канала, по их заверениям это была 002 коробка, вышедшая с конвейера. Есть даже автограф Сергея Сурнева, он собирал модель для коробки. Модель лежала больше года, но её час наконец-то настал Дополнения: фототравление от SG-MODELLING габаритные огни от SG-MODELLING коуши на тросах от SG-MODELLING трос от Aber тучи от Димок73 поручни из проволоки Легко собрал, добавил фототравление и металлические "тучи". Долго мучался с поручнями, тяжко было их срезать и зачищать, но я справился Срезал габаритные огни и на их место поставил смоляные, в разы лучше выглядят. Заменил трос с коушами, бревно не стал вешать. Из косяков - ванна корпуса и верхняя лобовая деталь плохо стыковались, пришлось вклеить тянутый литник, шпаклевать и шкурить. Красил AK Real Color, Tamiya и немного Pacific88. Пигменты от ZipMaket, жижи и масло от Ammo Mig. Камуфляж делал без масок аэрографом. Перестарался с загрязнением машины, большую часть пришлось смывать и делать заново, в следующий раз буду аккуратнее
  9. Вот таким получилась квалификация Ранговых боёв сезона 2021. Конечно как всегда не обошлось без крабоподобных союзников... Любите арту - играйте на ней! Пусть ваш противник страдает сильней! Всем приятного просмотра . В след. видео Лучшие бои 3-го Дивизиона .
  10. Дабы не разводить демагогию напишу свои предложения по тому, как сделать случайные бои, особенно против двух и более артиллерий более играбельными, не притесняя "коричневых артобратьев". Изменение оглушения: Оглушение теперь уменьшает показатели экипажа до 100%, отключая бонусы доппайка, вентиляции, командирский бонус, братство на время действия. Изменение урона: Тут нужно обговорить один новый термин: "старый урон" - то есть посчитанный урон артиллерии по танку в патче 1.10. Артиллерия наносит при прямом попадании или попаданием осколками только 25% (или 50%) старого урона сразу. Остальной урон переходит в "артподготовку" (выглядеть будет как обычная стрелка оглушения, но с числами). Артподготовка накладывается на время оглушения, но не снимается аптечкой, при лечении аптечкой "стрелка" пропадает, а цифры остаются. Артподготовка - это урон, который добавляется к урону прочих танков при каждом пробитии в размере 25% от урона пробития (только не нужно делать звук взрыва артподготовки таким же громким, как попадание артиллерии). То есть, артиллерия попала по врагу и чтобы ей нанести полный, нужно, чтобы союзные танки пробивали врага, тем самым артиллерия превращается из единоличного убийцы танков, в класс поддержки, который WG так хотят реализовать, но так... Юстициары: В игре существует премиум артиллерия и нудно нужно обезопасить думы WG от юридических проблем, мы ведь любим нашего разработчика 1) ДПМ артиллерии ни как не меняется, а механика оглушения, точнее новая артподготовки станет приносить больше опыта за бой 2) Можно улучить точность артиллерии всей на 0.01, игроки поймут P.S. Артиллерия не станет хуже, просто не будет таких боёв, как 2800 урона на грилле, 4200 на коне, 5к суммарки на три М44 и т.д., вернее они будут, но не из-за артиллерии, а из-за грамотной работы артиллерии и танков, которые настреляют после артподготовки.
