-
Публикации
232 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9926 -
Клан
[VELD]
Портал игры
- Профиль Test75Rus
Достижения пользователя Test75Rus
Сержант (5/14)
275
Оценка
-
Так ты ОП редактировал последний раз в Мае...
- 3 575 ответов
-
- мнение
- объективность
-
(и ещё 120 )
Теги:
- мнение
- объективность
- впечатление
- баланс
- ара
- обещание разработчика
- киберспорту
- wot
- рандом
- взвод
- какнайти
- роты
- удаление
- вывод
- звук
- скучно
- надоело
- разачарован
- однообразие
- обнова
- баланс
- горит
- карты
- тактика
- статистика
- ники
- информация
- возможность
- 260
- ЛБЗ
- Впечатления
- поwot
- раздумья
- аналитика
- анализ
- оценка
- баг
- краш
- тимкилл
- тимдамаг
- перки
- конференция 2018
- новые перки
- прокачка экипажа
- темы
- страници
- Печет
- Да что ж такое а
- Результаты боя
- Игра
- августаакция выходного дня
- задачи
- Зеркальные карты.
- танки
- низкоуровневая техника
- ребаланс
- прем техника
- или хорошо или ничего
- асс
- воровство
- мошенничество
- ужас
- графика
- дым
- репорт
- акции
- информация
- эргономика
- интерфейс
- Недовольство
- нерфы
- вбр
- бросил игру
- голда.чат.баланс.пробитие
- поддержка
- Пытаюсь зайти на ру8
- вг картошка кто как хочет
- Игра
- танки
- баг
- скала
- десятки
- пострадывать
- баланс
- прокачка
- топ
- игра в удовольствие
- ивенты
- ранговые бои
- гк
- сливы
- ухудшение игры
- Chrysler
- оповещения
- Ранговые бои
- интерфейс игры
- не в лазит в монитор
- _Greshnik161
- читак
- Профилактические работы не ог
- Звук
- Уничтожение танка
- Техника
- т-103
- аренда
- выкуп
- мир танков
- исследования
- невидимые снаряды
- игра катится по наклонной
- лбз 2.0
- арта
- фугасы
- Исправления
- Добавить
- Убрать
- Карты
- Игра
- Танки
- Изменения
- Обновления
- x4
-
Для начала хотелось бы отметить, что основная проблема артиллерии в текущем её виде на основном сервере это её "рандомность", а в следствии и высокий фактор раздражения для всех сторон конфликта: Артовод "играет в рулетку": 40 секунд перезаряжается, 20 секунд ищет цель, еще 10 секунд наводиться, после чего он может либо попасть и пробить(джекпот), попасть и не пробить или же вовсе не попасть. В последнем случае получается, что он был бесполезным для своей команды 70 секунд боя, т.е больше минуты. Добавьте сюда вероятность того, что он может не попасть дважды подряд и рейтинг бесполезности возрастет еще больше, на этом фоне даже 45% "алешки" елозя на передовой и светя врага, приносят значительно больше пользы для своей команды. Принимающая сторона(жертва) в случае попадания и пробития получает массу негативных эмоций или прямой билет в ангар. Даже в случае непробития урон зачастую получается высокий(700-900), сопоставимый с попаданием от топовых ПТ-САУ. В текущей итерации песочницы механика оглушения просто напросто заменяет один фактор раздражения на другой. Это предложение стремится изменить ситуацию без кардинальных переделок и новых механик. Идея изменений базируется на ТТХ с основного сервера: 1. Снизить базовый урон фугасов на 20-30%, бронебойных на 25-40% 2. Снизить бронепробитие фугасов на 50-67%, бронебойных и кумулятивных на 20-30% 3. Увеличить радиус сплеша на 67-125% 4. Ввести распределение по под-классам на "точную" арту и "сплеш" арту: Что это дает: 1. Артовод не играет в "рулетку": даже если его снаряд не попадет в саму цель, он все равно нанесет урон сплешом в большем количестве случаев нежели сейчас. При этом урон по средне и тяжело-бронированным целям будет сопоставим с попаданием снарядов регулярных танков или даже меньше в зависимости от удаленности от места падения снаряда. 2. Исключаются пробития ОФ снарядов(самых дамажных) по средне и тяжело-бронированным целям - основной источник негативных эмоций принимающей стороны. При этом легко-бронированные цели и танки со слабой броней бортов(большинство СТ и Западных ТТ) все еще рискуют получить полный урон и должны не совершать грубых ошибок таких как езда бортом на простреле или долгое просиживание в засвете. 