Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'стоялово'.
Найдено 7 результатов
-
Ранговые бои задумывались как бои равных, но первые 2 сезона выявили множество проблем. Игроки жалуются на постоянные сливы, невозможность брать шевроны при идеальной игре, кривое начисление опыта и т.д. Однако, мне непонятно другое. Варгейминг пиарит ВГ Лигу и пытается развивать ее. Но как можно развивать киберспортивный режим, если он полностью отсутствует в клиенте игры? Так может 3-ий сезон ранговых боев запустить в формате киберспорта, где хоть как то можно влиять на исход боя? Если вы так хотите оставить 15 на 15, тогда нужны изменения. 1) Арту ограничить до 1 шт. 2) Победители все получают шеврон 3) В проигравшей команде топ-1 по урону (собственный засвет) получает шеврон. Игроки отбившие хп своего танка по собственному свету сохраняют шеврон, остальные теряют. 4) Для арты, чтобы сохранить шеврон при поражении нужно нанести 2000 урона.
- 424 ответа
-
- 3
-
-
- РБ
- ранговые бои
- (и ещё 7 )
-
В игре достаточно давно. Какое то время также слишком обращал внимание на статистику собственной игры, нервничал. Сейчас чувство полного безразличия. Давно идет падение всех показателей. И не только у меня. Есть совзводный, вполне "зеленый" игрок, 16 к. боев, WGR 7680. За последние 7 месяцев у него падение процента побед с 56.7 до 55.8. На всех последних выкачиваемых танках при этом хорошие показатели по урону, куча медалей, но ПП опять таки в районе 44%-48%. Аналогичные по уровню танки в период игры до начала 2015 г. имеют 49%-58% побед. Ну не могли мы одновременно стать криворукими. В кланах никогда не состояли, игра только соло/взвод 100% рандом. Причина, на мой взгляд, в притоке в игру колоссального количества новых игроков, просто убивающих бесцельно время. Даже имея по 10-15 тыс. боев они также не понимают банальных тонкостей игры. Очевидно, что это им элементарно неинтересно. Система засвета, роль в бою танка в зависимости от класса, брони, позиции, увн, уровня боев, перки, оборудование, захват/сбитие захвата, размен ХП, эти категории явно слишком напрягают новых игроков. Они пришли в игру для наименее затратного для мозга времяпрепровождения, они хотят примитивной аркады лоб в лоб, само выражение "думать в игре" они воспринимают как моветон. Это же игра, тут расслабляются, это не работа или ремонт дома. Есть же люди, которые до сих пор свято верят, что новую машину, даже если это немец за 2 млн. руб., все равно нужно загнать в гаражный сервис и провести антикоррозийную обработку, навешать чехлы на сидения (чтобы кожа не потерлась). Ну и конечно заливать только АИ 92, экономия, е мае! И неважно, что под капотом малообъемный двухтурбинный моторчик, Михалыч ведь сказал, весь АИ 95 бодяга. Вот такие и считают, что игра не место достижениям, это расслабон. В подтверждение сказанного обращаю внимание на факт невероятного уменьшения количества комментариев на профильных ветках форума игры. По сути там что то еще обсуждают редкие опытные игроки. Новички даже не знают о его существовании, им неинтересны гайды, тонкости игры на конкретном танке. Некоторое время назад ветки комментариев приходилось перелистывать даже через несколько часов после последнего посещения. Сейчас по несколько дней тишина-а-а-а-а-а. Одни и те же "старички" иногда что то напишут в стиле "а сколько нужно урона до 2-х отметок?". Думаю, это естественный процесс. Игра - в первую очередь коммерческий проект, основанный на массовости, а не на узком круге людей по интересам. Это не закрытый элитный клуб. Прекрасно сие осознаю, принимаю и не собираюсь критиковать. Однако...
- 1 922 ответа
-
- 129
-
-
- сливы
- 10
-
(и ещё 60 )
Теги:
- сливы
- 10
- олени
- раки
- а вот мы сидим и курим...))
- тима рандом срюзники раки
- Повылезали
- Турбосливы
- Школьники спать
- скилл не нужен
- Why me ?
- олени
- сливы
- сливы
- поражения
- промахи
- непробития
- раки
- олени
- неадыкватные игроки
- Хорошая игра
- Союзники
- игра умирает
- 9.18
- турбовин
- турбослив
- стоялово
- БТР
- ДР
- рандом
- олень
- бот
- нарушение
- вбр
- стримеры
- рандом
- ЛТ
- 1.2.0
- Накипело
- метода обучения
- рандом
- слив
- ранговые бои
- Учебные материалы
- ЛБЗ
- PZ рвет рандом.
- pz_kpfw_iv_ausf_h
- Сливы
- олени
- алёшки
- раки
- нубы
- союзники - олени
- Раки
- Токсичные
- Олени
- Подпирания
- арта
- боты
- победы
- процент
- статистика
-
В одной из популярных на данный момент тем – «Ох уж этот заговор» - автор поднял вопрос: «Поиграл пару дней – одни проигрыши, значит, жди череды побед». Серийность побед или сливов уже обсуждалась на форуме, но хотелось бы обсудить вероятность серии побед сразу после серии сливов и наоборот. Для начала в вышеназванной теме я сделал достаточно простую вещь: сгенерил генератором случайных чисел Экселя несколько дней по 30 боев в каждом, с вероятностью победы – мой средний ПП (54.5%).http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-34985300-1444406870_thumb.jpgПосмотрел на «пляшущий» ПП по дням. Понятно, что «сливная» или «победная» серия – понятия субъективные. Для кого-то 55% - плохо, а для кого-то – нагиб. Для себя определился так: успешная серия - 60%+, сливная – 50%-. Это +-1 победа от среднего. По формуле Бернулли рассчитал вероятности таких серий : 37,6% сливная и 33,8% победная. И вероятность скачка. Скачок – победная серия сразу после сливной или наоборот. Получилось 25,4%. Посчитал на тех же условиях для игрока 47%. Вероятность слива стала чуть больше, победы – чуть меньше, а скачка – практически такая же – 25,2%. Все на скрине. Большая ли это вероятность скачка или нет – решайте сами.Генерил такую же таблицу для одного из участников дискуссии для его 51,6%http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-93954900-1444406933_thumb.jpg Там налицо разброс ПП по дням, со скачками.Но меня мучал один момент – все это рассчитывалось исходя из того, что вероятность победы в отдельно взятом бою равна моему ПП. А я думаю, что это верно, если мы обсчитываем 100500 боев, а на конкретных 30 это серьезная условность. В итоге, раз в игре основной способ распределения случайной величины – нормальный, я сгенерил 1к боев с нормальным распределением вероятности победы с МО = ПП. И раскидал их по 25 боев в день.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-51362800-1444407042_thumb.jpg Так как одинаковое событие стало иметь разную вероятность для обсчета применялась общая теорема о повторении опытов. Почитать можно например здесь. Вооружился маткадом,http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-54113900-1444407328_thumb.jpg ибо перемножать 25 биномов – нелегкое дело (на скрине уже 15). Что получилось-смотрим скрин. Критерии сливной серии малость изменились – 48-%. Это связано с тем, что +1 победа даст 52%, а это не такой уж и слив для меня. Обратите внимание – шансы сыграть как на нагиб, так и на слив не так уж и отличаются. А вероятность скачка особо не изменилась – всегда около 24%. Потом я подумал, что по 25 боев я играю редко. Обычно меньше 20. Да и нубометр утверждает, что последние 1к боев я сыграл на 58.3%. Повторил таблицу для МО=58% и по 15 боев в день.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-89220100-1444407342_thumb.jpg Что получил: вырос шанс на победную серию относительно сливной. И вырос шанс на скачок – около 30%.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-97278600-1444407179_thumb.jpgПотом вспомнил товарища с 51,6% из темы про заговор и сгенерил еще одну с МО=51%, дабы посмотреть зависимость вероятности скачка от ПП.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/post-15309216-0-06177500-1444407208_thumb.jpg Как видите, вероятность скачка особо не изменилась, зато как заметно изменились шансы на «фиолетовую» и «красную» серию. В общем, каждый может сделать свои выводы, какие сделал я:1) Вероятность «красной» или «фиолетовой» серии больше зависит от скилла. Поэтому если ты последнюю 1к боев сыграл на 51%, то это не потому что у тебя часто были серии сливов. Это серии сливов были часто, потому что ты играешь на 51%. Разница в 7 побед на 100 боев увеличила шансы на сливную серию почти в 2 раза. Представляю разницу в шансах у 60%+ игрока и 49%.2) вероятность скачков от «нагиба» к «сливу» больше зависит от длины серии, обратите внимание, как мало отличались шансы на скачок между игроками 54.5% и 47% на сериях из 30 боев, и между 51% и 58% на 15 боев. Зато заметно увеличился шанс на скачок при уменьшении числа боев в серии. Думаю, что если брать серии разной длины – не 15-15-15, а 7-30-8 – то шанс на скачок станут еще больше. Если товарищ AltTux это читает, то стоит задуматься: сложно ли угадывать победную серию при её шансе >50% и зная, что шанс скачка – 1 из 3. Мне кажется, что не очень.Файл экселя прилагаю, можете похимичить сами. маткад не дает добавить =( (удалено модератором)
- 5 303 ответа
-
- 59
-
-
- заговор
- серии
-
(и ещё 40 )
Теги:
- заговор
- серии
- сливы
- поражения
- бан
- баланс
- Боты
- баланс
- турбосливы
- обожаю поражения
- слив
- поражение
- максимальный
- рандом
- баланс
- слив
- поражения
- пожар
- эрленберг
- стоялово
- #9.18
- лт
- матчмейкер
- топ
- .............................
- Пробитие в маску.
- устал
- баги
- читеры
- боль
- ранги
- ранговые бои
- вг
- танки
- сливы
- вбр
- спустя 15
- года после ухода
- ВСЁ ОГОНЬ! ))
- ВБР это машина WG
- ЛТ
- Сливы Резервы
-
Арта, наверное, самая больная тема, после ВБР. Очень часто от игроков идут просьбы о волшебной галочке , где выбор режимов (стандартный бой, встречка, штурм), разработчики не соглашаются. Но, чисто гипотетически, если она появится, что вы будете делать? Голосование анонимное - не стесняйтесь. Кто согласился бы платить голду/реал за подписку на спецсервер, ставьте плюсик под сообщением этого товарища: http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1603500-%d0%ba%d0%bd%d0%be%d0%bf%d0%ba%d0%b0-%d0%b1%d0%be%d0%b9-%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b/page__pid__38575849#entry38575849 - ссылка для плюсика. Особое мнение: Кто согласен, ставим плюсик. Ссылка для плюсика http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1603500-%d0%ba%d0%bd%d0%be%d0%bf%d0%ba%d0%b0-%d0%b1%d0%be%d0%b9-%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b/page__st__220__pid__38603694#entry38603694 Проголосовало 100 человек: Проголосовало 250 человек: UPD: Замучался отвечать персонально, Итак, я прекрасно понимаю, что данная кнопка - крайне экстремальная мера, и что она приведет к коренным изменениям сложившегося рандома с непредсказуемыми последствиями. Однако, на форуме/ютубе/других сайтах и форумах, посвященным игре, существует сильнейший информационный фон артохейтерства. Поэтому мне любопытно, а сколько человек желает решить эту проблему настолько радикально. Есть ли "проблема арты" вообще, или это миф. UPD2: Добавил вопрос про самоуничтожение арты в боях. Чтобы проголосовать за него (если вы голосовали раньше), сначала удалите свой голос и проголосуйте заново по обоим вопросам.
- 470 ответов
-
- 10
-
-
- арта
- однокнопочные
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
В данном видео мы с вами поговорим об экспериментальном режиме боев - "Превосходство", когда команды борятся за захват флагов и получают возможность во время боя получать подкрепления.Также мы затронем вопрос внедрения "личных резервов" и сравним ситуацию в игре сейчас и несколько лет назад и что может вернуть в игру новый режим боев, что было давным давно утеряно.Приятного просмотра и не забывайте подписываться на канал!
- 3 ответа
-
- превосходство
- личные резервы
- (и ещё 6 )
-
Вообщем, последние изменения давно превратили игру в перестрелку-постоялку. Это и нерф кустов, и лампочка, и перекопанные в туннели карты. Стала такая туповатая игрушка. Из непредвиденного остались только ВБР да балансировщик. Из историчного тут только модельки, и то не все. Так-то покатать и пыщь-пыщь на пару часиков можно. В принципе, от аркады большего и не нужно. Появилась вот какая мысль, для большего оживления игры. Т.к. в игре есть выдуманная по прихоти прочность танков и урон снарядов, то почему бы не сделать урон, которой наносится и при непробитии? Сделать зависимость количества нанесённого урона от того, на сколько пробита/не пробита броня, беря в расчёт минимальное значение урона при непробитии. Главные минусы геймплея при нынешнем расчёте урона: - В игре много орудий, из-за пробиваемости которых возникают трудности в балансировке. - Некоторые линейные прокачиваемые танки из-за этого вообще имеют пониженный уровень боёв. - Находясь внизу списка в стоковой конфигурации на многих танках игра малоинтересна из-за частой невозможности влиять на бой, и приносить пользу команде. Главные плюсы при зависимости урона от степени пробития: - При подобном подходе существенно снижаются трудности в балансировке. И перекосы становятся не так явно заметны. - При этом также уменьшается преимущество от снаряжённости голд-снарядов. - ОФ снаряды обретают хоть какой-то смысл на большинстве орудий. Сейчас, если орудие не фугасное, то смысл в ОФ снарядах нулевой, зачастую даже не повреждающий ходовую. - При таком подходе влияние на исход боя танков внизу списка немного увеличится, и сделает более интересную для них игру. Также это более понятней к реальности. На сколько мне известно 57мм на Т-34 не получил распространения именно из-за того, что он прошивал насквозь танки, и 76мм с меньшим пробитием было куда полезней и опасней. Танки же ломались и при необязательном же пробитии. Есть же случаи, что те же Т-34ки подбивали Тигров сделав несколько попаданий. Если бы тут хоть как-то было похожее на реальность, то к примеру, ИС-2 пришлось бы нерфить дабы уравнять с Королевским Тигром, т.к. они были схожи по мощности вооружения и защищённости, но ИС-2 во всём превосходил по манёвренности. Тут и близко этим не пахнет. И при подходе зависимости расчёта урона от степени пробития брони, хоть как-то приводило игровую ситуацию к реальной. Но главное, это геймплей, он стал бы веселей и разнообразней, вместо нынешней долгой долбёжки друг напротив друга в тунелях, и выжидания появления танков в прицеле. Во многих манёврах появилось бы побольше смысла, сейчас они часто наказуемы, т.к. сведённые в нужных направлениях малоподвижные пробивные стволы имеют преимущество на окопных картах. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile-izmena.gif
-
Первое: много букв, нечитатели идут мимо. Сразу хочу сказать, что это только мое мнение, у вас оно может быть абсолютно другим, так как понятие «играбельность» очень относительное. В эту самую «играбельность» я решил соеденить и геймплей и баланс на картах. Играя раз за разом на тех же самых картах на разной технике я хочу показать мое видение сложившейся ситуации. Естественно оценка эта с нормальными сетапами(8-10 ПТ с каждой стороны на любой карте 15ти минутное стоялово сделают). Собственно вот она по десяти-бальной шкале: 1. Монастырь Идеальная карта, всегда БТР, много направлений для раша и при этом можно неплохо задефится. На этой карте себя может показать во всей красе любая техника. 10/10 2.Аэродром Неплохая карта, но основная стычка происхдит в 1м месте – в квадрате Е6. И там зависит все от того, у кого арта и ТТ умней. Иногда стычки происходят и на центре карты, на так называемой «наркоманской горе» с полукругом. А вот сам аэродром почти не используется, слишком много открытого места, все влегкую простреливается ПТ. Я б на «В» линии добавил в ряд больше камушков и кустиков, открылся б тогда 3й фланг для СТ/ЛТ. Тогда можно было б влиять на рубилово в в Е6 не только с центра, а и с противоположного места. 7/10 3. Заполярье Имбалансная карта. И все в сторону нижнего респа. Читерный балкон, у верхнего респа такого нету. С этого балкона одновременно можно дамажить во все стороны. Читерный заезд на гору возле воды, как только туда заехал светляк(еще хуже бат чат) это смерть всем рачкам, кто на воде, засвет арты, засвет и смерть светляка на центре, если он там будет.