Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'тактика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. http://s52.radikal.ru/i137/1311/ca/48585e31204a.png ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В СОДРУЖЕСТВО Декларация Содружества любителей Т-54(таракана) САЙТ КЛАНА: В "Содружество Т-54" входят:Кланы "54 LIMITED" и "54 UNITED" , объединяющие игроков - поклонников танка Т-54.Содружество играет и общается вместе на одном, собственном сервере, ТимСпикГруппа ВКОНТАКТЕ География клана НА КАРТЕ ЯНДЕКС. Цель создания кланов - подбор взводных для совместной игры не только на Т-54, но и на другой технике Все остальные возможности игры - ГК, ротные и командные бои исключительно по желанию добровольцев. ИЗ ОБЯЗАЛОВОК - ТОЛЬКО ПРИСУТСТВИЕ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ В ТИМСПИКЕ (можно молча) Содружество имеет имеет собственный сервер ТС. ТРЕБОВАНИЯ ПО ВСТУПЛЕНИЮ В КЛАНЫ:.54 LIMITED ТРЕБОВАНИЯ: ЛЮБИТЬ ИГРАТЬ НА Т-54 (таракане) и 1. Т-54 в ангаре с показателями на танке: - Процент побед НЕ МЕНЕЕ 54% - Количество боев НЕ МЕНЕЕ 500 - Суммарный средний урон (нанесенный урон + урон, нанесенный с Вашей помощью) НЕ МЕНЕЕ 2 300 2. Доброжелательность, взаимоуважение, чувство юмора. Видео по игре взводом Т-54 на YouTube Если у Вас ПП на Т-54 меньше 54% вступайте в клан резерва 54UNITED1. Желание и возможность играть на Т-54 2. Наличие Т-54 в топовой комплектации 3. Процент побед на Т-54 от 50% до 54% 4.Доброжелательность, взаимоуважение, чувство юмора. Новобранцам допускается иметь на Т_54 побед 49% и боев от 300 до 500 Других требований - нет =============================================================================================== ЕЖЕДНЕВНО ВЫ МОЖЕТЕ ПОСМОТРЕТЬ ЖИЗНЬ КЛАНА КАК ОНА ЕСТЬ. ДНЕМ И ВЕЧЕРОМ В ПРЯМОМ ЭФИРЕ НА КАНАЛАХ GOODGAME, CYBERGAME ТWITCH http://s017.radikal.ru/i400/1312/8e/8f8a4ce48cdb.jpg . ПРИЛОЖЕНИЯ Обои на рабочий стол
  2. Есть много игроков которые хотят играть в тактическую игру где можно планировать тактику и подбирать подходящую под условия технику, в игре очень трудно играть на картонной технике , потому что карты коридорные и высокая плотность игроков из-за чего пол боя ст и лт стоят в кустах и ждут, кроме того многие карты АБСОЛЮТНО не играбельны на ЛТ. 1)Предлагаю сделать кроме обычных случайных боев аналог режима натиск на всех уровнях техники, с возможностью выбора карт и боями 7х7 ,с таким количеством игроков есть возможность, маневрировать и играть от маскировки и засвета, что позволит полностью раскрыть потенциал легкой техники 2) Не относится к этой теме, Было бы круто сделать стальной охотник на постоянной основе, игре много лет и многим просто надоел рандом!
  3. Речь пойдет о кустах на центре карты Рыбацкая бухта. Как известно, с нижнего респа кусты на центре работают нормально. С верхнего же, даже отъехав на 15 метров, тебя спокойно пересвечивают танки с нижнего респа, стоящие в кустах напротив в такой же позиции. Вопрос - это такая фича или это баг? Если фича, то для чего так сделано, почему нижний респ имеет тут ощутимое преимущество. если баг, то почему его не исправили за год как минимум.
