Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'стан'.
Найдено 25 результатов
-
Здрасьте, как известно, почти сразу с вводом стана начались попытки его порезать и понерфить, сокращали время стана, радиус поражения и т.д Последняя попытка сократить его, это добавление дополнительных снарядов без стана, но в виду их низкой эффективности в сравнении с основным, ими редко пользуются. А еще много ЛБЗ заточено под оглушение, которое игроки долго выполняют, тем самым увеличивая количество оглушений. Предлагаю: Дать всем снарядам одинаковую траекторию полёта, при сохранении скорости. Изменить ЛБЗ на стан, чтобы был выбор, настрелять самому урон или получить урон по оглушённой тобой цели. Если так сделать, игроки станут чаще использовать неоглушающие снаряды.
-
Как убрать данное нововведение? Может быть уже какие-нибудь моды появились? Очень сильно раздражает!!!
-
Добрый день! Столкнулся с неадекватным 46% союзником на GW. Panther, который весь бой стрелял по моему ИС-М. Суммарно он застанил меня около 15 раз. Однако он не посинел(чтобы союзники могли уничтожить его)и не улетел в бан. Противостоять я ему никак не мог и просто весь бой простоял в стане. Почему, отключив тим-дамаг, оставили тим-стан, но не сделали за него наказание? В общем, у меня простые предложения. Вернее одно на выбор: 1. Отключить стан союзников 2. Делать арту синей на 3 оглушение союзника; на 4 - бан на час
- 1 ответ
-
- стан
- система наказаний
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Возможно время перезарядки ремок под станом сократить? Если в бою 2-3 арты и они по тебе каждая лупит(или же 10 француз), то толк от той аптечки уходит в никуда. А когда так в стане, то перезарядка ремок в 1-2 раза будет проходить быстрее. Таким же образом можно уменьшить негативный эффект от арты
-
1. Верно ли утверждение, что ОФ снаряды калибром более 150 мм могут вызвать оглушение/стан? 2. Почему при попадании ОФ снаряда из пушки Объекта 268 (вроде бы как 152 мм) не происходит оглушения/стана?
-
Добрый день! Давно играю, многое видел, думал уже ничем меня здесь не удивить (в плане багов, несправедливости и т.д.) про патент Кислого тоже знаю. В курсе что в ранговых боях когда подбираешься вплотную к следующему рангу начинается фиг пойми что - на арте в город к сливным союзникам кидает, то попадать перестает и тд. В общем все делается чтобы игрок или слил шеврон, или как максимум сохранил. (было 2-3 дня назад 2 раза такая ситуация - только подобрался к 11 рангу - так мне из 4 карт выпало (на 261): энск, химки, линия зигфрида, париж. и второй раз что-то похожее когда к 12-ому рангу подходил вплотную тоже самое - из 4 карт 3 городских, 1 полугородская. ну вы поняли суть. Но что произошло в этом бою просто невообразимо - видимо уже не знали как НЕ ДАТЬ шеврон, поэтому просто ПЕРЕСТАЛИ ЗАСЧИТЫВАТЬ АССИСТ по оглушению. Риплей, скрины, ссылка на вотреплейс прилагается. Самое интересное почему-то что ассист выборочно перестали засчитывать - засчитали только первый стан по ИС-7 и последний по E-50M. Почему то почти 2500 ХП по тайп5 не засчитали, около 1300 хп по об.140 не засчитали, и 592 по тапкольву тоже не засчитали. (это было между ис-7 и E50M). К слову, вошел в топ-11 при победе, соответственно шеврон не дали (которого как раз до 13 ранга не хватало). До 10 места не хватило 6 (ШЕСТЬ!) очков опыта. Думаю, я должен был их получить, если бы засчитали 2464+1288+592 = 4342 хп + все 3 цели были уничтожены во время стана. (ну 2 точно, возможно об.140 вышел из стана, но из-за глюков риплея с исчезновением танка который в бою был в засвете не могу понять успели его в стане убить или все же нет, но это неважно, там стана было очков на 100 ассиста наверное) Таймкоды с описанием: 1) выстрел по ИС-7 13:32 ассист по оглушению 447+332+478 = 1257. этот ассист