Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Лёгкие танки'.
Найдено 4 результата
-
Добрый вечер, у меня появился вопрос на тему легких танков, который я задаю себе практически в каждом бою, и вот в чём он заключается: Я очень часто играю на тяжелой, и бронированной технике (да, я безумно обожаю тяжелые танки), и порой, случаются в бою так, что где-то на карте, есть легкий танк, который заезжает на позицию "прострела" и начинает стрелять по тяжелым танкам, либо же заезжает в спину, и начинает настреливать урон..., и вроде бы, ситуации стандартные, но у меня появляется вопрос - каким таким образом, была "сбалансирована" легкая техника, что при заезде в спину к тяжелому танку - она каждым выстрелом, пробивает эту технику?! Это был первый вопрос, а второй вопрос - почему у легкой техники, такой большой урон при выстреле?! 300-400 урона за 1 выстрел, при условии что легкий танк пробивает каждым выстрелом - тяжелый, бронированный танк, при этом имея перезарядку быстрее, чем у всех танков вместе взятых... Что думаете на эту тему, и стоит ли пересматривать подход к легкой технике?
-
В данной теме разберу основные причины, из-за которых игра на лёгких танках стала адом: 1. Ребаланс (нерф) ЛТ при вводе ЛТ-10 2. Колёсная техника 3. Ввод токсичных фугасников 4. Оборудование 2.0 5. Карты 1. Ребаланс (нерф) легких танков при вводе ЛТ-10 По этому пункту у нас теперь есть "новые" ТОПы, которым чрезмерно накрутили показатели удельной мощности и скорости, значительно ускорив бои на них. Взамен мы получили глобальный нерф лёгких танков, убив интерес к большей части из них. Как часто теперь вы видите в боях: ЛТТБ, M41 Walker Bulldog (который потерял уникальный барабан), Ru 251, Т-54 Обл. или WZ-132, AMX ELC bis и многие другие популярные лёгкие танки? Причину вы знаете... 2. Колёсная техника Появление этой дряни прошло мимо меня. К тому же, как оказалось, колёсники тоже получили ребаланс из-за хороших людей в отделе баланса игры. Но получился-ли он хорошим? Гусеничная техника, которая предназначается для быстрого преодоления пересечённой местности и рядом не стоит с динамикой этих утюгов, которые летают, как по рельсам и их невозможно остановить, сбив колесо. А ты попробуй сначала попади... В том виде, в котором они есть на данный момент, колёсники быть не должны! 3. Ввод токсичных фугасников Кроме прошлого токсичного пункта, весь прошедший год был насыщен на ввод "сбалансированных" фугасных танков, против которых очень интересно играть не только на лёгких танках, а это: Caliban, Cobra, BZ-176 и еще новую ветку китая собирались сделать Алкотанками 2.0. И вот кроме КВ-2 и FV4005 у нас есть еще и ЭТО, спасибо! 4. Оборудование 2.0 Отойдя от темы техники, у нас теперь есть новое оборудование, которое кроме обзора дает нашему легкому танку еще и маскировку в движении или динамику, как у колёсников. Но самое главное, теперь у нас есть КОП, который ломает привычную механику игры и не спасает нас, даже когда мы прячемся от него в кустах! А давайте введем штуку, которая кроме демаскировки от 445+ метров обзора будет давать перманентную демаскировку на ВСЁ? Давайте! Классно придумали (нет). 5. Карты Вечная боль этой игры. 40+ карт с двумя-тремя коридорными кишками 500х500 метров и лишь одна Прохоровка и Малиновка дает ЛТводу надежду что-нибудь насветить. Генеральное сражение убили, только введя в игру и забыли... Линия фронта? Спасает ситуацию, НО лишь на пару недель В ГОДУ, Карл! Отдельно скажу, что эталоном карт для меня считается Устричный залив, который не смотря на свои небольшие размеры и большой объём неиграбельной воды, имеет вариативность разъезда на каждом фланге и открытые пространства. Кроме того - это "зеркальная" карта, а не всратые Фьорды. Исходя из всех вышеперечисленных пунктов, скажу за себя, что интерес к такой игре у меня значительно подрастерялся. И не удивительно, что не только у меня одного, смотря на статистику онлайна прошлых годов. Игра катится вниз и лучше бы разработчики вовремя одумались, и начали решать главные проблемы игры, а не вводить новые. Я мог бы назвать другой проект, который во всем превзошёл эту игру: по механикам, картам, уникальной интересной технике и игровым режимам, чтобы у людей было с чем сравнить, но за это я получу бан, т.к у нас так не принято... На этом всё, спасибо за внимание.
- 49 ответов
-
- 16
-
-
- Лёгкие танки
- Колёсные танки
- (и ещё 3 )
-
Предисловие:Думаю, что все уже слышали официальное объявления от ген. директора WG Виктора Кислого,суть которого, если вкратце, заключается в том, что в будущем игру ждут глобальные изменения.А одно из таких изменений коснётся перебалансировки роли всех Классов техники в игре.А главной целью такой перебалансировки будет являться отведение каждому классу технике своей роли на поле боя.То есть, если простыми словами, то каждый класс техники получит свою "Ярко выраженную особенность".Но так же было сказано, что окончательного варианта такой перебалансировки ещё нет, и что сейчас нужнопровести достаточно большое количество тестов, чтобы найти наилучший вариант и "ничего в игре не сломать." Так вот, я и хочу предложить один из таких возможных вариантов перебелансировки, для выделения роли каждого класса,который, на мой взгляд, достаточно просто может быть реализован в игре. (не нужно менять и лопатить тысячи строчек кода) Так же хочется отметить, что предложенные перебалансировки, в общих чертах, и так уже присутствуют в игре, но вот их строгого соблюдения нет, отсюда нет и ярко выраженной роли на поле боя для каждого класса техники. Предложение:Для всей техники 7, 8, 9 и 10 уровней, Я предлагаю попробовать произвести следующий ряд перебалансировок. Перебалансировка по Урону за Выстрел:( Для Барабанщиков нужно что-то своё придумывать)Лёгкий танк - ничего особо не менять.Средний Танк - отнимает 15% Хп у Одноуровнего противника.Тяжёлый танк - отнимает 25% Хп у Одноуровнего противника. Пт - сау - отнимает 40% Хп у Одноуровнего противника. Перебалансировка урона за выстрел на примере техники 10-го уровня:Средний Танк - 300 урона. Тяжёлый танк - 500 урона. Пт - сау - 800 урона. Перебалансировка по количеству ХП ( % показывают отношение по кол-ву хп между классами)Лёгкий танк - 50%Пт - сау - 100%Средний Танк - 100%Тяжёлый танк - 140% Перебалансировка по количеству ХП на примере техники 10-го уровня:Пт - сау - 2 000 хпСредний Танк - 2 000 хпТяжёлый танк - 2 800 хп Перебалансировка по Урону в минуту: ( % показывают отношение по ДПМу между классами)Лёгкий танк - 70%Тяжёлый танк - 80%Средний Танк - 100%Пт - сау - 120% Перебалансировка по урону в минуту на примере техники 10-го уровня:Тяжёлый танк - 2 000 в минуту. Средний Танк - 2 500 в минуту. Пт - сау - 3 000 в минуту. Перебалансировка по качеству стабилизации при движении и повороте башни + время сведения.Пт - сау - плохая стабилизация, время сведения 3 сек.Тяжёлый танк - средняя стабилизация, время сведения 2,5 секЛёгкий танк - хорошая стабилизация, время сведения 2 секСредний Танк - отличная стабилизация, время сведения 2 сек Цифры перебалансировки по стабилизации и сведению одинаковы для всех уровней техники. К перебалансировке бронепробития подобным образом подходить нельзя, уж больно многозависимый фактор.Да она особо и не требуется, если всё-таки ввести ограничение на кол-во голды в боекомплекте.Чтобы игрок не стрелял голдой по всем подряд без разбора, а берёг её именно на те цели, которые обычными снарядами он в лоб пробить не сможет. Перебалансировка Класса ЛТ в полноценный "Класс - Разведчик" Класс ЛТ получает следующие геймплейные фичи: ( названия фичь приведены для примера и носят юмористический характер) 1) Рентгенолог 80-го уровня: Дистанция Рентгена у ЛТ = 100 метров.2) Вижу вРога издалека: Если между Лт и Вражеским танком нету полностью непрозрачного препятствия, то враг будет гарантировано обнаружен с дистанции 300 метров и менее. ( 350 метров и менее)3) Подсветил давным давно, а в засвете всё равно: Если Лёгкий танк подсветил Врага, то тот, после однократного подсвета , пробудет в непрерывном засвете в 2 раза больше времени, чем от аналогичного засвета от любого другого класса техники. Перебалансировка Класса Арт - сау в полноценный "Класс - Поддержки"Подробно, каким образом можно перевести Арт-сау в "Саппорт-класс", я уже рассказал в этой теме. Подводя итоги: У Каждого класса будут свои явные преимущества и недостатки, отличающие его от остальных классов: Тяжёлый танк - "Дефендер"( лучший показатель здоровья, хороший разовый урон, плохой урон в минуту) Пт - сау - "Снайпер" ( лучший разовый урон, лучший урон в минуту, очень плохая результативность стрельбы в движении и без сведения) Средний Танк - "Штурмовик" ( лучшая результативность стрельбы в движении и без сведения, хороший урон в минуту, плохой разовый урон) Лёгкий танк - "Разведчик" - уникальные способности для обнаружения и передачи разведданых. Арта - "Саппорт" - способность оглушать экипаж вражеских танков на длительное время. Ответы на вопросы: Вопрос №1: То есть, вы предлагаете сделать все танки одного уровня и класса одинаковыми как под копирку? Ответ: Это совершенно не так! Все танки по прежнему будут различается: Размерами, Бронёй, Бронепробитием, Точностью Орудия, Максимальной скоростью, Подвижностью и динамикой разгона, Манёвренностью, Маскировкой, Максимальным обзором, Прочностью и расположением модулей и членов экипажа и другими менее значительными параметрами. Вопрос №2: Не сломается ли баланс после такой перебалансировки? Ответ: Конечно сломается! Более того, баланс некоторых отдельных танков полетит просто в в тартарары, но прочитав ответ на Вопрос №1 вы сможете посмотреть, сколько ещё параметров, то есть инструментов, остаётся у разработчиков, чтобы выровнять все танки по балансу. Проходимость, Маскировка, Точность, Обзор, Бронепробитие - - вот самые очевидные вещи, которые можно будет подкручивать в угоду баланса. Вопрос №3: Вы привели следующий пример перебалансировки для 10-ых уровней по количеству ХП: Неужели у всех тяжей на одном уровне будет одинаковое кол-во очков Прочности?Ответ: Конечно нет! Опять-таки, в угоду баланса все предложенные мною перебалансировки можно крутить +-5% в каждую сторону. Но не Более! Чтобы Различия между классами всё-таки были хорошо ощутимы! + Некоторый тяжёлый танки можно попробовать вынести в отдельный класс - "СверхТяжёлые", соответственно и дать им около 160% Хп, но ещё больше снизить ДПМ. Спасибо за внимание! Если у вас есть свои идеи по разделению ролей для каждого класса техники, то просьба оставлять их в комментариях.
- 123 ответа
-
- 9
-
-
- Лёгкие танки
- ЛТ8
- (и ещё 3 )
-
Здравствуйте, уважаемые разработчики. Ни для кого не секрет, что ЛТ в нашей любимой игре уже давно не способны выполнять свою прямую функцию – светить и убивать САУ. Связано это с точностью, со скоростью полёта снаряда, но самое ощутимое - они не могут противостоять хорошей маскировке. Любая не большая артиллерия или ПТ-САУ, вставшая в кусты, становится практически невидимой для противника, даже для ЛТ с «лучшим» обзором. В таких случаях только «рентген» спасает от полной невидимости. Так вот, я предлагаю добавить дополнительную механику «рентгена», который будет несколько отличаться от существующего, но дополнять и улучшать то, что есть сейчас. Для удобства назовём эту механику одним словом, к примеру - «Просвет». «Просвет» по задумке будет отличаться от «Рентгена» тем, что он будет работать только в случае прямой видимости, но будет игнорировать растительность (кусты и кроны деревьев). Но его главный смысл в другом - он будет разный у классов техники: у ЛТ, у техники-дамегеров (СТ, ТТ, ПТ-САУ) и у САУ. • «Просвет» у САУ будет отсутствовать (=0), этот класс должен быть уязвим в ближнем бою. • СТ, ТТ и ПТ-САУ получат «Просвет» = 100 метров, что поможет в трудной ситуации высветить невидимую ПТ-САУ или безопасно уничтожить засевшую в густой растительности САУ. • ЛТ получат «Просвет» = 150 метров, а так же иммунитет к вражескому «Просвету» (чтобы светляки, вставшие на пассивный свет не далеко друг от друга, не умирали). Во-первых, это позволит в 1 очередь безопасно убивать артиллерию, т.е. выполнять свою прямую функцию. Во-вторых, ЛТ смогут гораздо более эффективно высвечивать замаскированных ПТ-САУ и СТ «невидимок». В-третьих, они будут иметь преимущество в способности обнаружения перед другими классами техники. Пример работы в виде картинки: Плюсы/минусы: + Такие изменения практически никак не влияет в худшую сторону на текущие балансные характеристики; + Явные улучшения класса ЛТ в плане их прямых обязанностей; + Частичное решение проблемы снайперов «невидимок»; + Ослабление класса САУ в ближнем бою; – Некоторые сложности в реализации; – Трудности для понимания у больших масс игроков (хотя WoT и так не прост). Я надеюсь, что эта тема дойдёт до нужных людей, которые по-настоящему занимаются игрой и смогут рассмотреть её, как решение вышеописанных проблем. Спасибо всем, кто дочитал до конца, а так же поделился этой темой на других ресурсах.