Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'аркада'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 11 результатов

  1. Предлагаю весьма интересный и простой к реализации формат аркады. Бой идет по стандартным правилам, но подбор команд чистый вбр без ограничений: зеркальность команд отменена, количество танков любых классов любое! Единственное что остается баланс по уровню танков. Команды с 6 артами, 9 тт против 15 лт из которых 8 колес и прочее встретим в режиме Думаю будет весьма интересный опыт
  2. в режиме аркада при попадании на карту камчатка бой происходит без моего участия... я наблюдаю за ним на экране загрузки (т.е. бой идет но меня на карте нет а счет я вижу на экране загрузки боя), после окончания боя выходит в ангар как ни в чем не бывало. в чем проблема? в кривом обновлении? так же присутствуют при первом запуске в день игры постоянное схлопывание клиента, и при смене сервера. пробовал как чистый клиент так и с модами. результат один и тот же.
  3. не могу понять, как я умер при таране т44? может, есть объяснение таким вещам? п.с.: режим - аркада хотя, понимаю, что этот форум - просто отстой, где модераторы закрывают любые неугодные темы на свое усмотрение.
  4. Недавно на общем тесте проходило тестирование режима аркады "рельсотрон", суть режима я для себя понял как более скилло зависимый и при этом "пародирующий" игры в жанре шутер. Почему же именно пародирующий, а не копирующий механику из шутеров я объясню и расскажу как исправить. Итак в этом режиме есть рентген 445м, тем самым разработчики создают механику визуального контакта, когда противник всегда виден как и в большинстве шутеров, я не считаю эту механику плохой, но то как она была реализована - создает серьезные проблемы и у меня есть вариант как эти проблемы решить. Собственно в чем проблемы. Во-первых, многие танки балансятся с учетом наличия механики маскировки в игре, по сути дела все картонные танки (лт и ст) а также арта становятся в этом режиме полумертвыми, так как при постоянном засвете серьёзно уступают бронированным танкам по эффективности, арта в свою очередь на многих картах светиться в начале боя и после засвета сдыхает если поблизости нет укрытий, например на картах руинберг, тундра, рудники, прохоровка. Во-вторых, вся растительность на всех картах перестает иметь физический смысл и лишь выполняет визуальную роль, занятие позиция для насвета не имеет никакого смысла, карты утрачивают свою вариативность боя и обе команды после конца отсчета едут на центр карты и стреляются со ста метров. Предлагаю свое частичное решение данных проблем, хоть эта идея и не исправит всю ситуацию данного режима, но выправит её до должного уровня. Необходимо сделать всем танкам обзор 445 метров, рентген 0 метров, маскировку у всех танков снизить до 0 процентов, время нахождения в засвете изменить с 10 секунд до 0.1 секунды, убрать влияние перков и оборудование на время нахождения в засвете, маскировку, которую дают кусты снизить до нуля. Что это даст, игра станет гораздо больше напоминать шутеры, за счет того, что за препятствиями противника не будет видно, как и в шутерах, так как сейчас танки всегда видно над каждым противником висит красная надпись и видно врага на мини карте, в свою очередь во всех шутерах, всегда частично присутствует механика маскировки, ведь за стенами, домами и т.д. врагов не видно, над врагами нет красных табличек и отсутствует механика рентгена. Это добавит вариативность боя, так как можно будет по крайней мере к примеру: обманывать противника объезжая дом/камень с разных сторон, делать неожиданные выезды из-за холмов, а не просто ехать на центр карты, без каких-либо попыток занять альтернативные позиции на карте.
  5. Не нашел раздел с багами основы (просьба показать в какой раздел кидать баги с реплеями с текущей версии игры(не тест который)) Аркада. Камчатка. Захват выполнился без захватчиков. Реплей прилагаю. Тайминг: около 4-ой минуты (конец боя). http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.6l/style_extra/mime_types/win_player.gif 20250205_2031_czech-Cz21_TST_Arcade_502_kamchatka.wotreplay 1,26МБ
  6. А правда ли что экономика в аркаде сохранена как для рандома,или я не так понял? РАНДОМ АРКАДА Дамаг 1 820 3 609 Фраги 3 1 Выжил? + + Чистый опыт 944 1 243 Начислено за бой 66 518 70 533 Оба боя сыграны на "Объект 265Т".