3. Снижается количество получаемого урона единичными целями, а вместе с этим и общего негатива на принимающей стороне. 4. Стреляя в скопище танков, "сплешовая" арта создает ситуацию: "с миру по нитке, артоводу на дамаг". Снаряд нанесет маленький-умеренный урон всем танкам в зоне поражения, что снижает индивидуальный фактор раздражения для каждого игрока на принимающей стороне, но повышает полезность артовода в бою. К примеру три цели получат урон по схеме 1) прямое попадание/ближайший к месту взрыва 300-600 е.д. 2) второй от места места 200-400 е.д. 3) крайний от места взрыва 100-200 е.д. В среднем такой выстрел нанес 950 урона, но весь этот урон размазан по нескольким противникам и поэтому никто из них не получает массы негатива. При этом итоговая результативность артовода увеличивается по сравнению со стрельбой по единичным целям. 6. Повышается эффективность прострела типичных позиций т.е. борьба со "стояловом", как это и планировалось изначально для этого класса. Также прострел типичных позиций светляков позволит инициировать раш направления(к примеру кусты на аллее Прохоровки, когда атакующие будучи пересвечеными в легкую расстреливаются обороняющимися, что приводит к стоялову на данном направлении). 7. Повышается эффективность "контр-батарейного" огня по трассерам, т.к. увеличенный сплеш позволяет проще поразить невидимую цель. Это в свою очередь должно заставить артоводов чаще менять позицию после выстрела. В теории это также снизит нагрузку арты на обычных игроков в первой половине игры, т.к. часть артоводов будет занята стрельбой по трассерам, И! во второй половине т.к. часть артоводов будет уничтожена в ходе этой самой стрельбы. Подытоживая приведем пример боя в котором арта сделала ~6 выстрелов. В текущий момент данный урон будет включать в себя: - 1-4 промаха с нулем урона. Тем временем союзники умирают т.к. арта не поддерживает их(т.е. не приносит никакой пользы) = негатив у союзников. - 1 one-shot(~1600 е.д. урона) в цель, которая этого не заслуживает = масса негатива у одного противника. - 1-4 попадания по 700-900 е.д. в несколько разных целей = умеренный негатив у нескольких противников. Суммируя получаем ~4'000-5'000 урона и кучу негатива. В новой ситуации: - 1-4 сплешовых попаданий по единичным целям с умеренным уроном в 200-400 е.д., возможно что одна из целей окажется легко-бронированной и получит большой урон в 700-900 е.д. - 2-5 сплешовых попаданий по множественным целям на 700-1200 е.д. урона ИЛИ прямых попаданий по единичным целям на 450-600 е.д., возможно что одна из целей окажется легко-бронированной и получит one-shot. Суммируя получаем ~4'000-6'000 урона и никакого негатива(если конечно гипотетические легко-бронированные цели осознают, что сами допустили ошибку, а не винят арту в своих неудачах).
-
Изменения именно качественные т.к. уменьшается фактор уклонения, который в игре слишком уж неявный и рандомный. Реальный случай из игры: выпустил весь барабан Т71 в борт/спину ИС-3 в район МТО, 5 пробитий - ничего даже не кританул, не говоря уже о поджоге. Разве это хороший геймплей? Или еще гипотетический случай: две 44ки против друг друга. С текущей системой 3 выстрела в ВЛД напротив БК наверняка ни к чему не приведут, а с новой 2й-3й нанесут критическое повреждение, что даст преимущество в прямом размене тому кто стреляет лучше. Плавные градации же нужны чтобы нивелировать негатив от более частых критов. Если каждый точный выстрел(а тем более фугасное непробитие) будет приводить к -50% или уничтожению модуля, то на принимающей стороне будет пылать и это будет уже не совсем аркада. С барабанами, да, получается нехилый ап. Но опять же надо знать куда стрелять и тем более уметь т.к. у большинства барабанных танков плохая точность/стабилизация. Иногда именно количественная характеристика разделяет грань между работает система или нет. В нашем случае это заоблачный процент шанса уклонения модуля.
