Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'игровая механика'.
Найдено 21 результат
-
Здравствуйте, не судите сильно, я просто спросить. Вопрос касаемо одного выстрела представленного ниже(см. скриншоты). Реплей: игровое время на момент выстрела 12.50 Смоделировать у меня не получилось, играл на об. 268, снаряд бронебойный, дистанция до цели 413м. цель Erich Kn. I Чисто спортивный интерес как говорится, спасибо!
-
Здравствуйте! Новое экспериментальное оборудование "расточка каморы" обладает уникальной способностью: Расточка каморы+4%/+5%/+6% - к среднему урону Новость (ссылка) на портале от февраля ... https://tanki.su/ru/news/tank-reviews/experimental-equipment-new/ Вопрос в следующем. Как считается урон при установке этого оборудования с учетом ВБР? Логичны оба варианта: 1. +3-5% добавляются к базовому урону, меняя штатное значение. ВБР берется от "новой базы" 2. +3-5% добавляется к финальному значению уже с учетом ВБР от базовой величины. Цифры будут различаться ... немного, но различаться. При альфе, например, 900, разница составит: 1. 900 +5% = 945 + 25% = 1181,25 (максимальный урон +25% вбр) 2. 900 + (25+5)% = 1170
- 1 ответ
-
- ВБР
- расточка каморы
- (и ещё 2 )
-
В последнее время стал какой-то глюк интерфейса в бою в том плане, что башни танков как-то ниже выглядят на иконках техники, чем были ранее. До этого у королевского тигра была высокая башня. Также не хотелось бы видеть нашивки и жетоны. Если добавляют опцию, так пусть в настройках разработчики сделают, чтоб можно было отключить жетоны и не видеть их после уничтожения танка.
-
Кто-то в курсе, как меняется разброс сразу после получения урона или попадания в по твоему танку? Просто раздражающая механика, которая *** пойми как работает, и вызывает жжение. Стрелялся с футюром в упор на 777 вар 2, танканул тычку от него и почти одновременно дал в него, но не попал вообще, в упор карл, при фул сведении. Как это работает, господа, обьясните кто знает!
-
Доброго времени суток, Проблема с переворотом танка на бок и "на крышу" и выключение техники из боя. Конечно, виноват в этом в первую очередь игрок (нужно аккуратнее выбирать маршрут), но мало кто ищет проблему в себе, и часть людей начинают злиться и винить игру. Речь не только о перевороте на бок при притирании бортом к препятствию. Часть быстрых танков может переворачиваться на горочках и элементах ландшафта на крышу (например, на элементах руин на карте "Утес" . Иногда переворачивают союзники специально (и при уничтожении не голубеют). Хочу предложить на рассмотрение возможность вернуть танк обратно на гусеницы при перевороте. Можно либо с помощью толчка машины в нужную сторону, либо полным респауном (во 2-м случае встает вопрос об уязвимости машины для врага во время респауна). Варианты реализации: 1) Использовать ремкомплект (любой, либо только большой - на усмотрение разработчиков). 2) Использовать возможность поставить танк на колеса за игровое серебро или небольшое кол-во бонов. В концепцию игры вписывается хуже. Выгода игрокам: 1) Меньше нервов (игра у нас и так нервная из за ВБР, чтоб играть могли люди с любым уровнем скилла). 2) Отсутствие необходимости лежать на боку и ждать окончания боя (на данный момент если выходишь при перевороте - опыт и кредиты практически не начисляются, а иногда танк лежит так, что можно только нажать кнопку "Бежать" . 3) Не нужно выключать другие машины из боя, чтобы поставить на гусеницы перевернувшегося и тем самым снижать шансы команды на победу. Плюсы для WG: 1) Удовлетворенность игроков (конечно, это комплексный пункт, но чем меньше негатива игроки получают, тем больше они лояльны). 2) Дополнительные траты серебра на расходники\трата бонов (при использование большого ремкомплекта, его востребованность может возрасти). Спасибо за внимание.
