Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'формула'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 12 результатов

  1. Уважаемая Леста,когда была ВГ,то были видео 10 летней давности и более свежие 3 летней про обзор,маскировку и т.д.Пересмотрел все по нескольку раз,скачал на ПК пересматривал.Не понял пару вещей.В одном из видео "Все секреты маскировки! Часть 2. Занимательная механика" раскрывается формула расчета дальности обнаружения врага. И в формуле 2 раза написано слово Обзор врага,а мой обзор не упоминается совсем ,только маскировка. По этой формуле получается,например Елка против Елки ,одинаковый обзор и маскировка ,например 500м,маскировка 57%. Считаем на какой дистанции они друг друга засветят в двойном кусте, дальность обнаружения= обзор вражеской елки 500 - (500 обзор вражеской елки - 50 рентген) * (57 незаметность вашего танка + 50 вы в кусте с листвой) : 100 . И так 450 умножаем на 80,почему именно на 80 ,а не 107??? а потому,что по механике игры маскировка не может превышать 80% Получаем 450х80 =36000 и делим на 100=360 метров. Теперь вычитаем из обзора врага 500-360=140 метров.А где же мой обзор и моя демаскировка врага в формуле после 445м? В другом видео про маскировку вы показываете,что е25 стреляет по бабахе через двойной куст и не светится и говорите,что если маскировка танка даже 20% ,на примере e25 ,то даже через двойные кусты с листвой после выстрела он будет незаметен.И обнаружить е25 можно только рентгеном.То есть,высчитаете 20%+80%(эффект от двух кустов с листвой)=100% танк невидимка.Тогда формула расчета на примере двух елок ,нашей и вражеской примит другой вид: 450х100=45000:100=450 метров 500-450=50 метров,что и есть дистанция рентгена!!! Так кому верить,вы можете написать точную формулу расчета,где учитывается всё,мой обзор,моя маскировка,обзор врага ,маскировка врага,рентген и кусты и как вы суммируете маскировку ЛТ с маскировкой от растительности? И кстати у вас в Центре поддержки в описании Маскировка ТЫК опять ошибка ,вы пишите следующее: Кусты в игре условно разделены на два типа: густые и негустые. И эти типы немного различаются по бонусу к незаметности, который дают. Максимальный бонус можно получить от четырёх густых кустов. Но,если верить вашим же видео,маскировка от кустов не может превышать 80%,а четыре густых куста с листвой это 50+50+50+50=200% так,что за каша? Так же в викиТанков в статье "Коэффициенты маскировки в Мир Танков" написано так :Контузия командира сокращает обзор. Опытным путем установлено, что дальность обзора увеличивается на 0.43% за 1% основного умения командира. И тут же в видео вы говорите,что ранения и оглушение экипажа не влияет на обзор и маскировку.Кому верить? Заранее извините,желтые игроки скажут ты заморочился просто кайфуй,а фиолеты посмеются)))Напишите точную формулу обнаружения врага .
  2. Прошу объяснить. У меня больше урон (вообще самый лучший), средний опыт (на 120), средний урон помощи (во идее это вообще основной показатель для лт), процент побед но я проигрываю по рейтингу - 49 очков, это очень много. Как имея больше все основные боевые показатели я проигрываю? что для лт 4 еденицы танкования имеют болий вес, чем урон, засвет и опыт, процент побед?
  3. Как известно, рассчитать урон в минуту довольно просто. Надо, всего лишь, умножить урон на скорострельность орудия. Здесь у нас 2 параметра. Всё просто. 150 х 13,95 = 2093 (округляем до целого по понятным причинам).http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2016/post-7036447-0-95580600-1453147464_thumb.jpg Но как определить скорострельность для "барабана"? В окне характеристик орудия этого параметра просто нет. Вместо этого появляются 3 новых параметра: кол-во снарядов в магазине, время перезарядки одного снаряда и время полной перезарядки. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2016/post-7036447-0-02081200-1453147393_thumb.jpg Т. е. для формулы расчета ДПМ у нас уже не 2, как в предыдущей, а 5 параметров (ещё +урон и +всё это дело должно происходить не дольше чем за 60 сек.). Получается 4 постоянных числа и переменное (не знаю как правильно называется) 60 секунд, не дольше чем. Да, рассчитать "на бумажке", расписывая весь процесс, который происходит за 60 сек довольно легко, но нудно: 10 снарядов (выстрелов) х 150 (урон) = 1500 (урона) за 9 х 2 (сек) (время перезарядки одного снаряда) = 18 сек (9 "пауз" потому, что после 10-го выстрела следует полная перезарядка барабана - 38 сек). Мы разрядили барабан и ушли на КД. Считаем 60 - (18+38) = 4 сек, видим, у нас остаётся. А это ещё не более чем на 3 выстрела (мы это понимаем, т. к. существа разумные, но как это отобразить в формуле?) Третий выстрел делаем на 60 секунде, т. к. время самогО выстрела не считаем. Т. е. + (3 х 150 (урон) = 450 урона) Итого получаем 1500 + 450 = 1950 (урона) и 10 + 3 = 13 выстр/мин. Итак, возвращаемся к главному вопросу. Как из 4 параметров (10 выстрелов; 2 сек; 38 сек; и не более чем за 60 сек) получить заветное число 13 выстр/мин? Математики! Я призываю вас помочь мне составить формулу!