  4. Добрый всем день. У меня возникла сначала шуточная, а потом, после обдумывания - вполне серьёзная идея по введению новой механики, которая позволит оживить геймплей в случае очередного угасания интереса аудитории (как это произошло перед введением барабанов, механизмов дозаряжания, колёсной техники). Изложу её тезисно: Проблемы артиллерии как в текущем варианте, так и после изменения механики фугасных снарядов: 1) На городских картах арта работает отвратительно - она имеет только пару стандартных позиций и пару стандартных прострелов, даже опытный игрок берущий 3 отметки не может её реализовать 2) Даже на открытых картах главная позиция - в самом углу. Это даёт более высокую траекторию снаряда, что позволяет уменьшить разницу между бронёй и пробитием, закидывать за укрытия, доживать до конца боя 3) Геймплей состоит из выбора позиции, правильного передвижения и стрельбы. Как минимум половины этого удовольствия игрок на арте лишён - он обычно выбирает 1 фланг, 1 район, а большую часть боя недвижим. Я считаю, что моя идея позволит взбодрить геймплей капитально - дав игрокам на артиллерии возможность реализовать себя в качестве того класса поддержки, которым он должен был быть изначально и к которому стремятся разработчики, приобрести возможность усилить любой фланг и кооперироваться с тяжёлыми танками Идея с иллюстрациями: 1) Артиллерия нового типа должна стрелять по-миномётному. Если в современных условиях её снаряд имеет более перспективную траекторию с максимального расстояния, то у нового типа всё должно быть наоборот: стоящая близко арта должна закидывать снаряды приближённо к прямому углу вверх, а далеко - близко к прямому выстрелу. То есть, мы получаем близкое время полёта при стрельбе как на минимальную, так и на максимальную дальность (у нас же миномёт, мы можем это настраивать). Классические машины опускают орудия вблизи и теряют прострел - машина нового типа его поднимает, получая новые возможности. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-41208800-1621709537_thumb.jpg 2) Артиллерия нового типа это настоящий класс поддержки - небольшой урон, игра от укрытий, работа по своей линии. Максимальную эффективность она может продемонстрировать только стоя на близком расстоянии. (На скриншоте - новые позиции для новой арты, нижний респ. Именно на городских картах она будет чувствовать себя лучше всего) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-29954700-1621709548_thumb.jpg 3) Артиллерия нового типа должна быть быстрой- в идеале, колёсной. Поскольку она воюет в упор к противнику, прячась за укрытиями, она должна иметь возможность жить как можно дольше, сопоставимо с классической артиллерией. Итак, альтернативная ветка: медленная тяжёлая арта становится быстрой и лёгкой, желание оказаться как можно дальше от противника заменено желанием оказаться с ним вблизи (но за спиной союзников), большие калибры и их урон меняется на ДПМ и криты. Чем не заявка на артиллерию 2.0? Плюсы дополнительной ветки развития артиллерии: 1) Новая механика, меняющая игру подобно введению "колёсников" и являющаяся продолжением трендов, начатых разработчиками. 2) Исчезновение раздражительности в случае 3 артиллерий на открытой\городской карте - как минимум одна или две будут иметь ограничения, а остальные - наоборот, бонусы. Не будет трёх прилётов подряд, но останется необходимость о ней помнить 3) Артиллерия, в частности, существует для уменьшения времени стояния за укрытиями - теперь это будет работать на абсолютно любой карте. 4) Весь артиллерийский геймплей отображён зеркально - он абсолютно непривычен для людей и поэтому интересен. 5) Противники в случае ошибки такого артиллериста могут его убить - и будут это делать, что даст им дополнительные эмоции. Я считаю, что предельно быстрая, имеющая возможность выбирать любую позицию, стреляющая по предельно навесной вблизи и более настильной издалека траектории, сбалансированная небольшим уроном и рисками при такой тактике артиллерия действительно была бы неплохой идеей. Очень надеюсь увидеть чешскую колёсную артиллерию с барабаном заряжания - которая, с одной стороны, будет требовать умения просчитывать ситуацию - а с другой стороны, даст возможность реализовывать себя на любом фланге независимо от карты, так как позволяет поддерживать команду непосредственно в нужной точке и быстро менять позицию.
  5. Всем привет . На моем youTube канале появились видео по тактикам на некоторых картах.Они будут интересны как и заядлым танкистам , так и помогут развиваться неопытным игрокам. Предлагаю ознакомиться ,приятного просмотра ! Подписка приветствуется .
