-
Публикации
1 257 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
14775
Дополнительно
-
Пол
М
-
Город
Москва
Леста Игры
-
Должность
---
Посетители профиля
3 664 просмотра профиля
Портал игры
- Профиль SpaceWarp
Достижения пользователя SpaceWarp
Младший лейтенант (8/14)
1,8k
Оценка
-
Ой-вей, почему эта тема ещё жива? Почему я, внезапно, решил зайти на форум спустя больше 4 лет, как перестал играть в эту игру? Так много вопросов, и так мало ответов...
- 3 575 ответов
-
- мнение
- объективность
-
(и ещё 120 )
Теги:
- мнение
- объективность
- впечатление
- баланс
- ара
- обещание разработчика
- киберспорту
- wot
- рандом
- взвод
- какнайти
- роты
- удаление
- вывод
- звук
- скучно
- надоело
- разачарован
- однообразие
- обнова
- баланс
- горит
- карты
- тактика
- статистика
- ники
- информация
- возможность
- 260
- ЛБЗ
- Впечатления
- поwot
- раздумья
- аналитика
- анализ
- оценка
- баг
- краш
- тимкилл
- тимдамаг
- перки
- конференция 2018
- новые перки
- прокачка экипажа
- темы
- страници
- Печет
- Да что ж такое а
- Результаты боя
- Игра
- августаакция выходного дня
- задачи
- Зеркальные карты.
- танки
- низкоуровневая техника
- ребаланс
- прем техника
- или хорошо или ничего
- асс
- воровство
- мошенничество
- ужас
- графика
- дым
- репорт
- акции
- информация
- эргономика
- интерфейс
- Недовольство
- нерфы
- вбр
- бросил игру
- голда.чат.баланс.пробитие
- поддержка
- Пытаюсь зайти на ру8
- вг картошка кто как хочет
- Игра
- танки
- баг
- скала
- десятки
- пострадывать
- баланс
- прокачка
- топ
- игра в удовольствие
- ивенты
- ранговые бои
- гк
- сливы
- ухудшение игры
- Chrysler
- оповещения
- Ранговые бои
- интерфейс игры
- не в лазит в монитор
- _Greshnik161
- читак
- Профилактические работы не ог
- Звук
- Уничтожение танка
- Техника
- т-103
- аренда
- выкуп
- мир танков
- исследования
- невидимые снаряды
- игра катится по наклонной
- лбз 2.0
- арта
- фугасы
- Исправления
- Добавить
- Убрать
- Карты
- Игра
- Танки
- Изменения
- Обновления
- x4
-
Как не крути а 40 боёв всё-таки маловато для достоверной оценки, тем более с льгот премами 8 лвл эта проблема известная. В 9.19 ситуация не улучшилась?
- 6 871 ответ
-
- баланс
- балансировщик
- (и ещё 18 )
-
Запрещён ли мод, показывающий установленное оборудование у врагов? ТУТ, ничего подобного вроде нет... Да, я слышал, что он "НЕ рекомендован" к использованию.
-
http://i.piccy.info/i9/219cfd953d50bc31ec48cd9b56d76041/1496721213/168169/1151748/rang.jpg Игрок получил суммарно 12 очков ранга,что видно из таблицы лидеров. 5 очков ранга он получил за достижение 5-го ранга. Ещё 1 очко ранга он мог получить за достижение Ранга машины на Maus Ещё 1 очко ранга он мог получить за достижение Ранга машины на B-C 25t Итого: 7 очков ранга А откуда взялись ещё 5 ? Поторопился с созданием вопроса, вот нашёл ответ: Тему можно закрывать.
