Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ХП'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Сила времени"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 10 результатов

  1. Здравствуйте, дорогие форумчане-читатели, коллеги, разработчики! Как игрок со стажем, вернувшийся спустя четыре года в игру, и буквально потерявшийся в игровом меню, а также имеющий ряд вопросов, хочу поинтересоваться: 1) Возможно ли упорядочить доступное имущество в магазине? Ряд машин, а так же камуфляжей, находится в разных разделах магазина. Также технику, не указанную ни в одном разделе магазина, но доступную для покупки, можно обнаружить в дереве исследования. Возможно ли перемещение либо альтернативное, параллельное нахождение имущества в тех разделах, для которых они предназначены? Чтобы открыв раздел "техника", "камуфляжи", "стили", можно было лицезреть все, что доступно для покупки и за очки, и за золото, и за прочие жетоны? 2) Не знаю, был ли дан ответ когда-либо, тем более, что танками сейчас заведует не "WG", а "Леста", но меня интересует следующее: было древнее официальное видео об игровых механиках, касающееся пробития и нанесения урона, где упоминали о "праве на последний выстрел", когда ХП остается немного, и оно должно отлететь гарантированно, но по неизвестным причинам случается "попадание", "непробитие", или "рикошет"; В этом видео было сказано, что это право будет раскрыто в поздних видео, но развития тема так и не получила. Теперь компания сменилась, будет ли официально раскрыто "право на последний выстрел", чтобы людей не возмущало его присутствие, а те кто знает, умело им пользовались? 3) Хитпойнты модулей. Будет ли официально опубликовано количество очков прочности модулей? Готовясь к бою, мне надо знать, прочная ли у меня боеукладка, гусеницы и пр., чтобы предпринять меры, установить перки экипажу, модули, оборудование, например, усилить ходовую и т.д. Заранее спасибо за ответы, с уважением, Sciabola
  2. Шалом, алейхем. Я таки не до конца понял, каким таким образом реализован механизм боекомплекта в текущей версии игры? Возьмём для примера: в танке повреждён "бк" в башне, далее следует попадание в "бк" под башней. Приведёт ли сие попадание к подрыву "бк"? Конечно же, я не беру во внимание снижение вероятности повреждения и подрыва "бк" при уменьшении размера "бк", которого в игре не существует с самого основания. Что вы таки имеете ответить, любезные танкисты?
  3. Скажите пожалуйста, вопрос чисто ради интереса. Почему у польского танка 45TP Habicha"в стоке" хитпоинтов именно 1186 ? Хотя в топе 1200. Ни у какого другого танка в игре не видел "столь интересную комбинацию цифр хитпоинтов"
  4. Как-то на ИСУ-152 уничтожил танк противника, который находился вне моей зоны визуального контакта, но его светил союзник. Просто шмальнул в ту сторону, где он отображался на карте. Как в таких случаях распределяются опыт и кредиты? Приходится ли в таких случаях кроиться со светляком?
  5. Насколько реалистичны ХП танка, урон и разбросы бронепробития и урона? Модель повреждений - ключевая механика, имеющая важнейшую роль в игре. Она сочетает аркадную и симуляторную составляющие, являясь простой для понимания и при этом весьма сложной в деталях. Прочность техники, или по простому ХП (хит пойнты - очки здоровья) танков и его уменьшение от полученных пробитий напрямую отсылают к аркадам, что сразу не нравилось любителям симуляторов и поклонников реализма. Стараниями последних сложилось мнение, что ХП танков абсолютно не реалистичны. Но на деле все несколько сложнее. Реалистичны ли ХП танка? На первый взгляд это очень странный вопрос. Но стоит обратиться к самому определению понятия "хит пойнты". Википедия дает следующее определение: "Хит-поинт, Очки жизни — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры. Данная характеристика призвана моделировать прочностные свойства предметов и состояния организма наиболее простым для игрока образом." Прежде всего это оценка, составленная на основе модели объекта. А оценки - вполне реальные математические понятия. В World of Tanks танк как уничтожимый объект имеет модули (внутренние. внешние, члены экипажа) и корпус, в котором и располагаются модули. ХП ("Очки прочности" по терминологии игры) является оценкой прочности корпуса (у модулей есть свои ХП), причем такую оценку вполне можно сделать и в отношении настоящего реального танка. Она будет зависеть от толщины брони, ее материала, формы, технологии обработки; креплений, стыков, швов; формы корпуса; характеристик деталей, оборудования, комплектующего и многого другого. Если обвесить будущие танки датчиками, отслеживающими состояние брони (целостности, деформаций и т.