Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'разброс'.
Найдено 36 результатов
-
В августе 2025 года появилось обновление 1.36.1 "разворот" (которое, кстати, понравилось 99% игроков(были пофикшены 99% проблем в игре)) и вот с момента 1.36.1 по сегодняшний день 1.42, почти все изменения которые были представлены в 1.36.1 так или иначе были внедрены в игру. Да, с неким дебафом, но все равно положительно отразившиеся на настроении игроков и здоровье игры. Почти все, но... забыли точность. Львиную долю положительных отзывов и эмоций от 1.36.1 игроки получали как раз таки благодаря новой точности. на сегодняшний день, уже все изменения из 1.36.1 в игру внедрили, а вот точности все так и нет. Так же, как и нет более конкретных , хотя бы в масштабах кварталов года, сроков по данной теме. Так вот, друзья, когда уже новая точность?
-
Приветствую. Сегодня хотел проверить прямой арифметический метод для разброса орудия при перемещении прицела. Цель исследования: методически сравнить 2 подхода к апгрейду стабилизации (апгрейд стабилизации и универсальный апгрейд) и выявить лидера в этой гонке технологий. Внимание! формула может нести некорректный отпечаток и не является истинной инстанцией! Имеем: точность орудия (X), м/100 м. Определяет размер круга сведения прицела (КСП) при полном сведении орудия; стабилизация орудия при перемещении КСП, %: 1 при горизонтальном смещении орудия (кстати, тут становится понятно, почему нет разброса КСП при вертикальном перемещении орудия) и 2 при маневрировании танка (корпуса). В игре она бесплатна и обратна коэффициентам разброса КСП, выражаемых в долях (обозначим R1 и т.д.). Т.е. стабилизация 80% равносильна коэф. разброса 0,2; скорость движения танка, км/ч (V). Может меняться от 0 до макс. скорости (с небольшим превышением при движении под уклон);Получаем нехитрую комбинацию. Коэф. увеличения (разброса) КСП при перемещении КСП (прицела) равен: X*[Rсум]*V. Переведём в числовой порядок для прямолинейного перемещения танка КВ-2: 0,58*0,26*35 = 5,3. Т.е. при прямолинейном перемещении танка со скоростью 35 км/ч КСП увеличится в 5,3 раза (это в 1,96 раза больше, чем e в натур. логарифме). Поскольку время сведения суть линейная функция от коэф. увеличения КСП, тогда время полного сведения составит: 3,64*1,96 = 7 секунд (на практике в снайперском прицеле значение времени сведения практически совпало, а КСП, увы, увеличился в 7 раз). После небольшого апгрейда ОМ имеем: 4,5 и 5,4 сек. Универсальный апгрейд: 4,7 и 6,1 сек (а с доппайкой почти сравнивается с пред. результатом). Краткие выводы: универсальный апгрейд, дополнительно увеличивающий показатели основных специальностей (при 100%-ной специализации) - действительно универсальный, в т.ч. касаемо стабилизации орудия (без улучшения её показателей как таковых). Т.е. улучшение точности орудия имеет весомый побочный эффект наравне с улучшением некот. других показателей ТТХ. Потому, увы: "время сведения" , как предмет качественного апгрейда (приводы наводки), не заслуживает отдельного внимания, поскольку ни теоретически, ни практически не увеличивает показатель ОМ; в данном случае при плохой стабилизации орудия незначительное её улучшение (УМП) не играет существенной роли при стрельбе на ходу.А вот как вы обычно улучшаете своё орудие? На текущий момент мнения разделились: 1 большая группа - не улучшает орудия, 2 группа - склонна к экспериментам (вероятно, приелся обычный способ улучшений). 3 группа - воздержалась.
- 19 ответов
-
- ДПМ
- дизайн простых мелочей
- (и ещё 7 )
-
Доброго времени суток! Возник вопрос по отображению характеристик танка в ангаре. Вот есть у меня Cobra и стоят на ней модули на разброс после выстрела. Сижу считаю, должно получаться - 40 %, а игра говорит "НЕТ, -15". С таким показателем, как я насчитал, только разброс при движении и поворотах. Хотя в описании оборудки написано "а так же при горизонтальном наведении и после выстрела" Это неправильное отображение характеристик или оно не работает так, как я думаю? Большое спасибо!
-
Здравствуйте. Хотелось кратко обсудить один вопросик касательно отображения ТТХ стабилизации орудия (не так давно я встречал такую тему на форуме). Предлагаю разделить её (стабилизацию) на уже знакомые составляющие и представить в базовом суммарном виде: разброс при движении танка (прямолинейном, с зафиксированной башней/орудием - зажатой клавише ПКМ); разброс при повороте танка (на месте, с зафиксированной башней/орудием - зажатой клавише ПКМ); разброс при горизонтальном наведении орудия (на месте, при повороте башни/перемещении орудия для безбашенных танков - за исключением жёсткозафиксированных орудий). На самом деле ещё существует разброс после выстрела (и его даже можно уменьшить), но на него мало кто обращает внимание (кроме, к примеру, барабанщиков). Таким образом: наглядно визуализируется величина того или иного разброса (а точнее, % его уменьшения); исключается дублирование в базовых ТТХ (хотя некоторые до сих пор верят в существование некоего "двойного" коэффициента - при движении и повороте); в расширенных ТТХ стабилизации можно посмотреть влияние того или иного фактора по отдельности; придумайте сами. Спасибо.
-
- ТТХ
- стабилизация
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Уважаемые разработчики, хочу поднять не мало важный вопрос, с которым согласится более чем 80 % игроков. Объясните пожалуйста, что происходит с точностью, с этими пикселями и хаотичным полетом снарядов. Зачем было придумано сведение в игре, если снаряды летят не пойми куда ? Возьмем в пример танк Zubr точность с вентиляцией, боевым братством 0,31. Довольно таки быстрое сведение, свелся , стреляешь и снаряд летит либо в землю, либо над танком, и даже не в силуэт, не говоря уж о той точке в которую ты стреляешь. Или наоборот, едешь такой на VF4005, со сведением на весь экран и стреляешь на ходу и о боги, залетает да еще и на фул дэмидж. Вот самый главный вопрос, было обновление "Разворот" , из этого обновления много чего ввели в игру, ну а как же точность ? Игра вдохнула как будто чистый глоток воздуха, танки стали попадать. То есть вы своего рода, людей подразнили, и все, страдайте дальше. Почему бы не переработать формулу распределения снаряда, чтобы при полном сведении снаряд летел хотя бы максимально близко к точке. Играю в игру 13 лет, очень нравится но когда заходишь поиграть 3-4 таких боя , в ярости нажимаешь Alt F4, и вообще больше не хочешь заходить играть. Что происходит с игрой, будут ли какие изменения, и если будут , то главный вопрос, КОГДА ?
