Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'геймплей'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 32 результата
-
Ну собственно в названии темы вопрос... репу могу скинуть, никто там ничего не сбил, просто таймер дотикал и все
-
Пишу сюда, так как в предложения написать не могу, а времени фармить и веры в игру нет. Я вернулся в игру спустя год 2 дня назад и получил премиум на месяц и Scorpion G на 2 недели. Я накопил много боевого опыта(300к) за 2 дня и открыл ис 7 и Type 5 Heavy. Я выбрал к покупке Type 5 Heavy вместо ис7 и пожалел... Вот я уже сыграл на нём и в каждом бою меня убивали только голдой или арт фугасами. Ужас, я сколько голды не видел играя на Type 4 Heavy. У каждой 10-ки на меня большие голдовые планы, 80% пробитий это тупо голда. Играть на Type 5 Heavy неприятней чем на Type 4 Heavy из-за высокого наличия голды у каждой десятки, и я не могу встать ромбом как E100 или Maus, так как у меня есть грани которые будут под 90° при ромбе. Это просто ужасно, мой труд и ресурсы канули в небытие с такой инвестицией. Многие слабоумные люди проявляют агрессию на этот танк из-за фугасницы, ну дек для 200 среднего дамага в щели это много при кд в 19 сек, а вот голда на 10 уровне с минимум 305мм бронебойности и фулловым дамагом при 100% пробитии 270-280мм в танк без возможности положения ромба - норма. Голду пора нерфить по бронибойности или по очень малому количеству в БК, иначе играть за такой танк не возможно, если у противника голда. Как на нём контрить голду так же как на E100 или Maus? Вы его тестили хоть или вам это кажется нормой ?
- 2 ответа
-
- 2
-
-
- Type 5 Heavy
- геймплей
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
В этом видео я покажу несколько ошибок, которые случаются в игре. Это происходит не только со мной. Если делали также, отпишитесь в комментах! Поддержите за старание. Также прошу вас написать пожелания, материал еще достаточно сырой. Очень многое необходимо доводить до ума. Спасибо!
-
Привет всем танкистам, в общем игрокам, со стажем и без Итак, World of Tanks это аркада, но в которой присутствуют танки, нет уже машины, периода второй мировой войны и прилегающих к ней десятилетий. Раньше, разработчики старались придерживаться реальных фактов к технике присутствующей в проекте, но со временем историчность для разработчиков стала камнем преткновения для осуществления задуманных ими идей, и будем откровенны, процент историчности на данный момент уже крайне ничтожен. Как все заметили тенденцию, разработчики в последнее время пытаются скажем «ускорить» игру, как некоторые подмечают, вводом более динамичной техники, что в итоге вылилось в ввод бронемашин. Но, реально разработчики уверен ставили целью не ускорить игру, а скажем придать ей динамичности, сделать геймплей эффектнее, более захватывающим…Но, признаем вышло так себе. Я в игре с 2010 года. В то время не было позиционных боев от башен, от насыпей камней, от холмиков и т.п. Почему? Потому что карты были голыми, негде было прятаться. На «банане» Химмельсдорфа не было ни одной кучки, поэтому игра шла в ритме бодрого размена ХП (Прочности). Мне казалось это было весело. Не будем приписывать сюда балансер пока, как и совершенно иное тогда предназначение некоторых проходных в линейках танков. Да, не было оглушения, не было массы критов. Откуда им быть, если у тебя только один расходник?) Разработчики последние годы при вводе техники делали упор на получившие популярность особенности техники, т.е. - игра от башни, что привело к постоянному навешиванию брони и срезанию ненужных башенок средних танков, вводов подходящих новых танков, так и того что не хватало любителям подобной позиционки и любителям подвижных танков – наносимого урона в единицу времени. При этом карты максимально заполнялись кучками камней и холмиками, но так как подобный расклад часто давал серьезные преимущества подобной техники, последние годы разработчики интенсивно занимались переносом камушков с одной стороны улицы Химмельсдорфа на другую. Я конечно немного утрирую, но лишь хочу чтобы осталась ясна сама суть той идеи которую хочу передать. Возвращусь к началу, World of Tanks у нас позиционируется как аркада. Неужели тяжелые танки мешают интересному геймплею в аркаде? Думаю нет. Неужели для раскачивания игры нужны были колесные танки? Не уверен что игре они помогут в этом. Так как же вернуть игру к той которую я видел в начале, в далеком 2011-2013, с интересным бодрым геймплеем, но с учетом того что уже присутствует в игре? Думаю чтобы сделать игру более динамичной и живой не обязателен ввод как можно более быстрой техники. Я просто перечислю