мне зачли 2) выстрел по тайп5 12:37 на момент оглушения у него было 2462 ХП, и он так и помер, находясь в стане. ЗАЧЛИ 0 АССИСТА! Да, он пропал на долю секунды после моего выстрела, НО пока он был эту долю секунды без засвета по нему никто не попадал, сплеш рядом не падал, после того как снова был в свете он так и был под моим оглушением, так что вариант "ты оглушил, он аптечку заюзал, пока был без света, и аккурат в эту миллисекунду ему союзная арта сплеш прислала и его убили уже по её ассисту не катит, там четко видно что стан был мой от начала до конца гибели тайп5" 3) об. 140 11:40 на момент оглушения у него было 1288 ХП. не уверен что его целиком добили по моему оглушению, но львиную долю ХП (около 1200) сняли когда он был под моим станом. Да, он тоже пропадал с засвета, только горадо дольше чем предыдущий тайп5хэви, но важно что перед его смертью он был под моим станом (именно под моим, т.к. союзная арта 261 его не станила, физически бы не смогла, т.к. на 11:26 она убивает вражескую арту, которая была в другом месте, зацепить станом 140-ого она никак не могла) 4) Тапколев 11:10 на момент оглушения было 592 хп, ассист не засчитали. 5) E50M в конце боя, ассист засчитали. Возникает вопрос - почему не было засчитано 3 ассиста - по хеви около 2,5к, по 140 около 1300 хп и по тапкольву 600 хп. Напоминаю, до 13-ого ранга с кучей бонов не хватило 6 ОЧКОВ опыта. ДА блин, любого из этого стана хватило бы на эти несчастные 6 очков. Так что это за угнетение такое? это уже даже хуже чем казино. Почему не зачли ассист, почему за него не дали опыт, почему я не получил гребаный шеврон, почему не получил 13 ранг, почему не получил 750 бонов? ответьте пожалуйста что это за дичь. upd - кстати на вотреплейс видно что у нашего второго 261 вообще 0 урона по оглушению, так что все что выше написано подтвержается, ассист был точно мой. http://wotreplays.ru/site/11439726#layv_oks-nero_666-ob_ekt_261 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_extra/mime_types/win_player.gif 20180807_1540_ussr-R52_Object_261_44_north_america.wotreplay 969,27К перед началом этого боя : http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2018/post-2844146-0-53074500-1533649482_thumb.jpg
-
Добрый день! Ув. разработчики! Мое предложение касается аптечки, а именно: после того как отстрелялась артиллерия по танку и игрок использует аптечку чтобы выйти с режима стана, но прилетает через пару секунд второй снаряд и игрок опять в стане но уже без аптечки. Мое предложение: аптечка действует 10-15 сек после ее использования и в этот промежуток времени арта или тот кто любит стрелять фугасами может нанести только урон но без оглушения!
-
Удаление артыСколько всего разрабы нам обещали....что никогда не будет пт и лт 10....Что балансировщик ок и по 10 арт это норм)...что они никогда не апнут премы....что никогда не будет САУ 10 и так далее.....я уж молчу про рубикон и Панкова...слава богу, что уже его перевели. А теперь главный вопрос. Сколько еще пройдет времени, когда арту таки удалят из игры ?) Так как все их "Мы никогда этого не сделаем" на деле же оказывается лишь бомбой замедленного действия). Удалят арту и тут же карты станут играбельными), ТТ смогут хоть как то танковать, а ст смогут танковать от башни и увн и никто им не закинет за шиворот). Самый худший класс в игре, который в WoT Blitz удалили и слава Богу. Хоть там можно нормально играть)))
- 1 584 ответа
-
- 76
-
-
- Коричневое
- арта бесит
- (и ещё 13 )
-
На днях наткнулся на такую фазу: "...при отсутствии прямого попадания по танку (только накрытие сплешем) - оглушение продолжительней, нежели при попадании (типа компенсация арте за промах)". Кто хорошо владеет пониманием механики игры касательно поражения артиллерийскими ОФ снарядами, вопрос вам - это заблуждение или нет?