-
Добрый день! Заметил в игре, что на разных танках, при выборе одинакового орудия, отличается время перезарядки. Так же время перезарядки отличается для одного и того же танка в дереве исследования и разделе "сравнение техники". Рассмотрю вопрос на примере (Техника - С-51 и СУ-14-2, орудие - 152 мм БР-2): На прикрепленных изображениях видно, что для одного и того же орудия у этих двух САУ разная скорострельность (т.е. перезарядка орудия). Таким образом вытекает вопрос: влияют ли на перезарядку орудия какие-то ещё параметры, за исключением опыта экипажа, перков, оборудования, снаряжения, инструкций? Или как это можно объяснить? Такое возможно в следствии различного расположения боекомплекта в танках, но полагаю вряд ли учитывается механикой игры. Так же разницу в скорострельности можно объяснить тем, что на текущей машине есть экипаж и оборудование, а на второй нет (поскольку в ангаре её нет), забегая вперед - это не так. Если открыть окно с характеристиками орудия, в данном случае в дереве исследований С-51, затем перейти в окно развития СУ-14-2, и так же открыть окно с характеристиками орудия (контекстное меню - информация о модуле), то в данном окне сохраняется значения скорострельности от предыдущей машины. (возможно не перерисовывается окно, поскольку сначала идет проверка условия открыто данное окно или нет, если да, то нет необходимости его перерисовывать. Такое условие может означать независимость перезарядки одного и того же орудия на разных танках. Однако при закрытии данного окна, и очередном его вызове через контекстное меню, значение скорострельности меняется) Случай не частный, для других танков можно увидеть такую же картину. В разделе "Сравнение техники" значение скорострельности так же отличается, даже при выборе одинаковых конфигурации для разных танков. Что и объясняет вот это. Непонятно и следующее, для какого значения опыта экипажа показывается скорострельность орудия. В таблице, расположенной ниже, предоставлена информация о скорострельности СУ-14-2: x - процент владения экипажа основной специальностью (значение больше 100% достигаются исключительно доп. пайком, вентилятором, улучшенным вентилятором, перком боевое братство) y - время перезарядки одного снаряда k - скорость изменения скорострельности в зависимости от опыта экипажа в/мин - скорострельность dk/dx - скорость изменения k от опыта экипажа x y k=y/x в/мин dk/dx 122,5 23,49 0,191755 2,554278 0,001565 120 23,73 0,19775 2,528445 0,001648 115 24,24 0,210783 2,475248 0,001833 110 24,76 0,225091 2,423263 0,002046 105 25,31 0,241048 2,370605 0,002296 100 25,89 0,2589 2,317497 0,002589 75 29,2 0,389333 2,054795 0,005191 50 33,48 0,6696 1,792115 0,013392 Из этих данных можно сделать вывод о нелинейности зависимости скорострельности и опыта экипажа. Значит без дальнейшего анализа, мы не можем установить точное значение опыта экипажа для скорострельности указанной в дереве исследования. В данном случае (СУ-14-2) скорострельность в дереве исследований равна 2,22 в/мин, значит опыт экипажа находится в границах 75-100%. Что достаточно странно, брать "плавающее" значение опыта экипажа. Округление скорострельности на границах диапазона 75-100% так же не приводит к результату 2,22 выстрела в минуту. Резонно спросить: каким цифрам верить в интерфейсе игры, не узнавая их непосредственно в бою? p.s. По поводу встроенного редактора сообщений на форуме: при переходе в полноэкранный режим (кнопка развернуть), нажатии кнопки изображения, и последующего выхода из полноэкранного режима в редакторе появляется полупрозрачный слой (точнее не убирается), который располагается поверх редактора, тем самым блокируя доступ к самому редактору.При вставке таблицы, задавая её (абсолютный?) размер в px, и вставке в её ячейку изображения большего размера, родительский элемент принимает размеры дочернего. Может так задумано.Браузер Firefox 53.0.9
- 10 ответов
-
- Сравнение техники
- игровая механика
- (и ещё 3 )
-
С позволения автора (себя самого) перепечатываю статью с сайта КТТС, поскольку мало кто сидит и читает статьи на этом ресурсе (а статья полезная для новичков) Импакт - что это и зачем Главная цель любой мультиплеерной онлайн игры, а тем более - соревновательной, - это победа, достигаемая путём взаимодействия со своей командой и противостояние команде вражеской. Так было и в Мире Танков - первое время. Пока особо внимательные игроки не поняли фишку со взводами, ротами и прочими видами командного взаимодействия. Как же так - играть в них в разы легче, а статистика учитывается одинаковая? Разумеется, поскольку в танковом сообществе всегда процветала цветовая дифференциация штанов, многим этот способ начал казаться нечестным - ведь одни игроки играя в одиночку в случайных боях имеют свои честные 53-54% побед, а другие при примерно такой же игре, но в роте 10*10 - 65-70% побед. Это несправедливо! Тогда были введены рейтинги. Создатели этих рейтингов попытались учесть все элементы, влияющие на победу и в целом вклад в игру, выраженный в цифрах, учитываемых самим разработчиком - средний урон, средний засвет, выживаемость, захват и сбитие базы и т.д. Со временем рейтинги менялись, некоторые уходили, новые приходили. На момент написания этой статьи основным рейтингом считается WN8, который по большей части зависит от среднего урона и количества фрагов за бой. Однако, лично я считаю, что ни один из существующих ли существовавших рейтингов не может дать ПОЛНУЮ объективность, и сейчас объясню почему. Пример первый - American_Pacifist. Этот игрок играет БЕЗ СНАРЯДОВ, при этом имея вполне приличный процент побед (что-то в районе 53), исполняя в бою роль активно-пассивного светляка на лёгких танках, периодически заходя на таран. Разумеется, при мизерном среднем уроне (от 2 до 30 на разных уровнях) он имеет чуть ли не худший WN8 из всех 53%-игроков, однако при этом является "зелёным" по рейингу эффективности (РЭ), а его WG-рейтинг перевалил за пять тысяч. Конечно, это единичный случай и вообще довольно абстрактный пример, ведь таких игроков единицы, однако это отлично раскрывает всю суть рейтинга. Пример второй - American_Pacifist VS любой игрок с 3к на топах Этот пример раскрывает суть рейтинга эффективности - РЭ. Этот рейтинг зависит примерно одинаково от: процента побед, среднего урона, среднего числа фрагов, защиты и захвата базы, засветов и среднего уровня танка. Поскольку пацифист занят в бою единственной задачей - подсвет, он имеет достаточно высокий коэффициент обнаружения, а также около 8 очков захвата базы. Оба этих показателя очень неплохо бустят РЭ, таким образом игроки, играющие преимущественно на СТ и ТТ, заняты нанесением урона и уничтожением противника (поскольку эти показатели ценятся меньше), имеют примерно этот же рейтинг эффективности (около 1300-1400). В чём же дело? Внимание, громкие заявления: Дело в том, что ни один из действующих рейтингов не даёт полной объективной оценки скилла. Но, я думаю, скептически настроенный читатель никогда не поверит, что у автора статьи настолько категоричное мнение, и он не видит работающих способов оценки скилла. На самом деле, данное утверждение верно лишь наполовину, и сейчас я объясню почему. Помимо танков я также играл и в другие онлайн игры, по большей части киберспортивные, формата MOBA. В данном жанре игр существует более строгое деление игроков на роли в бою, в связи с чем нанесённый урон и отношение убийства/смерти может кардинально отличаться у двух игроков одной команды при условии, что боа играют хорошо. В чём же секрет, как оценивается вклад в игру? ИМПАКТ. Одно это слово, означающее в английском языке "влияние, воздействие", заменяет в киберспортивных дисциплинах ВСЁ. Импакт может никак не зависеть от количества убийств, смертей, времени жизни, обнаружения и повреждения противников - импакт это то, как конкретный игрок помогает своей команде победить. Приведу несколько примеров грамотного импакта, приведшего к победе в надежде на то, что жаждущий знаний читатель сможет применить эти знания в рандоме. Пример первый. Абстрактно-вакуумный. Предположим, в нашей команде есть сверхтяжёлый танк - маус, тип5хэви или суперконь. Рядом с ним находится союзная ПТ с гигантской альфой - ягдПзЕ100, об.268 или фв251б (183). К сожалению, больше им никто помочь не может. Зато помешать этим товарищам выиграть хотят пять противников, они все десятки, у них у всех сильные орудия, но совсем нет брони. Разумеется, никто из протвиников умирать не хочет - а они обязательно потеряют хотя бы одного товарища, если решат въехать (а может и не одного) - собственно, поэтому они и не въезжают. И очень зря - ведь пока они мешкают на одном фланге, на другом оставшиеся 10 их товарищей усиленно проигрывают игру против 13 наших союзников - ведь в том самом "коридоре смерти" занято только двое. Таким образом, наш сверхтяж и наша сверхПТ, разумеется, не нанесут много урона - дадут по 2000 урона максимум и их задавят толпой. Но в этой ситуации они делают чуть ли не максимальный ИМПАКТ в бою - каждый из них стягивает на себя 2.5 танка противника. Поскольку стянутые не могут больше воевать или уехать - союзная команда побеждает, а все лавры достаются тем, кто на и так выигранном фланге закреплял позиции - наносил урон и делал фраги. Это нечестно, но это импакт. Импакт - это скилл. Импакт - это вершина КОМАНДНОЙ игры. Пример второй. Стоково-полезный. Предположим, Вы играете на новокупленном WZ-132 с "таким себе" экипажем и первым боем Вас кидает в бой десятого уровня (пусть даже баланс 3/5/7). Что делать? Светить! Однако просто светить недостаточно, импакт - это немного в другой плоскости. Настоящий импакт - это когда конкретный игрок союзной команды мешает играть хотя бы одному игроку противоположной команды. Чем выше - тем импакт сильнее, чем больше противников отвлечено - тем импакт сильнее, чем отвлечение дольше - ТЕМ ИМПАКТ СИЛЬНЕЕ. Противники должны буквально возненавидеть "этого противного светляка", который не даёт жизни, они должны проклинать "эту мерзкую FV304, перекритовавшую все модули", должны молиться о самовозгорании баков "этой конченой несветящейся E 25" - хоть это и немного неспортивно, это отражает ВСЮ суть понятия "импакт". Весь текст этой статьи служит лишь одной цели - отвлечь внимание игроков от разнообразных рейтингов, привлекая их внимание к РЕАЛЬНОЙ пользы в бою. Разумеется, всё вышесказанное относится лишь к боям, в которых присутствуют хотя бы зачатки командного взаимодействия - КБ, укрепрайон или рандом взводами. Внесение импакта в такие бои с предварительным оповещением союзников о своих планах способно очень неплохо поднять заветный процент побед до недоступных ранее высот. Надеюсь, используемое в данной статье понятие рано или поздно плотно войдёт в лексикон игроков World of Tanks, а сама статья окажется полезной широкому кругу читателей.
-
Вопрос к разработчикам: в чем смысл вешать на одну кнопку две функции? Кто семь лет назад решил, что это великолепная идея? Или я не понимаю глубинных смыслов этого объединения? До сего патча эту досадную и глупую оплошность можно было решить переназначением автоприцела на другую кнопку - вуаля! Хочешь автоприцел - жмешь одну, хочешь автоприцел - другую. Однако же, этот гениальный творец интерфейсов вернулся со своей идеей: - как так? игроки обходят так ловко придуманное мной западло! никуда не годится! Объясните мне, пожалуйста, как так получилось что две(!) функции оказались на одной (!) кнопке? И зачем нужно было устранять возможность избавиться от этой проблемы?
-
Вопрос разработчикам Юз-кейс: бои 4-7 уровней, где Арт-САУ с полноценным оглушением мешаются балансировщиком вместе с Арт-САУ без оглушения (6 секунд с пробития!!! лт - это вообще детский лепет и расчёт идти не может). Допустим, имеем М44 с одной стороны с полноценным оглушением и нормальным сплеш-уроном и fv304 с другой стороны, без сплеша и без оглушения вообще. Вопрос: нафига FV304 в этом бою вообще нужна, если она НЕ может: 1) наносить урон, 2) оглушать, когда М44 - без разницы, в своей команде или у противника, может как минимум оглушать, а как максимум ещё и урон выдавать? Сейчас на арте без сплеша царит полный треш, Арты ниже 5 уровня в боях вообще не нужны, просто слот занимают. Да и на 5-6 тоже не всякие могут что-то сделать, Bishop, FV304, AMX 105 AM и AMX 13 AM, и все четвёрки и ниже, кроме СУ-5, вообще остались не при делах. Ну дали им точность и скорость сведения - а зачем? У них это и так было. Но 300-400 урона за бой на арте 5 уровня с физической невозможностью оглушить противника - как так-то? Но при этом их "на равных" балансит по уровню, делая какую-то из команд неполноценной. Заранее спасибо за ответ.
- 6 ответов
-
- 4
-
-
- 0.9.18
- балансировщик
- (и ещё 4 )
-
Доброе время суток господа игроки. Хотелось бы узнать какие изменения патче 9.17 не вошли в ченжлог? Сегодня для меня огромным сюрпризом стал ответ Roland_Diskein о том что изменился приоритете победы: Это не баг. С версии 0.9.17 захват базы в приоритете перед уничтожением всей техники противника. Прошу заметить в новости об обновлении этого нету. http://worldoftanks.ru/ru/content/docs/release_notes/ Поэтому предлагаю обменяться своими наблюдениями и собрать все в общей темке. По мере нахождения изменений будем добавлять их тут.Список изменений:1. С версии 0.9.17 захват базы в приоритете перед уничтожением всей техники противника.2. Постараемся найти.
-
- измения
- игровая механика
- (и ещё 1 )
-
Я заметил что в последнее время очень большое количество игроков начало использовать голдовые снаряды. Теперь бои в рандоме напоминают танчики на денди теперь ст начали разбирать тт в лоб даже не выцеливает уязвимые места. Поэтому я бы предложил либо уменьшить бронепробитие голдовыми снарядами либо ограничить количество их на бой. Я думаю если WG выполнит одно из перечисленных то бои будут интереснее, а не напоминать глупую перестрелку из кустов!
- 628 ответов
-
- 39
-
-
- унылый танк
- % побед
- (и ещё 11 )
-
Почему до сих пор снаряды не разделены по типам, хоть немного приближенным к историческим? Почему до сих пор нет разделения на каморные и сплошные? Почему урон "голдовых" подкалиберных, кумулятивных равен урону бронебойных? Почему вы не можете сделать эту элементарную вещь? Тема не для вайна или плача. Просто интересно... смысл пытаться балансить, что то бесконечными, ничего не дающими апами/нерфами пробитий. Но в тоже время не делать очевидных вещей.
-
Друзья кто может ответить - что с тестом механики? почему нельзя авторизироватца?
-
Здравствуйте, товарищи танкисты! С каждым бывали случаи, когда в самый нужный момент ему не хватало УВН...Казалось бы - вот он враг! Стоит боком, тебя не видит... Но из за перерытости карт, прицел издевательски ходит в метре над противником...Как оказалось - решение есть! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-09720100-1423842274_thumb.jpg Если коротко - при стрельбе через снайперский прицел вы теряете часть своего УВН.Как это работает:При наведении через снайперский прицел, клиент не позволяет опускать камеру ниже угла склонения орудия.Представим ситуацию: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-67679100-1423842270_thumb.jpg Противник на удалении находится ниже уровня, на который вы можете опустить прицел, а переехать нет возможности или времени.Тут вам поможет одна хитрость, обусловленная механикой игры. Как известно, снаряды в игре летят по баллистической траектории близкой к параболической. По этому при прицеливании сервер определяет точку на поверхности, куда направлен прицел. После чего строится кривая полёта снаряда, из которой определяется угол на который нужно поднять ствол орудия. При прицеливании в снайперском режиме, клиент не позволяет опускать прицельный маркер ниже углов УВН. Однако, после постройки траектории снаряда и вычисления угла подъёма орудия, получается что, к примеру: для попадания в точку построенную при камере опущенной на придельный УВН (например -7 градусов), ствол нужно опустить на -6 градусов. Т.е. используется не весь УВН. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-31775700-1423842272_thumb.jpg При стрельбе же в аркадном или артиллерийском режиме ограничения на точку прицеливания нет. И, следовательно, при наведении используется весь УВН. Разница в использовании УВН увеличивается с расстоянием и различна для разных орудий и типов снарядов. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-39074200-1423842273_thumb.jpg Так, например, орудия с высокой скоростью полёта снаряда практически не ощущают разницу от того, в каком типе прицела вы целитесь. Орудия с тяжелыми снарядами летящими с малой скоростью, получают больший прирост УВН, вплоть до нескольких градусов. Так же более медленные кумулятивы позволяют стрелять ниже, чем обычные ББ. Надеюсь я кому-нибудь помог) З.Ы: Какого ### ни один фотохост не пропускается сайтом? 2 раза заного пришлось набирать!(
- 11 ответов
-
- 8
-
-
- УВН
- Увелечение УВН
- (и ещё 1 )
-
У меня проблема такая: танки Pz III/IV и Leopard не опускают пушку если она направлена в перёд. То есть если встать к цели бортом пушка замечательно опускается, а если она направлена примерно по ходу движения то не опускается ниже нулевого положения. Не знаю как на других танках ещё не проверял, также не знаю на какой градус надо повернуть башню чтобы пушка начала опускаться. Кто знает подскажите к кому обращаться.
- 39 ответов
-
- обновление
- 0.8.6
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Раньше не проявлялась, вроде, бага.. Кейс: Шаги 1. Запустить бой любым танком 2. Проиграть/выйти из боя в ангар 3. Осмотреть ангар Ожидаемый результат: т.к. танк в бою не происходит выделение кнопки "обслуживание" т.к. танк ещё не вышел из боя, кнопка неактивна Фактический результат: после выхода в ангар на ещё "не отстрелявшейся" технике выделяется красным мерцанием кнопка "обслуживание" http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2013/post-5170050-0-74321700-1379134544_thumb.jpg //P.S. Сори, не нашёл тему для ошибок по игре.. Можете перенести куда надо по форуму, удалить тему при передаче девелоперам.
-
Три с половиной месяца назад нашёл баг http://forum.worldof...__fromsearch__1 А воз и ныне там(с) И как скоро исправят?
- 3 ответа
-
- 8
-
-
- свободный опыт
- опыт
- (и ещё 2 )
-
В этой теме игроки могут задать свои вопросы по игровым вопросам (достижения, игровые ситуации, игровая механика и т.п.), тема работает исключительно в формате вопрос игрока - ответ модератора, вопросы не по теме будут игнорироваться и удаляться. Задавать один и тот же вопрос несколько раз, обсуждать, комментировать, отвечать на вопросы других игроков, публиковать свои личные данные (почтовый ящик, номера телефонов и т.д.)- не надо. Также хочу предостеречь, что модерация в разделе "вопросы разработчикам" на порядок строже, чем в других разделах форума, не забывайте о правилах и не нарушайте их. Вопросы связанные с техническими проблемами связанными с игрой задавать не надо, для таких вопросов существует специальный раздел форума: http://forum.worldof...еские-проблемы/
-
Случайно заметил, что свободного опыта дают меньше, чем заявленные 5% http://wiki.worldoft...гровая_механика Дабы не быть голословным несколько скринов. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-34511900-1357231708_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-43723300-1357231727_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-23669900-1357231775_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-99970500-1357231822_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-46251800-1357231862_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-2010-0-61313600-1357231957_thumb.jpg Скринов я сделал около 15. В каждом случае потери свободного опыта составляют мизерную часть от 1 до 5-8, чем больше получил, тем больше потерял. И вроде бы 2-5 опыта мелочь, но помножить на мои 14к боёв, то выйдет 30к свободного минимум. Вроде тоже пустячок, но в пересчёте на голду 30к / 25 = 1200 голды (130-140 рублей). И суть не в рублях или голде, а в том что свободный опыт неправильно считается. Почему?
- 15 ответов
-
- 25
-
-
- игровая механика
- свободный опыт
- (и ещё 1 )
-
Сегодня, играя на объект-704, и стреляя бронебойным по jgpze-100 пробил его в лоб (стрелял с возвышения с расстояние метров 300) и нанес 339 урона (и это из БЛ-10, при среднем его уроне в 750). Даже разброс +-30% от ВБР не укладывается в эту величину (750 - 30% = 525). Это точно не фугасный урон (видно на втором скриншоте). У кого-то бывало что-то подобное? Хотелось бы услышать комментарии разработчиков.
- 16 ответов
-
- 3
-