несколько действий, а вы представьте, как они отразятся на нынешнем геймплее: Ребаланс снарядов, да, именно тот который уже запланировали разработчики. Вкратце мы имеем снаряд который пробивает образно все, но имеет заниженный урон, и снаряд имеющий повышенную альфу, но с заметно сниженным бронепробитием. Нерф брони, да я не шучу, откатить броню к той которая была изначально, а именно уязвимой даже к базовым снарядам. Откуда взять границы? Возвращаем бронирование историчной техники к ее первоначальным значениям и балансим технику изготовленную WG относительно нее, да, щеки мауса придется снова подрезать. Итак, мы имеем незначительное снижение бронирования танков, что по идее сильнее сказывается на бронированных целях. Как выкручиваемся из этой ситуации? Увеличиваем разницу в ХП (Прочности) между бронированными и небронированными целями. В ребалансе голды разработчиками есть один интересный эксперимент – хэш фугас тайпа с завышенным пробитием и заниженной альфой. Почему этот момент интересен? Потому что после того как мы немного снизим бронирование практически всех танков, и увеличим разницу в ХП (Прочности) танков образно «больших» и «маленьких» - хэш фугас станет еще более грозным снарядом. Поэтому в рамках ребаланса снарядов я также предлагаю изменить в подобном направлении все хэш-фугасы, т.е. данный снаряд получит заниженный урон относительно стандартного фугаса того же калибра, но у него останется также высокое бронепробитие, и конечно свойство фугасного снаряда. Я хочу променять немного брони танков на увеличение их прочности (ХП), потому что у нас аркада, и я уверен что это поднимет динамичность и эффектность боев, уменьшит стоялово, без необходимости дальнейшего ввода реактивных мессершмиттов. В заключении, наша историчная техника возвращаются к своим исходным историчным моделям, а техника которой разработчики накинули сами броню и пушки – балансируется под эти эталонные машины. Прочность (ХП) всей техники увеличивается, в том числе между классами техники, при этом бронирование некоторых танков немного снижается. Гонка вооружений останавливается. На этом всё. Отдельное слово о ВБР25%. В нынешних реалиях игре не достаточно провести ребаланс снарядов, необходимо и снизить ВБР до адекватных 10-15%, желательно значительно снизив и разброс орудий с возвратом равномерного распределения снарядов в круге разброса, чтобы параметр сведение работал как должен. Прошу ниже комментариями описать свое мнение о затронутой теме p/s: тему создал на скорую руку. Если мысль хоть чуть заинтересовала, тему продолжу редактировать
- 5 ответов
-
- 3
-
-
- ребаланс снарядов
- вбр
- (и ещё 7 )
-
Уважаемые разработчики! Появился такой вопрос. Играя последнее время, я заметил что в игре нет разнообразия по времени суток. Я не говорю о ночных боях, хотя в консольной версии они есть, и играются хорошо. Банально в WoT на пк, даже нет вечернего и утреннего времени суток. Все карты играются в полуденное время, хотя раньше было иначе ( при старых SD картах). Почему это ушло, и вернется ли вообще? Будет ли добавлено разнообразие во времени на картах?
-
Уважаемый разработчики! Планируется ли смена карт в режиме Линия Фронта между сезонами? Ибо на одной и той же карте играть уже просто
- 33 ответа
-
- 2
-
-
- Линия фронта
- карты
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Почему после перевода карт Фьорды и Рыбацкая бухта в HD качество их изменили в ужасную сторону? Зачем портить геймплей? Зачем делать везде перекрёстный огонь?
-
Доброго времени суток, разработчики и форумчане! Всегда интересовал вопрос, почему у 105го такая низкая скорость полета снаряда - 1000 м/с. Полез я в сравнение техники, и обнаружил нечто странное - все ЛТ10, кроме 13 105, имеют скорость бронебойно-подкалиберного снаряда 1200 м/с. Сравнение всех ЛТ10 Далее я сравнил его с батчатом, у него тот же снаряд, только летит он уже 1460 м/с, а пробитие меняется всего лишь на 25 мм (259-234=25 мм) Не прослеживается логической связи, между снижение бронепробития и скорости снаряда. При этом кумулятивные снаряды летят с одинаковой скоростью 800 м/с, следовательно орудия по сути одинаковые. Сравнение ТТХ с Батчатом При этом в Wargaming.net Wiki написано, что это хучший ЛТ10 И как результирущая, предлагаю поднять 13 105 скорость снаряда до логичных 1200 м/с, как у всех лт10, и при этом более менее восстановить логическую цепочку снижения скорости и пробития снаряда D1504 105 мм., и это подкалиберный снаряд, летящий быстрее бронебойного, а получается что это по скорости полета бронебойный (извините за сумбур =) ). в игре это самый медленный подкалиберный снаряд!
- 14 ответов
-
- 1
-
-
- АМХ 13 105
- скорость
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Я тут недавно после почти двухлетнего перерыва снова скачал лучшую игру Галактики, принялся докачивать всё, что было в ангаре и фармить. Получилось что-то вроде очень плохой сессионной статистики - Chi-Ri, КВ-5 и всякая мелкашная дрянь вроде Lego не может наносить урон и/или доехать до места его нанесения. Тут я подумал - ну как так-то, я же статист, Гондурас, на голде, в кустах, имел 3к сессионочки, что происходит? А потом до меня дошло. Есть такая тема у ВГ - коридорные карты. Сколько угодно мне рассказывайте про степи/малиновку/прохоровку, я могу прямо сейчас открыть паинт, нарисовать для каждой карты 2-3 её коридора и оценить тепловую карту - с вероятностью 80% я буду прав, просто потому, что за всё время моих наблюдений игра не поменялась, даже с расширением веток лт и арты до 10 В связи со всем вышеперечисленным, я подумал, но как же быть? Как нивелировать влияние заимбованных танков (плиз, не говорите, что есть баланс в игре, ладно?), как можно играть на чем-то вроде Chi-Ri на химках или на тог2/кв-5 на степях? Что делать, когда кидает на ПТ/арте на Харьков против команды из 10-12 тяжей? Ответ достаточно прост - вводить новый режим, "Бой на равных". Этот режим предполагает: 1. Усреднение скилла обеих команд. Поскольку ВГ ввели свой ВГ-рейтинг в противоположность всяким вн8 и т.д., я думаю, по этому рейтингу можно достаточно объективно оценивать скилл игрока. Таким образом, обе команды в одном бою должны иметь примерно (+-5%) одинаковый средний ВГ-рейтинг. Надоели ситуации, когда в одну команду кидает взвод x3 из КОРМа, а в другую - фул красных молодых людей. Это, конечно, не совсем балансер по скиллу (ну не наберётся никогда в жизни бой 15*15 фиолет), но зато предполагает, что на каждого тащера у врагов есть свой, на каждого сливающегося по миду лёху у врагов есть свой 2. Давать время на предбоевую загрузку, чтобы исключить влияние афк-игроков. Все знают, что таймер отсчёта ждёт, пока не загрузятся 25 (вроде) человек. Почему бы не сделать ограниченное время ожидания? Скажем, 30 секунд ПЕРЕД отсчётом, если кто-то не загрузился - он получает временную заморозку поиска игр, все остальные попадают обратно в очередь поиска с высоким приоритетом баланса в бой. Т.о. афк-непрогруза станет 0, но время поиска игры увеличится на 1-2 минуты. Не так уж и много 3. Наконец, главная фишка режима. Балансить в режиме танки только одного уровня. Поскольку отменили недавно (с лт10) такое понятие, как "не свой уровень боёв", сейчас у нас в не своём катают только льготы. Если в режиме в один бой попадут только танки одного уровня, это сильно облегчит игру - кто-то сможет прокачать новую пушку, не боясь не пробить e75 со старой, а кто-то просто может спокойно докачать танк 4. Во избежание проблем с ***ами/игроками одной машины, не пускать в режим игроков, у которых прокачан следующий танк ИЛИ хватает опыта для такой прокачки (с учётом всех попутных модулей) 5. Записывать статистику таких боёв отдельно. Теперь и вн8 не понабивать :-( . Также, не выдавать знаки классности и медали за игру в этом режиме (опционально) Всё вышесказанное написано под влиянием боя, в котором кв-5 НИЧЕГО не смог сделать с тип4хэви. ***, что тут ещё можно сказать (слава?)
-
Довольно часто мы сталкиваемся с неадекватным поведением союзников, которые ради забавы подпирают, толкают, и наносят урон другим нашим союзникам или нам самим. И из за текущей механики мы ни чего не можем им противопоставить, так как толкаться это считай лишать команду уже двух танков а нанося урон можно улететь в бан. Я предлагаю функцию "Призрачный бан" То есть, нажав определенную команду в ушах, на нике негодяя, мы становимся для него полностью неосязаемыми, он будет проезжать сквозь нас, его снаряды не будут наносить нам ни какого урона(но не пролетать насквозь). А для того что бы функцию не использовали для получения какого либо тактического преимущества давать к примеру один или два таких бана на бой. как то так.
-
- геймплей
- подпирание
- (и ещё 1 )
-
Предложение следующее: Добавить возможность нормально брать упреждение по технике находящейся в движении, а не холмику за 500 м. от техники. Это улучшит геймплей для игроков, увеличив комфорт стрельбы. Предложу два принципа реализации: 1) делаем захват противника в прицел (как в кораблях), модель захваченного в прицел противника продлевается невидимыми для игрока но физическими для прицела плоскостями проходящими сквозь центр танка. Плоскости пересекаются под углом в 90 градусов та плоскость что проходит сквозь борта должна иметь вынос в 2 ширины танка, та что идёт от носа до кормы должна иметь вынос вперёд на 3-4 корпуса, назад на 1-2. 2) второй вариант выбор в ручную возвышения орудия. При пересечении с целью сработал индикатор и мы видим на шкале какое возвышение надо брать и после этого берём упреждение. Оба варианта лучше реализовать с возможностью отключения.
-
- стрельба
- упреждение
- (и ещё 7 )
-
Иногда не хватает минуты для завершения напряжённого боя. Так почему бы не ввести в игру расходник за золото "ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МИНУТА"? Wargaming это принесёт немалые прибыли, а кто-то испытает азарт и получит удовольствие от победы, взятия мастера, медали или установки рекорда. Как вариант, можно реализовать так: выживший игрок одной стороны активирует функционал (предложение команде соперников взять дополнительную минуту), и если выживший игрок другой стороны соглашается продлить бой, то расходник списывается. А можно реализовать и в складчину: при активации функционала у выживших игроков появляется возможность активировать свой более мелкий расходник и тем самым помочь инициатору сэкономить золото, так стоимость удешевилась бы, а Wargamig получил бы ещё большие прибыли. На мой взгляд, новая возможность действительно интересная для всех сторон. На мой взгляд, новая возможность должна быть интересна для всех сторон. Кому интересно предложение, поддерживаем!
-
- геймплей
- новые возможности
- (и ещё 1 )
-
Сейчас арта фармит (читай получает фан), только если по оглушенным противникам наносят дамаг. Однако, зачастую оглушение противники получают впустую, а к тому моменту, когда союзники начинают давить, арта в кд. Раз убрали возможность кататься во взводе с артой, добавьте хотя бы возможность рандомным союзникам привлекать внимание союзной арты для оглушения противника перед тем, как ехать его дамажить. Можно на подобии F7 ("Нужна помощь" забиндить на другую клавишу "Нужен артобстрел". По логике любых военных действий перед атакой производится артобстрел - давайте эту важную составляющую доработаем, чтобы рандом стал на небольшую долю осознанным. Я думаю, любой мало-мальски грамотный танковод не преминул бы воспользоваться привлечением союзной арты перед тем, как выезжать на ствол. Учитывая, что сейчас оглушение часто проходят без прямой дамажки, можно кидать и блайнды, лишь бы было оглушение. UPD: можно, конечно, сократить до "Арта, помоги!" и номер квадрата... Всем привычнее и понятнее. UPD 2: можно сделать так, чтоб "Арту помоги!" видели только арты, чтоб не мешать остальным. Можно сделать маркер или надпись в логе сообщений более яркой, но видимой исключительно арте.
-
Здравствуйте, уважаемые разработчики! Есть четыре вопроса: 1. Какую цель преследовали разработчики, заставив класс техники арт-САУ сражаться на картах Энск, Химмельсдорф, Руинберг, Промзона и Харьков (Ведь данный класс и так самый ВБР-зависимый; долго сводится и не имеет снайперского прицела)? 2. Отличается ли в меньшую сторону средний урон, наносимый игроками на вышеперечисленных картах от среднего урона, наносимого игроками на остальных картах? 3. Планируется ли выведение определённых карт для разных типов техники (Например, запретить Type 5 Heavy попадать на Малиновку, Огненную Дугу и Прохоровку и арт-САУ на упомянутые мной Энск и и др.)? 4. Планируется ли введение в интерфейс игры снайперского прицела для арт-САУ? Заранее спасибо за возможные ответы.
-
Предлагаю, что бы для артиллерии, дым от выстрела вражеской артиллерии не рассеивался до следующего её выстрела. Это заставит артиллерию перемещаться по позиции, а не просто стоять на месте. А так же, если союзная артиллерия заметила выстрел вражеской артиллерии, то она оповещает всех союзников по рации звуком, о её выстреле (именно оповещение о выстреле, а не о позиции врага). [Возможно даже, в оповещении указывать квадрат падения снаряда.] Всё это изменит роль артиллерии в игре и её геймплей в лучшую сторону.
-
- артиллерия
- геймплей
- (и ещё 4 )
-
Предисловие:Думаю, что все уже слышали официальное объявления от ген. директора WG Виктора Кислого,суть которого, если вкратце, заключается в том, что в будущем игру ждут глобальные изменения.А одно из таких изменений коснётся перебалансировки роли всех Классов техники в игре.А главной целью такой перебалансировки будет являться отведение каждому классу технике своей роли на поле боя.То есть, если простыми словами, то каждый класс техники получит свою "Ярко выраженную особенность".Но так же было сказано, что окончательного варианта такой перебалансировки ещё нет, и что сейчас нужнопровести достаточно большое количество тестов, чтобы найти наилучший вариант и "ничего в игре не сломать." Так вот, я и хочу предложить один из таких возможных вариантов перебелансировки, для выделения роли каждого класса,который, на мой взгляд, достаточно просто может быть реализован в игре. (не нужно менять и лопатить тысячи строчек кода) Так же хочется отметить, что предложенные перебалансировки, в общих чертах, и так уже присутствуют в игре, но вот их строгого соблюдения нет, отсюда нет и ярко выраженной роли на поле боя для каждого класса техники. Предложение:Для всей техники 7, 8, 9 и 10 уровней, Я предлагаю попробовать произвести следующий ряд перебалансировок. Перебалансировка по Урону за Выстрел:( Для Барабанщиков нужно что-то своё придумывать)Лёгкий танк - ничего особо не менять.Средний Танк - отнимает 15% Хп у Одноуровнего противника.Тяжёлый танк - отнимает 25% Хп у Одноуровнего противника. Пт - сау - отнимает 40% Хп у Одноуровнего противника. Перебалансировка урона за выстрел на примере техники 10-го уровня:Средний Танк - 300 урона. Тяжёлый танк - 500 урона. Пт - сау - 800 урона. Перебалансировка по количеству ХП ( % показывают отношение по кол-ву хп между классами)Лёгкий танк - 50%Пт - сау - 100%Средний Танк - 100%Тяжёлый танк - 140% Перебалансировка по количеству ХП на примере техники 10-го уровня:Пт - сау - 2 000 хпСредний Танк - 2 000 хпТяжёлый танк - 2 800 хп Перебалансировка по Урону в минуту: ( % показывают отношение по ДПМу между классами)Лёгкий танк - 70%Тяжёлый танк - 80%Средний Танк - 100%Пт - сау - 120% Перебалансировка по урону в минуту на примере техники 10-го уровня:Тяжёлый танк - 2 000 в минуту. Средний Танк - 2 500 в минуту. Пт - сау - 3 000 в минуту. Перебалансировка по качеству стабилизации при движении и повороте башни + время сведения.Пт - сау - плохая стабилизация, время сведения 3 сек.Тяжёлый танк - средняя стабилизация, время сведения 2,5 секЛёгкий танк - хорошая стабилизация, время сведения 2 секСредний Танк - отличная стабилизация, время сведения 2 сек Цифры перебалансировки по стабилизации и сведению одинаковы для всех уровней техники. К перебалансировке бронепробития подобным образом подходить нельзя, уж больно многозависимый фактор.Да она особо и не требуется, если всё-таки ввести ограничение на кол-во голды в боекомплекте.Чтобы игрок не стрелял голдой по всем подряд без разбора, а берёг её именно на те цели, которые обычными снарядами он в лоб пробить не сможет. Перебалансировка Класса ЛТ в полноценный "Класс - Разведчик" Класс ЛТ получает следующие геймплейные фичи: ( названия фичь приведены для примера и носят юмористический характер) 1) Рентгенолог 80-го уровня: Дистанция Рентгена у ЛТ = 100 метров.2) Вижу вРога издалека: Если между Лт и Вражеским танком нету полностью непрозрачного препятствия, то враг будет гарантировано обнаружен с дистанции 300 метров и менее. ( 350 метров и менее)3) Подсветил давным давно, а в засвете всё равно: Если Лёгкий танк подсветил Врага, то тот, после однократного подсвета , пробудет в непрерывном засвете в 2 раза больше времени, чем от аналогичного засвета от любого другого класса техники. Перебалансировка Класса Арт - сау в полноценный "Класс - Поддержки"Подробно, каким образом можно перевести Арт-сау в "Саппорт-класс", я уже рассказал в этой теме. Подводя итоги: У Каждого класса будут свои явные преимущества и недостатки, отличающие его от остальных классов: Тяжёлый танк - "Дефендер"( лучший показатель здоровья, хороший разовый урон, плохой урон в минуту) Пт - сау - "Снайпер" ( лучший разовый урон, лучший урон в минуту, очень плохая результативность стрельбы в движении и без сведения) Средний Танк - "Штурмовик" ( лучшая результативность стрельбы в движении и без сведения, хороший урон в минуту, плохой разовый урон) Лёгкий танк - "Разведчик" - уникальные способности для обнаружения и передачи разведданых. Арта - "Саппорт" - способность оглушать экипаж вражеских танков на длительное время. Ответы на вопросы: Вопрос №1: То есть, вы предлагаете сделать все танки одного уровня и класса одинаковыми как под копирку? Ответ: Это совершенно не так! Все танки по прежнему будут различается: Размерами, Бронёй, Бронепробитием, Точностью Орудия, Максимальной скоростью, Подвижностью и динамикой разгона, Манёвренностью, Маскировкой, Максимальным обзором, Прочностью и расположением модулей и членов экипажа и другими менее значительными параметрами. Вопрос №2: Не сломается ли баланс после такой перебалансировки? Ответ: Конечно сломается! Более того, баланс некоторых отдельных танков полетит просто в в тартарары, но прочитав ответ на Вопрос №1 вы сможете посмотреть, сколько ещё параметров, то есть инструментов, остаётся у разработчиков, чтобы выровнять все танки по балансу. Проходимость, Маскировка, Точность, Обзор, Бронепробитие - - вот самые очевидные вещи, которые можно будет подкручивать в угоду баланса. Вопрос №3: Вы привели следующий пример перебалансировки для 10-ых уровней по количеству ХП: Неужели у всех тяжей на одном уровне будет одинаковое кол-во очков Прочности?Ответ: Конечно нет! Опять-таки, в угоду баланса все предложенные мною перебалансировки можно крутить +-5% в каждую сторону. Но не Более! Чтобы Различия между классами всё-таки были хорошо ощутимы! + Некоторый тяжёлый танки можно попробовать вынести в отдельный класс - "СверхТяжёлые", соответственно и дать им около 160% Хп, но ещё больше снизить ДПМ. Спасибо за внимание! Если у вас есть свои идеи по разделению ролей для каждого класса техники, то просьба оставлять их в комментариях.
- 123 ответа
-
- 9
-
-
- Лёгкие танки
- ЛТ8
- (и ещё 3 )
-
Игрок должен знать, какой тип карты будет для него следующим (Карта Открытого типа; Карта Закрытого типа): То есть: Щёлкаем на иконке танка в ангаре. Он у нас выбирается, как следующий для игры. Под кнопкой "В бой" появляется сообщение типа: "Техника: ИС. Карта: Открытая" (для каждого танка тип следующей карты: открытая, или закрытая определяется в момент завершения предыдущего боя и не меняется, пока не будет сыгран еще 1 бой); Преимущества: Зная, какой тип карты будет для следующего матча, человек сможет более ответственно подготовиться к бою. Например, игрок выбирает танк "КВ-85. Следующая карта - открытого типа". Игрок понимает, что желательно бы с танка снять орудие 122 мм Д-2-5Т и установить 100 мм С-34. Кроме того желательно бы поставить "Рога" и загрузить доппаёк, или подкрученный регулятор оборотов двигателя (в зависимости от стиля игры конкретного человека конечно же). Результат: Играть станет в разы комфортнее, а у матчмейкера по-прежнему не будет обязательств перед игроком по поводу того, чтобы поставить его на конкретную карту. 1. При наличии у игрока информации под кнопкой "В бой" - "Карта: Открытая", матчмейкер случайно определит игрока на Малиновку; Прохоровку; Огненную Дугу; Мурованку; Вестфилд; Рыбацкую Бухту; Топь и так далее. 2. При наличии у игрока информации под кнопкой "В бой" - "Карта: Закрытая", матчмейкер случайно определит игрока на городскую, или коридорную карту: Химмельсдорф, Руинберг, Винтерберг, Зимний Химмельсдорф, Монастырь, Промзона, Энск и так далее. 3. Элемент случайности хоть и незначительно уменьшится, но действие его на игрока будет по-прежнему сильно. Например, если игрок взял "Tiger I" и рассчитывал, что ему попадётся Мурованка, или Вестфилд, а в итоге он попадает на карту Топь, то "Рога", которые были установлены им на танк для поднятия обзора и игры на средне-дальних дистанциях станут практически бесполезны. *Судя по поиску в таком варианте, кажется, ещё предложений не было (предлагали, чтобы разрешили самим выбирать следующую карту, или создать список предпочитаемых карт для каждого).
-
Рак опять вернулся с вопросом что делать с "не пробил" при каждом выстреле в тяжелые танки с помощью Хетзера, которого закидывает в бои с тяжелыми танками 5-6 уровней, у которых есть проблемы с пробитием. Бил во все части танков - перед, бок, гусеницы,двигатель и бензобаки, единственное, что пробивало - только башни, и то редко, всё остальное продолжает захлёбываться "НЕПРАБИЛ" и "БРАНЯ НЕПРАБИТА" Что делать с этим бредом снова по поводу игры в качестве "мяско для тира" Вроде бы написанно ББ снаряд пробивает 100мм, а тут застрявает при 75мм брони КВ-1 Почему так?
-
За всю игру на танке 3 уровня я только 1 раз попал в игру не в качестве мяса для тяжелых танков и лёгких танков 5 уровня, броню которых не пробивают даже голды 3 уровня. Единственное, что можно сделать - пострелять по гусеницам или улететь вперёд и светить, хотя с двигателями 3 уровня это не так то просто, ведь в тиме должен обязательно быть свет 5 уровня, который всех засветит и оставит тебя без дела, броню не пробить, никого не засветить, да и сдохнуть от ваншота лёгкого танка. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=748002259 неужели так сложно делать бои подобные этому?
-
Доброго время суток. Одним из танков на котором я часто играю это су-100Y, И так выходит, что часто фугасом вынося одного из заряжающих, и для его возврата нужно нажать 4 а потом 7 или 8. Почему бы не добавить возможность менять клавиши под экипаж и модули к примеру: У танка часто убивают командира и чтобы его вернуть нужно нажать 4 и 1. Но с возможностью сменить клавишу ставим командира на 4, а допусти радиста на 1. И что бы вернуть командира нам нужно нажать два раза 4. И тоже самое с модулями! Думаю это будит удобно.
-
Добрый день уважаемые игроки. Тема, для ОБЫЧНЫХ игроков. Просьба всех парней которые профи, или сутками гоняют во взводах не обращать внимание. Для вас все ок. Итак, я в игре с 2010 года. Поскольку игра только развивалась, было мало игроков которые вкачали высокоуровневую технику. Ну и балансер строил команды чуть по другому. В итоге у нас не было кучи одноклассников в бою. А состав строился по возрастающей к примеру от 3-по 7 уровень с 1 топом от каждого уровня или примерно. В чем плюс? 1. Те кто был в топе, заметно решали исход боя, на них была серьезная ответственность за победу.Потерять топа, было печально. 2. Чувствовалась какая-то историчность и логика, разный состав техники, и если тебя убил 7 уровень на твоем 3 ты понимал, что это норма, он же по умолчанию в разы лучше. 3. БЫЛ СТИМУЛ КАЧАТЬ УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ , ведь станешь топом! чего к примеру нет сейчас, довольно комфортно сидится и в песке. 4. Можно было расслабиться и почувствовать себя танком с броней. Вообщем среднему игроку раньше было комфортней играть, можно было с помощью прокачки или танка многое себе прощать и получать удовольствие от игры. Если повезло с уровнем. Да игра была сырая и было много не справедливости, но это работало в 2 направлениях, приносило и боль и радость. Сейчас же, танки все больше напоминают ту сферичную игру в вакууме о которой Серб говорил. Идет какая-то тенденция к стерильности. Стираются яркие черты все приводится к общему знаменателю. В итоге сейчас в боях кучи одноклассников примерно гоняет, отчего сама игра стала напоминать контрстрайк с киберспортсменами (выбежал из за угла -хедшот) Получается в игре есть масса профи игроков, есть средние, а есть новички. Так вот, получается бой выигрывают те команды в которых больше ПРОФИ игроков, и меньше новичков. Такие бои обычно скоротечны (2-3 минуты) Никакого удовольствия ни победунам ни проигравшим это не приносит. Очень редко есть бои, где обе команды на равных держат фронт и каждый может что-то поменять. Среднячки же пытаются исправить ситуацию, но тщетно, либо новички подыхают и остаешься один, либо на тебя выкатывает хитровыдуманный профи игрок. Тут выхода 2, 1 смириться и забить и 2 лучше играть. Но на 1 и 2 нет времени у взрослого человека, хочется просто хоть немного повоевать на чаленже. А тебя с порога каждый бой почти с преимуществом выносят. Стоит ли говорить, что интерес к игре тает на глазах, и лично я больше 3-7 боев в неделю не выдерживаю.Хоть даже есть победы. А вот раньше, когда было попроще по 50-100 в день не предел =)) Вообщем если вы осилили всю эту стены букв =) То кратко - в игре неадекватный уровень сложности, который не дает расслабиться после работы и использовать свои танки хоть и как-то пострелять. Что я предложил бы? -А ввести режим игры с ботами как в кораблях, по точной такой же схеме было бы круто =)
-
Доброго времени суток! По существу дела: во избежание конфликтов и ссор между игроками, а также всякой грязи и не цензуры в игре, уберите пожалуйста, общий чат совсем (кроме взводных). По делу переписка осуществляется именно там, где игроки вырабатывают совместную стратегию и тактику, ведущую к победе. Неплохо было бы и на самом деле полезно, - чтобы чат открывался автоматом только при создании взвода... Есть другой вариант разобраться с обидчиком, - вызвать его на дуэль на одинаковых лвл и обязательно без голды, т. е. на равных условиях. Где , например, на кон оба ставят эное кол-во кредитов, а победитель забирает всё или придумать более интересные условия. Режим в игре "дуэль" или танкомахач один на один поможет выяснить какой танк круче, а также проверить мастерство игроков. Направление, на мой взгляд, задано интересное, но судить Вам.