-
Свое мнение относительно опасности и роли арты я уже высказывал, но на всякий случай — повторюсь: Вот, собственно, я свое мнение высказал, но мне так же интересно мнение и других игроков, а учитывая, что тут в теме по соседству мне предложили сделать свое голосование — так я и делаю. Udp. Хотел в рамках этой же темы замутить другое голосование, но что то пошло не так, и теперь его вообще нет. Все таки когда я 1й раз его создавал я интересовался мнением об "опасности" но сформулировал вопрос в контексте "негативности" а это все же разные понятия. Вообщем разберусь - будет голосование Если кому интересно, вот результаты старого : http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2018/post-587965-0-56285800-1522212859_thumb.png http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2018/post-587965-0-78142600-1522212864_thumb.png http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2018/post-587965-0-78448000-1522212869_thumb.png
- 1 207 ответов
-
- 10
-
-
- Артиллерияарта
- стан
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Так как раздел вопросов по игре, задам очень старый и больной вопрос - когда порежут арту? Пускай этот вопрос давно "заезжан", пускай я покормлю форумных троллей и хейтеров. Но все же, КОГДА? Когда ее порежут? Раньше, до ее первого нерфа (когда артиллерия наносила много урона) с уверенностью скажу - ИГРАТЬ БЫЛО НАМНОГО КОМФОРТНЕЙ! Как же долго мы просили и ждали этого, надеясь, что наконец то мы сможем нормально играть. И вот оно, спустя много лет, разработчики все же решились пойти к нам навстречу наперекор всем своим статистическим и финансовым вопросам. Они убрали урон, добавив стан. Сделали еще хуже, гораздно хуже. Теперь просто феерическая *** получилась. Покоя нет абсолютно. Даже играть на ней не выгодно, как вы еще садитесь за нее?)) м? Артоводы?)) так еще и мешаете нормальным игрокам. Я сам откатал на Об.261 много боев, но ДАЖЕ раньше так не бомбило, когда меня чуть ли не ваншотили. Вот был сейчас бой на карте Вестфилд. По 3 арты по обе стороны. Я на ПТ 10 уровня, из 5 минут моей игры, в обычном, не оглушенном состоянии, я находился от силы секунд 30. И это нормально? По словам Антона Панкова из стрима с вододелами - разработчиков все устраивает. А Вы сами играете в свой проект? Я что должен каждый бой прятаться под камушками и домами (которых даже на некоторых картах и вовсе почти нет) Никакой тактики не предпримешь, ничего. Да, сейчас бои которые проходят без арты в основном долго затягиваются, порой даже до ничьи. Почему? А потому что игроки просто не привыкли играть без нее. Как это, выехал в поле и на тебя не сыпятся какахи с неба, "это не дело". Еще слышал что этот класс техники настолько легок и прост в игре для игроков, у которых не получается играть на нормальных танках. Ну типа Леха пришел с завода, уставший. Сел, открыл бутылочку пенного и сидит клацает указательным пальчиком по мышке, создавая при этом очень большой дискомфорт другим людям, которые так же зашли в игру отдохнуть. А почему бы не сделать альтернативный вариант, который не будет так раздражать и можно будет спокойно играть? Чет я устал переводить в письменном виде весь свой словесный пон**, который я ору на всю квартиру почти в каждом бою. Внимание, вопрос! Когда порежут арту? Уважаемые разработчики, если Вы прочитаете эту тему, дайте пожалуйста развернутый ответ. Ведутся ли хоть какие то переговоры по счет артиллерии, может все таки есть что то в планах по ее изменению? Спасибо всем. Удачи на полях сражений с артиллерией!
-
Что за лотерея со станом. Снаряд ложится между вражеским хелкетом и союзным ст, союзный ст под станом и теряет хп, хелкету как с гуся вода. Неоднократно замечал, играя на арте, что снаряд падает буквально рядышком с целью, в зоне явно меньше радиуса разлёта осколков, за кормой вражеского танка. Оглушения экипажа при этом нет, не говоря уже про урон. При этом в других ситуациях, урон наносится/станит и на куда как больших расстояниях. арта 7 лвл, 152 мм. http://wotreplays.ru/site/10173070#promzona-morzh_kak_morzh-su-14-1
-
Картинка кагбэ символизирует:http://s018.radikal.ru/i525/1707/7a/491d04eb13a2.jpg Spoiler Предполагаю, что нижеизложенное вызовет некоторые бурления на тему сложности/длительности/невозможности реализации, черезмерных масштабов и тому подобного.Сразу оговорюсь, что это своего рода "мозговой штурм" на тему возможных путей развития игры.Возможно, мои предложения дадут кому-либо идеи для интересных нововведений или предложений.Прошу не считать всё далее изложенное "рецептом": возникают мысли, я их излагаю; если что-то окажется уместным для реализации - хорошо; если нет - надеюсь, кому-то было небезынтересно это почитать)) ВОРНИНГ: Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей.Тема (в её нынешнем виде) не про артиллерию. Но про неё здесь много. Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, ничего не пишите. Вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; Нижеизложенное относится к периоду возникновения темы, когда она была создана для обсуждения артиллерии и "механики оглушения". Впоследствии в ходе обсуждения тема разрослась и расширилась, в связи с чем исходное вступление стало не вполне актуальным. Поэтому сейчас оно спрятано. Но мало ли кому интересно)) Из вышеизложенного, на мой взгляд, актуален следующий постулат: Эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде. Т.е. аркадные упрощения неизбежны, но откровенные "сферокони в вакууме" и "натягивание на глобус" "ради баланса" - категорически нежелательны; Далее - собственно, предложения различной степени радикальности предлагаемых изменений: 1. Класс Артиллерийских САУ вывести из игры, как таковой. При этом:1.1. вывод класса возместить свободным опытом в полном размере прокачки веток и экипажей, а также стоимостью техники в полном размере. Возможно, накинуть чего-нибудь «сверху» в качестве моральной компенсации.1.2. на основе существующего класса ПТ-САУ создать единый класс самоходных орудий (назвав его, например, САУ);1.3. часть существующих Арт-САУ перебалансировать в (ПТ-)САУ и перенести в соответствующие ветки развития; 2. Ввести возможность стрельбы с закрытых позиций для всей техники (включая как САУ, так и танки) - если позволяет баллистика орудий. 