-
Механика то как раз относительно простая. Всего лишь логичное расширение и углубление текущей. Вот с экономикой проблема. Самым простым решением будет: - оставить одноразовость расходников, но позволить складывать их в один слот до определенного предела как снаряды. При этом слотов остается по прежнему 3, и какие именно расходники ставить придется решать. - уменьшить их стоимость, т.к. сам расход увеличиться. Пример: максимум 6 расходников в сумме: 1 слот: аптечка х2 2 слот: ремка х3 3 слот: автоматический огнетушитель. или 1 слот: аптечка х1 2 слот: ремка х4 3 слот: большая аптечка и так далее. Кстати, стоит присмотреться к идее snumsmumrik о разделении критических эффектов разных модулей. Опять же добавляет глубину сохраняя аркадную составляющую.
-
Про градации в 20-25% и множественные расходники не забыл прочитать? В том-то и идея что если не попадать под точечный огонь нескольких противников, то всегда есть время откатиться и починиться. Это сейчас одна крита режет характеристике вдвое, но выпадает крайне редко, а тут все будет размеренно.
-
Ну это уже совсем симуляторщина будет, тем более уже есть у конкурентов. Тут вся идея в том, чтобы просто и логично расширить текущую систему критических повреждений.
-
Задумка интересная: но добавление абсолютно новой механики не самый легкий путь реализации. Тем более с таким непрозрачным и сложным методом расчета. Ведь в игре и так есть система ранений экипажа, зачем изобретать велосипед? Может легче сделать так, чтобы фугасное непробитие наносило незначительный урон по экипажу и снижало его эффективность на 20-25%?
-
Вместо текущей системы когда можно всадить 6 снарядов в МТО подряд и не нанести критических повреждений двигателю вовсе, а в следуешем бою дважды поджечь один танк за бой предлагаю более глубокую и сложную, но все же понятную и логичную систему: 1. Модули и члены экипажа имеют 4 градации "здоровья": - Зеленый(целый) - 100% эффективность. - Желтый(незначительное повреждение/ранение) - 80-75% эффективность. - Оранжевый(значительное повреждение/ранение) - 50% эффективность. - Красный(выведен из строя) - модуль или член экипажа не работает, т.е. нельзя стрелять если это орудие/стрелок или двигаться если двигатель/мехвод. 2. Модули и члены экипажа постепенно восстанавливаются сами(30-45-60-180 секунд). Скорость зависит в том числе от: - Навыков экипажа(ремонт и т.д.). - Оборудования(ящик с инструментами). - Возимых расходников(премиумные аптечка/ремка). - Степени урона(восстановление от красного к оранжевому займет больше времени, чем от оранжевого к желтому(или наоборот)). Можно добавить ограничение на самостоятельное восстановление до последнего "целого" состояния, т.к. восстановить что-то мелким ремонтом в условиях боя как правило невозможно, да и люди не выздоравливают полностью после 122мм дырки в груди. 3. Аптечка и ремкоплект могут использоваться несколько раз за бой со временем перезарядки между применениями т.е. сделать их либо многоразовыми, либо позволить брать по несколько штук как снаряды. Премиум расходники работают по тому же принципу, но, как и сейчас, восстанавливают все модули или членов экипажа. Тут возможны два варианта: а) Полное восстановление(до 100% зеленого состояния), малое количество зарядов(2-3) и длинное время перезарядки(7-15 секунд). б) Восстановление на одну градацию(с красного в оранжевое, с оранжевого в желтое и т.д), большое число зарядов(3-6) и малое время перезарядки(3-5 секунд). 