-
Уважаемые разработчики, новых играбельных карт становится все меньше. Вообще мало карт осталось, однообразие сплошное и тоска. При этом зачем-то убрали из игры кучу абсолютно адекватных, удобных карт: - Порт - Северо-Запад - Северогорск - Жемчужная река - Южный берег и др. Кто и исходя из каких соображений решил, что эти карты плохие? Никогда по этим картам вайна не было, от них не бомбило. Эти карты нормально игрались, имели свои особенности, свой геймплей. Лично я по ним просто скучаю. Не пора ли реабилитировать эти карты и вернуть в игру? Игроки Вам только спасибо скажут.
-
Собственно - суть предложения в том, что бы даже самый убогий по бронированию танк можно было усилить. в определённых местах. Я буду рассказывать от лица игрока в ангаре до использования в бою. Мне так проще выразить мысль. У меня есть танк type 59. Я хочу лучше защитить лоб корпуса потому, что там находится мех.вод и бак. Я выбираю танк, нажимаю кнопку редактора и "привариваю" в определённое место (разумеется некоторые места будут не доступны вроде люков на башне, орудия, гусениц или бортов за гусеницами(т.к. это мешает работе ходовой и, в целом, не реалистично)) определённое кол - во траков за определённую сумму. Если я захочу взять больше траков (в зависимости от свободной массы грузоподъёмности) - я потеряю в мобильности и, в целом, ограничение типа 2 трака без штрафа, максимум 5(для примера). Не совсем реалистично, если учесть, что вес у траков не сильно большой, ну да ладно. Не симулятор всё - таки. И вот, налепив на борт башни и лоб корпуса несколько траков я выхожу в бой. В бою, разумеется, попадается противник, который очень хочет меня поджечь попаданием в бак под лобовой бронёй. Он сводится, стреляет в трак и снаряд должен преодолеть больше стали, чем в голой броне. Трак после выстрела отлетает так как сварщик не успел закончить учёбу в пту, да и не симулятор же Естественно автоматическая сварка нового трака обойдётся в некоторую сумму в зависимости от кол-ва траков. Если в группу траков на ~одной плоскости попадает фугас(например комплексная защита того же бака) - отлетает несколько траков в зависимости от их позиции и стрелявшего калибра. Со стороны противника со слабым пробитием всё - ещё есть шанс на победу. Отстрелить трак (т.е. траки отлетают при любом попадании. Не симулятор же) и попасть ещё раз уже в голую броню или заранее целиться туда, где трака нет. В любом случае игра хуже не станет. Она и так сейчас что - то между аркадой и симулятором в тех местах, в которых удобно, а навес этих самых траков это интересная фишка, которая добавит в игру разнообразия. Аналогично можно добавить бортовые экраны и, возможно, противокумулятивные пакеты, которые аналогично будут отлетать при первом попадани. Что при этом изменится в геймплее по моему мнению: 1. Больше индивидуальности. Игроки, хорошо знающие минусы своей техники смогут иметь некоторое преимущество перед теми, кто знает технику плохо. 2. Меньше влияние рандома. Все мы прекрасно знаем, что снаряд имеет шанс на повреждение модуля, а не гарантию. Так вот отбив снаряд с потенциальным шансом на повреждение модуля - другой снаряд может не получить его. 3. Разнообразие. Выкатываясь на машину противника ты знаешь его слабые точки, но не можешь заранее узнать позицию траков на броне, а это как минимум один снаряд в "молоко". 4. Упрощение. Если ты выкатываясь на машину противника не знаешь слабых точек - можно быть уверенным, что они будут под траками. Прошу прощения, если тема уже была. Не думаю, что я один тут такой умный. Спасибо за внимание!
- 17 ответов
-
- 1
-
-
- предложения
- геймплей
- (и ещё 3 )
-
На одном сайте как-то читал про игру, и обратил внимание на один момент. Было написано, что тестировали режим "эскорт". Однако этот режим так и не вышел в свет и остался в истории. Стоит ли ожидать то, что его могут "оживить" или можно забыть о нем?