2.1. переключение в артиллерийский режим - по "горячей клавише" ; как вариант - с задержкой по времени (т.к. IRL требуется дополнительное время на подготовку к стрельбе - выставление техники "по уровню" и ориентировка по азимуту и т.д., для возможности ведения такой стрельбы) - для уменьшения злоупотребления режимом; вместе с тем, быстро сняться с позиции это никак не помешает; 2.2. переработать артиллерийский прицел, усложнив его использование: вар.1: разработать абсолютно новый артиллерийский прицел, без "спутника" (с видом от первого лица) : вар.2: переработать существующий артиллерийский прицел, усложнив прицеливание: вар.3: всей технике дать возможность выставления вручную углов возвышения - в этом случае орудия с гаубичной баллистикой при определенном навыке получит возможность поражать вражескую бронетехнику за невысокими препятствиями. Такой вариант, на мой взгляд, можно относительно просто вписать в любой геймплей: как с артиллерией, так и без неё. 2.3. стрельбу в артиллерийском режиме разрешить исключительно фугасными снарядами (возможно, и кумулятивными - т.к. корректировка огня IRL осуществляется по наблюдаемым разрывам, - считаем, что у нас всё таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; соответственно, стрельбу бронебойными и подкалиберными снарядами разрешить только прямой наводкой. 3. "Стреляющие кусты" . В обсуждениях неоднократно упоминалась возможность результативной без визуального контакта с целью.Например через двойные кусты или с отъехав более чем на 15 метров от кустов. Соответственно, предлагается:3.1. если выстрел производится менее чем 15 метров из-за куста, с принципиальной возможностью "засвета" стреляющей техники после выстрела - механика остается без изменений (как сейчас).3.2. при стрельбе по чужим разведданным, если имеется принципиальная возможность наблюдения цели (между стреляющим и целью нет мешающих обзору препятствий, дальностью обзора при этом пренебрегаем - считаем, что наводчик "поймал цель" в прицел, даже без наблюдения командиром) - стрельба производится по текущей механике.3.3. если выстрел производится без визуального контакта: двойные кусты и т.д., цель не отображать, силуэт не подсвечивать.Рельеф местности за кустами при этом также не отображать. Выстрел при этом производится в артиллерийском режиме или "на глаз".Про отображение "силуэта" и других интерфейсных особенностях не спрашивайте - об этом я не думал ввиду того, что не вижу в этом острой необходимости. 3.4. отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы: 3.5. отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники;NB: реализация п.3.4 и 3.5 позволит по косвенным признакам примерно оценивать местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 4. "Механика оглушения" - о нереалистичности данного игрового эффекта я неоднократно писал ранее. Соответственно ,предлагается следующая доработка эффекта:4.1. оставить эффект дезориентации строго для прямых попаданий снарядов (возможно, и бронебойных);4.2. в зависимости от калибра попавшего снаряда, давать штраф экипажу на 1-5 (максимум) секунд;4.3. не отображать эффект противнику без перка, позволяющего видеть критические повреждения;4.4. убрать возможность нейтрализации эффекта при помощи аптечки;4.5. убрать отвратительные цифры обратного отсчета и визуализировать эффект:например, дать "муть и кровавый туман" в глазах и в прицеле, а также эффект двоения наподобие: также сбросить и не давать использовать автоприцел в период действия эффекта;по мере прохождения эффекта оглушения, постепенно убирать визуализацию.в таком случае, это может стать "фишкой" игрового процесса, при этом не раздражая;4.6. возможно - усилить эффект оглушения для технике с открытой рубкой (компенсируя это, например, некоторым бонусом в обзоре) 4.7. вариант, предложенный участником соседней темы: 4.8. самый напрашивающийся вариант, которого по какому-то странному моему недосмотру здесь не было: стан убрать из игры и предать забвению 5. Сопутствующие повреждения от взрыва фугасных снарядов: Насколько мне известно, при близком взрыве снаряда IRL, повреждения танк получает от осколков, но никак не от взрывной волны.В игре это даст преимущество в игре на тяжелых танках (более медленные, но и более устойчивые к обстрелу)Соответственно, предложение:5.1. урон ХП "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники5.2. при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда временно выводить из строя механизм башни, ходовую часть, приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет).5.3. также, с небольшой вероятностью, можно повреждать орудие и внутренние модули;5.4. для осколков и взрывной волны должна существовать неоднократно упоминавшаяся "тень" от препятствий, исключающая повреждения "за углом" (вроде как реализовано)5.5. оценивать, с какой стороны от танка взрыв и какова толщина брони танка с этой стороны для оценки, получит танк повреждения или нет (вроде как реализовано)5.6. при этом, радиус "сплэша" можно увеличить до 10-20 метров, с "градиентом" в сторону уменьшения; 6. Классы техники: может быть, имеет смысл отказаться от "классовых особенностей? (убрать классовые особенности, подвижную и неподвижную маскировку)6.1. дать всем маскировку строго в зависимости от габаритов;6.2. соответственно дать всем сравнимый обзор; 7. Мысли об игровых картах в связи с предлагаемыми изменениями: 7.1. если артиллерию вывести из игры в существующем виде, то можно будет, наконец то, реализовать отключение нескольких нелюбимых карт в настройках игры "по галочке": сейчас же отсутствие такой настройки, вероятно, обусловлено опасениями злоупотреблений: артоводы будут отключать в настройках городские карты, а игроки на тяжёлобронированной технике - открытые. 