Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'impact'.
Найдено 1 результат
-
С позволения автора (себя самого) перепечатываю статью с сайта КТТС, поскольку мало кто сидит и читает статьи на этом ресурсе (а статья полезная для новичков) Импакт - что это и зачем Главная цель любой мультиплеерной онлайн игры, а тем более - соревновательной, - это победа, достигаемая путём взаимодействия со своей командой и противостояние команде вражеской. Так было и в Мире Танков - первое время. Пока особо внимательные игроки не поняли фишку со взводами, ротами и прочими видами командного взаимодействия. Как же так - играть в них в разы легче, а статистика учитывается одинаковая? Разумеется, поскольку в танковом сообществе всегда процветала цветовая дифференциация штанов, многим этот способ начал казаться нечестным - ведь одни игроки играя в одиночку в случайных боях имеют свои честные 53-54% побед, а другие при примерно такой же игре, но в роте 10*10 - 65-70% побед. Это несправедливо! Тогда были введены рейтинги. Создатели этих рейтингов попытались учесть все элементы, влияющие на победу и в целом вклад в игру, выраженный в цифрах, учитываемых самим разработчиком - средний урон, средний засвет, выживаемость, захват и сбитие базы и т.д. Со временем рейтинги менялись, некоторые уходили, новые приходили. На момент написания этой статьи основным рейтингом считается WN8, который по большей части зависит от среднего урона и количества фрагов за бой. Однако, лично я считаю, что ни один из существующих ли существовавших рейтингов не может дать ПОЛНУЮ объективность, и сейчас объясню почему. Пример первый - American_Pacifist. Этот игрок играет БЕЗ СНАРЯДОВ, при этом имея вполне приличный процент побед (что-то в районе 53), исполняя в бою роль активно-пассивного светляка на лёгких танках, периодически заходя на таран. Разумеется, при мизерном среднем уроне (от 2 до 30 на разных уровнях) он имеет чуть ли не худший WN8 из всех 53%-игроков, однако при этом является "зелёным" по рейингу эффективности (РЭ), а его WG-рейтинг перевалил за пять тысяч. Конечно, это единичный случай и вообще довольно абстрактный пример, ведь таких игроков единицы, однако это отлично раскрывает всю суть рейтинга. Пример второй - American_Pacifist VS любой игрок с 3к на топах Этот пример раскрывает суть рейтинга эффективности - РЭ. Этот рейтинг зависит примерно одинаково от: процента побед, среднего урона, среднего числа фрагов, защиты и захвата базы, засветов и среднего уровня танка. Поскольку пацифист занят в бою единственной задачей - подсвет, он имеет достаточно высокий коэффициент обнаружения, а также около 8 очков захвата базы. Оба этих показателя очень неплохо бустят РЭ, таким образом игроки, играющие преимущественно на СТ и ТТ, заняты нанесением урона и уничтожением противника (поскольку эти показатели ценятся меньше), имеют примерно этот же рейтинг эффективности (около 1300-1400). В чём же дело? Внимание, громкие заявления: Дело в том, что ни один из действующих рейтингов не даёт полной объективной оценки скилла. Но, я думаю, скептически настроенный читатель никогда не поверит, что у автора статьи настолько категоричное мнение, и он не видит работающих способов оценки скилла. На самом деле, данное утверждение верно лишь наполовину, и сейчас я объясню почему. Помимо танков я также играл и в другие онлайн игры, по большей части киберспортивные, формата MOBA. В данном жанре игр существует более строгое деление игроков на роли в бою, в связи с чем нанесённый урон и отношение убийства/смерти может кардинально отличаться у двух игроков одной команды при условии, что боа играют хорошо. В чём же секрет, как оценивается вклад в игру? ИМПАКТ. Одно это слово, означающее в английском языке "влияние, воздействие", заменяет в киберспортивных дисциплинах ВСЁ. Импакт может никак не зависеть от количества убийств, смертей, времени жизни, обнаружения и повреждения противников - импакт это то, как конкретный игрок помогает своей команде победить. Приведу несколько примеров грамотного импакта, приведшего к победе в надежде на то, что жаждущий знаний читатель сможет применить эти знания в рандоме. Пример первый. Абстрактно-вакуумный. Предположим, в нашей команде есть сверхтяжёлый танк - маус, тип5хэви или суперконь. Рядом с ним находится союзная ПТ с гигантской альфой - ягдПзЕ100, об.268 или фв251б (183). К сожалению, больше им никто помочь не может. Зато помешать этим товарищам выиграть хотят пять противников, они все десятки, у них у всех сильные орудия, но совсем нет брони. Разумеется, никто из протвиников умирать не хочет - а они обязательно потеряют хотя бы одного товарища, если решат въехать (а может и не одного) - собственно, поэтому они и не въезжают. И очень зря - ведь пока они мешкают на одном фланге, на другом оставшиеся 10 их товарищей усиленно проигрывают игру против 13 наших союзников - ведь в том самом "коридоре смерти" занято только двое. Таким образом, наш сверхтяж и наша сверхПТ, разумеется, не нанесут много урона - дадут по 2000 урона максимум и их задавят толпой. Но в этой ситуации они делают чуть ли не максимальный ИМПАКТ в бою - каждый из них стягивает на себя 2.5 танка противника. Поскольку стянутые не могут больше воевать или уехать - союзная команда побеждает, а все лавры достаются тем, кто на и так выигранном фланге закреплял позиции - наносил урон и делал фраги. Это нечестно, но это импакт. Импакт - это скилл. Импакт - это вершина КОМАНДНОЙ игры. Пример второй. Стоково-полезный. Предположим, Вы играете на новокупленном WZ-132 с "таким себе" экипажем и первым боем Вас кидает в бой десятого уровня (пусть даже баланс 3/5/7). Что делать? Светить! Однако просто светить недостаточно, импакт - это немного в другой плоскости. Настоящий импакт - это когда конкретный игрок союзной команды мешает играть хотя бы одному игроку противоположной команды. Чем выше - тем импакт сильнее, чем больше противников отвлечено - тем импакт сильнее, чем отвлечение дольше - ТЕМ ИМПАКТ СИЛЬНЕЕ. Противники должны буквально возненавидеть "этого противного светляка", который не даёт жизни, они должны проклинать "эту мерзкую FV304, перекритовавшую все модули", должны молиться о самовозгорании баков "этой конченой несветящейся E 25" - хоть это и немного неспортивно, это отражает ВСЮ суть понятия "импакт". Весь текст этой статьи служит лишь одной цели - отвлечь внимание игроков от разнообразных рейтингов, привлекая их внимание к РЕАЛЬНОЙ пользы в бою. Разумеется, всё вышесказанное относится лишь к боям, в которых присутствуют хотя бы зачатки командного взаимодействия - КБ, укрепрайон или рандом взводами. Внесение импакта в такие бои с предварительным оповещением союзников о своих планах способно очень неплохо поднять заветный процент побед до недоступных ранее высот. Надеюсь, используемое в данной статье понятие рано или поздно плотно войдёт в лексикон игроков World of Tanks, а сама статья окажется полезной широкому кругу читателей.