Перейти к содержимому

Kirov_from_CCCP_2

Игроки
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5993

О Kirov_from_CCCP_2

  • День рождения 19.08.1992

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Мозырь
  • Увлечения
    -//-

Портал игры

Достижения пользователя Kirov_from_CCCP_2

Рядовой

Рядовой (2/14)

20

Оценка

  1. КС и СOD не аркады, а FPS( First Person Shooter) заточенные под киберспорт. И там снайпер - крайне скилозависимый класс способный давать при должных руках хороший и стабильный результат. А теперь главный вопрос: Арта скилозависимый класс? Он способен довать стабильный урон? Нет. У нас арта - это 90% ВБР и 10 % уменее свестись за танк и подождать до полного сведения.
  2. #Рукалицо Автор далее 6 лвл видать не играл.... Но я скажу так: как бы там ни было - арту нужно менять. Она неиграбельна как со стороны пилота арт-сау, так и со стороны других игроков. Это не класс а казино какое-то! Как говорится сиди и дёргай раз в минуту однокнопочного бандита надеясь на джек-пот. Бред. Арт-сау в игру не вписываются сразу по всем параметрам: -Допустим что ВоТ это аркада: В аркаде не может быть класса способного просто ваншотить любой другой класс, оставаясь при этом в полной неуязвимости на другом конце карты. Это аксиома действительная для всех аркад. Вы можете представить в какой-нибудь Доте класс, который сидя на базе, раз в минуту убивал бы любого игрока по своему желанию? Если такой класс появится, то зарево от горящих пердаков ночь в день превратит! -Допустим что ВоТ это серьёзный симулятор (лол): реальные АРТ-САУ НИКОГДА не воевали с танками, исключения были только редкие случаи стрельбы прямой наводкой у некоторых немецких САУ. Кроме того сама механика стрельбы у настоящей сау куда сложнее. САУ не рассчитаны на стрельбу на короткие дистанции. Из за чего у нас в игре для снарядов САУ гравитация х2 (лол). За 15 минут САУ сможет поразить МАКСИМУМ 1 стоячую цель. Т.к. процесс развёртывания САУ из походного положения, и пристрелки к местности крайне трудоёмок! Сау не может просто приехать на место, развернуть ствол в нужную сторону, подождать 8сек на сведение и попасть в круг радиусом в 10 м! Это уровень современных САУ со снарядами с спутниковой корректировкой. САУ времен войны наводились на цель методом пристрелки. Т.е. по карте вычисляется направление и угол, даётся выстрел, после чего "Корректировщик огня" ( Чаще всего рядовой Ивонов сидящий на высочайшей сосне) сообщает насколько дальше, ближе, левее, правее от цели лёг снаряд, после чего вносится корректировка в наводку и процедура повторяется. Отличным результатом считалось поражение цели размером с дом, на удалении в 2 км с 3-5 залпов. А у нас САУ по движущимся танкам с другой стороны карты попадают... Ещё бы у игроков не бомбило! Воевать на танке 1947го года против сау уровня 2000го года. -Допустим что ВоТ это киберспортивная арена (аля кс): Много ли в киберспорте используется САУ??? Очень мало. т.к. от неё невозможно добиться стабильного результата, а следовательно она бесполезна т.к. в киберспорте никто "на шару" не играет. -Допустим что ВоТ это игра для мазохистов и всё чего игроки хотят, это получать батхёрт и срывать нервы: Всё ОК. Артиллерия идеально вписывается. ​У меня всё. Единственное место для артиллерии, которое вижу я, это способность "арт удар" у лёгких танков. И ЛТ апнут и батхёртить не будут.
  3. Не так давно было видео от ВГ, где рассказывалось о проблеме "токсичности" между игроками. И вот назрел вопрос: Зачем нужен боевой чат между противоборствующими командами в рандоме? за 5к боёв я НИРАЗУ не видел ничего, кроме поливания грязью, выдавания координат своих союзников и нескончаемого мата.. Может есть смысл отключить его в случайных боях? Пусть общаются между собой.
  4. Заметил, протестил в тренировочной комнате.... как то так...Сомневаюсь на счёт торможения, про это было у вододелов и фитча эта будет вместе с хавоком на движение танков. Да и "резко вперед и тормоз, вот тебе и угол " - особенно эффективно при стрельбе из пухи с разбросом 0,4 на дистанцию метров 300 и более... А особенно "резко" получается на слоупочном танке....