  6. Зашёл в бой на слабом лт, внизу списка и: нет направлений для действий от действий не будет должного "выхлопа" они слишком рискованны (любой риск - бессмыслен, когда есть другие варианты, если, конечно же, нужен результат (у меня был х5, так бы давно слился)) противники везде сильнееИ чтобы без толку не сливаться - нужно просто выждать более подходящий момент, в котором будет хоть какой-то смысл. Ждать можно и минуту, и 5, и даже 10, главное выживать и следить за ситуацией, которая может меняться каждую секунду. Собственный пример: бой внизу списка лт без обзора кучу противников, которые очень плотно засели в дефе, которых очень тяжело и рискованно высветить более слабых противников, на которых можно вылезти 1 на 1 нет Таймкоды заранее, чтоб не тратить время: 15:00 - 07:00 - тупо катался, никуда не лез 07:00 - 02:00 - попытки что-то сделать, снова не лезу 02:00 - 00:00 - решающий вклад Начало боя: Вариантов нет - поехал светить, занял хорошую позицию, но туда же поехал и лт противника, уезжаю, потерял хп, дальше стоять там нет смысла. На центре уже стоит лт с нормальным обзором, внизу раш - там мне нечего делать, а если через центр рашить базу - вражеский колесник снесет с двух фугасов, не говоря уже о стоящий на базе. Ситуация не меняется долгое время, бездействую. Середина боя: Союзники добрались до базы по 0 линии, центр можно зарашить с союзником - еду туда, там пусто, доезжаю до базы - делать опять нечего: издали не засвечу, а ехать вперед - скорп кинет ваншот и сразу сныкается, не получит ответку ни от кого и опять уйдет в инвиз, а еlc всё равно пересветит. Наилучший путь для наступления - этой рашить с 1-й линии и загонять противника в угол. Опять ничего не делаю, и не пытаюсь - главное жить до конца. Сам не еду, и союзникам не советую, но что-то там советовать - без толку, всё равно поедут, сольются и мы проиграем бой. Конец боя: Противник плотно засел, мы проигрываем по хп, в такой ситуации нужно самим вставать в деф. Время уже кончается, союзники едут в атаку, дохнут, о чем я писал выше. Возвращаюсь на деф, а там elс, и вот время действовать пришло! Комментарии: Не глупо будет сказать, что звезды совпали, но по логике - действия оказались верными. Победа - заслуга союзников, а я просто внес свой вклад, где мог. Кто-то не согласиться с правильностью действий в этом бою - играйте, как считаете нужным)). Считаете, что были моменты для действий - я так не считаю, ибо я играю по принципу: лучше не рисковать, чем потом писаться сливающимся союзникам в чат, что им делать, чего они делать вряд ли будут)). Итог: топ-2, победа на последних секундах, которой бы не было, не доживи до конца боя. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2020/post-17576184-0-00689200-1579438076_thumb.png http://wotreplays.ru/site/12655148#stepi-meatwad11-panhard_aml_lynx_6x6
  7. На данный момент подавляющее большинство игроков плохо осведомлены о правилах и возможностях во время игры на Линии Фронта. Игроки панически боятся красной зоны, опасаясь уничтожения и я спешу развеять ваши страхи! [1] Во время обороны, после захвата вашей базы врагом вы должны в течении 1-Минуты ПОКИНУТЬ эту (красную) ЗОНУ дабы не быть уничтоженным огнем с "неба".САМОЕ ВАЖНОЕ ---> спустя минуту эта (КРАСНАЯ) зона СОВЕРШЕННО ДОСТУПНА ДЛЯ ВЕДЕНИЯ БОЯ !!! Сейчас игроки по незнанию стараются уйти как можно дальше от границы красной зоны, на деле же ВЫ ДОЛЖНЫ отстояться на границе, ПЕРЕЖДАТЬ УДАР "с неба" и снова занимать позиции как можно ближе к респу врага , сдерживая его. [2] ЛТ по незнанию СОВЕРШЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ свой потенциал. Ваша задача не столько разведка сколько ДИВЕРСИЯ! В середине и конце боя ВЫ ДОЛЖНЫ устраивать зачистки в глубоком тылу врага, вылавливая отреспавшихся и артиллерию. Помните, лучшая игра для ЛТ начинается именно тогда, когда все 6 зон захвачены врагом!