  11. Многие счастливые игроки хотят играть в WoT на расслабоне, фармя кредиты и попивая чаёк! Как мы все знаем, что хорошо для счастливого игрока - хорошо для разработчика. Когда задачи на марафон на VK 168.01(P) были слишком сложными, их упростили; Когда блоггеры просили доработать интерфейс - его доработали! Ну или свежий пример: блогеры сообщили, что Защитник на евросервере продают, а у нас нет, и вуаля! Защитник в продаже. В последнее время многие хотели бы поддержать проект, приобретя премиум-САУ 8 уровня. Ведь это стало бы эксклюзивом - ПЕРВАЯ ПРЕМИУМ-САУ VIII В ПРОДАЖЕ! Вдумайтесь в это. Это обоюдная выгода как для игроков, так и для разработчиков. Явно видно, что активные форумчане хотят её купить: Прем арта 8 лвл уже есть.Почему не продаете? Планируется ли введение премиумной арты? Премиум САУ, акция на перевод свободного опыта, трейд-ин, 1357 КОГДА ВВЕДУТ НОВУЮ АРТУ? Вопрос по арте Прем САУ 8 лвл Обращение к разработчикам. Или что надо счастливым игрокам. многочисленные темы Авария_мозга моментально собирали поддержку игроков, до их удаления комментарии с просьбой ввести прем-арту набирают много лайков И, соответственно, ВГ хочет заработать денег 1) а кто не хочет? 2) постоянно нарастают акции по продаже всего, чего только можно, вот и новый mauerbrecher подъехал вместе с легендарными Гусём и защитником Однако же, по неясным причинам, введение новой ПРЕМ-САУ 8 ЛВЛ не планируется: и это в то время, как просторы WoT console уже около года бороздит замечательная премиум-сау VIII HMH FV305! Я считаю, что если привлечь внимание общества к этому вопросу, то и в WoT появится FV305 HMH! А что думаете Вы? И что Вы думаете по поводу артиллерии? Оставляйте свои впечатления в комментариях х) Хорошая мысль от Gvasrod - сделать возможность приобретать специальную акционную артиллерию Х уровня за успехи на ГК, ведь наверняка есть топовые артиллеристы в кланах, которые хотели бы потом подчеркнуть это в рандоме, так же как СТводы рассекают на уникальных об.907: Отличная мысль от PaladinM109A6: 4 кандидата на роль прем-САУ VIII Отличное предложение от DeeM0H: CГ-122А, на базе трофейного StuG Если в игре есть колёсная техника, почему бы не сделать арту на колёсной базе? Тоже мысль:
  12. Привет! Если кратко то... В игре не хватает информативности о перезарядке арты, как союзной так и вражеской. Нужно сделать так что бы у играющих (если они этого хотят) всегда была информация о перезарядки артиллерии, как вражеской так и союзной. Кому интересны подробности, пожалуйста, попробую расписать всё подробно. Поскольку игра многопользовательская и командная считаю что это фичу нужно реализовать как можно скорее (удивлён почему до сих пор этого не сделано). Естественно реализация будет делаться на рассмотрение разработчиков, это значит что при введение этой фичи мы получим либо таймер с обратным отсчётом (маловероятно что сделают именно так), либо просто уведомление. 1) Вражеская арта 2) Союзная арта 1) Какую инфу повторяют из боя в бой все кланы, все команды, все играющие в ситуации когда по ним (или рядом) стреляет артиллерия? "Арта КД" эта инфа звучит всегда! Думаю никому не нужно доказывать что так и есть, и каждый понимает важность этой инфы. Так почему до сих пор, играя в рандоме, игроки стоя на одном фланге, не получают инфу с другого фланга о том, что по ним отстрелялась артиллерия и она на перезарядке? Я мог бы долго и смачно расписывать ситуации о том кому и когда эта инфа нужна, и что будет происходить в бою когда игроки получат эту инфу, но нет желания отнимать ваше время. Скажу лишь кратко что взаимоотношения союзников были бы более доброжелательными если бы они имели возможность передовать друг другу эту информацию или иметь её (информацию) в автоматическом режиме. Считаю просто необходимым введение этой инфы на постоянной основе, особенно это важно в рандомных боях, пусть это будет хотя бы просто спец. сигнал или опознавательный знак, в общем как информировать в бою вариантов много, самое главное после того как вражеская арта отстрелялась по союзнику то все игроки (или те кто желает) должны знать об этом. На крайняк можно ввести сообщение на подобие "Так точно" на случай если арта не попала по союзнику, но стрельнула в радиусе его видимости, что бы союзник мог дать знать о том что "Арта кд". 