д.), креплений и прочего, на основе их данных можно в режиме реального времени выводить интегральную оценку текущей прочности танка, которая и будет являться ХП реального танка. Для "модулей" реального танка аналогично можно высчитать их "ХП". Таким образом, "ХП" вполне возможны и в реальной жизни. Кстати, уже созданы технологии определения целостности листов брони по их способности проводить звуки - при пробитии характер звукопроводности меняется, что позволяет определить наличие отверстия. Более того, система потенциально сможет указать направление, откуда прилетел снаряд, реализовав в жизни популярный в игре мод. "Исторический урон орудий" На вопросы игроков "о неисторичности урона орудий", разработчики просили привести в качестве доказательств документы с историческим уроном орудий в отнимаемом ХП от историчных ХП танков, которых конечно не существует. Но как оценка урона, это тоже вполне возможная величина в реальном мире. Если вывести "реальные ХП" танков, то вполне можно высчитать, сколько "ХП" отнимет реальное попадание. Ведь от пробития снарядом целостность брони будет нарушена, прочность на разрыв/растяжение/пробитие брони будет претерпевать изменения, которые будут фиксироваться датчиками. При не-пробитиях также будут портиться крепления, слетать болты и т.д., что скажется на прочности танка, и соответственно на "ХП танка". Тут возникает вопрос о минимальных и максимальных границах "урона орудий", то есть об аналоге игрового разброса +/-25% на урон и пробития. Насколько реален разброс +/-25%? Сразу надо отметить, что в игре это в первую очередь балансная величина, которая изначально была вообще +/-30%, позже ее уменьшили до привычных сейчас +/-25%. Также надо понимать, что в реальности нет четко определенного значения, как прописанное в игре. Пробитие. В реальности оно могло очень сильно разниться, зависеть от качества снарядов, то есть от технологии производства, допусков, ошибок, замены материалов, условий хранения, транспортировки и многого другого. Например, перекаленные на заводе снаряды были очень хрупкими и легко рассыпались при ударе об броню, меняя механику взаимодействия с ней. Нижняя граница может вообще дойти до "-100%", в случае, когда снаряд разрушится при выстреле, и развалится на куски в полете, тогда его пробитие "упадет" до 0. Верхняя граница зависит от позитивных отклонений характеристик снаряда и орудия от паспортных: при производстве случайно достался лучший, чем предписано материал, качество пороха вышло лучше и прочие возможные коллизии. Если орудие очень прочное и способно выдержать 10-кратный заряд пороха от стандартного (гипотетически), то верхняя граница выйдет далеко за "+100%" к бронепробитию. Урон. В реальности границы также сильно отходят от "среднего урона" в зависимости от обстоятельств. К примеру, во Вторую Мировую Войну, мощные пробивные орудия при стрельбе по очень слабо-бронированным танкам могли просто прошить танк навылет, не задев ничего важного внутри и оставив две небольшие дырки (ситуация очень знакома линкороводам из World of Warships при стрельбе бронебойными снарядами по "тонким" эсминцам), тогда урон реальным "ХП" танка будет ничтожным, нижняя граница будет примерно "-99%". Стоит прояснить понятие "реальный средний урон орудия": это уменьшение "ХП" танка, при пробитии бронелиста (Целесообразно использовать дамаг-модель из игры к реальному танку: разделить танк на корпус и модули. Потому попадания по модулям стоит рассматривать отдельно от повреждений только корпуса.). Если снаряд не просто пробьет бронелист, а выдерет его из корпуса, то урон в "ХП" будет выше, конкретное значение "+N%" будет зависеть от параметров цели и оторванного листа. Аналогично можно расписать реальный урон по модулям, хотя там все будет намного сложнее, чем в игре. Ибо "криты" в жизни намного "критичнее". Выводы ХП танков в игре и урон в числах - оценки прочности и урона, которые вполне могут быть повторены в реальных (будущих) танках, ибо и там и там являются частью интерфейса, игры ли или боевой машины. Так что по своему, они вполне реалистичны, хотя прямое сравнение игровых и реальных ХП невозможно из-за разных "моделей повреждений" в игре и в жизни (в реальности прочность корпуса останется даже после утраты боеспособности). Разбросы урона и бронепробития в реальности могут быть намного больше и намного меньше, в зависимости от обстоятельств, и в принципе не имеют четких значений как в игре.