Комбинация балкон+горка=100% победа. Я так взводом на т49/хэллкате/е25 всегда делаю. А на бат чате или топ светляке там и без взвода раздать можно нехило. 4/10 4. Утес Хорошая карта, всегда на ней весело играть, стоялова нету, при этом себя отлично чувствуют все классы техники. Иногда тесновато на центре, ну а так все ОК. 8/10 5. Хребет Дракона УЖОС. Карта вроде бы и большая и перекопаная, а вот спрятаться негде. Вроде бы направлений атаки много, а по факту это только 3 точки, как бы 3 ущелья с Ласвилля)) Всегда там ТТ стоят, ПТ стоят, СТ стоят, еще и Арта накидует. Карта после перекопа стала не сильно лучше. Хорошо, что убрали. 1/10 6. Эль-Халуф После последней переделки карта стала просто отличнейшая, с удовольствием играю на ней на любой технике, себе тут место найдет любой игрок на любом танке. 8/10 7. Энск Не знаю кому как, а вот мне карта не сильно нравится. Слишком маленькая для боев от 7 уровня и выше. Вроде бы город, много улочек, а вот стычки происходят только в 2х местах. Радует то, что легко можно найти неприкрытое место и зайти во фланг противнику. 6/10 8. Эрленберг Эта карта вызывает лютую ненависть. АБСОЛЮТНО ВСЕГДА тут жуткое стоялово по 15 минут. 3 моста, через которые НЕВОЗМОЖНО переехать убивают любой геймплей. На этой карте НЕВОЗМОЖНО играть на ЛТ, СТ и ТТ. Отлично себя тут чувствуют только арта и ПТ. А ведь решение проблемы довольно простое: Добавить броды через речку в квадратах С6 и G5. С 5 местами перехода через реку ПТ уже не будут безнаказано стоять и стрелять, СТ и ЛТ влегкую смогут прорватся и постоянно светить этих любителей кустов. И конец стоялову. Ну а пока что карта шлак. 2/10 9. Рыбацкая бухта Хорошая карта, играть без страданий можно на любой технике. 8/10 10. Фьорды 4 направления атаки с возможностью маневра с фланга на фланг. После перекопа убрали диссбалансность в некоторых местах и все стало ОК. 7/10 11. Химмельсдорф Старые добрые химки. Тут без комментариев. 10/10 12. Хайвей Задумка разработчиков ясна – с нижнего респа надо давить 1 и 2ю линии, а с верхнего – 9 и 0ю. Потом кто быстрей доедет до базы врага. Но в действительности получился полнейший бред. 1 и 2я линии под артой и без укрытий – подходит только для СТ. Город – только для ТТ, но с нижнего респа ты на ТТ туда не заедешь. Тоесть если ты на ТТ снизу – тебе делать нечего, а вот на СТ сверху можно поджатся водоль 2й линии под прикрытием ПТ и троллить СТ противника. Итого типичное развитие событий на хайвее: ТТ с нижнего респа толпой умирают на въезде в город под ПТ, артой и ТТ противника, потом эти ТТ приезжают на базу и всех там убивают при поддрежке арты. Конец. Убрать карту нафик. 3/10 13. Карелия После последних изменений стало нормально играть. 8/10 14. Комарин Как бы вы его не поменяли, он все еще остается Кошмарином. ПТ и арта играют, все остальные страдают. И толку, что ТТ теперь рубятся на ценре? Ну задавили вы центр, а дальше? Что сделаете с ПТ кустовыми возле базы? НИЧЕГО. 2/10 15. Ласвилль Норм карта, олени бодаются рогами в ущелье, люди играют в городе. ПТ постреливают, ЛТ умирают в кишке по центру(при том, что разведчика и дозорного тут получить элементарно, но это уже их проблемы) 8/10 16. Лайв Окс Хорошая карта, но у нижнего респа приимущество в городе, у верхнего – на мосту. Диссбаланс совсем не большой, но он есть. Я так понял, тут у разработчиков была задумка, как с Хайвэем, но на Лайв Оксе все сделали просто на отлично. Если мозгов воспользоватся балансом карты не хватает, то будет чесный бой на обоих флангах. 8/10 17. Малиновка. Для ТТ она Вазелиновка, всем остальным отлично. Ну а попасть на ТТ в Малиновку считается таким же счастьем, как попасть на арте в Химки. В боях 10-12 уровней обмен любезностями по 500+ начинается с первых секунд боя, но так даже весело :) Когда попадаешь сюда на сарайной технике, это такое испытание, выдержишь – мужик, нет – дно Я вот на ягдтигре совсем не страдаю 8/10 18. Рудники После последней перекопки играть стало хуже. Но до перекопа с нижнего респа была ваще неигра, так что палка о двух концах. 6/10 19. Перевал Была карта диссбалансной в пользу верхнего респа из-за кустов в центре, но это отчасти контрилось возможностью ЛТ с нижнего респа заехать в квадрат F6, тогда ситация на центре выравнивалась. Сейчас заезд убрали, а кусты оставили. Молодцы, отличная работа. 