2) Тут я вообще предлагаю что бы был именно таймер с обратным отсчётом который будет тикать или находится в статусе "Готов" (заряжен). Не каждый артавод утруждает себя нажатием более одной кнопки (сарказм) и информирует о том сколько секунд осталось до перезарядки и т.п. Как играть на арту (в определённой ситуации) когда не понятно заряжена ли она?? Я например вижу что она стреляет, но вот он ни при каких условиях не показывает кд. Стоит ли ему светить или он разрядился на другой фланг, как в бою выпытывать эту инфу у союзников? Или например играя абсолютку, артавод вынужден постоянно сообщать о своём кд, а если показывает его (не голосом) то оно часто теряется между сообщениями (Внимание на квадрат ##). Было бы в разы удобнее просто глянув в определённое место на мониторе увидеть что арта вот вот зарядится и ей уже нужно "подсветить" врага. Дополнительные доводы в пользу предложения: В общем взаимодействовать с артой (и союзниками которые страдают от арты) крайне не удобно, если бы был отдельный сектор на мониторе посвящённый именно этой инфе, я думаю многие бы оценили это по достоинству. О том что это необходимо сделать указывает тот факт, что каждый бой, постоянно, арте в целом и её перезарядке отводится особое внимание. Вспомните моменты когда вас закидывает в бой, часто слышу "О, нету арты" или "Эх, по три арты". Или на ГК, очень показательно звучит инфа о том что у противника например две арты (а не одна). П.С. Разработчики отпишитесь пожалуйста, как по вашему мнению, нужно ли это в игре? Игроки, а вы как считаете? Давайте без голосования, просто обсудим это. Благодарю за внимание!
  13. Добрый день. Вопрос разработчикам: не пора ли расчехлить банхаммер? Играя последние несколько дней на арте наблюдаю странную вещь - их арта определяют мою позицию в течении нескольких секунд игры и лупит по ней, иногда сразу после моего первого выстрела. Неважно как далеко стою я от базы, в каком квадрате и куда после выстрела переезжаю. Причем это делают разные игроки через каждые 2-3 боя. И убивают не только меня, враг выносит всю союзную арту по снаряду на каждую. За 7 лет игры на артах такое впервые. Пока, пожалуй, воздержусь от танчиков.
  14. Доброго времени суток.Как не трудно догадаться по теме речь пойдет о всеми нами любимой Арте.По моему мнению рэбалнас Арты получился очень удачным.Нет больше так ненавистных всеми Ваншотов(если конечно вы не борщ или Скорпион ) Нет альфы в 2к.теперь даже на 10-ых уровнях прилетает 300-500 что соответствует стандартному урону СТ-ТТ а порой и того меньше по сравнению с ПТ с альфой 750 и выше.Да и для владельцев арты игра стала более приятной и комфортной.Мне даже удалось выполнить 12-ый и 13-ый ЛБЗ САУ подряд . Специально не создавал тему пока полностью не удостоверился.суть в следующем:17-го июля решив скатать пару боев на арте был немного озадачен.Снова снаряд начал лететь куда ему вздумается при полном сведении.Снова простое "накрыл" без урона.И это при увеличенной зоне поражения ,после рэбаланса.Подумал может быть показалось.Покатал два дня и понял,НЕТ не показалось. Вот по внешнему виду все класс:быстрое КД,комфортное сведение.А в реальности как во времена лютого разброса."лечу куда хочу" .Так что для противников и "страдальцев" от арты это даже радостная новость.И вот постает вопрос :вот зачем так делать? Неужели вы думаете ,что игроки настолько *** и не чувствуют машину на которой они привыкли играть?! Что если нерфануть по тихому,не кто не чего не заметит?! Вот смотришь на изменения в игре и думаешь ну наконец то,что то меняться в лучшую сторону.А в такие моменты понимаешь,что не все так гладко,как рисуют.Да я понимаю,что скорей всего эту тему быстро затрут,ведь конечно же Я:все придумал,мне просто кажется, я подстрекатель,провокатор,негативный элемент,и вообще может лучше на всякий случай меня забанить.
  15. Арта просто портит всю игру в ранговых боях, в каждом из которых, их встречается по 3 единицы. Вследствие чего бои на открытых картах заканчиваются поражением обоих команд.
