Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'дизайн простых мелочей'.
Найдено 4 результата
-
Приветствую. Известные многим иконки - визуальное воплощение объекта (к примеру, приложения). В игре МТ иконками представлены многие объекты (навыки, оборудование, снаряжение и т.д.). https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_11_2025/post-8526561-0-32492700-1764327175_thumb.jpg Вопрос: что вам, как танкисту, более понятно/ближе: иконка (т.е. изображение объекта, заключённое в рамку интерфейса); изображение?При этом, как вы можете заметить, иконки могут похвастаться двумя видами (уменьшенный и увеличенный - там, где мини-изображение уверенно позиционируется по центру огромного квадрата, т.е., как по мне, это и не иконка, и не изображение - нечто промежуточное). Выскажу пару простых доводов в пользу иконок: компактность; одинаковый размер иконок, что немаловажно для интерфейса; продуманный стиль (иконки легко узнать).Спасибо за ваши мнения.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
- ДПМ
- дизайн простых мелочей
- (и ещё 5 )
-
Приветствую. Извиняюсь, если тема неоднократно поднималась. Всё-таки с азами дизайна знакомы не только лишь все. 1. В окне "внешний вид" есть кнопка "снять всё" - единственный способ быстро "обнулить" внешний вид танка. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_11_2025/post-8526561-0-11448400-1762526891_thumb.jpg 2. В другом окне "внешний вид" есть точно такая же кнопка "снять всё" - один из двух способов быстро "обнулить" внешний вид танка. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_11_2025/post-8526561-0-57048000-1762526905_thumb.jpg 3. На некоторых танках эта кнопка неактивна - неактивен один из двух способов быстро "обнулить" внешний вид танка. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_11_2025/post-8526561-0-10880800-1762526895_thumb.jpg 4. Давайте подумаем, в какой момент ответ "там написано, што нет элементов внешнего вида " становится некорректным с точки зрения дизайна. Проследим 7 ступеней действия. план: я хочу обнулить внешний вид танка. я вижу 2 кнопки, находящиеся в двух окнах на одном и том же месте (это очень удобно, спасибо создавшим за это удобство). я знаю, что эти кнопки "снимают всё". что за фидбэк? кнопка неактивна! моё восприятие дезориентировано. я срочно интерпретирую это: это ошибка фиксации. я сто лет обнулял внешний вид с помощью этой кнопки, а тут - засада в дизайне. я ещё раз сравниваю кнопки - да они немного отличаются по иконкам (но зачем создатели создали разный дизайн для двух одинаковых кнопок ? ) что они задумали?Таким образом, моя цель ( "снять всё" ) либо не достигнута, либо достигнута альтернативным способом. Какую ошибку совершил ув-мый дизайнер? Неужели нарушил "алгоритм единообразия" цели ? т.е. искусственно создал такие условия, когда для достижения одной и той же цели ( "снять всё" ) требуется совершить разные действия (альтернативный "del" способ ). Т.е., если я нажимаю на эту кнопку, то моя первичная цель - снять всё, а не "посмотреть элементы внешнего вида" (я могу при желании посмотреть их на танке). Т.е. кнопка должна быть активна при любых обстоятельствах? Согласны ли вы с этим мнением? Спасибо.
- 1 ответ
-
- внешний вид
- снять всё
- (и ещё 6 )
-
Приветствую. Хотел уточнить у танковых знатков: в чём разница между репликами танковой верфи? Признаюсь, я и сам заметил иконку класса техники лишь приглядевшись в задачи, а вы - заметили сразу?
-
Приветствую. Сегодня хотел проверить прямой арифметический метод для разброса орудия при перемещении прицела. Цель исследования: методически сравнить 2 подхода к апгрейду стабилизации (апгрейд стабилизации и универсальный апгрейд) и выявить лидера в этой гонке технологий. Внимание! формула может нести некорректный отпечаток и не является истинной инстанцией! Имеем: точность орудия (X), м/100 м. Определяет размер круга сведения прицела (КСП) при полном сведении орудия; стабилизация орудия при перемещении КСП, %: 1 при горизонтальном смещении орудия (кстати, тут становится понятно, почему нет разброса КСП при вертикальном перемещении орудия) и 2 при маневрировании танка (корпуса). В игре она бесплатна и обратна коэффициентам разброса КСП, выражаемых в долях (обозначим R1 и т.д.). Т.е. стабилизация 80% равносильна коэф. разброса 0,2; скорость движения танка, км/ч (V). Может меняться от 0 до макс. скорости (с небольшим превышением при движении под уклон);Получаем нехитрую комбинацию. Коэф. увеличения (разброса) КСП при перемещении КСП (прицела) равен: X*[Rсум]*V. Переведём в числовой порядок для прямолинейного перемещения танка КВ-2: 0,58*0,26*35 = 5,3. Т.е. при прямолинейном перемещении танка со скоростью 35 км/ч КСП увеличится в 5,3 раза (это в 1,96 раза больше, чем e в натур. логарифме). Поскольку время сведения суть линейная функция от коэф. увеличения КСП, тогда время полного сведения составит: 3,64*1,96 = 7 секунд (на практике в снайперском прицеле значение времени сведения практически совпало, а КСП, увы, увеличился в 7 раз). После небольшого апгрейда ОМ имеем: 4,5 и 5,4 сек. Универсальный апгрейд: 4,7 и 6,1 сек (а с доппайкой почти сравнивается с пред. результатом). Краткие выводы: универсальный апгрейд, дополнительно увеличивающий показатели основных специальностей (при 100%-ной специализации) - действительно универсальный, в т.ч. касаемо стабилизации орудия (без улучшения её показателей как таковых). Т.е. улучшение точности орудия имеет весомый побочный эффект наравне с улучшением некот. других показателей ТТХ. Потому, увы: "время сведения" , как предмет качественного апгрейда (приводы наводки), не заслуживает отдельного внимания, поскольку ни теоретически, ни практически не увеличивает показатель ОМ; в данном случае при плохой стабилизации орудия незначительное её улучшение (УМП) не играет существенной роли при стрельбе на ходу.А вот как вы обычно улучшаете своё орудие? На текущий момент мнения разделились: 1 большая группа - не улучшает орудия, 2 группа - склонна к экспериментам (вероятно, приелся обычный способ улучшений). 3 группа - воздержалась.
- 19 ответов
-
- ДПМ
- дизайн простых мелочей
- (и ещё 7 )