  8. Приветствую игроков и разработчиков. Не знаю возникала ли подобная идея раньше, но мне она вдруг пришла в голову, и хотелось бы узнать мнение, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. А идея в следующем: Ввести в некоторые карты игры, так называемые отливы и приливы. Самое первое и простое, что приходит в голову - это понизить уровень воды на первые 2-3 минуты боя, к концу 2-3 минуты уровень воды плавно увеличить до того, который есть сейчас. А в последние 4-5 минут боя снова плавно понизить уровень воды. Как-будто бой начинается утром, а заканчивается вечером. Данная фича позволит в первые и последние минуты боя проводить дополнительные манёвры на картах: более сейвово проехать, сократить путь, зайти к противнику с неожиданной стороны. Изменение уровня воды подойдёт для таких карт, как: Малиновка (нижний левый угол карты), Лайв Окс, Минск, Монастырь, Рыбацкая бухта, Тихий берег, Фьорды, Линия Маннергейма, Эрленберг. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-41478200-1539797425_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-20809700-1539797431_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-41105700-1539797435_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-44395700-1539797439_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-59951800-1539797443_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-26058500-1539797449_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-22145200-1539797453_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-28149000-1539797458_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-20206300-1539797464_thumb.png Возможно подойдёт для карт: Ласвилль, Утёс, Аэродром. Для примера, следующая игровая ситуация: Карта Малиновка, либо Линия Маннергейма. Проезд вдоль воды. Быстрые танки имеют возможность без особых проблем проехать там, а вот медленные добираются до точек столкновения с противником долго и зачастую с потерей ХП, потому что пока они едут, их просвечивают и им накидывают. Некоторые и вовсе не доезжают живыми. За счёт понижения уровня воды, в первые 2-3 минуты боя медленные танки имеют возможность пройти по отмели. Однако, такие желающие будут, как у союзников, так и у противников. И вот тут начнётся самое интересное - скоро прилив, а добраться до берега уже не так уж и просто во время перестрелки с "переправщиками" противников. Вторая моделируемая ситуация: Карта Тихий берег. ЛТ в начале боя стремятся просветить разъезд, часто становясь в какой-нибудь куст на берегу. До прилива можно будет проехать непосредственно по воде, выполнив свою функцию светляка, однако берег не везде имеет удобные выезды, и как раз удобные выезды могут контролироваться противником. Либо выезжаешь под огонь, либо тонешь, либо выезд не контролируется и ты спокойно уходишь в сейв на берегу. Да и тяжи смогут упасть на воду в первые минуты боя и пободаться там с риском в дальнейшем утонуть. Опять же данные ситуации примитивные и теоретические. А сколько всего нового сможет происходить с данным нововведением на самом деле - это уже покажет практика. Разумеется, стоит серьёзно отнестись к тому, что половина Алёшек может из-за такой фичи сливаться в начале боя и нужно этого избежать. С другой стороны, кто хочется в первую минуту слиться - и так сольётся. Либо шальным проездом по центру а ля "свечу по центру, сводитесь", либо так будет торопиться, что перевернётся и через 30 сек погибнет, если ему не помогут союзники, либо вовсе разобьётся, упав с высоты. После новой физики в игре риски погибнуть в первую минуту боя тоже увеличились, и ничего страшного, научились выживать. И с приливами-отливами тоже научатся =)
  9. Предложений 2 штуки: 1. добавить всем классам техники нечто новое в плане классового бонуса 2. ввести двойные классы техники (мультиклассы) Подробнее. 1. у класса лт есть классовый бонус в виде того, что маскировка в движении такая же как и стоя. предлагаю добавить другим классам тоже уникальные бонусы. например пт можно добавить то, что при выстреле кусты становятся прозрачными только в 7 метрах (а не в 15 как у остальных) . ст можно добавить бонус +50% к ремонту гусеницы при условии, что до сбития гусеница была целой (не жёлтой) , для тт добавить устойчивость к стану (снижение эффекта, не длительности) , для арты - если арта была сведена полностью, то при касании границы сектора УГН разброс значительно меньше. 2. не секрет, что некоторые танки исполняют несколько ярко-выраженных ролей на поле боя. а иногда тип танка меняет ВГ по иным соображениям. например вк36.01 когда то был ст, а британский крусадер - лт. что происходит когда ВГ принудительно меняет тип? меняется цепочка прем танков для прокачки экипажа (зачем такое делать? ) например тот же вк36.01 уже не пересадишь на прем ст. а для тех, кто состоит в кланах не секрет, что кромвеля на 6 уровнях используют как хорошего светляка. так предлагаю и ввести двойные классы для таких танков, например британского крусадера и кромвеля - лт/ст, в ветке америки есть череда танков с чередованием лт-ст-лт-ст, так что бы экипаж не переобучать туда-сюда - пусть будут лт/ст. тот же вк36.01 (и предшественник тиграП) ст/тт тот же хэлкат это лт/пт (ибо в ветке Китая есть прем лт с башней/пушкой от квази-хэлката) что это даст? новый геймплей, широкий простор для новых тактических задумок. меньше будет гореть от принудительного смены класса при перепиливании ветки. а в совокупности с первым пунктом предложения это внесёт свежую струю в игровой процесс. а ещё экипажи таких танков можно использовать для пересадки в прем танки обоих классов без штрафа, и штраф при пересадки в линейные танки не будет такой большой (если хотя бы один из классов экипажа совпадёт с классом танка)