  16. Сейчас идет много разговоров по ребалансу артиллерии в игре и смене её роли с демагера на саппорт.. Хотел предложить один из вариантов изменения артиллерии в игре.. Суть предложения в следующем замена гемплея класса с action от 3 лица на RTS гемплей.. В играх от варгейминг такое решение уже присудствует в игре worldofwarships в виде класса авианосцев.. Как это будет выглядеть..?? В моем представлении игроку вместо одной машины под непосредственым управлением, будет передаваться дивизион из артеллерии в размерности от 2 до 4 машин.. Количество машин в дивизионе зависит от уровня данной машины, орудия данной установки и других балансных соображений.. Игрок управляет сразу всей формацией дивизиона выбирая построение машин из предложных, по типу линией, шахматном, квадратом, треугольником и т. п. При передвижении машины в дивизионе вести огонь не могут, только после остановки можно войти в боевой режим, в котором положение камеры и ведение огня копирует аналогичный для кораблей в worldofwarships, при этом разлет снарядов и точность так же можно сделать аналогичной.. Что это дает..? Рассмотрим на примере, возьмем например САУ Hummel. Это САУ 6 уровня Прочность 300, Урон 950/750 изменим характеристики под этот вариант ребаланса получим допустив 3 машины с 250 очками прочности(что уже соотносится с другими 6 лвл классами техники), а урон также поделим на троих по 330/250 на машину( что в сумме примерно как было у единичной машины) в итоге мы получаем, более живучую единицу, которая может сделать три выстрела в тот же промежуток времени(добавляет динамики классу), но уже не может одним фатальным попадаем уничтожить со лвл. технику(уберет негатив у игроков).. В минусах не возможность динамично вести бой на коротке и уменьшается точность огня, в плюсах повышение динамики самого боя, уменьшается цена промаха, и убирается эффект внезапной смерти.. Что думают по этому поводу игроки и разработчики..??
  17. Многие радуются, возмущаются, переживают по поводу грядущих изменений игры, что ясно видно на просторах форума и не только. А я хочу выразить благодарность всем, кто работает над этой прекрасной, но далеко не идеальной игрой (думаю в разделе "Впечатления" этой теме есть место. Пусть игроки напишут о том, что их держит в игре). Я играю в WOT с 2013 года. Первый год я играл совсем плохо, не знал многих основных механик, не знал о том, как работает обзор, маскировка, вообщем, не знал многих тонкостей этой игры, из-за чего и не мог правильно играть. Но однажды, играя во взводе с другом, я увидел как он катался на одном впечатляющем танке. Этот танк был быстр, его орудие было очень косым, редко стреляло и долго сводилось, но могло пробивать танки на два, а то и три уровня выше. Его башня крутилась лишь на 15 градусов в право и влево, а его силуэт напоминал тапочек или какого-нибудь плоского жука. Своим видом этот танк не вызывал страха, лишь только умиление и вопрос: " А как туда танкисты поместились?" Мой друг быстро слился на этом танке, а в оправдание сказал, что эту технику сложно освоить. Но несмотря ни на что, этот танк заинтересовал меня, и я решил исследовать его. С первого же боя в топовой комплектации я разочаровался и подумал, что это кактус , который просто нужно пройти и забыть о нем. Я никогда так не ошибался. После изучения основных механик и тактики игры на легких танках я начал не просто уходить в ангар с первой вертухи, но и что-то там светить немного стрелять и иногда даже уничтожать. Да, этим танком был AMX elc bis или ELC AMX, ну или просто ёлка. Именно за этот танк я больше всего благодарен разработчикам. Именно этот танк заставил меня нести в эту игру свои деньги, продолжать играть или возвращаться в игру. Вместе с ёлкой я научился более менее нормально играть, понимать ситуацию в бою, чаще смотреть на миникарту и по сторонам. AMX elc bis приносил удовольствие от игры. На нем можно было уничтожать танки на несколько уровней выше своего, в упор не попадать в артилерию, прижиматься к противнику и мастерски маневрировать у него под стволом, кататься по полю Малиновки и не быть уничтоженным ( до вертухана от ис-3, конечно ). Подобной концепции нет ну у одного танка в игре, что делает ёлку особенной. Комбинация низкого силуэта, низкого запаса прочности, отвратительной стабилизации и скорости сведения с высоким бронепробитием и лучшей в игре (в 9.17.1) удельной мощностью дает нам самый фановый танк в игре. Пожалуй ни у одного танка в игре нет столько поклонников, ведь этому танку посвящено наибольшее количество фан кланов. Даже существуют группы на тему этого танка в соц. сетях с большим количеством подписчиков. Наверное многих из них держит в игре именно этот танк. Думаю все эти игроки благодарны команде разработчиков WOT за то что в игре есть такой танчик. К сожалению, примерно через 5 лет существования этого танка в игре, уже в следующем обновлении ёлочку ждут изменения. Она больше не будет так резво ездить, не сможет весело кататься под стволом противника притираясь к его борту, перестанет видеть в бою восьмерки, уйдя в "Песок" . Спасибо вам, за потраченное с удовольствием время, и полученные впечатления от игры. Желаю вам успеха, благоразумия, а также почаще вводить в игру такие фановые танки.