4. Модули и экипаж легче вывести из строя. Иными словами переработать систему уклонения внутренних модулей, при этом степень поражения зависит не только от калибра орудия(и соотношения здоровье модуля/урон по модулям), но и от характера повреждения: - Если это разрыв фугаса на броне, то незначительное повреждение модулей и членов экипажа непосредственно за броней. - Если это пробитие ББ/БП/КС снарядом, то значительное повреждение/ранение задетого модуля или члена экипажа. * Характер повреждения может варьироваться от типа снаряда: КС могут наносить больше урона по членам экипажа и меньше по модулям, БП наносит больше урона по непосредственно задетому модулю, но не образует конуса осколков и т.д. - Если урон наносится повторно по уже поврежденным модулям/членам экипажа, то происходит их выведение из строя. Что это даст? - Первое и самое главное - это изменение добавляет глубину геймплею и привносит разнообразие. - Исправляется ситуация с желтыми модулями, которые ранее никак не влияли на геймплей(оптика, рация и т.д). - Уменьшается "рандомность" игры, целенаправленные действия приводят к результатам, а случайные выстрелы нет. - Это повысит скилозависимость перестрелок, т.к. выцеливание определенных мест вознаграждается чаще. - Открывает путь для "суппорт" фугасов(Арта/HESH/>105мм орудия). Фугасный снаряд который может нанести урон модулям по площади(6-10м) или нанести его гарантированно даже в случае непробития, не вызовет резко отрицательных эмоций на получающей стороне. При текущей системе множественные криты на 50% это перебор.
-
Или на второй монитор на весь экран выводить?
-
Может вспомним историческое бронепробитие 155мм Т7. Оно ведь ниже чем у 120мм Т53... Или историчное бронепробитие 105мм L7? Какие к лешему 240мм? Даешь КСы по 400мм! Вот от кого не ожидал...
- 176 ответов
-
- Голда
- Сербоголда
- (и ещё 3 )
-
Я..Я..Я.. Ты свою стату видел? Зайди на вот-ньюс и посмотри сколько игроков играют хуже тебя. А я тебе говорю, если мне с такой же статой это видится проблемой, то там внизу дела еще хуже. Превозмогать можно и на АМХ-40, только это не отменяет того факта, что на 4лвл есть Хетцер и Штуг.
-
Попасть сложно, особенно если на той стороне хотя бы немного двигаются. Куда можно на КВ-3 тогда ехать? Против 54-ок воевать? Либо их, либо они уже всех перебьют пока КВ-3 доедет. Когда танк не имеет никаких уязвимых точек во лбу это кривизна баланса, даже у Фоша есть дальномеры и нлд. И вообще, кто в здравом уме в реальности сделал бы НЛД в 200мм? Какая там статистика попаданий? Натянули на глобус, теперь хотят избавиться т.к. танк за пол года с 48% до 49,5% вылез. Был бы ваш танк с уязвимыми точками как все, может быть даже и не спровадились бы его выводить.
-
http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/penetration_test/ Вот кто бы мог подумать, что вы такой бред готовите? Хотя был бы поумнее или поциничнее, то прочитал бы между строк.
- 176 ответов
-
- Голда
- Сербоголда
- (и ещё 3 )
-
Ты про "легче легкого убежать" расскажи КВ-3. А НЛД прятать надо, или давить разменивая хп. Когда у противника твоего класса нет вариантов это плохое геймдизайнерское решение.
-
А я радуюсь что его выводят и больше в игре его не будет. Это же надо было додуматься сделать НЛД 200мм под 50 градусов у танка в гости к которому попадают 7ки! Даже пулеметик не пробивается с подкалиберов деструктора в довороте. Верхняя планка башни 60мм, т.е. фокус как с башней КТ не прокатит, дальномеров как у Е-75 нет, комбашню снизу-вверх не выцелить. Можно было бы оставить с НЛД в 100мм и дырками в башне по примеру Е-75, но вы бы тогда все равно разнылись.