  6. Какова допустимая разница в ХП команд, при которой балансер может разрешить бой в рандоме? 4 к единиц с лишним, не много ли это? Когда из тяжей у союзников Т10 и ИС-3, а у противников Е100, Маус, Е75? Скринов нет.
  7. Здравствуйте! Из некоего цикла передач узнал следующие факты: 1. Каждый модуль имеет определенное количество ХП (100 %). 2. При снижении ХП модуля до определенного уровня, 03. При снижении ХП модуля до 0 модуль выходит из строя (красный крит). 4. В последних двух случаях ХП с определенной скоростью восстанавливается до уровня ремонта. Все эти посылки почти не вызывают сомнения, хотя тоже интересно официальная позиция по поводу их правдивости. Теперь, собственно, вопросы, которые возникли у меня, исходя из этих посылок. Я честно курил поиск и гугл, но однозначных ответов не нашел. 1. Если модулю сняли ХП, но он не опустился ниже "уровня ремонта", происходит ли постепенное восстановление ХП до 100 %? 2. На что конкретно влияет умение "Ремонт" и "Ящик с инструментами": 2-1) на починку выведенного из строя (0%; "красный крит") модуля? 2-2) на восстановление ХП поврежденного модуля до "уровня ремонта" (после "желтого крита")? 2-3) на восстановление до 100% ХП "здорового" модуля, которому сняли некоторое количество ХП, 1не доводя оставшееся количество до "уровня ремонта"? 2-4) на поднятие планки "уровня ремонта"?
  8. Приведу пример: КВ-5: 1780 ХП, масса 100 тонн, экипаж 6 человек бат чат: 1800 хп масса 25 тонн, экипаж 3 человека Я часто слышу от разработчиков: "мы не стараемся сделать танковый симулятор". И эти слова вызывают много противоречий в моей голове и быть может еще у кого-то. Вот несколько противоречий: Если это не танковый симулятор, почему не сделать свои орудия и модули? Свои башни свои стволы. В конце концов дать игрокам возможность самим собрать свой танк. Выбрать будет ли это тяжелый сильно бронированный и неповоротливый монстр или же будет сверх скоростной светляк сделанный из картона. Будет ли он стрелять 1 раз в 100500 урона или снабдить его барабаном в 100 снарядов по 1005 урона. Чем выше уровень машины тем больше примочек. Я уверен 90% игрокам нет дела до того какие модули в каком КБ разрабатывались в каком году и кем. Игрокам важно чтобы их танк был симпатичен внешне и мог нагибать. Кому-то нравится французский дизайн кому-то американский. Если все же эти слова являются "пунктиком", чтобы было куда сослаться в случае исторического несоответствия при написании баланса, и все таки создание игры идет максимально близко к реалистике, тогда попрошу посмотреть на пример с которого я начал. Откуда у бат чата столько ХП ? Обоснование что он 10 лвла я не принимаю. Этот короб с людьми по идее разлетится в мясо-железные клочья после попадания в него бб снаряда любого ТТ или ПТ-САУ 10 уровня. Я считаю что ХП танка это его сталь и его экипаж. И не справедливо завышать или занижать хп танка только чисто ради баланса. Для баланса по прежнему доступны такие параметры как стоимость снарядов, ремонта, пробиваемость, балансный вес. Подытожу: Получается что одни танки получили ряд преимуществ, которые исторически и физически никак нельзя объяснить. Другие же танки оказались в исторических кандалах, и никак не могут противостоять технике новой эпохи. Многие разработки вообще дальше чертежей не появлялись и мы даже не можем быть уверены, что нарисованный танк вообще бы мог двигаться. Может я *** и не ведаю ничего в танкостроении. Объясните мне какой позиции придерживаются разработчики в отношении вымысел/реалистика, и в чем же заключается этот мифический баланс? Если у вас есть свое мнение на этот счет мне будет интересно его выслушать. Очень прошу писать только обоснованную и конструктивную критику.
  9. Это как 0% хп и живой? Скринт есть.НЕ ТО В СРИНТЕ ОТМЕТИЛ сори ну там видно рядом
×
×
  • Создать...