  18. Неплохо бы сделать так чтобы союзники видели например красное пятно на земле перед собой показывающее куда целится союзная артиллерия. А то понимаешь союзники пишут "сводись сюда", а пока я ему пишу "да, сейчас сведусь" или "не могу потому что там-то стоит больше врагов" уже потеряно драгоценное время сведения прицела. Люди могли бы видеть что артиллерия сводится сюда и не орали бы сводись куда им надо.
  19. В связи с тем, что я категорически не поддерживаю изменения в механике артиллерии предложенные разработчиками (а еще судя по всему, считаю себя больно умным) решил предложить ряд изменений, которые, на мой взгляд, действительно решают проблему артиллерии. Краткая критика изменений, предложенных разработчиками На мой взгляд: 1. Контузия танка не снизит, а наоборот увеличит негатив в сторону артиллерии, так как попросту увеличивает время его воздействия на всем протяжении боя. 2. Благодаря значительно сниженному урону артиллерия перестанет быть самостоятельным классом и во многих ситуациях станет просто бесполезной (например оставаясь один на один с другим классом техники, навыки игроков больше не будут иметь никакого значения) Основная проблема артиллерии в игре - это большой разовый урон, что, как следствие часто приводит к ваншотам. Для решения данной проблемы, а также повышения комфорта игры как на самой артиллерии, так и против нее хочу предложить следующие изменения: 1. Снизить разовый урон орудия до уровня танковых орудий. Например, у орудия G.W. Panter калибра 150мм урон фугасным снарядом составляет 1200 единиц, в то время как у E100 с орудием того же калибра урон фугасным снарядом составляет 950 единиц. Применив такой подход ко всей технике удастся значительно снизить разовый урон артиллерии, что сведет практически к нулю вероятность ваншотов. Естественно такое изменение должно быть компенсировано как повышением доходности, так и изменением других параметров (скорости, точности, перезарядки...). 2. Изменение распределения снарядов в круге разброса. На сегодняшний день снаряды в круге сведения распределяются следующим образом: чем ближе к центру круга, тем выше вероятность попадания туда снаряда. Почему бы не сделать для артиллерии обратную зависимость? Чем ближе к центру круга сведения, тем Ниже вероятность попадания. (Если использовать данный подход для всех танков в игре, это решит проблему точности нежели возвращение к дурацкой системе равномерного распределения снарядов в круге сведения. Стреляешь сходу, без сведения - выше вероятность попадания в край круга. Остановился и свелся - выше вероятность попадания в центр круга) Данное решение снизит количество прямых попаданий по танку, основной урон будет наноситься сплешем, что также позитивно скажется на выживаемости обстреливаемой техники и позволит артиллерии заниматься поддержкой сбивая гусеницы, критуя модули и экипаж. При это она останется вполне самостоятельным и самодостаточным классом и сможет дать отпор противнику в сложных ситуациях и умелых руках. Выводы: Данные решения позволят снизить токсичность артиллерии из-за больших уронов и ваншотов, сохранится роль поддержки союзников, арта останется самостоятельным классом.