-
В обновлении 9.6 распределение снарядов внутри круга разброса было изменено, суть заключалась в том, чтобы с одной стороны оставить распределение снарядов предсказуемым, с другой стороны сделать так, чтобы количество попаданий без сведения, с вертухана, свести к минимуму. Продемонстрирую как выглядело распределение снарядов относительно радиуса круга разброса в разных версиях игры. Первая прикрепленная картинка Моя же идея заключается в том, что при максимальной "несведенности" орудия, то есть при движении танка с большой скоростью, вращении башни/орудия и поворачивании корпусом, вероятность попадания снаряда в центр ниже, а когда танк стоит, не двигается и полностью сведен вероятность попадания в центр выше, то есть по мере сведения происходит плавный переход распределения снарядов в сторону высокого шанса попадания в центр, ниже я это продемонстрировал по аналогии с картинкой выше, то есть относительно радиуса круга разброса. Вторая прикрепленная картинка То есть помимо уменьшения самого круга разброса, будет также меняться распределение снарядов, увеличивая вероятность отправки снаряда в центр круга, повышая вероятность попадания и пробития при правильном выцеливании уязвимых зон противника. Данная механика повысит предсказуемость выстрела при полном сведении и будет больше поощрять игрока это делать, в тоже время стрельба на ходу все также будет приносить мало пользы и количество вертуханов останется на минимальном уровне. Обращаю ваше внимание, стрельба на ходу сохраняет свою эффективность, в первой картинке красные столбики это то, как распределяются снаряды в данный момент, то же самое левый график на второй картинке, но по мере того как игрок сводиться распределение снарядов становится лучше в пользу игрока
- 13 ответов
-
- 1
-
-
- разброс
- круг разброса
- (и ещё 4 )
-
В одном из давних патчей круг разброса визуально увеличили для всех танков кроме арты в 1.7 раза, это сделано было насколько понимаю из логики того, что есть рассинхронизация с сервером и круг разброса на сервере и клиенте может сильно отличаться по размеру и положению в пространстве из-за чего складывается ощущение что снаряд иногда вылетает за круг разброса, арта в свою очередь почти не двигается и рассинхронизация минимальная и ей этого делать не стали. Так вот идея такова, добавить в клиент возможность масштабировать визуальный размер круга разброса, уже давно есть популярный мод для этого, но хотелось внедрение мода в клиент. Реализовать предлагаю мод в виде бегунка в котором по стандарту коэффициент масштабирования стоит в единице и можно двигать его хоть до нуля, но нужно будет при наведении мышки на бегунок написать предупреждение что снаряд может иногда вылетать за пределы круга из-за рассинхронизации с сервером или из-за того, что игрок выставил размер круга меньше реального размера, при коэффициента 0.59 (в 1.7 раза меньше обычного) должно быть предупреждение что это и есть истинный размер круга разброса.
-
Искал по форуму что-то подобное, не удалось найти, так-что предлагаю... Как мы уже давно занем разброс в игре подчиняется закону распределения Гаусса, в песочнице-2 его отменили и на дальних дистанциях стрельба становится практически невозможной, но именно это натолкнуло меня на одну мысль... Один круг разброса с двумя невидимыми кругами... Иными словами делим круг разброса на два - один вписанный в другой. В том, что вписан распределение снарядов определяется случайной величиной и может попасть в любую точку совершенно случайно. В том круге, который описывает центральный распределение подчиняется распределению Гаусса как и ранее. Что это дает - у нас имеется достаточно большой круг разброса, но снаряды так-же стремятся попасть в центр, но именно в сам центр они никогда не попадут (очень мала вероятность). Снаряд всё так-же может улететь в край круга сведения, но это очень маловероятно. Как итог - "вертухан? не, не слышал..." Техника будет на всех дистанциях все так-же попадать, но выцеливать станет гораздо сложнее. Я не знаю точно как именно в этой игре происходит распределение, но в песочнице-2 все достаточно печально именно на дальних дистанциях. Данный метод позволит исключить катастрофический разброс у техники, которая любит красную линию карты.
-
Кто-то в курсе, как меняется разброс сразу после получения урона или попадания в по твоему танку? Просто раздражающая механика, которая *** пойми как работает, и вызывает жжение. Стрелялся с футюром в упор на 777 вар 2, танканул тычку от него и почти одновременно дал в него, но не попал вообще, в упор карл, при фул сведении. Как это работает, господа, обьясните кто знает!
-
В полевой модификации при установке "Плавающего прицела" доступен следующий бонус: " -2% от размера круга сведения" Вопрос: что такое "размер круга"? Что уменьшилось на 2% - площадь, радиус или длина окружности? Спасибо!
-
Всем здрасьте. Как по вашему, какие изменения в игре сделали бы ее похожей на игру про танки, а не эльфов? Вот мой список по мере убывания от самого важного до менее важного. Топ 3 самых главных бредовых механик игры. 1. Стрельба. К сожалению WoT не знает разницы между точностью танкового орудия и армейского миномета. Мы в игре все стреляем видимо из минометов по площадям. Допустим круг сведения имитирует работу наводчика это понятно ... НО после сведения снаряд должен лететь белке в глаз, а не в землю, в небо, на соседнюю карту. 2. Система засвета. Совершенно неадекватна на мой взгляд и не имеет ничего общего со здравым смыслом. Танк в 80м от вас просто пропадает на глазах - это безумие. Танк в 80м от вас стреляет по вам из кустика и не светится - это безумие. В одной команде норм светляк, а в другой бот - игра предрешена, но это безумие, так быть не должно. Механика стрельбы через двойной куст вобще нелепа - это эльфизм. P.S. Да ирл вас не будут видеть через двойной куст, НО и вы ничего не будете видеть. 3. Рандомчик. Что общего у Азино 3 топора и нашей игры? Ну вы поняли, это почти одно и то же. +-25% ко всему на практике выглядит скорее как +-75% ко всему - это казино. Постоянные "непробил", "попадание", "недомагание" - это бред. Считаю адекватным иметь рандомный разброс +-10% не более, а иначе это эльфизм. Теперь менее значимые вещи, но все же актуальны. 4. Турбачи. Турбо сливы и турбо победы делают игру отвратительной. Это похоже на танки онлайн или что то в этом духе. Всем очевидно, что достигается это искуственно путем неадекватного собирания команд. В одну попадают более сильные игроки, а во вторую, судя по наблюдениям еще и до 50% ИИ ботов насыпают. Так же включение команде победителю +25% ко всему, а другой -25% ко всему. Вот вам и все чудо как делаются такие сливы. Это надо убирать, адово портит игру превращая ее в фарс. 5. Арта. Крайне токсична. Дает 500-600 урона по супертяжу + выбивает по 2 члена экипажа + перманентный Стан, И так точность в игре неадекватная, а со станом разброс вобще на весь экран - это неиграбельно. Решение - первую минуту арта не активна, что бы люди смогли разьехаться и не получать прямо на респе. Нерфить урон либо точность. Либо урон 100-150 либо ухудшать точность в 5 раз и арта будет стрелять по квадрату как ирл, ибо сейчас эльфизм. 6. Топы. С10, ПТ10, Арта9, Арта10 - по моему мнению в игре НЕ нужны. Тяжи не могут отыграть свою роль когда прямо в лоб прилетает от СТ10 или тем более от ПТ10 на пол хп. 7. Голдишка. Давно уже нужно занерфить в хламину ибо это ломает весь баланс класов техники. Бронированые тяжи и ПТ не могут отыграть свою роль. Решение - либо ограничить до 3-5шт в боекомплекте, либо снизить на 30% урон. Да статисты с фулл голдой взвоют и не смогут больше в нагиб ... ну а что делать, нужно же когда то начинать чесно играть. Разрабам нужны бабки это понятно, по этому как решение возможно вместо голдо снарядов продавать голдовую навесную доп броню. P.S. Да доп. броня это реалистично и имела широкое распространение ирл. 8. Крупные калибры. Танкование башнями СТ и ЛТ снарядов калибров 152мм и более выглядит крайне нелепо. Предлагаю отрывать им башни при попадании ... а если серьезно, то при непробитии все равно должен проходить хотя бы половинный дамаг. 9. Карты. Половина карт имеют несбалансированые респы. Для примера Вестфилд - у меня на одном из респов около 90% побед, второй просто безнадежен выиграть невозможно. Вот пожалуй самые актуальные проблемы по моему мнению. Пишите в комментах с чем согласны, а с чем нет.
