Перейти к содержимому

__iPishnik__

Игроки
  • Публикации

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    24672
  • Клан

    [REDKN] REDKN

Посетители профиля

27 просмотров профиля

Портал игры

Достижения пользователя __iPishnik__

Новобранец

Новобранец (1/14)

3

Оценка

  1. Сегодня составил письмо в тех под! Здравствуйте, уважаемые разработчики «Мира танков». Я играю в "Мир танков" с 09.08.2017. Это одна из тех игр, к которым я действительно привязан. Но за последний год мой онлайн в игре стремительно падает, а недовольство некоторыми механиками, наоборот, растёт. Всё чаще я ухожу играть в другие проекты и всё реже хочу возвращаться обратно. Хочу обратиться к вам как игрок, которому небезразлично будущее проекта. Я понимаю, что развитие игры требует новых механик, техники, событий и экспериментов. Более того, я сам являюсь разработчиком программного обеспечения и хорошо понимаю, насколько сложно развивать большой живой проект. Именно поэтому я хочу не просто пожаловаться, а предложить конкретные изменения, которые, на мой взгляд, могут помочь моей любимой игре. На данный момент я вижу три основные проблемы: Речь идёт о трёх основных направлениях: 1) XI уровни, их боевые способности и БОПС-снаряды. 2) Артиллерия. 3) Гонка вооружений и слишком быстрый ввод новой техники. Разбор 1. XI уровни, боевые способности и БОПС-снаряды. Я считаю, что ввод XI уровней был в целом необходим игре. Мета «сильных десяток», которые долгое время доминировали в рандоме, действительно требовала нового этапа развития. Но в текущем виде XI уровень слишком сильно ломает привычную основу «Мира танков»: броню, танкование, позиционную игру и механики, которые формировались в игре многие годы. Сейчас есть ощущение, что техника XI уровня слишком сильно выбивается из привычного баланса. По влиянию на игру это напоминает ситуацию с Chieftain и Объектом 279(р), только с ещё более сильным эффектом. Я понимаю, что любые изменения XI уровней будут болезненными для части сообщества, потому что игроки уже вложили много времени, ресурсов и эмоций в получение этой техники. При этом я не считаю правильным полностью выводить XI уровни в отдельный рандом. В таком случае пропадёт смысл XI уровня как развития после X уровня. XI уровень должен чувствоваться сильнее и интереснее, но не должен полностью обесценивать X уровень и старые игровые механики. Мои предложения по XI уровням 1.1) Оставить получение XI уровня таким же сложным и значимым. Не нужно чрезмерно упрощать его получение. 1.2) Оставить боевые способности как отличительную особенность XI уровня. 1.3) Оставить БОПС как новый тип снарядов в игре. 1.4) Но изменить общий подход к работе БОПС и боевых способностей. Предложение по БОПС Сделать так, чтобы у танков XI уровня в обычном состоянии был стандартный подкалиберный снаряд, как у другой техники в игре. А уже при активации боевой способности этот снаряд на время становился бы тем самым БОПС-ом. Таким образом: в обычном состоянии XI уровень не будет постоянно наносить чрезмерный и непредсказуемый урон; БОПС останется уникальной особенностью XI уровня; боевая способность станет действительно важным моментом боя, а не постоянным преимуществом; X уровни не будут так сильно терять актуальность; игроки смогут лучше понимать, когда противник особенно опасен. Боевые способности убирать из игры, на мой взгляд, не нужно. Это интересная идея, и жалко было бы полностью отказываться от неё. Но их эффективность необходимо уменьшить. Особенно это касается ускорения перезарядки, тарана и других механик, которые слишком резко меняют исход боя. XI уровень должен иметь свою «фишку», но эта фишка не должна уничтожать смысл брони, танкования и позиционной игры. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2. Артиллерия Артиллерия остаётся одной из самых токсичных механик в игре. Именно из-за неё я несколько раз уходил из игры на длительные периоды на 6, 7 и 8 месяцев. Причина простая: от артиллерии очень сильно выгораешь. Главная проблема артиллерии не только в уроне. Проблема в ощущении беспомощности. Игрок может занять хорошую позицию, правильно играть от брони, помогать команде, но при этом получать серьёзный урон от противника, которого он не видит и которому не может быстро ответить. В августе был период, когда играть под артиллерией стало заметно приятнее. Оглушение убрали, общий игровой процесс воспринимался спокойнее. Но затем был добавлен дополнительный урон, и это снова вернуло прежнее раздражение. Пример: я выхожу в бой на ТЭТ-100 и получаю от Т92 около 800 HP урона. Для меня как игрока это выглядит странно: я нахожусь на сверхбронированной машине, а не на лёгком танке или FV4005. В такие моменты броня и класс техники перестают ощущаться значимыми. Отдельно хочу отметить ввод новых артиллерийских веток. Когда у игроков и так сильно горит от САУ, добавление новых артиллерийских машин воспринимается крайне болезненно. Новые ветки артиллерии не решают проблему, а усиливают раздражение части аудитории. Лично для меня ввод шведских артиллерий стал одной из причин почти полностью выйти из игры. Сейчас я захожу в основном только для того, чтобы отыграть спринты пару раз в неделю, пока они идут. Желания играть в обычный рандом практически нет. Мои предложения: 2.1) Вернуться к тем характеристикам артиллерии, которые были в августовском патче, когда играть под артой было значительно комфортнее. 2.2) Не вводить новые ветки артиллерии до тех пор, пока сама механика САУ не будет восприниматься игроками менее токсично. 2.3) Смещать роль артиллерии в сторону поддержки, а не сильного разового урона. Я понимаю, что у артиллерии есть своя аудитория. Я не предлагаю полностью удалять этот класс. Но считаю, что его влияние на обычный рандом нужно серьёзно пересмотреть. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3) Ещё одна проблема, слишком частый ввод новой техники. В игре уже огромное количество танков. Игроки не успевают привыкнуть к одним новым машинам, как появляются следующие. Из-за этого возникает ощущение бесконечной гонки вооружений. На мой взгляд, игре сейчас важнее не просто постоянно выпускать новые танки, а поддерживать в актуальном состоянии уже существующую технику. Многие старые машины требуют внимания. Часть техники морально устарела, часть потеряла свою роль, часть просто не выдерживает конкуренции с новыми машинами и механиками. Мои предложения по новой технике 3.1) Снизить темп ввода новых машин. 3.2) Чаще возвращаться к уже существующей технике и обновлять её характеристики. Поддерживать старые ветки в боевом состоянии. 3.3) Делать новые машины не сильнее старых, а интереснее по геймплею. 3.4) Избегать ситуации, когда каждая новая техника становится очередным шагом в гонке вооружений. Новая техника нужна игре, но её ввод должен быть более аккуратным. Важно, чтобы игроки не чувствовали, что их любимые танки быстро устаревают из-за постоянного появления более сильных машин. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ВЫВОД: На мой взгляд "Мир танков" должен сохранять главное: понятный, честный и тактический танковый бой, где важны позиция, знание карты, броня, точность, командное взаимодействие и личный навык игрока. Новые механики могут развивать игру, но они не должны разрушать основу, за которую многие игроки полюбили "Мир танков" . Я очень хочу, чтобы игра развивалась дальше, но при этом не теряла свою суть. Именно поэтому прошу вас обратить внимание на баланс XI уровней, работу БОПС-снарядов, влияние артиллерии и темп ввода новой техники. Спасибо за вашу работу над проектом. Надеюсь, что мнение игроков будет услышано. С уважением, __iPishnik__
×
×
  • Создать...