  20. Ввиду последних событий,когда градус накала увеличивается вокруг темы арты,в голову пришли некоторые идеи по внесению правок,связанных с артой. Данные поправки будут,скорее всего,самым лояльным и,в то же время,к сожаления,невозможным для проверки на тестовых серверах. Зачастую встречаюсь с идеей видеообзрщиков отменить мод,позволяющий видеть статистику игроков,т.к чем более теплого цвета статистика артиллериста,тем больше его желание стрельнуть в того,кто,скажем так,получше играет.Отсюда и зародилась идея. Также ввиду неопытности игроков на артиллерии,можно заметить их заторможенность в действиях,т.к не на всех картах есть очевидные прострелы,позиции о которых знает начинающие артиллерит и т.д. Отсюда уже можно наблюдать повышение градуса негодования со стороны остальных игроков,которые наблюдают бездействие артиллеристов,неадекватное поведение и т.д. А что,если бы таких игроков стало меньше? В итоге предлагаю следующие варианты решение с комментариями: Стоит разделить все танки на арту и неарту для дальнейшей ясности 1) Самый простой и лояльный на мой взгляд вариант. Начинать ознакомление с веткой ЛЮБОЙ артиллерии можно только после исследования 2-х(или иное количество) ЛЮБЫХ танков X уровня(неарта).Пока данное условие не будет выполнено,танк из ветки арты нельзя будет приобрести,но можно изучить.Своего рода заморозка покупки танка данного типа.Например,купить танк Bison II уровня из немецкого дерева исследования можно только после изучения,к примеру, ИС-7 и Foch 155 и т.д. 2)То же самое решение,но адаптированное именно под нацию определенной арты.Т.е игрок не сможет приступить к покупке какой-либо арты определенной нации,пока не будет изучен хотя бы один танк Х уровня той же нации. Например, НИ ОДНУ арту из ветки с G.W.E 100 на X уровне невозможно приобрести пока не будет изучен к примеру Е50М или E100,то же самое с веткой Conqueror GC и fv215b и т.д. 3)"Заморозить" доступ к покупке какой-либо арты,пока не будет осуществлено изучение неарты такого же уровня.Например,для покупки артиллерии М44 VI уровня необходимо изучить Churchill VII все того же VI уровня и т.д. 1 и 2 варианты,как мне кажется,можно комбинировать с 3 по отдельности.Я все же склонен к 1 варианту. К чему все эти изменения? Геймплей на арте весьма специфичен и требует все же немного иных навыков игры,нежели на неарте. Начинающий игрок,а также игрок,подходящий под вышеупомянутые ограничения, в рамках исследования определенных веток неарт будет получать опыт игры,знакомится с игрой на арте с другой стороны.Т.е получать от неё урон на разных позициях,наблюдая за действиями других игроков и артиллеристов и т.д. Также это должно снизить количество артиллерии в рандоме,в частности,за счет игроков,попадающих под вышеупомянутые ограничения.Арта станет,своего рода,"желанным" классом техники,которая будет целью некоторых начинающих игроков,что возможно задержит в игре новичков. Буду рад узнать ваше мнение по данным предложениям и услышать ваши поправки,касаемо данной темы.
  21. Не засчитали ЛБЗ-10 (Гроза артиллерии) на Об.260, хотя до момента уничтожения обе САУ не светились. http://wotreplays.ru/site/6157636#stats Негодование скорее потому, что вдруг я опять выполню условия и снова не засчитают. Вот условия: http://lbz.wotbase.net/ru/season_1/tile_4/#q295 До сего момента задачу НЕ выполнял, т.е. это не улучшение. Скрины добавил на всякий случай. Если бывает, что иногда не засчитывают, то... ну обидно тогда. PS: Именно эта задача на момент выполнения была в статусе Выполняется.