- 16 ответов
-
- 4
-
-
- сведение
- маскировка
- (и ещё 8 )
-
Насколько реалистичны ХП танка, урон и разбросы бронепробития и урона? Модель повреждений - ключевая механика, имеющая важнейшую роль в игре. Она сочетает аркадную и симуляторную составляющие, являясь простой для понимания и при этом весьма сложной в деталях. Прочность техники, или по простому ХП (хит пойнты - очки здоровья) танков и его уменьшение от полученных пробитий напрямую отсылают к аркадам, что сразу не нравилось любителям симуляторов и поклонников реализма. Стараниями последних сложилось мнение, что ХП танков абсолютно не реалистичны. Но на деле все несколько сложнее. Реалистичны ли ХП танка? На первый взгляд это очень странный вопрос. Но стоит обратиться к самому определению понятия "хит пойнты". Википедия дает следующее определение: "Хит-поинт, Очки жизни — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры. Данная характеристика призвана моделировать прочностные свойства предметов и состояния организма наиболее простым для игрока образом." Прежде всего это оценка, составленная на основе модели объекта. А оценки - вполне реальные математические понятия. В World of Tanks танк как уничтожимый объект имеет модули (внутренние. внешние, члены экипажа) и корпус, в котором и располагаются модули. ХП ("Очки прочности" по терминологии игры) является оценкой прочности корпуса (у модулей есть свои ХП), причем такую оценку вполне можно сделать и в отношении настоящего реального танка. Она будет зависеть от толщины брони, ее материала, формы, технологии обработки; креплений, стыков, швов; формы корпуса; характеристик деталей, оборудования, комплектующего и многого другого. Если обвесить будущие танки датчиками, отслеживающими состояние брони (целостности, деформаций и т.д.), креплений и прочего, на основе их данных можно в режиме реального времени выводить интегральную оценку текущей прочности танка, которая и будет являться ХП реального танка. Для "модулей" реального танка аналогично можно высчитать их "ХП". Таким образом, "ХП" вполне возможны и в реальной жизни. Кстати, уже созданы технологии определения целостности листов брони по их способности проводить звуки - при пробитии характер звукопроводности меняется, что позволяет определить наличие отверстия. Более того, система потенциально сможет указать направление, откуда прилетел снаряд, реализовав в жизни популярный в игре мод. "Исторический урон орудий" На вопросы игроков "о неисторичности урона орудий", разработчики просили привести в качестве доказательств документы с историческим уроном орудий в отнимаемом ХП от историчных ХП танков, которых конечно не существует. Но как оценка урона, это тоже вполне возможная величина в реальном мире. Если вывести "реальные ХП" танков, то вполне можно высчитать, сколько "ХП" отнимет реальное попадание. Ведь от пробития снарядом целостность брони будет нарушена, прочность на разрыв/растяжение/пробитие брони будет претерпевать изменения, которые будут фиксироваться датчиками. При не-пробитиях также будут портиться крепления, слетать болты и т.д., что скажется на прочности танка, и соответственно на "ХП танка". Тут возникает вопрос о минимальных и максимальных границах "урона орудий", то есть об аналоге игрового разброса +/-25% на урон и пробития. Насколько реален разброс +/-25%? Сразу надо отметить, что в игре это в первую очередь балансная величина, которая изначально была вообще +/-30%, позже ее уменьшили до привычных сейчас +/-25%. Также надо понимать, что в реальности нет четко определенного значения, как прописанное в игре. Пробитие. В реальности оно могло очень сильно разниться, зависеть от качества снарядов, то есть от технологии производства, допусков, ошибок, замены материалов, условий хранения, транспортировки и многого другого. Например, перекаленные на заводе снаряды были очень хрупкими и легко рассыпались при ударе об броню, меняя механику взаимодействия с ней. Нижняя граница может вообще дойти до "-100%", в случае, когда снаряд разрушится при выстреле, и развалится на куски в полете, тогда его пробитие "упадет" до 0. Верхняя граница зависит от позитивных отклонений характеристик снаряда и орудия от паспортных: при производстве случайно достался лучший, чем предписано материал, качество пороха вышло лучше и прочие возможные коллизии. Если орудие очень прочное и способно выдержать 10-кратный заряд пороха от стандартного (гипотетически), то верхняя граница выйдет далеко за "+100%" к бронепробитию. Урон. В реальности границы также сильно отходят от "среднего урона" в зависимости от обстоятельств. К примеру, во Вторую Мировую Войну, мощные пробивные орудия при стрельбе по очень слабо-бронированным танкам могли просто прошить танк навылет, не задев ничего важного внутри и оставив две небольшие дырки (ситуация очень знакома линкороводам из World of Warships при стрельбе бронебойными снарядами по "тонким" эсминцам), тогда урон реальным "ХП" танка будет ничтожным, нижняя граница будет примерно "-99%". Стоит прояснить понятие "реальный средний урон орудия": это уменьшение "ХП" танка, при пробитии бронелиста (Целесообразно использовать дамаг-модель из игры к реальному танку: разделить танк на корпус и модули. Потому попадания по модулям стоит рассматривать отдельно от повреждений только корпуса.). Если снаряд не просто пробьет бронелист, а выдерет его из корпуса, то урон в "ХП" будет выше, конкретное значение "+N%" будет зависеть от параметров цели и оторванного листа. Аналогично можно расписать реальный урон по модулям, хотя там все будет намного сложнее, чем в игре. Ибо "криты" в жизни намного "критичнее". Выводы ХП танков в игре и урон в числах - оценки прочности и урона, которые вполне могут быть повторены в реальных (будущих) танках, ибо и там и там являются частью интерфейса, игры ли или боевой машины. Так что по своему, они вполне реалистичны, хотя прямое сравнение игровых и реальных ХП невозможно из-за разных "моделей повреждений" в игре и в жизни (в реальности прочность корпуса останется даже после утраты боеспособности). Разбросы урона и бронепробития в реальности могут быть намного больше и намного меньше, в зависимости от обстоятельств, и в принципе не имеют четких значений как в игре.
- 17 ответов
-
- реалистичность
- реализм
- (и ещё 4 )
-
wotbase.net .Т-62А. 1- Макс. разброс при выстреле, при повороте башни, при повороте, при движении указаны в м/100м. Это слагаемое со значением разброса орудия или итоговый максимальный показатель разброса? 2 - При нескольких одновременных действиях, приводящих к разбросу орудия эти значения складываются или действует больший?