4/10( была на 8/10) 20. Мурованка Стоялово лесное– раз. Имбохолм с верхнего респа в квадрате А1 – два. Итог: карта шлак. 4/10 21. Провинция Так как это песок, все просто замечательно. 10/10 22. Прохоровка Второй после Малиновки Рай для ТТ А так вполне хорошая карта. 7/10 23. Редшир Эрленберг №2. Сейчас это абсолютный рекордсмен по БДТ – Бодрому Танковому Стоялову. 1/10 24. Руниберг 11/10, здесь всем хорошо. 25.Песчаная река 8/10, карта отличная. 26. Порт 1/10, «А давайте сюда килотонны мусора вывалим, играть же отлично будет!» А еще с нижнего респа центр имбовый, под вагонами шмалишь, а верхнему респу мусор как раз мешает. 27. Священная долина Ее делал тот же картодел, что и Порт Не забываем про имбовую полочку верхнего респа, с которой я делал рэдли-уолтерса и разведчика в 1м бою. И не 1 раз. И не только я. 1/10 28. Тихий берег Каак была карта Тихим Ужасом, так и осталась. Стоялово никуда не делось, просто теперь стоят не тупо на одном месте, а стоят, стоят, потом при прорыве переедут и дальше стоят. 4/10 29. Линия Зигфрида Одна из лучших карт в игре. Играть на ней одно удовольствие. 11/10 30. Южный берег Очень много направлений атаки, очень много укрытий, и при этом ПТ с Артой тоже себя хорошо чувствуют. 9/10 31. Степи Как только убрали диссбаланс в пользу верхнего респа – сразу стало хорошо играть. 10/10 32. Топь Бредовая карта С нижнего респа безнаказанно расстреливать противника можно – куда только картоделы смотрят? Получается так, что через мост с верхнего респа едут только самоубийцы. А с верхнего респа обычно тупо ПТ возле базы стоят, отличный геймплей. Стоялово одобряет. 3/10 33. Вестфилд Хорошая карта, играется легко на любой технике. 8/10 34. Уайдпарк Так как максимальный уровень боев – 6, все ОК. Для этого уровня боев карта просто отличная. 10/10 35. Жемчужная река НЕНАВИЖУ!!!111 И 90% игроков я думаю тоже. Запилили карочи карту красивую, типа играть тоже будет красиво. А тут болтом по лбу НА!! По факту 2 ключевых места – кишка и возле камня на другом фланге. Камень не продавишь – ПТ и арта разорвут. Да и СТ спать не будут. Кишку не продавишь – нижний респ едет за холмик, где только башня торчит, а верхний едет к мосту, где у них мало того, что только башня торчит, так еще и ПТ из кустов прикрывают. И СТОЯТ ТАМ ДО ПОСИНЕНИЯ. Карту перекопали возле баз – все-равно ничего не изменилось. 0/10 36. Тундра Карта неочень. Но если сравнивать с другими, тут хоть играть нормально можно. 6/10 37. Северогорск Даешь не выше 6 уровней! Кто думал головой, когда делал «Провинцию №2» для 10 лвл? Сделать как с Уйдпарком – будет карта на 10 баллов. А сейчас шлак. 2/10 38. Северо-Запад Карта как и Тундра – середнячек. Играть можно, имбалансности вроде бы нету – уже хорошо. 6/10 39. Речь идет об очень хорошей карте, слабонервным не читать. -10/10 Вывод: Как играбельные я выбираю карты с оценкой выше 5/10 баллов. В игре 39 карт(может забыл какую?) Из них играбельных 24. Вроде бы неплохо, НО: 15 карт откровенно плохие. 5 из них – это самые новые карты, которые УГ. ВОПРОС: зачем надо было делать калл, когда можно было довести до ума хоть некоторые старые карты? Пускай бы это была 1 качаственно переделаная карта, но это было бы намного лучше, чем 5 неиграбельных! А сейчас у нас 38% всех карт – плохие. И когда меня закидывает в эти 38% я каждый раз мысленно говорю спасибо вам, картоделы. Вы этими совоими через одно место сделаными картами свою ЦА как раз и отпугиваете, вот выйдет наземка от улитки, с нормальными картами хотя бы на 80% - все туда к ним побегут. Потому что 20% плохих карт, это не 40%. Я не могу объяснить, почему все так плохо. Нам не нужны разные карты. Нам нужен разный геймплей на этих картах. Собственно теперь хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу каждой карты, как бы ее оценили Вы и почему? И если кто-то категорически со мной не согласен по поводу оценки какой-нибудь карты(или просто несогласны) – тоже пишите почему. Я просто такой наивный, думаю, что это хоть как-нибудь поможет разработчикам(может кто-нибудь из них это даже прочитает) переделать эти убогие карты, чтоб мы меньше страдали. А если вас «тошнит» от химок, энсков и руинбергов, вы просто тупой тролль – идите дальше играйте на своей скрытой деревне с ее инновационным геймплеем.
- 40 ответов
-
- 39
-