Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Наведение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Всех давно уже удручает поведение генератора случайных чисел в игре World of tanks. Его нельзя предугадать, к нему нельзя привыкнуть, нельзя его нивелировать дополнительными модулями. Более того, есть мнение, что генератор случайных чисел в существующих значениях(+-25%) не приемлем для игры, являющейся инструментом кибер-спортсмена! Поэтому сразу попробую внести предложение, как попытку отказаться от огромных значений генератора случайных чисел, хотя бы сильно уменьшить его влияние. Я хочу предложить переработки в механизме прицеливания танков в игре. Всем известно, что есть две оси прицеливания горизонтальная и вертикальная. Горизонталь на большом количестве танков выверяется вращением башни, а вертикаль - наклоном орудия крепящегося на цапфах. Отсюда следует, что в танке один наводчик, и прицеливание ведется в 2 этапа, сначала горизонталь, потом вертикаль (по крайней мере, точная наводка на цель, ДОЛЖНА происходить по этой схеме). Так как в реальности человек крутит маховики, и их две штуки. И у нас в игре, по действию мышки будет поворачиваться либо башня, либо орудие. Таким образом, на смену генератору случайных чисел приходит недостаток опыта наводчика(и игрока тоже), он наводит дольше и не всегда как надо, то есть мы приходим к реализации навыков экипажа! (то же самое можно и с мехводом реализовать, медлительность при трогании танка и при торможении, рывки на неровностях, не дозированный поворот корпуса танка). Так же профессионализм экипажа стоит разделить на степень умения по званиям. Член экипажа с высшим званием, работает эффективнее. Далее, для танков с различными орудиями должны быть свои таблицы рассеивания траекторий полета снарядов и бронепробития на различных расстояниях. В зависимости от калибра длинны ствола и длинны снаряда, что позволит перебалансировать орудия в игре, и приблизить их показатели к реальным, а так же создать новый аспект в игре и возможность выбрать орудие и боеприпас для установки (при чем это можно сделать даже в рамках уже существующих модулей). То есть, орудия будут работать каждое по своему на разных расстояниях, это и сейчас есть, но нивелировано генератором случайных чисел (Каждый игрок будет привыкать к своему танку в игре, к тому, как действует его орудие.) Благодаря этим таблицам и различным параметрам орудий, игроки просто не смогут владеть всеми машинами в одинаковой степени профессионально, и необходимость в ВБР отпадет без ущерба играбельности. Далее есть предложение все же отказаться от разброса по бронепробитию. Дело в том, что бронепробитие и так нельзя вычислить, при том, что углы вхождения снарядов в игре все время разные и пробитие не поддается вычислению (при этом можно просто запретить моды подсказывающие игроку возможность пробития). Далее, стоит привязать количество урона к показателю бронепробития, то есть, если снаряд пробил броню на последних миллиметрах, на излёте (то есть, значение пробития снаряда и эквивалент толщины брони приблизились к одному значению), то и урон от попадания будет минимальный. Таким образом, мы подключаем в игре способность игрока «Танковать», ставить танк под выгодными углами (сейчас эта возможность по факту смазана разбросом по бронепробитию, +-25% это огромное значение, то есть ваши углы постановки танка работают на 50%). На данный момент в игре присутствуют факторы, делающие игру, часто, просто невозможной. Это разброс снарядов, разброс по бронепробитию, и разброс по наносимому урону, от попадания. И когда эти факторы складываются, а это происходит часто, у игрока и возникает чувство, что от него в игре ничего не зависит (это основная, на мой взгляд, причина негативных эмоций, возникающих у игрока в процессе игры). То есть Факторы эти в какой-то момент делают танк 10 уровня не полезнее танка 8 уровня, вышло минимальное бронепробитие, - не пробил (когда должен был по показателям орудия), орудие точное, но нет, промазал со 100 метров, попал и пробил, но вышел минимальный урон, противник выжил. А бывает наоборот, когда все складывается в пользу игрока. Помимо опыта игроков подобранных в команду, вот эти факторы генерации случайных чисел и приводят к турбо-проигрышам, сокращают среднее время пребывания игрока в бою, и сильно влияют на атмосферу в игре. Спасибо за внимание от давнего игрока WOT. Всем игрокам и разработчикам, всем, кто осилил прочесть поток сознания. Надеюсь, данные предложения принесут какие-то позитивные и интересные перемены в игру!
  2. Как известно, дуло следует за точкой, в которую "смотрит" игрок. э Такое ощущение, что в 8.5 что-то поменяли в механизме следования. Иногда при прицеливании дуло само резко взлетает вверх (серверный прицел включён). Вот реплей, в котором это произошло (11:38 до конца боя на таймере), из-за чего снаряд, на счастье Т34 улетел в воздух, а не в двиг. http://wotreplays.ru/site/852774 На самом реплее видно, что дуло ушло вверх, после того как я провёл мышью по башне Т34, хотя в игре дуло смотрело в башню, а задралось (и почти сразу опустилось) только перед самым выстрелом, из-за чего не успел среагировать. Сегодня уже несколько раз такой эффект был, но этот момент был самый критичный. До 8.5 с таким я не встречался. Собственно, что-то было изменено в патче, или так было всегда? P.S.: После, после исправления задирания орудия после выхода из снайперского режима клинчевать стало очень трудно. В реплее дуло вверх задрать во время выстрела врага бы, а не своего, а фиг, неудобно.
  3. Каждый игрок, имевший дело с САУ, неприменной встречался с проблемами наведения прицела в режиме прямой наводки. В некоторых темах форума (http://forum.worldof...и#entry16655962) нашел этот вопрос, однако коряво оформленый. Уверен что разработчикам данная тема известна, но тем не менее.... Прежде чем задать вопрос хочу немного описать игровую ситуацию. Стрельба в режиме прямой наводки артелерии расчитывается аналогично стрельбе в АРТ-режиме, но при этом определенные неудобства возникают при стрельбе по противнику на упреждение, или при ожидании его изза укрытия. Вот пример: http://s61.radikal.ru/i171/1302/75/e2a2e0f250e6.jpg Теперь вопрос. Нельзя ли снабдить САУ больее адекватным прицелом? Что бы игроку не приходилось сводится на объекты расположенные рядом с предполагаемым местом появления противника, что бы исключить НЕВОЗМОЖНОСТЬ наведения артелерии находящейся под каким либо мостом, не лучше ли снабдить ее снайперским (пусть не настолько точным как у остальных машин) прицелом? Дайте же хотя бы глазок какой нибудь!!!!!
×
×
  • Создать...