- 7 ответов
-
- стабилизация
- разброс
- (и ещё 2 )
-
Уважаемые разработчики смотрю я на два танка и не как понять не могу то ли вы нам врете с ттх танков то ли я чего то не понимаю объясните пожалуйста... 1. У меня есть два легких танка это Т-54 обл. и WZ-132 кидаем их в сравнение и видим такой параметр как "скорость поворота шасси" и видим: WZ-132 = 58.41 Т-54 обл. = 52,15 добавим еще один танк AMX 13 90 = 41.72 всё вроде бы понятно но есть такое дело как практика, и она показывает что танк Т-54 обл. крутится так быстро что на месте что на ходу как будто его ттх = 70 да играя на 13 90 я ощущаю разницу с танком WZ-132 и она по ттх заметна но когда садишься на Т-54 обл. у которого ттх по шасси почти что среднее среди двух предыдущих но он же крутится как "юла" ну гораздо быстрее... В чём дело? я смею предположить что и в других танках ттх указаны одни а на самом деле другие, и все это вы делаете по своему усмотрению...? зачем обманывать? 2 Еще один вопрос почему много характеристик вы не разглашаете??? таких как скорость снаряда, количество очков прочности у модулей (гусениц , боеукладки, двигатель...) количество урона по данным модулям от разных орудий, стабилизация того или иного орудия... почему я не могу подобрать себе танк по этим ттх почему их скрываете??? 3 Разброс орудия есть такая характеристика я её понимаю так: то есть получается так навожусь на цель на расстоянии 100 метров и у круга сведения (при полном сведении) радиус будет равен к примеру 0,38 (м) это означает 38 сантиметров а из каких расчетов можно вычеслить разброс в движение? ну серьёзно давно пора ввести либо стабилизацию либо разброс в движении к примеру на 30 км/ч, ну не понятно же как пушка ведет себя в движении у КВ-2 к примеру на топовом орудии долгое сведении разброс (на моем танке) 0,58 м и ооочень большой разброс орудия в движение чем данный параметр я должен был предугадать? перед покупкой этого танка? Ну он же очень не удобны после танка к примеру Т-150... 4. И еще про скорость сведения, задана к примеру 3 секунды это время на уменьшение прицела в 2,5 раза то есть в 250% а вопрос то в другом на сколько процентов прицел увеличивается от 1-е движении танка с N скоростью, 2-е на сколько процентов от поворота танка с N скоростью градусов в секунду 3-е на сколько процентов разброс увеличивается от поворота башни, 4-е от подъема и опускания ствола. (может еще что...) К примеру: ну как узнать сколько мне на т49 нужно ждать полного сведения если я на полной скорости заехал на горку за которой противник стоит ко мне спиной, 3 сек? 5 сек? 10 сек? стоит ли туда вообще заезжать? успею ли я свестись или успеет развернуться е 100 которому я свожусь в заднюю часть танка? P/S По моему мнению уж очень много вы умалчиваете объясните по чему?
-
Всех давно уже удручает поведение генератора случайных чисел в игре World of tanks. Его нельзя предугадать, к нему нельзя привыкнуть, нельзя его нивелировать дополнительными модулями. Более того, есть мнение, что генератор случайных чисел в существующих значениях(+-25%) не приемлем для игры, являющейся инструментом кибер-спортсмена! Поэтому сразу попробую внести предложение, как попытку отказаться от огромных значений генератора случайных чисел, хотя бы сильно уменьшить его влияние. Я хочу предложить переработки в механизме прицеливания танков в игре. Всем известно, что есть две оси прицеливания горизонтальная и вертикальная. Горизонталь на большом количестве танков выверяется вращением башни, а вертикаль - наклоном орудия крепящегося на цапфах. Отсюда следует, что в танке один наводчик, и прицеливание ведется в 2 этапа, сначала горизонталь, потом вертикаль (по крайней мере, точная наводка на цель, ДОЛЖНА происходить по этой схеме). Так как в реальности человек крутит маховики, и их две штуки. И у нас в игре, по действию мышки будет поворачиваться либо башня, либо орудие. Таким образом, на смену генератору случайных чисел приходит недостаток опыта наводчика(и игрока тоже), он наводит дольше и не всегда как надо, то есть мы приходим к реализации навыков экипажа! (то же самое можно и с мехводом реализовать, медлительность при трогании танка и при торможении, рывки на неровностях, не дозированный поворот корпуса танка). Так же профессионализм экипажа стоит разделить на степень умения по званиям. Член экипажа с высшим званием, работает эффективнее. Далее, для танков с различными орудиями должны быть свои таблицы рассеивания траекторий полета снарядов и бронепробития на различных расстояниях. В зависимости от калибра длинны ствола и длинны снаряда, что позволит перебалансировать орудия в игре, и приблизить их показатели к реальным, а так же создать новый аспект в игре и возможность выбрать орудие и боеприпас для установки (при чем это можно сделать даже в рамках уже существующих модулей). То есть, орудия будут работать каждое по своему на разных расстояниях, это и сейчас есть, но нивелировано генератором случайных чисел (Каждый игрок будет привыкать к своему танку в игре, к тому, как действует его орудие.) Благодаря этим таблицам и различным параметрам орудий, игроки просто не смогут владеть всеми машинами в одинаковой степени профессионально, и необходимость в ВБР отпадет без ущерба играбельности. Далее есть предложение все же отказаться от разброса по бронепробитию. Дело в том, что бронепробитие и так нельзя вычислить, при том, что углы вхождения снарядов в игре все время разные и пробитие не поддается вычислению (при этом можно просто запретить моды подсказывающие игроку возможность пробития). Далее, стоит привязать количество урона к показателю бронепробития, то есть, если снаряд пробил броню на последних миллиметрах, на излёте (то есть, значение пробития снаряда и эквивалент толщины брони приблизились к одному значению), то и урон от попадания будет минимальный. Таким образом, мы подключаем в игре способность игрока «Танковать», ставить танк под выгодными углами (сейчас эта возможность по факту смазана разбросом по бронепробитию, +-25% это огромное значение, то есть ваши углы постановки танка работают на 50%). На данный момент в игре присутствуют факторы, делающие игру, часто, просто невозможной. Это разброс снарядов, разброс по бронепробитию, и разброс по наносимому урону, от попадания. И когда эти факторы складываются, а это происходит часто, у игрока и возникает чувство, что от него в игре ничего не зависит (это основная, на мой взгляд, причина негативных эмоций, возникающих у игрока в процессе игры). То есть Факторы эти в какой-то момент делают танк 10 уровня не полезнее танка 8 уровня, вышло минимальное бронепробитие, - не пробил (когда должен был по показателям орудия), орудие точное, но нет, промазал со 100 метров, попал и пробил, но вышел минимальный урон, противник выжил. А бывает наоборот, когда все складывается в пользу игрока. Помимо опыта игроков подобранных в команду, вот эти факторы генерации случайных чисел и приводят к турбо-проигрышам, сокращают среднее время пребывания игрока в бою, и сильно влияют на атмосферу в игре. Спасибо за внимание от давнего игрока WOT. Всем игрокам и разработчикам, всем, кто осилил прочесть поток сознания. Надеюсь, данные предложения принесут какие-то позитивные и интересные перемены в игру!
-
Вопрос - есть ли техническая(программная) возможность сделать так, чтобы снаряд вылетал с пушки, а не из башни. В нескольких боях бодаясь лоб в лоб и стреляя по противнику просто не попадал в него, хотя пушка упиралась противнику в корпус. Как понимаю, при наличии хоть чуть - чуть свободного пространства в круге сведения, есть вероятность что туда полетит снаряд. А нельзя ли расширение круга сведения сделать зависимым от расстояния более правильным, а то не попасть в упор, или попасть в стену или землю(хотя на картинке пушка не в стене и не в земле) из-за того что снаряд вылетает не со среза дула, а из башни - это просто вынос мозга.