  4. Да, все однокомандники были в друзьях, но список почистил в свое время, а тут возникла мысль списаться опять с теми парнями. Из формулы WOT. Есть ли механизм поиска по тому турниру или как посмотреть всех добавленных друзей.
  5. Сделал удобную форму для учета данных в гугл таблице, вот ссылочка http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_justwait.gif Копируете таблицу себе, водите свои значение по дням и получаете точную информацию сколько осталось и сколько нужно. Все красиво, есть графики http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_great.gif
  6. Драсте, а подскажите время прохождение "формулы ВОТ", в Украине... А то совсем запутался в часовых поясах!!!
  7. Добрый день, уважаемые разработчики, модераторы и просто пользователи, читающие мою тему. Хотел бы выяснить такую вещь, как рикошет, но не игровые, а реальные параметры. Прежде чем создавать эту игру, создатели конечно перелопатили миллионы архивов, и, может быть, они смогут ответить. В игре реализуется всем давно известный принцип: рикошет происходит при встрече снаряда под углом в 70(20, смотря откуда считать) градусов, или больше(меньше). Если калибр снаряда в 3 раза превышает броню танка, то рикошета не происходит и снаряд пытается пробить броню. Но, если снаряд всё-таки отрикошетил, он может пробить броню этого же танка(пример - АМХ 50 Б), но снаряд теряет 25% от своей начальной бронепробиваемости. Хочу спросить, сколько от своей начальной бронепробиваемости снаряд теряет в реальности, работает ли в реальности "правило трёх калибров" и, если работает, то на сколько градусов нормализуется снаряд? Как пример, возьмём танк Т-26 1933 г. в., однобашенный. Наклон нижней ВЛД - 80 градусов. Толщина брони - 15 мм. Приведённая толщина - 86 мм. Какие снаряды будут рикошетить, а какие нет? Если снаряд не отрикошетил, то при каком условии он пробьёт броню? И, если снаряд отрикошетит, он попадёт в верхнюю ВЛД, наклон - 0 градусов, толщина брони - 15 мм. С учётом потери бронепробиваемости после рикошета, какая начальная бронепробиваемость должна быть у снаряда, чтобы пробить верхнюю ВЛД? Заранее благодарен.
  8. Привет всем! Наконец-таки я вывел правильную рабочую формулу для расчёта количества боев, которые нужно выиграть для поднятия процента побед до любого значения. Это актуально для тех, у кого в ангаре нет расширенной статистики и для тех, кто просто интересуется. Итак. х=(б*у-п)/(1-у) где х - само количество боев б - количество боев на данный момент п - количество побед на данный момент у - желаемый процент побед, делённый на 100 ( если хотите 52.5%, то у=0.525) Спасибо за внимание, отписывайтесь в комментах!
  9. Приветствую всех! Недавно задался вопросом: сколько мне надо боев, с N-ым процентом побед, чтобы достичь желаемый X-общий процент побед. Перерыл форум, порылся по ссылкам, нашел только калькуляторы из разряда "сколько надо побед", чтобы достичь некоего процента. Но все мы знаем, что в течении некоторого времени, 100% побед ни у кого не будет. А существующие калькуляторы эту особенность не учитывают. Создал для себя маленький excel-файлик, чтобы прикинуть нужное мне количество боев, с существующим винрейтом. Решил поделиться им на форуме, надеюсь кому пригодиться. Ссылка на искомый файл: https://docs.google....dGJfNGp6MXE3c1E Все банально и просто: "Желаемый % побед" - то, чего желаем достичь. "Необходимый % побед" - тот процент побед, который мы в среднем имеем на данном этапе. "Необходимое кол-во боев" - сколько надо отыграть боев, для достижения желаемого. Так же для своего удобство сделал табличку, чтобы отслеживать в течении игры свой процент побед, так как сайты, для сбора статистики обновляют данные не так часто, как мы того желаем. Аналогично с предыдущим пунктом, разберется и детсад: в зависимости от победы/поражения, ставим "1" в соответствующую колонку. Ничья не входит в % побед, так что записываем её в колонку поражений. В колонке "Техника", для того чтобы не запутаться, вписываем на каком танке победили/проиграли бой. Внизу ведется подсчет, любуемся своим показателем в короткий промежуток времени. Хоть день, хоть неделя. P.S. Руководство для новичков в Google Docs. Вариант 1: У нас есть аккаунт Google. Заходим в "Файл" -> "Создать копию...". Жмем "Ок". Переходим по ссылке: https://drive.google.com/#home Видим в списке своих документов "Winrate WoT (shared)" Заходим, изменяем значения в полях, пользуемся. Вариант 2: У нас нет аккаунта Google. Создаем себе аккаунт, по ссылке: https://accounts.goo...oogle.ru/&hl=ru Делаем все, как указано в "Вариант 1" Вариант 3: У нас нет аккаунта Google, и мы его не хотим создавать. Заходим в "Файл" -> "Загрузить как" -> "Microsoft Excel (.xlsx)". Загружаем, открываем, изменяем значения в полях, пользуемся. P.P.S. ТС искренне надеется, что этот маленький файлик вам поможет в отслеживании вашего процента побед и в прогнозировании необходимых значений. Если есть какие-то пожелания и предложения, с удовольствием прислушаюсь к вашему мнению. Всем любви и добра!