  7. Добрый вечер!После обновления 9.18 игра значительно ускорилась..пропал тот самый шик игры где оставшись 3х3 и.т.п тащить до конца боя...бои идут 5 минут...противно играть .Думаю лт 10 и стан это ошибка...сейчас в рандоме твориться полная вакханалия...прошу откат до 9.17
  8. Немного впечатлений об аркадности Танков, которая не всегда нужна. На сегодняшний день в игре присутствует три основных рандомных элемента: Точность. Бронепробиваемость. Урон. Не смотря на то, что все три элемента имеют свои обоснования в духе «в реале так же присутствует элемент рандомности», но при этом, если смотреть правде в глаза, все они чисто аркадные. - На счет точности сломано не мало копий. Собственно, разброс в реальности действительно существует, правда его параметры в разы, а я думаю, в десятки раз отличаются от игровых параметров. В качестве примера можно рассмотреть одно из самых косых танковых орудий Д-25Т. В игре разброс этого орудия (на танке ИС), составляет 0.46м. По игровым параметрам, это означает, что отклонение орудия составит по 0.23м вправо и влево от центра прицеливания на дистанции стрельбы 100 метров. Однако, по этому орудию есть вполне конкретные табличные данные. Судя по ним, разброса в 0.46 орудие Д-25Т достигает на дистанции примерно 1500 метров. Т.е., относительно реальности, разброс в игре завышен в 15 раз. Это много, как я считаю. Но это еще не все. Я не знаю с чем именно это связано, однако, проблема с масштабированием в игре крайней степени достигает именно в разбросе орудия. Вы можете проверить это самостоятельно, просто поставив один танк на расстояние 100 метров и прицелившись в него из другого танка. В среднем, относительно размеров танка, разброс завышен в 3-5 раз. Например, при разбросе 0.46 с расстояния 100 метров, вы можете разместить примерно два-три прицела на корме противника при этом ширина танков, в среднем, примерно 3 метра. Вот и выходит, что даже игровые цифры разброса необходимо увеличить примерно в 3-5 раз. В сумме можно говорить о том, что разброс завышен более чем в 30 раз. Думаете все? Нет. На разброс орудия влияют вполне конкретные факторы: Разница весов снаряда (не обязательно брак). Разное количество пороха (опять же, не обязательно брак). Погодные условия. Мастерство наводчика (на самом деле основная причина рассеивания снарядов). Износ орудия. Качание орудие во время стрельбы (ударная волна раскачивает ствол). Качание орудия от поворота башни или движения танка (если стрельба ведется сразу после остановки) Как видно из перечисленных причин, только 1-4 и 6 могут влиять на результат. Однако, основная дистанция стрельбы редко превышает 500 метров из-за размеров карты и механики отрисовки противника, поэтому качество снаряда, количество пороха и погодные условия заметного влияния на точность не могу оказывать, останутся только наводчик (чья точность даже при 100% овладении специальностью только достигнет игровых данных) и качание ствола (его бы я так же убрал, потому что отклонение выходного отверстия ствола при подрыве порохового заряда очень незначительное). Если соотносить точность стрельбы с реалом, это так же придется учитывать, и не брать за точку отсчета расстояния выше 500 метров. Но в игре, прицел приклеен к экрану компьютера и разброс не зависит от того, стреляете вы в упор или на расстояние 500 метров. Т.