-
Вот собрал несколько реплеев за пару часов игры на арте. Многие реплеи просто не скидывал по этическим соображениям. Знающие люди, подскажите, как такое может происходить? З.Ы. Я не артовод, не судите строго. Начнем: 1. Реплей первый. Мотаем на 11.40. Полное сведение на ИС-3, жду пока он подкатится под круг сведения, выстрел... куда упал снаряд прекрасно видно, я даже не отпускаю прицел, что бы видеть разницу круг сведения-снаряд. 2. Реплей второй. Мотаем на 10.05 игрового времени. Полное сведение ни м103, выстрел... Снарад улетает вверх за пределы видимости. Опять же не отпускаю прицел, что бы видеть разницу. И, да, на 211 накрыл его мой совзводный, по траектроии полета снаряда видно, что не я. И в послебоевой статистике у меня нет этого урона по м103. 3. Реплей третий. Мотаем на 11.15. Тут я вообще был готов провалиться сквозь землю. Полное сведение на т10, согласен позиция неудачная, тем не менее союзный ягтигр ну никак не попадает под траекторию полета снаряда, круг сведения далеко от него. Итог виден на реплее. 4. Реплей четвертый. Мотаем на 11.15. Увидев двух исов вместе, плавно перевожусь на них. Этот реплей немножко спорный, хотя на замедленном просмотре четко видно, что выстрел произошел раньше, чем увеличился разброс от поворота. И опять же, смотрим разницу круг сведения-воронка от снаряда. Эти реплеи записаны всего лишь за 2 часа игры. С уверенностью могу сказать, что такая проблема не только у меня. У моего совзводного за время совместной игры также были такие разбросы. Лень искать и скидывать.
-
Заметил тенденцию, что с выходом патча 9.6 точночть артиллерии резко снизилась. Например: до патча на 261 объекте каждый 3-й снаряд ложился точно в центр (или +-10%), только каждый 5-й снаряд уходил в край сведения. Теперь ситуация изменилась: 1 из 4-5 снарядов падает "рядом с центром", остальные уходять в самый край сведения, особенно заметно, когда стреляешь на полном сведении. Немного позже проведу тест в трене и выложу результат. Уважаемые форумчани, поделитесь вашими впечатлениями об арте в обновлении.
-
Добрый день Меня заинтересовал такой вот вопрос: для всех ли танков осуществляется одинаковое распределение снарядов внутри круга сведения? Прошел почти все боевые машины игры (осталось опробовать менее 10), так вот есть танки, у которых явно нет "стремления снаряда к центру сведения", которое было введено при изменении распределения точности. А именно к таким танкам отношу американский премиумный тяж Т-34 и (ОСОБЕННО) британскую ПТ 8 лвл Чариотир - такое ощущение, что им "забыли" или просто решили не менять систему точности с той доисторической, когда все "гуляло" в прицеле совершенно рандомно. Причем нет разницы стреляешь ты при полном сведении стоя в другую стоячую цель или кидаешь "вертуху" - снаряды даже не пытаются лететь "в крестик". Про арту и движущийся (даже еле еле) 13 90 умолчу, на них данная зависимость подчиняется немного другим правилам, о которых нельзя говоритьhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile-hiding.gif А вы замечаете что-то подобное на каких-то танках? Заранее спасибо за ответ.
-
Немного впечатлений об аркадности Танков, которая не всегда нужна. На сегодняшний день в игре присутствует три основных рандомных элемента: Точность. Бронепробиваемость. Урон. Не смотря на то, что все три элемента имеют свои обоснования в духе «в реале так же присутствует элемент рандомности», но при этом, если смотреть правде в глаза, все они чисто аркадные. - На счет точности сломано не мало копий. Собственно, разброс в реальности действительно существует, правда его параметры в разы, а я думаю, в десятки раз отличаются от игровых параметров. В качестве примера можно рассмотреть одно из самых косых танковых орудий Д-25Т. В игре разброс этого орудия (на танке ИС), составляет 0.46м. По игровым параметрам, это означает, что отклонение орудия составит по 0.23м вправо и влево от центра прицеливания на дистанции стрельбы 100 метров. Однако, по этому орудию есть вполне конкретные табличные данные. Судя по ним, разброса в 0.46 орудие Д-25Т достигает на дистанции примерно 1500 метров. Т.е., относительно реальности, разброс в игре завышен в 15 раз. Это много, как я считаю. Но это еще не все. Я не знаю с чем именно это связано, однако, проблема с масштабированием в игре крайней степени достигает именно в разбросе орудия. Вы можете проверить это самостоятельно, просто поставив один танк на расстояние 100 метров и прицелившись в него из другого танка. В среднем, относительно размеров танка, разброс завышен в 3-5 раз. Например, при разбросе 0.46 с расстояния 100 метров, вы можете разместить примерно два-три прицела на корме противника при этом ширина танков, в среднем, примерно 3 метра. Вот и выходит, что даже игровые цифры разброса необходимо увеличить примерно в 3-5 раз. В сумме можно говорить о том, что разброс завышен более чем в 30 раз. Думаете все? Нет. На разброс орудия влияют вполне конкретные факторы: Разница весов снаряда (не обязательно брак). Разное количество пороха (опять же, не обязательно брак). Погодные условия. Мастерство наводчика (на самом деле основная причина рассеивания снарядов). Износ орудия. Качание орудие во время стрельбы (ударная волна раскачивает ствол). Качание орудия от поворота башни или движения танка (если стрельба ведется сразу после остановки) Как видно из перечисленных причин, только 1-4 и 6 могут влиять на результат. Однако, основная дистанция стрельбы редко превышает 500 метров из-за размеров карты и механики отрисовки противника, поэтому качество снаряда, количество пороха и погодные условия заметного влияния на точность не могу оказывать, останутся только наводчик (чья точность даже при 100% овладении специальностью только достигнет игровых данных) и качание ствола (его бы я так же убрал, потому что отклонение выходного отверстия ствола при подрыве порохового заряда очень незначительное). Если соотносить точность стрельбы с реалом, это так же придется учитывать, и не брать за точку отсчета расстояния выше 500 метров. Но в игре, прицел приклеен к экрану компьютера и разброс не зависит от того, стреляете вы в упор или на расстояние 500 метров. Т.е. точность стрельбы зависит не от того в кого вы стреляете, на какое расстояние, как происходит наведение орудия и т. д., она всегда одинакова (уверен, вы согласитесь, что есть некоторая разница для того же наводчика, наводиться на танк в 50 метрах или на танк в 500 метрах), а зависит исключительно от размера цели относительно размера прицела. К чему я клоню, к тому, что разброс орудия не растет пропорционально расстоянию. Иными словами, если у вас разброс на 100 метров 0.46, то это не значит, что на 50 метрах он будет 0,23м, а на 1000 метров 4.6м. В общем-то, на близких дистанциях разброс орудия вообще ничтожно мал, и с расстоянием начинает расти не равномерно. К примеру, если на 100м. он 0.46, то на 50 может быть 0.05, а на 1000м. - 7м. Еще одна ахиллесова пята в точности, это сведение. В общем-то, в реале это процесс наведения орудия на цель, который заключается в определении угла склонения орудия (т. е. наведение вертикальное). Такого понятия, как горизонтальное наведение, ЕМНИП, вообще не существует, есть только упреждение, если цель находится в движении или дует сильный боковой ветер. В связи с этим возникает вопрос, собственно, почему же в игре сведение по горизонтали и вертикали одинаково? По логике, круг сведения сразу после остановки, должен представлять из себя эллипс, который быстро уменьшается по горизонтали и медленнее по вертикали. При этом даже при полном сведении, шанс отправить снаряд выше/ниже цели должен значительно превышать шанс попадания вправо/влево от центра прицела, в зависимости от расстояния. В идеале, то, что мы видим в артприцеле на небольшом расстоянии (эллипс), мы должны видеть и в танковом прицеле, но уже наоборот, на дальней дистанции. Т.е. разброс по горизонтали (боковой) с расстоянием уменьшается быстрее, чем вертикальный (по высоте). И опять же не все. Разброс стрельбы в игре соотносится с гауссовым распределением. Что, собственно, полностью соответствует тому, как происходит в реале. Интересно соотнесение долей, сиречь, сколько выстрелов из 100 упадут в центр, сколько по краям. В реальности, никакого круга сведения нет, т. е. снаряды падают так как падают. В игре же, где заявлено, что снаряды за круг сведения не летают, происходит принудительное заталкивание снаряда в круг. В реале, усреднено, разброс делился на 4 равные зоны, от центра - 25%, 16%, 7% и 2%. Соответствует ли это тому, что мы видим в игре, я не знаю, так как кривая разброса в ней рассчитывается по 3-м сигмам а не по 4-м. Можно ли привести доли к реальности, при этом не убив аркадность? Думаю, да. Как итог, можно сделать вполне очевидный вывод, точность, а в широком смысле, прицеливание в игре является продуктом фантазии. Конечно, следует отметить, что танки в пиксель попадать не должны, элемент аркадности так же никуда не деть (все же ЦА игры очень разнообразна) и, главное, можно отправить меня за реализмом в армию. Но, даже при том же гигантском разбросе и одинаковости горизонтального и вертикального наведения, отказ от пропорционального увеличения разброса с расстоянием, заметно приблизил бы игру к подобию реализма, не затронул бы элемента аркадности и, главное, стимулировал бы игроков к более контактному бою, не говоря уже о том, что проблему масштабирования так и так надо решать.