7.2. также, карты постепенно можно будет сделать менее "перекопанными" и более похожими на реальные поля танковых сражений (и вне зависимости от этого, увеличить размеры карт для более интересной игры на высоких уровнях). 7.3. для техники разных уровней ввести карты разного размера: с увеличением уровня попадающей в бои техники увеличивать размер карт как минимум пропорционально росту обзора; 7.4. выполнить визуальную стилизацию этих карт в соответствии с историческом периодом: для техники 1-4х уровней - в стилистике 20х-30х годов, для 5-7х уровней - в сеттинге 40х, для 8-10х - в стиле 50х-60х. 8. Механика обнаружения: 8.1. Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 8.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042)вариации:а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени)б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; 8.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (см. также #1150):не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту. Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например:до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно;до 66% - с задержкой 1-2 секунды;свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды;Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой;В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона.8.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.8.3.)Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных.В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 9. "Всепробивающая голда" - по мнению части игроков, снизившая роль брони в игре. Предлагаю ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). 10. Ввести кинетическую энергию снарядов (полный текст предложения Scoutmaster см тут: #1042)Добавить возможность ломать механизмы поворота башен и возможность контузии/временного вывода из строя экипажа, находящегося в башне снарядами крупных калибров, даже в случае непробития;Добавить возможность "ваншота" танка противника при попадании «тяжелым» снарядом в башню (как, например, СУ-152 отрывала «Тиграм» башни под Курском). 11. Заменить класс артиллерии на функционал артиллерийской поддержки, схожей с действием боевого резерва в укрепрайонах "артобстрел". Суть предложения:а) полностью исключить артиллерийские САУ из игры как классб) Выдать одному или нескольким игрокам каждой команды функционал вызова артиллерийского огня "из-за карты"Подробно изложено в здесь: #1551. 12. Консервативный вариант ребаланса артиллерии, приближенный к версии 9.17 и отчасти - 8.5, см. здесь: #1565. Вариант включает в себя: 12.1. исключение из игры оглушения в текущем виде, а также критуемость внутренних модулей и экипажа - как раздражающих факторов; 12.2. исключение из игры сверхтяжелых калибров и перемещение имеющихся САУ на уровень-два "вверх" например, как в пункте "2 Проводим ребаланс веток" темы Артиллерия. Почему и что делать: что это дает: - снижение разового урона (по сравнению с версией 9.17); - повышение скорострельности и возможно - точности (чтобы не "кошмарить" игроков слишком точной и скорострельной артиллерией, может быть предложена концепция пристрелки, когда каждый последующий выстрел САУ повышает точность огня - описана в п.2.2. заглавной темы - см. вар.2) - повышение мобильности, возможность более активной игры на данном классе; 12.3. с учетом повышения мобильности техники, можно повысить "настильность" огня САУ - в этом случае, уменьшится количество "прострелов" на карте, и САУ для эффективного нанесения урона будут более активно перемещаться по карте; 12.4. возможность САУ вести огонь бронебойными снарядами только прямой наводкой; что это дает: - не будет "ваншотов из ниоткуда" - что снизит накал страстей; - артиллерия в ближнем бою сможет за себя постоять; 13. Экранирование техники: предложения по экранированию техники давались участниками темы на страницах 62, 63 и 64 (предложение не моё, но почему бы и нет) 14. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники: Идея заключается в следующем: 14.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; 14.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; 14.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; 14.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; 14.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) 14.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; 14.7 такой функционал может быть применим для любого из перечисленных вариантов в пунктах 2, 11 и 12 заглавной темы. Предпочтительным представляется вариант из п.12 (#1565) - в нём предусмотрено в т.ч. повышение мобильности артиллерии, что позволит последней при необходимости быстро менять позицию и следовать за наступающими порядками союзной техники, поддерживая её. 15. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). 16. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" #1794, идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней N. Естественно, что-то не учёл. Пишите ваши предложения и замечания на тему) Вроде что знал - рассказал. Если вдруг что вспомню - дополню. Кто дочитал - спасибо за терпение)) Отдельная благодарность KPOT2338 и Scoutmaster за активное участие в обсуждении и большое количество интересных предложений (часть из них вошла в заглавную тему). Также, спасибо другим участникам темы: как за идеи, так и за конструктивную критику, и в особенности - постоянной участнице темы margo31, а также неистовому Gvasrod. 18.11.2017 внесены правки, выделены в тексте тёмно-синим цветом03.01.2018 внесены правки, выделены в тексте тёмно-бордовым цветом01.12.2018 внесены правки, выделенные в тексте тёмно-зелёным цветом 09.02.2019 внесены правки, выделенные в тексте фиолетовым цветом P.S.