-
Здравствуйте, мои дорогие любители Теории Заговора. Хочу узнать ваше мнение, по поводу нового балансировщика, как он вам? Ведь разработчики преподносят его, чуть ли не как Святой Грааль. И лично меня, новый балансировщик устраивает, потому что несмотря на все мои старания, признаки балансировки по скилу в его работе я углядеть не смог, и это прекрасно! Но есть один нюанс, который бы мне хотелось с вами тут обсудить. Думаю что следующее правило известно всем: И именно в этом правиле и скрывается лазейка, с помощью которой новый балансировщик может "подсовывать" скиловым игрокам - более трудные условия, так называемый "челендж". Сама хитрость заключается в том, что новый балансировщик считает за "бой в Топе": - Как Бой в формате 3 5 7 - когда игрок находится в верху списка, то есть попадает в эти заветные "3" - Так и Одноуровневый бой. Да да, представьте себе, если вы попали в одноуровневый бой, то новый балансировщик "на полном серьёзе" считает, что отправил вас в ТОП списка, а это значит, что в следующем бою, он уже имеет полное право отправить вас на дно списка. Безусловно, сейчас дно списка уже не такое донное, каким оно могло быть со старым балансировщиком, и это однозначно большой плюс нового балансировщика, поэтому сейчас вопрос заключается в том: Насколько часто новый балансировщик прерывает, серию попаданий на дно списка именно тем, что отправляет игрока не в ТОП списка, а в одноуровневый бой? На этом собственно и всё! Я всего лишь хотел рассказать вам о механизме с помощью которого, ТЕОРЕТИЧЕСКИ, новый матчмейкер может осуществлять баланс по скилу.Я не утверждаю, что ощутил работу данного механизма на себе.Я не знаю, был ли запрограммирован данный механизм. Но интересно то, что собрав большое кол-во данных, этот вопрос можно изучить подробнее.Элементарная логика, подсказывает нам, что когда вы попадаете в бой формата 3 5 7, то вы должны:в 3 случаях из 15 быть в Топе - то есть 20% боёв.в 5 случаях из 15 быть в Середине - то есть 33% боёв.и в 7 случаях из 15 быть в Середине - то есть 46% боёв. И если вы отберёте серию хотя бы из 100 ваших боёв, в которых вы попадали именно в бой формата 3 5 7, То вы сможете вполне объективно оценить, насколько хорошо к вам относится новый балансировщик. Спасибо за Внимание!
- 6 871 ответ
-
- 2
-
-
- баланс
- балансировщик
- (и ещё 18 )
-
Вот как раз апнуть арту я и не просил. Эффективность арты в бою сейчас находится на вполне адекватном уровне. Моё предложение направленно исключительно на повышение эффективности Оглушения. У вас может возникнуть вполне логичный вопрос, не одно и то же ли это? Отвечаю: Повышение эффективности Оглушения, не является апом арты, по той простой причине, что Артиллерист Оглушивший врагов, сам этим самым Оглушением воспользоваться не может, Этим должны пользоваться его союзники, а сейчас этого не происходит, по причинам, которые я постарался описать в Топике. С повышением эффективности Оглушения возрастёт не эффективность самой арты, а её влияние на исход боя. Но опять-таки надо подчеркнуть, что непосредственное влияние самой Арты на бой не изменится, возрастёт именно косвенное влияние, через союзников, то есть грамотный артиллерист будет играть не на максимальный урон, а на максимальную эффективность оглушения, выбирать именно те цели, по которым сразу же смогут эффективно отработать союзники, например спровоцировать атаку союзников, оглушив врагов стоящих за углом, которые уже не снимут Оглушение аптечкой, или наоборот оглушить врагов, которые выехали на союзников, тем самым дав союзникам шанс отбить атаку , и в таком случае за "урон нанесённый с вашей помощью", артиллерист будет вывозить с боя больше серебра, чем просто при игре на урон. Больше серебра = больше голдовых фугасов, а это позволит не только эффективнее оглушать врагов, но и наносить больше урона.