- 84 ответа
-
- 14
-
-
- Историчность
- аркада
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Данный текст был собран из различных статей, книг, различных источников военной тематики. И был видоизменен согласно моему знанию игровых реалий. Некоторые обозначения (например, рисунков) были сохранены согласно источнику. Теоретическая часть. Рассеивание снарядов Даже в самых благоприятных условиях и при стрельбе из одного и того же оружия точки падения снарядов не совпадают. Такое явление называется рассеиванием. Обусловлено оно рядом причин и прежде всего разной величиной начальной скорости снаряда. При прочих равных условиях начальные скорости полета каждого снаряда могут отличаться в результате неодинакового веса или различной температуры боевых зарядов, мертвые ходы и люфты в механизмах наведения также вызывают смещение орудия в момент выстрела в вертикальной и горизонтальной плоскостях. Несовершенство человеческого зрения и прицельных приспособлений не позволяет после каждого выстрела идеально точно восстановить в прежнее положение ствол орудия. При стрельбе из танковой пушки на величину рассеивания, прежде всего, влияет разнообразие углов бросания и значительно меньше различие начальных скоростей. При многообразии различных, указанных выше факторов, некоторые из них в дальнейшем решил пропустить, так, как они не подходят под игровые реалии. Несколько понятий, встречаемых в теме, указанных в целях общего развития\пояснения. Прямая линия, являющаяся продолжением оси канала ствола наведенного оружия, называется линией возвышения. Вертикальная плоскость, проходящая через линию возвышения, называется плоскостью стрельбы. Угол, заключенный между линией возвышения и горизонтом оружия, называется углом возвышения. Если этот угол отрицательный, то он называется углом склонения (снижения). Прямая линия являющаяся продолжением оси канала ствола в момент вылета пули, называется линией бросания. Угол, заключенный между линией бросания и горизонтом оружия, называется углом бросания. Угол, заключенный между линией возвышения и линией бросания, называется углом вылета. Точка пересечения траектории с горизонтом оружия называется точкой падения. Угол, заключенный между касательной к траектории в точке падения и горизонтом оружия, называется углом падения. Расстояние от точки вылета до точки падения называется полной горизонтальной дальностью. Скорость пули (гранаты) в точке падения называется окончательной скоростью. Время движения пули (гранаты) от точки вылета до точки падения называется полным временем полета. Наивысшая точка траектории называется вершиной траектории. Кратчайшее расстояние от вершины траектории до горизонта оружия называется высотой траектории. Часть траектории от точки вылета до вершины называется восходящей ветвью; часть траектории от вершины до точки падения называется нисходящей ветвью траектории. Точка на цели или вне ее, в которую наводится оружие, называется точкой прицеливания (наводки). Прямая линия, проходящая от глаза стрелка через середину прорези прицела (на уровне с ее краями) и вершину мушки в точку прицеливания, называется линией прицеливания. Угол, заключенный между линией возвышения и линией прицеливания, называется углом прицеливания. Угол, заключенный между линией прицеливания и горизонтом оружия, называется углом места цели. Угол места цели считается положительным, когда цель выше горизонта оружия, и отрицательным, когда цель ниже горизонта оружия. Кратчайшее расстояние от любой точки траектории до линии прицеливания называется превышением траектории над линией прицеливания. Прямая, соединяющая точку вылета с целью, называется линией цели. Расстояние от точки вылета до цели, по линии цели называется наклонной дальностью. При стрельбе прямой наводкой линия цели практически совпадает с линией прицеливания, а наклонная дальность — с прицельной дальностью. Точка пересечения траектории с поверхностью цели (земли, преграды) называется точкой встречи. Угол, заключенный между касательной к траектории и касательной к поверхности цели (земли, преграды) в точке встречи, называется углом встречи. За угол встречи принимается меньший из смежных углов, измеряемый от 0 до 90°. Совокупность траекторий, получаемых при большом числе выстрелов из одного орудия, образует сноп траекторий (рис. 141). Пересекаясь с вертикальной и горизонтальной плоскостями, точки падения снарядов распределяются на некоторой площади, называемой площадью рассеивания. Форма площади рассеивания близка к эллипсу. Рис. 141 Рассматривая характер распределения точек попадания в эллипсе рассеивания, полученном при большом числе выстрелов, легко заметить, что в его центре точки попадания расположены гуще. Если через площадь рассеивания провести две взаимно перпендикулярные линии так, чтобы по обе стороны от каждой из них находилось одинаковое количество точек попадания, то точку пересечения можно принять за центр рассеивания или среднюю точку попадания. Условная траектория, соответствующая центру рассеивания, называется средней траекторией. Относительно этой траектории ведутся все расчеты, актируются таблицы стрельбы.Пределы возможных отклонений траектории относительно средней и центра рассеивания учитываются с помощью различных единиц, характеризующих рассеивание. Одной из таких единиц являются сердцевинные полосы и образуемая их пересечением сердцевина рассеивания. Эти полосы располагаются симметрично вдоль осей рассеивания (рис. 141, б) и заключают в себе 70 проц. всех попаданий. Как правило, ширина сердцевинной полосы примерно равна одной трети всей площади рассеивания. В сердцевине рассеивания находится 50 проц. всех попаданий. Рассмотрим явление рассеивания более детально. Закон рассеивания. При большом числе выстрелов (более 20) в расположении точек встречи (попадания) на площади рассеивания наблюдается определенная закономерность. Рассеивание снарядов подчиняется нормальному закону случайных ошибок, который, в отношении к рассеиванию снарядов, называется законом рассеивания. (Рис. 1) Рис. 1 Закон рассеивания СТП – Средняя Точка Прицеливания Этот закон характеризуется следующими тремя положениями: Точки встречи (пробоины) на площади рассеивания располагаются неравномерно — гуще к центру рассеивания и реже к краям площади рассеивания. На площади рассеивания можно определить точку, являющуюся центром рассеивания (средней точкой попадания), относительно которой распределение точек встречи (пробоин) симметрично: число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону. Точки встречи (пробоины) в каждом частном случае занимают не беспредельную, а ограниченную площадь. Таким образом, закон рассеивания в общем виде можно сформулировать так: при достаточно большом числе выстрелов, произведенных в практически одинаковых условиях, рассеивание снарядов неравномерно, симметрично и не беспредельно. Меры рассеивания и зависимость между ними. В любых условиях стрельбы закономерность рассеивания остается неизменной, но величина площади рассеивания изменяется в зависимости от выучки стреляющего, вида оружия, боеприпасов, прицельных приспособлений, положения для стрельбы, дальности стрельбы, метеорологических и других условий стрельбы. (прошу заметить, что многое, из перечисленного в этом предложении, в игре не учитывается) Для измерения величины площади рассеивания, сравнения рассеивания снарядов, а также для оценки рассеивания снарядов одного и того же орудия при различных условиях стрельбы могут применяться следующие меры (единицы измерения) рассеивания: срединное отклонение; сердцевинная полоса; сердцевина рассеивания; радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий или все попадания. Срединным отклонением называется такое отклонение, которое в ряду всех отклонений, выписанных по абсолютной величине в возрастающем или убывающем порядке, занимает среднее место. Срединное отклонение является основной мерой рассеивания. Для определения величины срединного отклонения по одному из направлений необходимо выписать все отклонения в ряд в возрастающем или убывающем порядке по абсолютной величине. Отклонение, стоящее посредине этого ряда, и будет являться срединным отклонением.Если от той или иной оси рассеивания отложить в обе стороны последовательно полосы, равные по ширине соответствующему срединному отклонению, то вся площадь рассеивания окажется разделенной на восемь равных полос — по четыре в каждую сторону, а полное рассеивание по любому направлению будет равно восьми срединным отклонениям. В действительности могут быть отклонения от центра рассеивания, превышающие четыре срединных отклонения, но вероятность получения их мала (не превышает 0,7%). При большом числе выстрелов в каждой из полос, равной по ширине одному срединному отклонению или его части, независимо от величины рассеивания содержится определенный процент точек встречи (попаданий).Чертеж, показывающий процентное распределение попаданий в полосы, равные по ширине одному срединному отклонению или его части, называется шкалой рассеивания (рис. 2). Шкала рассеивания в численном выражении одинакова по любому направлению и характеризует закон рассеивания. Рис. 2 Шкала рассеивания по боковому направлению с масштабом в одно среднее отклонение Вб — срединное отклонение по боковому направлению; СТП – средняя точка прицеливания\средняя траектория; ББ1 – ось рассеивания При большом числе попаданий (точек встречи) величину срединного отклонения можно определить графическим способом (рис. 3). Для этого отсчитывают справа (сверху) 25% попаданий (точек встречи) и отделяют их вертикальной (горизонтальной) линией; отсчитывают слева (снизу) 25% попаданий (точек встречи) и также отделяют их вертикальной (горизонтальной) линией. В результате этого получится полоса, вмещающая 50% попаданий (точек встречи), т. е, полоса лучшей половины попаданий. Затем измеряют расстояние между вертикальными (горизонтальными) линиями. Половину расстояния между вертикальными (горизонтальными) линиями принимают за величину срединного отклонения. В связи с этим иногда пользуются другим определением срединного отклонения: срединным отклонением называется половина ширины центральной полосы рассеивания, вмещающей 50% всех попаданий, при условии, что ось рассеивания проходит по ее середине. Рис. 3 СТП – средняя точка прицеливания\средняя траектория; ББ1 – ось рассеивания Сердцевинные полосы. Полоса рассеивания, содержащая в себе 70% попаданий (точек встречи), при условии, что ось рассеивания проходит по ее середине, называется сердцевинной полосой. Ширина сердцевинной полосы может быть определена графическим способом (рис. 4). Для этого надо отсчитать справа (сверху) 15% попаданий (точек встречи) и провести вертикальную (горизонтальную) линию; отсчитать слева (снизу) 15% попаданий (точек встречи) и также провести вертикальную (горизонтальную) линию. В результате этого вся площадь рассеивания окажется разделенной на три почти равные полосы, при этом центральная полоса содержит 70% попаданий, а крайние — по 15% каждая. Затем следует измерить расстояние между вертикальными (горизонтальными) линиями, которое и будет равно ширине сердцевинной полосы. Между сердцевинной полосой и срединным отклонением как мерами рассеивания имеется определенная зависимость. Сердцевинная полоса включает в себя 3,06 соответствующего срединного отклонения. На практике ширину сердцевинной полосы принимают округленно равной трём срединным отклонениям. Рис. 4 ББ1 – ось рассеивания Между сердцевинной полосой и срединным отклонением как мерами рассеивания имеется определенная зависимость. Сердцевинная полоса включает в себя 3,06 соответствующего срединного отклонения. На практике ширину сердцевинной полосы принимают округленно равной трём срединным отклонениям. При пересечении двух сердцевинных полос образуется прямоугольник, включающий в себя лучшую, наиболее кучную половину всех точек встречи (0,70-0,70 = 0,49, округленно 0,50, или 50%), такой прямоугольник называется сердцевиной рассеивания. (рис.5; рис. 141,б) Рис. 5 СТП – средняя точка прицеливания; ББ1 – ось рассеивания по вертикали; ВВ1 – ось рассеивания по горизонтали; Св — сердцевинная полоса по высоте; Сб — сердцевинная полоса по боковому направлению; Сердцевина 50% – сердцевина рассеивания. Радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий или все попадания. При стрельбе па близкие расстояния площадь рассеивания на вертикальной плоскости имеет форму круга, что означает примерное равенство характеристик рассеивания по высоте и по боковому направлению. Поэтому о величине такого рассеивания иногда судят не по двум характеристикам (Св и Сб, рис. 5), а по одной величине — радиусу круга, вмещающего лучшую половину (Р50) всех попаданий или все (Р100) попадания.Для определения величины радиуса круга, включающего 50 или 100% попаданий, необходимо (рис. 6) определить среднюю точку попадания. Затем, принимая среднюю точку попадания за центр круга, провести циркулем окружность так, чтобы она вместила половину (50%) или все (100%) точки встречи. Раствор циркуля дает в первом случае величину радиуса круга, включающего 50% а во втором — 100% попаданий. Рис. 6 СТП – средняя точка прицеливания; ББ1 – ось рассеивания по вертикали; ВВ1 – ось рассеивания по горизонтали; Р50 – радиус круга, вмещающего лучшую половину всех попаданий; Р100 – радиус круга, вмещающего все попадания. Радиус круга, вмещающего все попадания, примерно в 2 с половиной раза больше радиуса круга, вмещающего лучшую половину попаданий. Между величиной радиуса круга, вмещающего лучшую половину попаданий, срединными отклонениями и сердцевинными полосами имеется определенная зависимость. Радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий (50%), равен 1,76 срединного отклонения или 0,6 сердцевинной полосы. Закончив с теоретической частью перейду к сути моего предложения. Насколько я понял, за модель круга сведения аркадного\снайперского режимов прицеливания в игре было принято понятие круга, вмещающего лучшую половину попаданий или все попадания, (Рис. 6) с расширенным делением его на сектора. Вывод сделал исходя из этой новости. Распределение же снарядов внутри этого круга исходит из таких понятий, как: срединное отклонение; сердцевинная полоса; сердцевина рассеивания, (Рис. 5, Рис. 2) либо же исходя из понятия конуса разброса. (мои познания в высшей математике ограничены, поправьте, если я не прав) Я уже давно задумывался о сборе и публикации этого материала на форуме игры. Но недавно ко мне попала книга "Пособие для бойца-танкиста", (ВОЕНИЗДАТ НКО СССР 1941г., редкатор майор Шторм И.В.) в которой нашел все из теоретической части с большим и очень важным дополнением. А именно были подробно описаны многие факторы, влияющие на разброс при практической стрельбе. Для удобства скрыл их под спойлер. Рассеивание при стрельбе с места зависит от следующих причин 1. Снаряды при вылете из канала ствола орудия имеют различные начальные скорости по следующим причинам: снаряды, несмотря на тщательное изготовление, все же отличаются друг от друга по весу и форме; при выстреле в силу допусков в размерах ведущего пояска и гильзы снаряд неодинаково досылается в камору; боевые заряды, несмотря на тщательное их изготовление и взвешивание, отличаются друг от друга как по весу, так и по своему действию.2. При стрельбе получаются разные углы бросания, что имеет место в результате: разнообразия углов вылета; разнообразия наводки; наличия мертвых ходов в подъемном механизме, поворотном механизме и механизмах прицела.3. Различия условий полета снарядов в воздухе. Атмосферные условия никогда не остаются одинаковыми для различных выстрелов. Кроме того снаряды имеют неодинаковый вес и форму, что влияет на сопротивление, оказываемое воздухом снаряду при его полете. Уменьшение рассеивания при стрельбе достигается1. При стрельбе с места: подбором для стрельбы боевых зарядов одной партии и одинакового веса; тщательной и однообразной наводкой при каждом выстреле; устранением мертвых ходов механизмов наводки и однообразным подведением маховиков механизмов всегда с одной и той же стороны (снизу сверху); правильным уходом за каналом ствола и механизмами орудия;2. Если стрельба ведется с хода; уменьшением качки корпуса боевой машины, что достигается правильным вождением боевой машины и замедлением ее хода при производстве выстрела; уменьшением времени запаздывания выстрела, что достигается правильной отладкой спусковых механизмов; производством выстрела с упреждением, т.е. нажатием на педаль ножного спуска или спусковой крючок не в тот момент, когда изображение цели совместилось с прицельным перекрестием, а несколько раньше, для того, чтобы снаряд покинул канал ствола точно в момент совмещения изображения цели с прицельным перекрестием. В ходе размышлений и появились следующие предложения: Предложение 1. Почему же нивелируя столь многими факторами, влияющими на рассеивание, применяется полная модель расчета? Раз уж не принимаются в расчет столь многие факторы, то нужно сократить и общее количество возможных точек попадания, получаемых при расчетах. Уместить их в более узкий сектор - сердцевину рассеивания и в две сердцевинные полосы, ее образующие. Грубый пример на рис. 7. Рис. 7 Предложение 1 считаю основным. Оно будет более подробно раскрыто в #3 сообщении данной темы. Предложение 2. Стоит изменить сам круг сведения для аркадного и снайперского прицелов для СТ\ТТ\ПТ\ЛТ на эллипс сведения, который будет переходить в круг по мере уменьшения расстояния прицеливания. С нижней границей в 100 метров, на которой форма сведения - круг, и верхней в 500 или же, грубо говоря, на расстоянии максимальной дальности отрисовки, на которой форма сведения - эллипс. По аналогии с тем, как эллипс сведения в режиме артиллерийского прицеливания переходит в форму, близкую к кругу, по мере увеличения дальности стрельбы. Привязать время перехода из одного состояния в другие к времени сведения орудия, но сделать "время перехода" и время сведения разграниченными. Грубый пример на рис. 8. Рис. 8 Что это даст, по моему мнению: подчеркнет разницу между точными и неточными орудиями при стрельбе на расстоянии, в основном разброс на дальних дистанциях будет обусловлен именно расстоянием, (не правильным выбором дистанции стрельбы наводчиком, в реальности) позволит более точно весть стрельбу на упреждение. Оба предложения вполне совместимы. Но, в добавок, хотел бы пояснить предложение 2. Обусловлено оно следующим: на рис. 141, в начале темы, есть 2 плоскости, на которых отображено рассеивание снарядов, вертикальная ( грубо говоря, прицел в игре и рассеивание учитываются строго по вертикальной плоскости) и горизонтальная, и вот именно отображением площади рассеивания на горизонтальной плоскости и вызвано предложение 2. Что же о форме сведения в виде круга, оно основано на данных раздела темы о круге, вмещающего лучшую половину попаданий или все попадания, ( применяется на близких дистанциях) понятия конуса разброса. Важное замечание. Все мои заключения и предложения ограничены теорией вследствие того, что я не обладаю рядом знаний, необходимых для практический замечаний. (опять же, я не силен в высшей математике, мне не известны абсолютно все аспекты игры и т.п.) Буду рад, если к теме подключаться люди знающие то, что не дано мне, для совместного составления практической части и дополнения темы данными. Так же прошу обратить внимание, на второе и третье сообщения, зарезервированные под дополнения. Будут обновляться. Практическими данные, относящиеся к разбросу в игре, можно найти в теме пользователя Med443. PS: огромное спасибо всем тем, кто помогал в написании материала. В частности, пользователю unball за оказанную поддержку, пользователям digger666, Galaxy_Plus, __RoSeR__, tobyme, Ksefr за помощь в развитии темы.
-
Предлагаю честно ответить, как сердце подскажет.
- 14 746 ответов
-
- 145
-
-
- Артанерф
- арта
-
(и ещё 43 )
Теги:
- Артанерф
- арта
- арта
- бомбануло
- стена плача
- арта
- ваншот
- попадание
- комфорт
- ворлд оф арта
- арта баланс
- арта
- сарказм
- арта
- арта
- старый патч
- Проблема САУ
- Артиллерия арта.
- САУ в составе взвода
- нерф
- апп
- арта
- сделали
- арта
- СУ-26
- точность
- разброс
- у арты забрали все
- #СлаваМакаровПора
- Арта
- Артиллерия
- нерф
- голосование
- Арта
- Нерфить
- Вывести из игры
- арта
- Арта
- G.W.E 100
- Арта
- Бои нагиб
- коньгк
- арта
- нагиб
- Conqueror
-
Добрый день товарищи разрабы. У меня есть парочка замечательных предложений: 1) Сейчас разброс танков в боях по уровням +-2 И зачастую попадая в самый конец списка на любом танке будь то 5 уровень к 7, или тот же 7 к 9 мы играем роль пушечного мяса. Почему бы не сделать фичей прем акка то, что разброс по уровню бы сократился до +-1?( я бы за такой прем и в два раза голды бы больше отдавал только бы не попадать в мир боли) 2) Командирские башенки. По ним сейчас проходит урон, что впринципе глупо. Правильнее было бы сделать так, что если снаряд проходит навылет то критуются только модули или член экипажа.А если же снаряд попал в люк и ушёл внутрь танка, то тогда наносится дамаг. 3)Движение на одной сбитой гусенице(вокруг своей оси). Шторм сказал, что такую фичу сделают, но потом Сербиус заявил, мол если со сбитой гуслёй двигаться, то потом её до конца боя натягивать надо будет. Но у нас же аркада тут можно мгновенно ремкомплектом починить все модули и продолжить движение и так же в одно мгновение избавить весь экипаж от контузии. Так, что движение со сбитой гуслёй игру точно не испортит, а наоборот добавит БТРа 4)Разброс урона и побития 25% может сократить до 10-15%? Смысл в чём, берём мы 2 пушки у одной альфа 400 но кд меньше а у другой альфа 440 но кд больше, а на практике выходит что мы дольше перезаряжаемся а урон практически идентичный. На этом всё. Всем спасибо за внимание и удачи на полях сражений!
-
-
Почему разброс меньше в снайперском прицеле, чем в аркадном (при одиннаковой скорости)(Второе изображение внизу) http://firepic.org/?v=3.2014-05-03_7ud0h7dnrco8.jpg