  10. Вкусностей вам друзья https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_Default.gif! С вами Клинт8 Я молодой стример с хорошим тактическим пониманием игры. Играю в танки с 2011г. с перерывами и вот относительно недавно появилась техническая возможность проводить стримы. Я играю разные режимы. В КБ командую и планирую выпустить серию роликов о тактике КБ для новичков и чайниковhttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/teacher.gif. В рандоме часто катаю с подписчиками. Некоторые из них вступают в клан и вместе катаем укрепы. Во время стрима в пылу сражений я анализирую ситуацию и параллельно рассуждаю как можно ее изменить в сторону победы. Я очень благодарен тем, кто внимает советам в бою, так как уже много раз это приводило команду к победе. Часто провожу КОНКУРСЫ с розыгрышем голды Мой ник в игре Clint8. Процент побед 58% на 33 000 боев. Мой канал на YouTUBE - https://www.youtube.com/channel/UCLod8AdqB2FL0bfXzphRr0g Моя группа в ВК - https://vk.com/clint8club Надеюсь я заинтересовал вас и вы захотите оценить меня как игрока и стримера, или просто приятно провести вечер на стриме, заходите на канал, буду рад вам_) Удачных боев и хорошего настроя!
  11. Командная игра - взводы, ротные бои, командные бои, клановые бои, турниры - в каждом из этих пунктов есть командная игра. Однако когда мы говорим о случайных боях здесь это не так. В случайных боях хоть и есть условные команды, но по факту это 30 игроков с совершенно разными целями, знанием тактики и механики игры. Как же добиться от них слаженности действий? Вот несколько предложений на эту тему: 1) Добавить во все задания из личных боевых задач и временных эвентов обязательное условие "Победа в бою". Результат: В независимости от того что нужно сделать по заданию, игроки буду стараться победить, что без командной работы очень сложно. 2) Не давать опыт проигравшей команде. Результат: Далеко не все игроки занимаются выполнение тех или иных задач и первый пункт их никак не затронет, однако невозможность дальнейшего развития станет тем стимулом, что заставит их принимать участие в командной работе. Как вариант оставить только опыт от премиум аккаунтов, дабы не затрагивать экономику игры. Плюсы: -Игроки будут стремиться играть более слаженно; -игроки станут учиться тактике, начнут следить за полем боя (миникарта); -бои станут интереснее; Минусы: -При таком подходе есть большой риск использования впустую различных усилителей для опыта; -частично затрагивается экономика игры - в связи с более медленной прокачкой покупка новых (обычных) танков станет реже Разумеется тема открыта для конструктивных предложений.
  12. Покопавшись в гугле, в форуме игры я не нашел особо много инфы, но считаю что нужна тема для обмена опытом. Все мы знаем что механика и тактика игры на шведских ПТ отличается, и очень сильно. Потому предлагаю делиться знанием хороших мест на картах. Первичный вклад внесу небольшой - сам откатал только ~200 боев на S1. Надеюсь на поддержку людей более сведущих в данном вопросе)
  13. Всем привет. Хороший бой получился. Интересный. Если согласны - спасибо. Если нет - буду стараться играть еще лучше.
  14. "На войне все методы хороши". В нашей любимой игре чтобы добится победы иногда сами навыки игры в неё совсем не нужны. Конечно они нужны ведь в каждом бою такое не будет получаться. Мастер-класс показал нам клан Nice Gaming[NICET] Суть такова перед боем в клан засылается некоторое количество "ассасинов" которые проводят диверсию перед спецбоем . Их задача состоит в том чтобы за 5-10 секунд перед началом боя выкинуть как можно большее количество игроков обратно в очередь. Как итог техпобеда.Или просто изипобеда в большинстве. И это работает . Вот два игрока которые спокойно делают это на протяжении уже долгово времени FalleN905 HANTED_HILL Так что пользуйтесь .(картохе побарабану). Как сказал Sverdlovskiy :"Любой ценой" И главное безнаказанно http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1814655-шпион-в-клане/ http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1786571-как-топовый-клан-земли-завоевывает-читай-кид/#topmost #16
  15. Всем привет, представляю вашему вниманию видео собственного производства: Открыл новую рубрику на своем канале, пока в тестовом режиме. Жду обоснованных мнений, без флуда, провокаций и прочего не адекватного негатива. Приятного просмотра господа!