е. точность стрельбы зависит не от того в кого вы стреляете, на какое расстояние, как происходит наведение орудия и т. д., она всегда одинакова (уверен, вы согласитесь, что есть некоторая разница для того же наводчика, наводиться на танк в 50 метрах или на танк в 500 метрах), а зависит исключительно от размера цели относительно размера прицела. К чему я клоню, к тому, что разброс орудия не растет пропорционально расстоянию. Иными словами, если у вас разброс на 100 метров 0.46, то это не значит, что на 50 метрах он будет 0,23м, а на 1000 метров 4.6м. В общем-то, на близких дистанциях разброс орудия вообще ничтожно мал, и с расстоянием начинает расти не равномерно. К примеру, если на 100м. он 0.46, то на 50 может быть 0.05, а на 1000м. - 7м. Еще одна ахиллесова пята в точности, это сведение. В общем-то, в реале это процесс наведения орудия на цель, который заключается в определении угла склонения орудия (т. е. наведение вертикальное). Такого понятия, как горизонтальное наведение, ЕМНИП, вообще не существует, есть только упреждение, если цель находится в движении или дует сильный боковой ветер. В связи с этим возникает вопрос, собственно, почему же в игре сведение по горизонтали и вертикали одинаково? По логике, круг сведения сразу после остановки, должен представлять из себя эллипс, который быстро уменьшается по горизонтали и медленнее по вертикали. При этом даже при полном сведении, шанс отправить снаряд выше/ниже цели должен значительно превышать шанс попадания вправо/влево от центра прицела, в зависимости от расстояния. В идеале, то, что мы видим в артприцеле на небольшом расстоянии (эллипс), мы должны видеть и в танковом прицеле, но уже наоборот, на дальней дистанции. Т.е. разброс по горизонтали (боковой) с расстоянием уменьшается быстрее, чем вертикальный (по высоте). И опять же не все. Разброс стрельбы в игре соотносится с гауссовым распределением. Что, собственно, полностью соответствует тому, как происходит в реале. Интересно соотнесение долей, сиречь, сколько выстрелов из 100 упадут в центр, сколько по краям. В реальности, никакого круга сведения нет, т. е. снаряды падают так как падают. В игре же, где заявлено, что снаряды за круг сведения не летают, происходит принудительное заталкивание снаряда в круг. В реале, усреднено, разброс делился на 4 равные зоны, от центра - 25%, 16%, 7% и 2%. Соответствует ли это тому, что мы видим в игре, я не знаю, так как кривая разброса в ней рассчитывается по 3-м сигмам а не по 4-м. Можно ли привести доли к реальности, при этом не убив аркадность? Думаю, да. Как итог, можно сделать вполне очевидный вывод, точность, а в широком смысле, прицеливание в игре является продуктом фантазии. Конечно, следует отметить, что танки в пиксель попадать не должны, элемент аркадности так же никуда не деть (все же ЦА игры очень разнообразна) и, главное, можно отправить меня за реализмом в армию. Но, даже при том же гигантском разбросе и одинаковости горизонтального и вертикального наведения, отказ от пропорционального увеличения разброса с расстоянием, заметно приблизил бы игру к подобию реализма, не затронул бы элемента аркадности и, главное, стимулировал бы игроков к более контактному бою, не говоря уже о том, что проблему масштабирования так и так надо решать.
  9. Поймал себя на размышлениях о том что на средних и дальних дистанциях выгоднее стрелять из аркады . Пару раз потестил , таки да ... Прицеливаешся в снайперском , перед самым выстрелом шифтом щелкаешь на аркаду , в 3 случаях их 4 - пробитие . А если противник стоит , то шанс вообще 100% , и ненадо никуда выцеливать . У кого есть какие мысли , или это у меня мания преследования ...
  10. Игра все таки аркада (чем прикрываются разработчики) или симулятор?Возьмем на примере профилей немецких и советских танков.В профиле немцы 5 сантиметров и нет ни экранов и фальшбортов,советские 1 сантиметр и половина фальшборт.Тогда игра не аркада получается,а симулятор!
  11. Уважаемые разработчики, меня и многих игроков мира танков интересует как в дальнейшем будет развиваться проект. В частности интересует по каком пути вы планируете дальше развиваться, по симулятору или по аркаде? На что будет делаться ставка, на реализм и историчность или простоту и понятность. Буду благодарен получить ответ на сей вопрос.
×
×
  • Создать...