- 1 824 ответа
-
- 50
-
-
После патча 9.18 и введением эффекта оглушения встал вопрос,как помочь союзнику,не нанося ему вреда.Стандартный маркер от ВГ есть,но помогает мало,потому что на миникарту танкисту,находящемуся в снайперском режиме смотреть некогда. Нельзя ли к стандартному маркеру "прикрутить" звуковое оповещение,в виде коротких сигналов,чтобы танкист знал,что он попадает в зону оглушения и принимал решение(с учетом миникарты)И еще одно предложение.Накал страстей после 9.18 таков,что арту стали убивать на респе.Конечно,с виновного возмещается за ремонт арты,но ведь использованный доппаек а это 20 к серебра.никто не возмещает.Так вот само предложение.За убийство союзника взыскивать с виновника полную стоимость ремонта техники плюс стоимость доппайка(если он используется на танке в данном бою)
- 2 122 ответа
-
- 112
-
-
Арта засветилась в 30 метрах от е25. После оглушения, арта была в кустах. У командира вкачаны перки орлиный глаз 100% и радиоперехват 50%, ББ тоже. Из модулей вентилятор и рога, но в данном случае рога не работают, это понятно. Можно предположить что у обоих арт стоят сетки и вкачана маскировка, но это и не лт с их незаметностью. Механика допускает что в таких условиях арта засветится в 25-30 метрах от танка или это баг? Риплей примерно с 9-30. arta e25.wotreplay
-
Оглушение танка при попадании арты в камень (ДОМ), за которым спрятался танк - это нормально? будет ли это фикситься, или все исторично? ------
-
leFH 18B2 при переработке арты не тронули. Спасибо и на этом. Но ей не и не дали стан. Как выполнять на ней лбз? Например ЛБЗ 15 на т28 НТС. Раньше нужно было 2к дамага нанести и попасть в тройку по опыту. 2к дамага на левше удавалось наносить не часто, но тем не менее удавалось. И при таком дамаге я автоматически попадал в тройку по опыту. Сейчас же нужно нанести 1,5 к по стану и попасть в тройку по опыту. Выходит, танк для лбз уже не годится. Остаётся только играть по фану. Но опять же, раньше по фану было собраться взводом из двух - трёх левшей и кошмарить противника. Вот это был фан. Теперь его не стало, т.к. взводом на левше не поиграешь. Выходит, его тронули тоже, несмотря на то, что он премиумный. Ну да и чёрт бы с ним, со взводом. Но стана могли и бы дать. ЛБЗ как никак.
-
Вопрос разработчикам Юз-кейс: бои 4-7 уровней, где Арт-САУ с полноценным оглушением мешаются балансировщиком вместе с Арт-САУ без оглушения (6 секунд с пробития!!! лт - это вообще детский лепет и расчёт идти не может). Допустим, имеем М44 с одной стороны с полноценным оглушением и нормальным сплеш-уроном и fv304 с другой стороны, без сплеша и без оглушения вообще. Вопрос: нафига FV304 в этом бою вообще нужна, если она НЕ может: 1) наносить урон, 2) оглушать, когда М44 - без разницы, в своей команде или у противника, может как минимум оглушать, а как максимум ещё и урон выдавать? Сейчас на арте без сплеша царит полный треш, Арты ниже 5 уровня в боях вообще не нужны, просто слот занимают. Да и на 5-6 тоже не всякие могут что-то сделать, Bishop, FV304, AMX 105 AM и AMX 13 AM, и все четвёрки и ниже, кроме СУ-5, вообще остались не при делах. Ну дали им точность и скорость сведения - а зачем? У них это и так было. Но 300-400 урона за бой на арте 5 уровня с физической невозможностью оглушить противника - как так-то? Но при этом их "на равных" балансит по уровню, делая какую-то из команд неполноценной. Заранее спасибо за ответ.
