Перейти к содержимому

KRUPNOSTREL

Игроки
  • Публикации

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    48812
  • Клан

    [W_A-L] W_A-L

Контакты

Дополнительно

  • Пол
    М

Посетители профиля

70 просмотров профиля

Портал игры

Достижения пользователя KRUPNOSTREL

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

57

Оценка

  1. Мнение игрока, который часто играет на 10ур (в особенности "Натиск"): ВСЕ нормальные* люди, как играли на (практически) ФУЛ ГОЛДЕ, так и продолжат играть на фул голде! Потому что, как бы ни был мал урон или дорог снаряд, 1 раз ПРОБИТЬ - всегда выгоднее, чем 10 раз выстрелить и НЕ ПРОБИТЬ! Адекватные игроки уже давно это поняли и те кто КАЧАЕТ ТЕХНИКУ или те кто играет на ПРОДУКТИВНОСТЬ, они НИКОГДА не заряжают обычные снаряды (ББ)! Стрелять дешевыми снарядами и НЕ ПРОБИВАТЬ это НЕ ЭКОНОМИЯ! Это бессмысленно!!! Именно такие игроки, сидящие на ОБЫЧНЫХ снарядах, постоянно сидят без серебра. Как (адекватные) игроки НИКОГДА не заряжали на Бабахе (FV4005) обычный фугас (HE Mk. 1) со смешным и бесполезным пробитием 92ед, так и в новом предложенном варианте, НИКТО (в адекватном состоянии) и НИКОГДА не будет заряжать ББ (AP Mk. 1) с его пониженным пробитием в 300ед (рис.1-1, рис.1-2)! Вы не просто предлагаете менять обмылок на тупое шило, так еще и решили уменьшить урон, основного* на этой машине, фугасного снаряда (рис.1-3)!? Чего вы добиваетесь этим нерфом фугаса? Хотите превратить FV4005 в Type 5 Heavy, когда у него отобрали нормальные фугасы, тем самым превратив его в кусок мяса для настрела урона?? И дело не только в FV4005, совершенно нет! Тоже самое и с СТ. Как раньше люди стреляли ФУЛ ГОЛДОЙ на СТ, так и сейчас, насколько бы вы не порезали урон, хоть в да раза, игроки всё ровно будут стрелять ФУЛ ГОЛДОЙ! Хоть ПОЛНОСТЬЮ БЕСПЛАТНЫМИ сделайте обычные снаряды, но если он не пробивает, ОН БЕСПОЛЕЗЕН! Если я хочу ПОБЕДИТЬ и/или получить УДОВОЛЬСТВИЕ от игры, я буду ВСЕГДА заряжать ТОЛЬКО ФУЛ ГОЛДУ, не смотря ни на что (особенно это касается любые барабаны (рис.2))!!! Понижая урон у специальных (ГОЛДОВЫХ) снарядов, вы НЕ понижаете их востребованность, их будут РОВНО ТАКЖЕ загружать в БК! Понижая урон у специальных (ГОЛДОВЫХ) снарядов, вы СНИЖАЕТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ от игры на каждой машине!!! Это (потенциально возможное, тестируемое) изменение не решение, это новая проблема. ПРЕДЛОЖЕНИЕ: Нужно менять саму концепцию! Если хотите оставить для Танков именно 3 снаряда и чтобы эти 3 снаряда ВСЕ были адекватные и востребованы, нужно изменить саму суть. 1) ФУГАСы - Всем понятно, всем знакомо! — Низкая скорость полета, небольшая проникающая способность, очень высокий разовый урон. 2) ББ/Подкалибер - Просто и ясно! — Хорошая скорость полета, хорошая проникающая способность, хороший разовый урон. 3) НОВЫЙ СНАРЯД !!! В игре множество механик связанных с оборудованием и экипажем, но они работают из под палки! По той причине, что их значимость сводится на нет! Из-за совокупности перков, оборудования, полевой модернизации и расходников, танки стали просто неадекватно и неприятно живучими! Танки почти не горят, а те что горят тушатся за долю секунды автоматически! Экипаж в принципе не умирает (редчайщие случаи на технике 1-3ур), что ненормально, а те кто ранен магически быстро возвращается в строй! То есть, ПО ФАКТУ ЧТО МЫ ИМЕЕМ: Оглушения/контузии - адекватной НЕТ, Ремкомплекты - БЕСКОНЕЧНЫЕ и работают как магия, Аптечки - БЕСКОНЕЧНЫЕ и работают как зелье воскрешения) , Танки не горят и/или тушатся МГНОВЕННО! БК - (почти никогда, за редкими исключениями) не взрывается. Некоторые машины за 1000+ боев просто неспособны сдетонировать БК — ИММУНИТЕТ. В игре нужен "СПЕЦИАЛЬНЫЙ СНАРЯД", который работал бы на нанесения вреда ИМЕННО ЭКИПАЖУ и МОДУЛЯМ (рис.3)! Снаряд с средним/около низким пробитием (к примеру, как сейчас обычные снаряды и даже ниже), который наносил бы значительно меньше урона ЗДОРОВЬЮ ТАНКА (XP), но который возбуждал бы (при полном пробитии, т.е проникновении во внутрь машины) феноменальные повреждения модулей, оборудования и экипажа! Реализовать так, чтобы этот снаряд сильнейшим образом влиял на: ПОЖАР, ПОЛНОЕ ВЫВЕДЕНИЕ ИЗ СТРОЯ МОДУЛЕЙ с ЗНАЧИТЕЛЬНЫМ ВЛИЯНИЕМ НА ЭКИПАЖ, вплоть до (в некоторых случаях) полного убийства одного из члена экипажа! Отбалансировать этот снаряд так, ЧТО БЫ ОН ПО ФАКТУ НЕ МОГ ПРОНИКНУТЬ ЧЕРЕЗ ТОЛСТУЮ БРОНЮ (В ЛОБ) (рис.3)! Что бы этим "СПЕЦИАЛЬНЫМ" снарядом, нужно было СПЕЦИАЛЬНО заходить за врага и выцеливать его САМЫЕ уязвимые места, через которые снаряд и мог бы проникнуть во внутрь танка и "дотянуться" до модулей и членов экипажа. Таким образом, мы не просто получим работоспособный и совершенно новый снаряд, но так же, в игре восстановится значимость таких механик, как (рис.4): 1) Большой огнетушитель. 2) Пожаротушение. 3) Большой ремкомплект. 4) Ремонт. 5) Мастер на все руки. 6) Чистота и порядок. 7) Мастер оружейник. 8) Комплекс улучшения выживаемости. 9) Противоосколочный подбой. 10) Усовершенствованная компоновка.
  2. Как мы все знаем, в игре есть возможность создавать собственные, оригинальные стили для танков. Однако, при этом машина теряет маскировку, поскольку у нас (игроков) нет подходящего камуфляжа! А именно, нужен камуфляж - "КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТКА", который был бы полупрозрачен*, давал бы маскировку машине, но при этом не закрывал бы собой оригинальность созданного стиля. Тут же напрашиваются просты вариации данного стиля - "КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТКА"; 1) Три степени прозрачности (почти прозрачная, полупрозрачная, почти глухая), 2) Одноцветные сетки, 3) Сетки времени года (зеленая, коричневая, белая), 4) Сетки вариации (сетка в листочек, сетка в квадратик, сетка в ленточку). Игрокам — приятно и полезно, Игре — дополнительный заработок с продаж.
  3. Как мы все знаем, в игре есть возможность создавать собственные, оригинальные стили для танков. Однако, при этом машина теряет маскировку, поскольку у нас (игроков) нет подходящего камуфляжа! А именно, нужен камуфляж - "КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТКА", который был бы полупрозрачен*, давал бы маскировку машине, но при этом не закрывал бы собой оригинальность созданного стиля. Тут же напрашиваются просты вариации данного стиля - "КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТКА", 1) Три степени прозрачности (почти прозрачная, полупрозрачная, почти глухая), 2) Одноцветные сетки, 3) Сетки времени года (зеленая, коричневая, белая), Сетки вариации (сетка в листочек, сетка в квадратик, сетка в ленточку). Игрокам — приятно и полезно, Игре — дополнительный заработок с продаж.
  4. Кто и зачем додумался сделать маркеры техники плавающими?! А главный вопрос - как теперь вернуть что бы было как раньше??? Играть невозможно, такое напряжение на глаза из-за перемещения маркеров! Кто это тестировал, на ноутбуках пробовали с этим играть ?! Мало того глаза устают так теперь при концентрации игроков, множественные маркеры просто смазанную картинку выдают! P.S. - такое ощущение что последние время обновления тестируют/выпускают дети с какими то расстройствами...
  5. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDominicToretto (14 Фев 2019 - 20:52) писал: спс комрад, но с компами на ты я сам, тачка для танков более чем, инет 100мб провод, пакеты пинг и пр. все как надо, данные проблемы появляются только в танках, в других и поболее требовательных гамах все ровно грешить на моды и прочую чепуху не вижу смысла, стандартная отговорка вг не канает, они загрузку видяхи на 100% в ангаре решить уже 8 лет не могут, майнят там наверное помалеху на наших компах просто точно также как пропадания танков в упор из засвета, пролет снарядов сквозь танк, стрельба по невидимым стенам и т.п. все это уже стало ФИЧЁЙ вот моя *** решилась перезапуском клинта во 2ой раз кстати, просто потерял время и тима естественно слила катку) Ну в принципе с тобой согласен. Сказал то что знаю и с чем сталкивался лично, но да, проблема в самом клиенте не исключается. Просто почему написал сразу, меня это одно время просто заебывало... когда играл в WOW в рейдах на 25 человек, стоит только упасть , ресаешся и такая же картина, я думал у тебя та же ситуация. Хотя в целом проблема именно в пакетах, на каком процедурном уровне это, на уровне твоего железа, клиента или интернета это вопрос, но я уверен что именно потеря пакетов. ЕСЛИ У ТЕБЯ ВСЕ НОРМАЛЕК ПО ЖЕЛЕЗУ И ИНЕТУ Я ДАЖЕ ХЗ ЧЕМ ПОМОЧЬ... обидно , когда хочешь но не можешь...
  6. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDominicToretto (14 фев 2019 - 20:05) писал: зашел в режим, начал катать, тут гама крашится на раб. стол., я перезапускаю обратно и вижу такое Spoiler ни танка, ни хп, нечего нет, выхода из боя нет, выбрать другой танк нет, клиент просто не отвечает на ВСЕ ВРЕМЯ БОЯ! вг смогли! считаю это тоже должен знать каждый! Конкретно в этом режиме данной проблемы не встречал но ситуация знакомая. На лицо технические проблемы пользователя, случалось подобное неоднократно при использовании вайфай соединения и работе на усб модемах. Пакеты теряются в следствии чего некорректное отображение. У тебя какой инте? Если все же проводной попробуй разгрузить модуль и процессор что бы обработка и пересылка была более корректная. К примеру я раньше играл на довольно слабом железе и подобные провалы решил разгрузкой. На вин7 во время игры отключал рабочий стол через диспетчер задач и ставил упрощенный стиль, и принудительно закрывал все процессы связанные с интернетом. После этих манипуляций появилась стабильность, подобное не повторялось ( хотя это было не только в танка но и в WOW)
  7. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngUlkan43 (14 Фев 2019 - 17:23) писал: У меня не стреляет по орудиям.С какого расстояния нужно стрелять?Кто знает отзовись! Вести продуктивный огонь по орудиям возможно только с близкого расстояния. Они отлично бронированы в лобовой проекции по этому нужно заходить в борт или по возможности в корму.
  8. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngHACTEHA_36RUS (14 фев 2019 - 13:47) писал: Это не ответ на конкретный вопрос, а откарячка. Доказательства в студию. Раз уж ты утверждаешь, что игнорирование отыгрывания роли своего класса является неспортивным поведением и в целом является нарушением, то и доказать должен ты. Нет такого в Правилах игры. П.С. И, пожалуйста. предоставь доказательства того, что игроков банят за то, что он не отыграл роль своего танка в бою. Например, ЛТ слилось на 1 минуте боя и не успел насветить команде. Роль ЛТ не отыграна. Ты подал сразу же жалобу на ЛТ и его забанили. ПРУФЫ в студию. Жду. Высокая температура, на больничном. Только вернулся из поликлиники... Но специально для тебя, я нашел силы и время на это. Согласно Правил игры а именно - Пункта 16 [Неспортивное поведение в какой-либо форме, в том числе информирование участников противоположной команды о местонахождении техники своей команды. Жалобы на подобное поведение в играх World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships принимаются только через внутриигровую систему жалоб, которая доступна во время боя. К неспортивному поведению также относятся случаи, указанные в пункте 2.1 Правил игры] а так же ссылаясь на - Пункт 2.1. [Наравне с иными формами неспортивного поведения запрещено следующее:] и - Пункты 2.1.1., 2.1.2., 2.1.5. а так же беря во внимание основной - Пункт 2 [Особенности отдельных нарушений. Обращаем ваше внимание, что любое нарушение правил пункта 2.1 ведёт к блокировке доступа к Игре или Аккаунту в целом.], а так же на основе Ограничений ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ а именно - Пункта 4.2.9. [Использовать Игру способами, не предусмотренными настоящим Соглашением и выходящими за рамки обычного игрового процесса или использования программы для ЭВМ.] на основе этих документов я могу утверждать, что игнорирование отыгрывания роли своего класса является неспортивным поведением и в целом является нарушением подпадая, как частично так и в отдельных случаях полностью, под выше приведенные Пункты Правил игры и ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ. Конкретные данные по фактам блокирования аккаунтов за эти нарушения находятся в закрытом пользовании. Для их возможного получения можете обратиться в Центр технической поддержки или подать прошение на предоставление данных непосредственно к юридическому лицу компании. Более того, на основании вашего заявления а именно цитата - "Нет такого в Правилах игры." апеллируя - Пунктом 1.7. [Размещение ложной информации об Игре, Администрации, Модераторах, Пользователях и иных лицах.] я могу утверждать что Вы являетесь нарушителем Правил игры и Вы не знакомы с Общим положением Правил игры и ЛИЦЕНЗИОННЫМ СОГЛАШЕНИЕМ что является недопустимым. http://legal.ru.wargaming.net/ru/eula/ https://worldoftanks.ru/ru/content/wot_game_rules/
  9. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngHACTEHA_36RUS (14 Фев 2019 - 13:36) писал: Ух ты.... А можно поподробней и со ссылочками на НПА (нормативно-правовые акты)? В Правилах игры именно так отражено "неспортивное поведение"? Время будет, попробую выудить конкретные ссылки, читать нужно много в соглашении. Тебе проще самому прочитать, узнаешь много нового =)
  10. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngEJleHa_npekpacHa9l (14 Фев 2019 - 13:22) писал: И два чая Сарказм не уместен. Данная информация, судя по тому что творится сейчас на ЛФ, более чем актуальна!
  11. На данный момент подавляющее большинство игроков плохо осведомлены о правилах и возможностях во время игры на Линии Фронта. Игроки панически боятся красной зоны, опасаясь уничтожения и я спешу развеять ваши страхи! [1] Во время обороны, после захвата вашей базы врагом вы должны в течении 1-Минуты ПОКИНУТЬ эту (красную) ЗОНУ дабы не быть уничтоженным огнем с "неба".САМОЕ ВАЖНОЕ ---> спустя минуту эта (КРАСНАЯ) зона СОВЕРШЕННО ДОСТУПНА ДЛЯ ВЕДЕНИЯ БОЯ !!! Сейчас игроки по незнанию стараются уйти как можно дальше от границы красной зоны, на деле же ВЫ ДОЛЖНЫ отстояться на границе, ПЕРЕЖДАТЬ УДАР "с неба" и снова занимать позиции как можно ближе к респу врага , сдерживая его. [2] ЛТ по незнанию СОВЕРШЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ свой потенциал. Ваша задача не столько разведка сколько ДИВЕРСИЯ! В середине и конце боя ВЫ ДОЛЖНЫ устраивать зачистки в глубоком тылу врага, вылавливая отреспавшихся и артиллерию. Помните, лучшая игра для ЛТ начинается именно тогда, когда все 6 зон захвачены врагом!
  12. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTaganiyaz (24 Янв 2019 - 09:18) писал: Ваша идея понятна и интересна, но я бы лучше предложил разработчик доделать существующие карты. Вот карты , которые имеют не равные респы: Париж, Перевал, Прохоровка, Редшир, Рудники, Руинберг и Песчаная река. На некоторых картах нужно сделать безопасные разъезды, т.к. они сильно простреливаются, к примеру Штиль, Перевал, Редшир. Перебалансировка старых карт их просто напросто убивает, уже наступали на эти грабли с Эрленберг и Рыбатская бухта. Хоть эти карты и играбельны но это новые карты. Их так перелопатили что схожесть с исходником видна лишь на миникарте. Не знаю как вам но меня это совсем не радует. Я убежден что, если и не все то точно некоторые, карты нужно оставлять девственными и несмотря на гонку вооружений доработку механик НЕ МЕНЯТЬ В НИХ СОВЕРШЕННО НИЧЕГО, за исключением текстур. Не могу передать ту радость которую бы мне доставила бы игра на старом добром Харьков или на старой версии Промзоны. Со всеми их огрехами это были особенные карты на которых было приятно играть даже на арте...
  13. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngwns2 (23 Янв 2019 - 22:21) писал: Мдя? Я тебя уверяю, практически все фантазии рушатся исключительно реализацией. На картах 3 направления, ты сам говоришь, что используются 2, активно 1. А потом сам себе противоречишь, говоря, что введя 4-ое направление все станет зашибись. Т.е. мы и 3 направления не можем освоить, а тут четвертое притащили. И это при 15-ти разноуровневых танках на одной стороне. Другими словами: если игроками 3-х направлений много, зачем вводить четвертое? И замечу, четвертое - ключевое, что бы за него велась драка. А из слова "ключевое" тянется все остальное. Это не вопрос реализации, система уже хромает, на стадии размышлений. Если переправа - это ключевая позиция, то за нее начинают бороться, что автоматически подразумевает шаблонность и предсказуемость действий игроков. Причем в независимости от разрушаемости переправы. И отсюда, автоматически, делается вывод о второстепенности других направлений. А уж сколько там этих второстепенных направлений будет 2 или 3 не суть важно. Важно держать переправу, пока она не разрушена. Не удержишь, смысла на других направлениях нет. Разрушена переправа, появляются варианты, как на обычной карте, от чего мы пытались уйти. Если же мы делаем переправу неключевой позицией, то тем более нет смысла городить огород. Можно зайти еще по другому. ВГ нарисовало много карт, но как ни странно все рабочие карты получились именно по шаблону 3-х направлений. Вот как-то так получилось. Вопрос: почему? Другие доводы приводить не будем, там все-таки ближе к реализации. Чего ты пока не приемлешь. Ты так же не видишь перспективы... Сейчас такие дела с направлениями обстоят потому что они взаимно простреливаемые, по центру никто не идет потому что это самоуничтожение тем самым для многих классов ограничивая пространства для маневра менее чем на 70% карты. Cмотри глубже, представь выше описанное мной в 3D модели. Многоэтажность карт не позволит вести огонь от начала карты в конец. Ведь ты понимаешь о чем я говорю, сейчас на любой открытой карте даже не смотря на ограничение обзора, свободно можно стрелять по невидимому врагу ориентируясь только на миникарту и это приносит результаты.Уверен что не я один убивал невидимого в прицел врага находящегося на расстоянии около 1000м. Оборона одной переправы не принесет того эффекта как нынешняя оборона направления поскольку вариантов развития событий будет гораздо больше. Разрушать все переправы поголовно так же не будет смысла ведь это будет занимать время и дорогостоящие на 8-10ур снаряды (тут опять же все дело реализации). Они нарисовали много карт да, так же много любимых игроками карт они перелопатили и сделали неадекватными и чуть ментший список карт был выведен..отличных карт которых я как и многие очень любил ( Виндсторм, Священная долина, Топь, Старый Эльренберг, Харьков - который я любил даже играя на арте.) В этом нет пользы для игроков но это сделано, не нужно искать во всех решениях логику, ее там нет... Что касается нынешнего шаблона карт так все банально просто. Карты подобного типа появились в 2003 году в Warcraft III: Reign of Chaos (на чем позже была построена знаменитая DOTA.) и отлично зарекомендовали себя. WG просто не стали изобретать велосипед а позаимствовала рабочий шаблон. На тот момент это решение можно понять, это обеспечивало "беспроигрышность" геймплея. Но мы же не DOTA, у нас значительное разнообразие карт и совершенно другие механики, использование только этого шаблона в картах в 2019 году - безнадежно устарело.