-
Объясните мне пожалуйста следующее: Если при Оглушении Танк гарантировано получает 75% от максимального снижения ТТХ, то откуда на "поясняющем графике" могли взяться значения в 70% и 60% P. S. Ccылка на данный гайд
-
Как по мне, главная проблема стана даже не в том, что у него слабая эффективность, а в том, что он снимается аптечкой. Союзники мб и рады бы выехать на оглушённых артой врагов, да вот только у них нет никакой гарантии, что когда они на этих врагов будут выкатываться, те просто не используют аптечку и сломают лицо. Хотя слабую эффективность стана так же нужно брать в расчёт. Решение: 1) Надо убрать возможность снятия стана аптечкой, во имя баланса можно будет уменьшить время стана. 2) В первые несколько секунд после ПРЯМОГО попадания фугасом в противника, стан должен быть Абсолютным. Противник должен терять возможность стрельбы, движение можно оставить. Длительность абсолютного стана должна зависеть от калибра снаряда, но не более 5 секунд.
-
Ну во первых, моё почтение, если действительно всё осилили.А во вторых, попробую с вами не согласится, потому что +10 метров к маскировке,это не +10%, которые сейчас полезны для ЛТ и бесполезны для Мауса.10 метров - это 10 МЕТРОВ, которые одинаково полезны как для Мауса, так и для ЛТ. Ведь Маусу эти 10 метров позволят не всегда засвечиваться на границе засвета.А у ЛТ - наоборот, будет возможность подъезжать ещё ближе к противникам и даже пытаться просвечиватьнекоторых слепых ПТ-Сау, которые будут двигаться, находясь за кустами и думая что они в безопасности. А вообще, я серьёзно переработал тот раздел. Сейчас, как по мне, стало намного лучше в плане баланса.
-
http://i.piccy.info/i9/017862144738b071ba4df3dd7f18b491/1495918387/20326/1148257/novost.png Прочитал я тут свеженькую новость, и что-то сразу в сердце кольнуло - это знак подумал я ... Ничего хорошего ждать не стоит... А если серьёзно, то из данной новости, не совсем ясно о чём конкретно идёт речь, но вот лично меня, пугает обещание о добавлении разнообразия, в тот геймплейный элемент, откуда его наоборот следует убрать... Нет, ну посудите сами, сейчас в системе засвета "разнообразия" столько, что даже если вы знаете расположение танков врага и их обзор, вам всё равно не представляется возможным определить - засветитесь вы после выстрела или нет... Это можно попробовать только предугадать, но к сожалению, если вы не киберспортсмен, то точность такого предсказания оказывается довольно посредственной... Особенно это касается новичков. Более того, даже знание точного значения обзора врага не помогает определить дистанцию засвета собственной машины. А всё дело, как мне кажется в том, что на заре проекта, то ли в своём стремлении к максимальному реализму и историчности, то ли в попытке защитить свою интеллектуальную собственность, разработчиками была придумана настолько сложная, громоздкая и непрактичная формула для расчёта видимости, что данное усложнение просто на корню убило такой важный геймплейный элемент, как "определение игроком дистанции незаметности своего танка". Если говорить конкретно, то у игроков просто отобрали возможность примерного расчёта дистанции засвета собственной машины. Расчёт, который мог бы быть основан на знании маскировки своего танка и обзора вражеских танков, просто сделали невозможным. Внесение ещё большего разнообразия в систему засвета не сделает её проще, и уж тем более, понятнее для игроков, поэтому я предлагаю уважаемым разработчикам, первым делом: изменить формулу расчёта видимости таким образом, чтобы любой игрок, окончивший начальную школу, зная параметр маскировки своего танка и параметр обзора вражеского, мог бы в режиме реального времени, с высокой точностью рассчитать дистанцию засвета собственной машины. (неподвижной, движущейся и стреляющей) Вот если это будет сделано, то можно будет и разнообразие завозить. Вот перед нами и встаёт главный вопрос: Как изменить формулу расчёта видимости таким образом, чтобы с помощью неё можно было бы быстро производить устные вычисления? Ломая голову над этим вопросом на протяжение очень долгих пяти минут, я пришёл к невероятному умозаключению, суть которого заключается в том, что все расчёты должны происходить в одних единицах измерения, с использованием всего двух арифметических операций - сложения и вычитания. Каким же образом этого можно добиться? Мне кажется, что ответ очевиден: необходимо перевести параметр "Незаметность машины" в метры. И как же это будет работать? Давайте рассмотрим конкретный пример: Но к сожалению, всё не так радужно, как может показаться на первый взгляд, потому что сейчас, почти все параметры маскировки в игре являются множителями в общей формуле, и переделать их в слагаемые, при этом в точности сохранив текущие дистанции засвета не получится. Но я надеюсь, что я смог донести до вас главную цель такой переработки, которая заключается в предоставлении игрокам возможности для быстрого расчёта дистанции засвета своего танка. И не менее важно то, что у игроков появится полное понимание того, как эта система засвета работает. На этом, описание того, для чего нужно данное изменение, какую проблему оно должно решить, и каким примерно образом его можно осуществить,можно закончить. А как вы считаете, стоит ли делать систему обнаружения настолько прозрачной и понятной для игроков? Спасибо за внимание! P. S. Ну а дальше идёт часть исключительно для энтузиастов, в ней я постараюсь подробно объяснить, каким образом можно перевести текущие коэффициенты маскировки в метры, и по возможности, сохранить нынешние дистанции засвета, если вам интересны все эти тонкости, то милости прошу под спойлер.
-
На Оф. Сайте игры миллион новостей касаемо Гранд-финала, ни в одной нет Турнирной таблицы или хотя бы расписания игр...
-
Ну надо ещё учитывать человеческую натуру. Довольные никогда не побегут на форум - они будут просто играть, на форум, как правило, приходят как раз недовольные.
-
А зачем описывать то, что и так очевидно? Но если вы уж так просите... Смотрите, раньше, когда 8 лвл попадал к 10, то это были муки и страдания, вот как раз от таких страданий Льгот 8 лвл и уберегал, собственно за это люди и платили, покупая этот танк. Сейчас же, когда в бою с 8 лвл может быть максимум 4 десятки, то "страдания" как бы отключили для всех 8 лвл по дефолту и то, за что платили игроки, покупая Льгот 8 лвл, можно сказать дали всем танкам 8 лвл. А в ситуации, когда таким образом апнули все 8 лвл кроме Льготов, выходит что льготы обесценились, ну просто исходя из здравой логики. КОНЕЧНО, можно делать ставку на то, что льготы то никак не нерфили, но вдобавок к "мнимому нерфу", который я описал выше, надо так же сказать и пару слов про работу нового Матчмейкера. Ведь на 8 уровне существует такая проблема, как переполнение количества техники, из-за чего балансировщик крайне часто создаёт одноуровневые бои, в которые в основном и попадают Льготы. И если для регулярных 8-ок, одноуровневый бой - это почти идеальный бой, то вот для Льгота это уже страдание. А всё потому что льгот, по изначальной концепции хуже прокачиваемых 8-ок, ведь он не попадает к 10 лвл и за это расплачивается своими ТТХ. Вот и получается, что сейчас Льготы 8 лвл играют почти каждый бой с регулярными танками 8 лвл, которые по умолчанию сильнее. Надеюсь понятно объяснил.
-
Несколько вопросов, но все связаны между собой: 1) Будет ли танк со 100% мехводом, разгонятся быстрее, чем этот же танк с 50% мехводом, при прочих равных? ( именно разгонятся, а не поворачивать) 2) Если да, то на какую хар-ку танка влияет % владения мехводом основной специальностью? ( сопротивляемость грунтов?) 3) И вопрос для закрепления: сократит ли Доппаёк время, за которое танк набирает свою максимальную скорость, при движение только по прямой?