- 6 ответов
-
- 4
-
-
- 0.9.18
- балансировщик
- (и ещё 4 )
-
Собственно вопросы: -союзная арта застанит меня без урона/критов - полагается ли ему какой-либо штраф и соответственно мне компенсация? -будет ли учитываться в отметках урон по оглушенным (сейчас в описании отметок ни слова об этом нету)?
-
В этой теме Thelnsider уверяет, что АРТ-САУ FV304 наносит (цитата): "Только урон. Стан наносится из орудий калибра 152 мм и больше. У ФВ калибр орудия 114.3 мм." Если это действительно так, то объясните мне, как Crusader SP с пушкой калибра 139,7 может оглушать технику противника???? Попахивает чем-то... непонятным... Баг крусейдера, невежество модератора или же что- то еще? Очень хотелось бы знать что к чему. И, пожалуйста, без комментариев "дедов" и ответов типа "ответ дан в теме по ссылке, тема закрыта". БЫ.ЗЫ. И где указаны вот эти параметры орудий для оглушения? В какой новости был опубликован список САУ, которые не смогут оглушать? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_04_2017/post-7237049-0-03864800-1493559186_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_04_2017/post-7237049-0-99014700-1493559187_thumb.jpg
-
Здрасте всем Где отображается Время стана или есть ли моды к этому делу?? лбз невозможно выполнить, дайте модов сделайте чтоб и было время оглушения видно ! ,ну или переделайте лбз на арту
-
если я правильно помню, то в релизной новости указывалось что арта получает кредиты и опыт аналогично урону по засвету... это так ведь??? дальше я встретился с моментом, когда загуслил противника, и мне начался считаться урон по гусле... эм... ЦПП мне давненько дал ответ, где четко сказано, что урон по гусенице дает опыта меньше, чем засвет... получается аналогии с засветом нет, ведь я получаю меньше опыта (если судить по аналогии с ЛТ до патча 9.18) за гусеницу, чем при стане... кажется сообщали что это баг, но... как человек часто читающий форум, наткнулся на одну тему ... и что же там я узнаю, оказывается гусеница дает больше опыта чем засвет??? это что вообще??? кому верить то??? ответу прочитанному в той теме, или же официальному ответу ЦПП??? и да, можно как то узнать за что дают больше опыта из перечисленного: стан, гусление, засвет ??? ссылки на статью и видео можно не кидать, ознакомлен ;-)
- 3 ответа
-
- стан
- неверный ответ
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Подскажите специфику стана у арты, а именно ситуации с ЛБЗ, где требуется выполнить определенное время стана. 1. Если ты оглушил противника, но во время его действия другая арта наносит свой стан на эту же цель, то она сбивает твой стан и время его прерывается? В этом случае в зачет ЛБЗ идет время до урона от другой арты, или вообще полностью сбивает твое время, или не сбивает совсем и оно полностью отсчитывается, но тогда ты свои секунды то уже не видишь? 2. Если ты оглушил противника и он снял аптечкой его, время стана идет в зачет то, которые было фактически до снятия аптечкой или оно полностью идет в зачет, несмотря на снятие стана противником?