  14. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngwns2 (23 Янв 2019 - 18:49) писал: Что-то в этом есть, но точно не в предложенном виде. ЛТ и арта сразу ломают данную концепцию. ЛТшкам оло-раш по переправе и сдохнуть, но засветить требуемое. Арта вообще в шоколаде. Далее переправы -это не расширение игровой тактики, а наоборот сужение. Говорилось о важных направлениях и ключевых точках, а значит: 1. Сдохни, но разберись с переправой. Разрушил переправу, и вариантов игры стало еще меньше чем при стандартной карте. Не разрушил, пол-команды будь добр держи у переправы. 2. Переправа становится узким местом скопления техники, со временем изучая карты арта вообще будет резвиться на данных направлениях. Она пристреляет все точки контроля переправы. 3. Предсказуемость полная. Ключевые точки - это автоматически стандартная тактика. Переправа есть - я тут, переправы нет - я там. И т.п Думаю, переправу всегда будут уничтожать. Так надежней. Все выше изложенное тобой крутится вокруг твоего представления о реализации. Какой смысл от скорого засвета, к примеру на картах Граница империи и Прохоровка? Карты совершенно разные по геймплею и своему строению тем не менее они устроены так что засвет в первые секунды боя не дает совершенно ничего! Машины не стоят на позициях и не могут вести огонь, артиллерия еще не перезарядилась и/или техника находится в не зоне прострела. Этот пример показывает что все дело исключительно в строении карт и реализации предлагаемых мной переправ. Предлагаемая модель подразумевает переправы довольно крепким объектом, который возможно разрушить БЫСТРО только фокусным огнем всей команды. Но даже это не делает их легкой добычей поскольку никто не знает как повернется бой и разрушив ее ты можешь оказать именно врагу услугу, отрезав себе пути к отступлению. Опять же все упирается исключительно в реализацию. Необходимо просчитать значения единиц прочности переправ и условия их разрушений. И как вариант развития событий, даже разрушив 1 блок этот провал смогла бы пролететь ЛТ для разведки но основные силы пройти бы уже не смогли. Что по поводу предсказуемости так вообще не понял... Неужели ты думаешь что данное нововведение сделает игру еще более предсказуемой? Так у нас сейчас на картах 3 направления из которых используется за бой 2 и активно используется только 1. А при наличии переправ и тем более новых карт построенных на этой модели, направлений будет как минимум больше в 2 раза и они будут так или иначе пересекаться и это есть предсказуемость??? И снова мы упираемся ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в реализацию.
  15. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngOlegan_72rus (23 янв 2019 - 14:58) писал: Так и пиши, что это будут новые карты, а то суть написал и вот чеши репу, на каких картах новых или старых. А количество игроков не пугает, что может оказаться слишком мало? Для начала можно внедрить и на старые карты, для пробы, а потом уже если зайдет то под это делать целые карты. Количество игроков не пугает. Если боятся таких мелочей то можно вообще сидеть и ничего не делать. Все зависит от реализации , даже самую хорошую идею можно испортить бездарным подходом.
×
×
  • Создать...