Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'стратегия боя'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Карты - стратегически важные переправы. Проблема: На сегодняшний день все карты лишены сложной стратегической составляющей. Каждый бой в любом режимепроходит по ДВУМ сценариям: Удерживание направления и/или Продавливание направления. При этом каждый игрок в любое время волен бросить сдерживание или наступление, зачастую без каких либо серьезных последствий для себя. Проще говоря часть игроков может (а на практике это в 3из5 боев) вести себя как на "воскресной прогулке", не считаясь с общими нуждами команды поскольку для них это ничем не чревато. Решение: Частично решить эту проблему, значительно разнообразить и повысить общий уровень геймплея помогут Стратегически важные - разрушаемые переправы. Таким образом разрушаемые переправы/мосты установленные на направлениях наикратчайшего маршрута будут играть важную роль, поскольку наличие или отсутствие таковой в корне будет менять стратегию нападения и защиты. Так уничтожение переправы после проезда по ней врага не даст ему отступить и он, отрезанный от подкрепления, будет биться до последнего. В свою очередь своевременное уничтожениепереправы врагом, заставит вашу команду перегруппироваться и бросить все свои силы на другой фланг. Подобное нововведение не только позволит частично решить проблему длительного застоя с обоих сторон но и значительно обогатить карту самыми разными сценариями боя, которые будут непредсказуемо меняться, чего на данный момент мы лишены. Переправы - сырые расчеты и наброски: Сама переправа, мне видится как, составная конструкция из "БЛОКов", которые в свою очередь будут обладать собственным запасом прочности. Разрушаться подобный "БЛОК" должен не только от попадания по нему снаряда но и от проезда по нему техники. Скажем прочность одного "БЛОКа" 1000ед.прочн = 100% прочн. При соприкосновении техники с ним будет отниматься некий процент прочности высчитанный из массы машины. Необходимо будет сделать 6 видов "БЛОКов" которые будут визуально отличаться.1) "БЛОК" Обычная переправа - прочность 100%. 2) "БЛОК" Обычная переправа - прочность 50%. 3) "БЛОК" ЖД переправа - прочность 100%. 4) "БЛОК" ЖД переправа - прочность 50%. 5) "БЛОК" ЖД экран - прочность 100%. 6) "БЛОК" ЖД экран - прочность 50%. ЖД экран: Поскольку ЖД переправы будут однополосные, что бы их не разрушали мгновенно, с обеих сторон по всей длинне ЖД переправы установить экранные "БЛОКи"- ЖД экран. Со стороны они будут выглядеть как пешеходные тропки через мост (кто проходил по настоящим ЖД мостам понимают о чем речь.)Экранные "БЛОКи"- ЖД экраны так же имеют запас прочности но разрушаются только фугасом (особенность обосновывается как необходимостью затруднить разрушение объекта так и реалистичностью, поскольку подобные конструкции представляют собой так скажем сварную решетку из арматуры и швеллеровкоторую тяжело повредить выстрелом но легко взрывом.) При стрельбе по ЖД экранам Бронебойными/Подкалиберными/Кумулятивными снарядами будет использоваться механика "экранной брони танков". Подводя итоги: На момент начала 2019 года, все что мы имеем на картах это РЕЛЬЕФ и РАСТИТЕЛЬНОСТЬ... Введение подобных ПЕРЕПРАВ могло бы стать революционно верным решением!
×
×
  • Создать...