  16. Всем привет это видео про танк т62а и карту "Степи" , я займу отличную позицию на этой карте которая может помочь вам выиграть соло или во взводе !
  17. Всем привет, представляю вашему вниманию видео собственного производства. Это второй выпуск рубрики "Ротные бои, ГК, тактики". В этом выпуске видео с турнира формата 7-70 против клана Психи. Жду обоснованных мнений, без флуда, провокаций и прочего не адекватного негатива. Так же в видео присутствует оговорка касательно ника командира клана Психи, за что прошу прощения. Приятного просмотра господа!
  18. Доброго времени суток и сразу к делу. Я хочу представить вам свои творения в виде видео, которые склепал для развлечения-поднятия настроения комьюнити World of Tanks, другими словами, скрасить обычное пребывание в игре небольшим троллингом. Буду рад за тех кому понравилось, тем кому не понравится, пишите конструктивную критику чтоб я понимал где стоит внести поправки и сделать лучше . Так же на моём канале будут находится ещё несколько интересных виде видео и я надеюсь они вам понравятся.
  19. Отступай и стреляй - именно такая тактика наиболее приемлема для топовой немецкой ПТ "Гриль 15". Причин тому несколько - мы стали намного заметнее, у нас появилась скорость и наконец - наша пушка точна и пробивает все. Так почему же не использовать имеющиеся плюсы во благо?
  20. Тактика игры на ИС-7 на городских картах! Обзор ИСа-7, история создания танка!
  21. Всем привет! Я Howwler и я давно играю в танки. Начало как в клубе анонимных алкоголиков=) Надавно решил попробовать поснимать видео, и хотел бы поделиться ими с вами. Конструктивную критику приветствую, тролололинг и крики оставьте при себе. Постараюсь показывать только то, что может быть кому-то интересно! Поехали! #1 - T57Heavy. Весело и ненавязчиво, 7к урона: #2 - Обзор type 62: #3 - M18 Hellcat - повелитель песка: #4 - Bat.-Châtillon 25 t, мало 6 барабанов! #5 - Т-54 Мастер таракан: #6 - Королевский тигр – гайд: #7 - Воин на арте, игра на низких уровнях: #8 - M41 WB. Один в пустыне не воин: #9 - Ikv 103 - гайд: #10 - Ikv 65 Alt II - гайд: #11 - Ikv 90 Typ B - Обзор: https://youtu.be/BRNkEVseC8A #12 - AMX ELC bis – хороший танк: https://youtu.be/IomNMPqERx4
  22. Добрый день Предлагаю рассмотреть вариант разбора тактики на карте, для клановых игроков. я сейчас импровизирую так что не судите строго предположим что для клановых игроков есть кнопочка "тактика". нажимая на эту кнопочку мы переносимся в окно, где можно выбрать любую карту, любого респауна "как в тренировках". далее на этой карте можно рисовать: направления линии круги квадраты танки группы танков виды танков выделять место боя​Этот "режим" можно посещать всем участникам клана одновременно. В этом режиме должен быть чат, голосовая связь, индикатор присутствия игрока, поднятая рука. Рисунком на карте может управлять любой игрок (нужно придумать как, чтобы не было неразберихи) Вход в этот режим не должен обрывать: КБ, укреп, ладдер, ГК и т.п. Часто после боя у командира есть новые мысли по прошлому бою, как можно было сделать лучше, либо что пошло не так. Голосом объяснить игрокам не всегда удаётся, наглядный пример перед глазами это самое оно. Так же игроки могут вносить свои предложения после боя. P.S. может ещё рассмотреть вариант выпуска мини игры в ОФФЛАЙН: футбол, гонки, космический бой и т.п. с ботами.
  23. Парни, подскажите на что есть вариант заменить кв-1с в средний ротах? Т-150 вырезает сразу раш тактики, кв-2 тоже. Арл - картон. Черч - медленный. Есть идеи?
×
×
  • Создать...