  5. Здравствуйте, товарищи танкисты! С каждым бывали случаи, когда в самый нужный момент ему не хватало УВН...Казалось бы - вот он враг! Стоит боком, тебя не видит... Но из за перерытости карт, прицел издевательски ходит в метре над противником...Как оказалось - решение есть! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-09720100-1423842274_thumb.jpg Если коротко - при стрельбе через снайперский прицел вы теряете часть своего УВН.Как это работает:При наведении через снайперский прицел, клиент не позволяет опускать камеру ниже угла склонения орудия.Представим ситуацию: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-67679100-1423842270_thumb.jpg Противник на удалении находится ниже уровня, на который вы можете опустить прицел, а переехать нет возможности или времени.Тут вам поможет одна хитрость, обусловленная механикой игры. Как известно, снаряды в игре летят по баллистической траектории близкой к параболической. По этому при прицеливании сервер определяет точку на поверхности, куда направлен прицел. После чего строится кривая полёта снаряда, из которой определяется угол на который нужно поднять ствол орудия. При прицеливании в снайперском режиме, клиент не позволяет опускать прицельный маркер ниже углов УВН. Однако, после постройки траектории снаряда и вычисления угла подъёма орудия, получается что, к примеру: для попадания в точку построенную при камере опущенной на придельный УВН (например -7 градусов), ствол нужно опустить на -6 градусов. Т.е. используется не весь УВН. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-31775700-1423842272_thumb.jpg При стрельбе же в аркадном или артиллерийском режиме ограничения на точку прицеливания нет. И, следовательно, при наведении используется весь УВН. Разница в использовании УВН увеличивается с расстоянием и различна для разных орудий и типов снарядов. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-31526401-0-39074200-1423842273_thumb.jpg Так, например, орудия с высокой скоростью полёта снаряда практически не ощущают разницу от того, в каком типе прицела вы целитесь. Орудия с тяжелыми снарядами летящими с малой скоростью, получают больший прирост УВН, вплоть до нескольких градусов. Так же более медленные кумулятивы позволяют стрелять ниже, чем обычные ББ. Надеюсь я кому-нибудь помог)​ З.Ы: Какого ### ни один фотохост не пропускается сайтом? 2 раза заного пришлось набирать!(
  6. Да, стереотруба понадобится, просто геймплей станет больше похож на геймплей на советской технике. Как по мне - не катострофично.
  7. Вообще, в идеале, нужно что бы балансировщик не просто задавал карту ролей для техники - танкующая, свет, арта, пт, ст, тт для нанесения урона. Но и учитывал суммарный "вес" каждой машины. Вес состоял бы из "Базового" значения за корпус + "вес" каждого установленного модуля. (так же можно приплюсовывать "вес" загруженного боекомплекта, т.е. если фул голда, то вес выше, +вес расходников, камуфляжда и перков, за каждый вкачаный перк начиная со второго.) По мойму так было бы чеснее... По крайней мере стоком было бы комфортнее играть.
  8. Читаем: http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/forum-92/announcement-221-%d1%87%d0%b0%d0%b2%d0%be-%d1%87%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%be-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d0%b5%d0%bc%d1%8b%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d1%8b-%d0%b8-%d0%be%d1%82%d0%b2%d0%b5%d1%82%d1%8b/ III. Вопросы о балансе Почему в команде противников больше топовых танков (или танков более высокого уровня), чем в нашей? Это ошибка? Ответ: Обратите внимание, что целью балансировщика не является подбор команд с зеркальным отражением уровней. Балансировщик команд сопоставляет для баланса не отдельные танки напротив друг другу, а команды в целом. Главная задача - сформировать команды, чей суммарный балансный вес был бы равен или приблизительно равен. В основе расчёта веса техники лежит уровень и класс техники, а также её боевая эффективность. Общий вес двух команд при любых условиях всегда будет равным или приблизительно равным. Суммарный балансный вес двух противоборствующих команд различается не более, чем на 10%, за исключением особых случаев. Система работы балансировщика такова, что он пытается первые пять строчек делать одинаковыми по уровню. Однако, в случае, если в очереди недостаточно подходящей техники, то данное правило может не соблюдаться. Такая ситуация ошибкой не является. _______________________________________________________ Собственно балансировщик, по сути ничего не балансирует, а просто набивает в комманду технику из диапазона уровней, проверяя только первые 5. А если людей мало, то не проверяя вообще. Так и получается, что у врагов среди десяток Е-100 и ИС - 7 , а у нас арта и батшат... WG говорили, что в "ближайшее время" планируют ввести "балансировщик 3.0", который будет задавать "роли" для техники, тем самым улучшая баланс.... Но, учитывая предидущий опыт WG, "ближайшее время" - это пол-года/год....
  9. Возник вот такой вопрос по механике игры: - Возможна ли детонация БК при 0 снарядов. - Наносится ли урон при детонации БК рядом стоящей технике? Если да, то кому он засчитывается?
  10. Хотел внести своё предложение по игровому процессу в разделе "Предложения", но не смог создать тему. Вижу вот такое сообщение: http://i28.fastpic.ru/big/2012/0201/88/b1b9461f5eec16ec80fa0a1e9ca6f988.png Ознакомился с Правилами и Почему я не могу создать новую тему?, но ответа так и не нашел. Что нужно, что бы публиковать свои предложения в соответствующем разделе?
×
×
  • Создать...