  22. Возможно кому-то пригодятся данные таблицы http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-936917-0-14799000-1412463470_thumb.gif CCCP Германия США Франция Великобритания САУ Орудие Стоимость снаряда, единиц игрового серебра Радиус разлёта осколков, м Скоростельность, выстр/мин Урон при пробитии, единиц Средняя бронепробиваемость, мм Наличие оглушения СУ-18 76 мм полковая пушка обр. 1927 г. 38 1.09 7.5 135-225 21 нет СУ-26 76 мм полковая пушка обр. 1927 г. 38 1.09 8.33 135-225 21 нет 76 мм пушка обр. 1902/30 г. 30 клб 38 1.09 9.1 135-225 22 нет 76 мм пушка обр. 1902/30 г. 40 клб 38 1.09 8.57 135-225 23 нет СУ-5 76 мм пушка обр. 1902/30 г. 30 клб 38 1.09 10 135-225 24 нет 76 мм пушка обр. 1902/30 г. 40 клб 38 1.09 10 135-225 25 нет 122 мм гаубица обр. 1910/30 г. 150 2.49 3.87 225-375 30 нет 215 2.49 3.87 315-525 30 нет 152 мм мортира НМ обр. 1931 г. 290 6.5 3.53 300-500 35 да СУ-122А 122 мм гаубица М-30 608 2.49 3.64 348-582 32 нет 152 мм гаубица Д-1 810 7 1.9 450-750 38 да СУ-8 122 мм гаубица А-19 608 2.75 3.33 348-582 30 нет 152 мм гаубица МЛ-20 обр. 1931 г. 810 7 2.93 450-750 38 да С-51 152 мм БР-2 1120 8 2.4 450-750 38 да 5200 9 2.4 525-875 38 да 203 мм Б-4 1910 11.5 1.15 525-875 38 да 8000 13 1.15 787-1313 52 да СУ-14-1 152 мм гаубица МЛ-20 обр. 1931 г. 810 7 2.61 450-750 52 да 152 мм БР-2 1120 8 2.4 525-875 38 да 5200 9 2.4 525-875 38 да 203 мм Б-4 1910 11.5 1.15 787-1313 52 да 8000 13 1.15 787-1313 52 да СУ-14-2 152 мм БР-2 1120 8 2.22 525-875 38 да 5200 9 2.22 525-875 38 да 203 мм Б-4 1910 11.5 1.36 787-1313 52 да 8000 13 1.36 787-1313 52 да 212А 152 мм БР-2 1120 8 2.4 525-875 38 да 5200 9 2.4 525-875 38 да 203 мм Б-4 1910 11.5 1.54 787-1313 52 да 8000 13 1.54 787-1313 52 да Объект 261 180 мм Б-1-П 1980 10 1.88 675-1125 45 да 7200 11 1.88 675-1125 45 да Таблица в виде картинки ТТХ_САУ.xls
  23. Доброго времени суток! Меня интересует два вопроса на данный момент и я буду рад если получу на них ответ. Первый вопрос касается артиллерии: Планируется ли ограничить количество арты в бою еще сильнее чем сейчас? Думаю уже нет сомнений, что 4-5 артиллерийских установок в бою слишком много. В идеале было бы не больше 1 арты на команду, ну максимум 2. Если нужно могу обосновать почему так считаю. Второй вопрос: планируется ли вводить ограничение на сербоголду? Проблема в том, что сербоголда реально сильно мешает нашей игре. Новички вместо того, чтобы учиться самим пробивать танки а соответственно и повышать свой скилл, берут и заряжают голду после чего без проблем пробивают любые бронированные танки. Таким образом скилл решает гораздо меньше. P.S. Было бы здорово если получу четкие ответы на главные вопросы, а не сообщение типа: "Вопрос-баян, а WoT ваще норм игра и без этого" =)
  24. Как известно, в артиллерии крупных калибров заряжание боеприпаса производится производится раздельно: сначала снаряд, затем пороховой заряд. Причем для разных дистанций количество пороховых мешочков различное - это позволяет изменять как дальность выстрела так и крутизну тректории. Т.к. артиллерия в игре сейчас сильно понерфлена, предлагаю компенсировать её недостатки возможностью регулировать количество пороховых зарядов в выстреле: 1 - для ближних дистанций 2 - для средних дистанций 3 - для дальних дистанций от этого будет меняться начальная скорость и, соответственно, крутизна траектории - что позволит лучше закидывать "чемоданы" за укрытия.
×
×
  • Создать...