  10. Интересует конкретная (a+b=c) формула начисления опыта. (так как поиск на форуме работает через ж**у - х**н найдешь) пишу здесь. Прилагается три скрина послебоевой статистики. Интересно узнать просто формулу начисления опыта. В данном случае только опыта, а не кредитов. Спасибо за понимание.
  11. порылся в часто задаваемых не нашел, есть формула получения опыта? за что больше дают за засвет, урон или убийство? дают ли опыт за пробития без пробития когда урон не проходит или ссылочку дайте на темку если кто знает
  12. Увидел тему Лабораторная работа. Перки. и решил вывести-таки формулу прокачки Отображаемый уровень владения (УВ) в зависимости от накопленного опыта можно посчитать так: УВ(в %) = lg(1+СО/[1061*2уп])*50 СО - суммарный опыт, состоящий из боевого опыта плюс бонусы (обучение, ускоренная прокачка, первая победа в день, опыт по акциям), при достижении 100% потраченный на обучение опыт вычитается; уп - уровень перка (для основного навыка уп=0). Обратная формула (сколько нужно опыта для получения нужного процента умения): СО=1061*2уп(10УВ/50-1) или более "красивая" форма записи (спасибо танкисту MAHEKEH за очевидность): http://i053.radikal.ru/1210/9f/f14b3a3d1db4.png L (level) - уровень перка (УП), ноль для основного E (expirence) - процент умения, уровень владения (УВ) Для первого процента всё сокращается и остаются только 50 и 2 в степени уровня перка. UPD 28.02.12 Приведённая формула характеризует общую зависимость умений от опыта, алгоритм же расчёта в игре строится на модифицированной формуле, вычисляющей необходимый для достижения каждого целого процента опыт. Коллега anker_from_troya приводит её в таком виде: СО1%=50*2уп*1.047125n-1(или =50*2уп*10(n-1)/50, или =50*2уп*100(n-1)/100- на любой вкус), где n - процент, который необходимо найти. Если эти формулы сравнить, то видим один и тот же принцип, только в первом случае вычисление производится один раз для любого процента, а во втором нужно рассчитать каждый очередной процент и затем сложить. Очевидно, что если подгонять коэффициенты для совпадения расчётов, абсолютного попадания достичь невозможно, т.к. накапливаются погрешности округлений. На практике коллегой Yexбыли получены точные значения для каждого процента, благодаря изменению отображаемого опыта в личном деле танкистов после патча 0.7.0. Подгонкой коэффициента (вариант программы WoT exp 0.7.1) до значения 1060.808 удалось достичь абсолютного совпадения расчётных значений с экспериментальными для целого перка, т.е. при его прокачке с 0% до 100%. Также расчётные значения любого процента отличаются от экспериментальных не более чем на 2 единицы опыта. Вычисления же нескольких процентов выдаёт погрешность, впрочем она достаточно мала (не более 1/5000) и не способна понизить практическую ценность прикидочных расчётов. Вдобавок стоит заметить, что на сервере наверняка хранится таблица из 100 заранее просчитанных значений Хn=50*100(n-1)/100, и весь подсчёт необходимого для роста умения опыта сводится к формуле Хn*2уп . Как работает расчёт основного и дополнительных умений (для краткости - перков). Дополнено 17.11.12 Рекомендую к прочтению по теме экипажа. Обучение экипажа - официальная статья. Руководство по использованию навыков и умений экипажа на различных типах техники - официальная статья. Экипаж - раздел на танковой Wiki (есть неточности в некоторых цифрах). Гайд по доп.навыкам и умениям - превосходная пополняемая статья на форуме игры. Рекомендую к использованию. wotexpert.com — сайт, который поможет вам разобраться в механике игры, увидеть реальные ТТХ техники в зависимости от выбранных модулей, навыков экипажа и расходников. Под этим спойлером первый вариант, полученный 28.10.11 на основе общего анализа имеющихся данных (цифры устарели, принцип остался). Здесь 30.10.11 детально проанализированы данные из той же темы, в результате чего уточнён коэффициент. Попробую проследить весь боевуй путь Мардера, тогда будет 100% уверенность в правильности выбранного коэффициента формулы. Программа расчёта переехала во второй пост.
×
×
  • Создать...