-
Старая арта: 1. Редко стреляет 2. Плохая точность 3. Если попадает, то игрок либо отлетает в ангар либо остается калекой на весь бой. 4. Есть бб Новая арта: 1. Чаще стреляет 2. Чаще попадает 3. Наносит меньше урона 4. Не имеет бб 5. Не способна ваншотнуть 6. Оглушает экипаж. А теперь давайте разберемся: Не смотря на то, что арте порезали пробитие, она все так же может наносить фулл дамаг по различным картонным танкам, типа грилей и других вафлей. Был у меня один случай, когда я накрытием снес 2 танкам по 500хп за один выстрел. Да, конечно это будет уже не 2к хп за выстрел, но оно и лучше. Лично я считаю, что арте зря сделали такую хорошую точность и стабилизцию - теперь она может попадать даже по лт на полном ходу, а это как я считаю неправильно. Раз уж разрабы дали ей такой огромный сплеш, то могли бы и не апать точность, ведь он(сплешь) компенсировал бы плохую точность. К тому же, лучше все таки сделать хуже стабилизацию, чтобы у арты было больше мотивации стрелять по стоячим целям. На счет защитников арты Вижу много игроков, которые говорят, что у них не бомбит от арты, и что игрок сам виноват в том, что его ваншотнули. По факту-то да, игрок сам виноват, но подумайте, ладно на городской карте - есть укрытия, можно спрятаться, но и на городских картах арта достает. Один неверный шаг - просто выйхал из-за угла, чтобы дать шот, и ты огребаешь на 1500хп. И это по вашему игра? А если карта открытая? Что на базе стоять чтоли? Я хочу чтобы защитники арты поняли, при наличии хотя бы одной арты в команде, 50% карты в среднем становится неиграбельной. Все прячутся и поджимаются. А вспомните бои без арты? Вся карта используется. ТТ и СТ не должны постоянно прятаться, могут использовать весь потенциал своей машины! И что касается новой арты: Новая арта уже не наносит такого кол-ва урона. Уже на тесте можно заметить, что ее больше не боятся так, как раньше - и это круто. Тем не менее арта не потеряла своей эффективность. Лично я сыграл на тесте всего несколько боев и почти в каждом был топ по урону. Плюс, новая механника хоть и немного, но все же застави артоводов ДУМАТЬ. Теперь это не просто класс техники - дал шот и пошел заваривать чай. Конечно, с точностью получился косяк, я об этом писал выше, но все же это лучше чем раньше, и это я хочу донести. Да, никогда не будет такого, чтобы арта была дерижером боя - это бред. Но теперь она выполняет ту функцию, которую она и должна выполнять - поддержка. Арта не может и не должна быть полноценной боевой единицей. Теперь артоводы будут вынуждены подстраиваться под свою команду - смотреть, какой танк противника находится под фокусом и кидать по нему, чтобы получить урон по оглушению. Но при этом, влияние арты на бой ничуть не упало. Арта все так же может быть в топе по урону, но теперь этот урон будет набиваться благодаря мозгам артовода, а не благодоря ВБРу. И нащет тех, кто ноет про реализм: Так вот, дорогие мои World of Tanks - это уже давно не игра про реализм. Да, раньше разрабы упарывались в него, но сейчас на него уже всем без разницы. Понимаете ли: миникарта с постоянным GPS тоже не реалистично, ХП у танка тоже не реалистично, сведение тоже не реалистично, и много чего еще не реалистично. Тот же арт прицел - его не было в реальности, артиллерия почти всегда кидала лишь примерно, на авось! (удалено) Вот такое мое мнение, кто не согласен пишите. Только будьте, пожалуйста, адекватны))
-
Всем доброго времени суток. Почитал предложения других игроков по поводу нерфа сау, жалобы тех у кого бомбит при виде ее в списках рандома, крики тех кого она сваншетила и т.д. У меня есть предложение чтобы сделать артиллерию такую как в укрепах, т.е чем выше уровень тем выше урон, естественно, но с особенностями: 1) Разделить залп САУ на отдельные выстрелы, но не делать из них кассету. Например 92 и конь делает 3 залпа по 1000,далее гве 4 залпа по 800, бат чат 5 залпов по 500, и 261 - 5 по 500.(цифры на вскидку, опять же надо балансить, и это лишь мое предложение и полет мысли) 2) Область куда САУ дала залп выделять так как в укрепах (Отображать так же радиус поражения снарядами например если САУ не была сведена и просто выстрелила) 3) Увеличить перезарядку на каждой САУ пропорционально дамагу, например (для 10лвл) 92 и конь перезаряжаются дольше всех, далее гве, бат чат и 261 4) Сделать особенность САУ, например как и сейчас кто-то закидывает, кто-то ББ очень хорошо попадает, у кого-то сплеш самый большой. Можно было бы сделать чтобы например у мощных арт и круг разброса снарядов выше был чем у более точных, и время между залпами выше, т.е сделать из арты поддержку а не полноценный юнит, которому надо светить, который в ближнем бою ничего толком не может и т.д 5) Не знаю насчет городских карт, но может и неплохо было бы ввести список САУ которых не кидало на такие карты, которые например ужасно забрасывают. (сделать такой бонус для игроков САУ, чтобы всем был +) 6) Как вариант выводить оповещение о том, что "арта дала залп и была замечена в таком то квадрате", но не подсвечивать ее, а всего лишь выделять квадрат. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gifДавно играю в игру, играю на большинстве САУ, играл так же против, прошел все нерфы, взрывы пуканов и т.д. Не поддерживаю тех, кто настаивает на вывод арты, Без нее не будет баланса. На все вышеприведенное хотелось бы получить конкретный ответ, дополненный аргументами. Спасибо
- 14 464 ответа
-
- 163
-
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно