-
Публикации
524 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
11851
О TrandiAkcium
- День рождения 30.10.1991
Дополнительно
-
Пол
М
-
Город
Улан-Удэ
Портал игры
- Профиль TrandiAkcium
Достижения пользователя TrandiAkcium
Старшина (7/14)
233
Оценка
-
Ужасная карта. Вечно на ней какая-то вакханалия творится. Люди просто непонимают откуда вообще прострелы, где позиции выгодные и прочее. Каждый раз цирк и хочется просто выйти с нее с начала отсчета. Ее бы переработать, а пока вообще убрать, а то по сравнению с другими картами в это просто больно играть.
- 469 ответов
-
- 5
-
-
- карты
- карта фьорды
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Удалите уже арту как класс. Хватит ее мучать. Убили арту из-за чего сам геймплей игры пострадал. 1. После ввода многих карт и ребаланса старых мы видим огромное количество укрытий от арты. Причем даже не такие, что заставляют арту менять позицию, а наглухо сейвят. Из-за чего игроки могут в них сидеть и не вылезать ощущая себя в безопасности и ожидая пока враг сам к ним приедет. Это ведет к стоялову. Ведь все стоят в укрытиях и никто не хочет лезть вперед, а если полезут то окажутся в невыгодном положении. 2. Снизили эффективность арты. Сейчас в среднем арта дает 200 урона с выстрела. Учитывая слабые сплеши и чрезвычайно редкие хорошие шоты. Чтобы убить танк 10 лвла надо сделать 10 выстрелов примерно, это около 5 минут беспрерывной стрельбы, без учета того, что беспрерывно стрелять у тебя, просто не выйдет. К чему это ведет? Все сидят по кустам и укрытиям, кто атакует тот оказывается в невыгодном положении. Выходит ты либо сидишь и ждешь, либо теряешь терпение и лезешь вперед быстро погибая. Если отбросить бои где все быстро кончается из-за ранней смерти светляка или когда команда дружно тупит и едет совсем не туда, это тупо стоялово, где все просто ждут пока кто-то поедет вперед. Какую функцию выполняла арта раньше? Она подстегивала танки с обеих сторон ехать вперед. Ведь если не ехать вас закидают. Сейчас можно полбоя в укрытии сидеть пока арта наконец не домучает твой бедный танк. Было меньше кустов, меньше укрытий, меньше эффективности у пт. Сейчас играть на танках просто скучно, либо лететь вперед и сливаться либо стоять и ждать пока противник потеряет терпение. А на арте ты просто бесполезный кусок железа, который на бой не влияет от слова совсем. В два раза упал дамаг. Не говоря уже об огромной рандомности урона. При такой точности арт вводить снаряды требующие прямого попадания это просто издевательство от разработчиков. Переработка механики фугасов ведет за собой баги, когда гусеницы танков сжирают какое нереально количество сплеш урона. Кидаешь прямо рядом с гуслей танка и вместо сплеша на 300 до патча получаешь 100 в этом. Кидаешь спереди танка или сзади и урон примерно как до патча. Также как любое попадание в экраны дает гигантское уменьшение урона от фугаса. В общем играть в это становится просто больно. Патч для арты даже не то чтобы несправедливый, он просто непродуманный и ломанный. Механика фугаса у арты работает отвратительно. Точность арты и новые снаряды вместе никак не работают. Мощность арты относительно уровня просто несоразмерна. Чем ниже уровень арты тем лучше она играется и тем больший импакт вносит в бой. По иронии судьбы арты 9-10 уровня самые отвратительные по влиянию на бой. Переработка снарядов и увеличение их настильности абсолютно не соотносится с рельефом карт, из-за чего количество непрострелов увеличивается в геометрической прогрессии. Итого арта мало дамажит, часто мажет, мало сплешит, мало куда простреливает, есть большое количество карт где арта чувствует себя как на каких-нибудь химках. Против грамотного игрока у арты просто нет шансов попасть в принципе, только на великом рандоме когда от тебя вообще ничего не зависит. Зачем этот огрызок нужен? Просто посмотрите какой арта была в 12 году и во что превратилась сейчас. Неужели тогда было так ужасно играть из-за арты? Тогда работало правило, что если ты умеешь играть против арты, ты будешь редко получать урон от нее, так как даже при везении арте было сложно попасть в грамотного игрока если она не угадала его действия. Тогда арта была тактическим инструментов, сейчас это лотерея с минимальным шансов на выигрыш.
-
Не буду кричать о смерти арты и прочем. Все куда проще. Патч тупо сырой в этом плане. Арту надо пилить напильником так как наблюдаются простые ошибки в балансе экономики и балансировке техники между уровнями. Вот зачем мне играть на десятке если она вносит куда меньше импакта чем 8 или 9? То есть да и альфа вроде больше и ттх в целом лучше, но это совсем не окупает разницу в два уровня. Пробитие у 8ки и 10ке мало отличаются, а разница в вероятности пробития танков 8 уровня или 10 огромная. Сплеш явно стал хуже, но это даже не в целом нерф арты, это нерф тяжелой арты. Насколько приятно играть на быстрых и точных артах, где можно сменить расстояние до противника для лучшей стрельбы или взять другой прострел и насколько унылей стало играть на тяжелой арте, когда ты кидаешь сплешем копейки. То есть тяжелой арте явно надо прикрутить сплеша иначе она пропадет. В целом куда веет ветер я доволен. Нужно исправить ошибки, сбалансировать уровни и улучшить специализации, тогда очень неплохо будет. Играть стало резко сложнее, но это неплохо. 3 вида снарядов с разными траекториями, а это значит надо заново учить где берет, где не берет и прочее. Ведь такие вещи надо знать заранее, а не получать сюрпризы в процессе боя теряя секунды на пересводку или замену снаряда. Пока десятки не апнут, смысла играть на них нет, так как лучше взять 8-9 уровни и вносить такой же импакт в бой при куда меньшем среднем уровне танков. Звуковую разведку выпилить нафиг, так как арте с урезанием сплеша и так надо прямые давать, а люди еще и знают заранее про выстрел. Причем идея то тупейшая, ведь на средние дистанции человек просто не успеет отреагировать на выстрел, а на дальние, арта и так безбожно косит.
-
В общем прошел я таки 212А. И вынужден заметить, что несмотря на всю мою нелюбовь к изменениям арты, разработчики таки решили главную проблему. Завышенную рандомность. Я давно уже говорил, что главной проблемой арты была дикая рандомность. Когда снаряд мог улететь куда угодно, а любой результат кроме прямого попадания был паршивым. Да, если ты попадал, то попадал на 800-1000, но при этом мазал 2-3 выстрела их 4. Средние показатели арты были в порядке, но это нещадно било по тимплею. Кто, в здравом уме, будет надеяться на арту, которая поможет тебе в 1 случае из 3-4? И это хороший артовод с процентом попаданий в 30-40. В результате я заметил повальный игнор арты. Даже если кто-то пытался со мной тимплеиться выходило это паршиво. Я все правильно делаю, а помочь никак не могу. Снаряд тупо не летит. В результате союзники забили на арту и противники тоже. Кто будет всерьез бояться арту если она сама не знает куда снаряд полетит и что сделает. Уворачиваешься ты от арты или нет, получить ваншот было примерно одинаково легко. Сейчас же арте увеличили точность и сплеш. В результате ты пусть и не ваншотишь и караешь, но существенно ослабляешь противника. Да, тупость с оглушением присутствует, так как каждый второй твой выстрел просто снимают аптечкой, но зато криты наше все. Выезжать на оглушенный танк приятно, выезжать на танк с кучей критов еще приятнее. Очень часто с одного выстрела получаешь 4-5 критов и это действительно роляет. У арты появилась стабильность и теперь если союзник видит метку арты, то понимаешь, что сейчас ему помогут. Действительно помогут, а не положат снаряд рядом с противником с нулевой эффективностью. Я начал замечать как народ стал взаимодействовать с артой и это не может не радовать. Сейчас, действительно, играя от арты, эффективность игры повышается в разы. Жаль конечно, что арте опыта и бабки не отсыпают за криты и гусельку в нужный момент. Так как оглушение снимают аптечкой, гуслю сразу же чинят и пофиг, что ЛТ потерял скорость и стал легкой добычей и плевать, что танк с 5-6 критами это просто кусок мяса на блюде. Арта тут не причем, конечно. Сочтем за альтруизм. Сейчас появилось намного больше инструментов для влияния на бой, что не может не радовать с тактической точки зрения. Но, да. Оглушения выглядят абсолютно лишними.
-
Старайся лучше выбирать цели и, главное, не стрелять когда заряжен и сведен, а когда видишь, что союзники уже вот вот начнут разбирать врага. И гуселька наше все. Все эти оглушения это туфта. Все как и раньше, ставишь на гуслю и получаешь кучу профита. За оглушение явно дают меньше серебра чем за гуслю. Не говоря о том, что если вы оглушите вместе с кем то, то вы делитесь оглушением, а гуселька ваша целиком и полностью. Но вот с доходностью беда полная. На этом агрегате можно тащить весь бой, потом умереть. В результате ты на первом месте, победа и минус по серебру. Я все конечно понимаю топ техника не должна фармить, а стоп, это же не 10 уровень! Какого черта? Учитывая, что я на арте играю хорошо, то просто выхожу в ноль по серебру. Главная проблема здесь в том, что часто в реалиях боя приходится накидывать оглушение на удержание противника. Чтобы сидел за камушком и не вздумал давить вдвое меньшие силы твоих союзников. Естественно, никто за такое серебро не отсыпает. Играть на победу и уходить в минуса или играть на серебро, рискуя проиграть и уйти в минус, опять же? И да, я в шоке! На Объекте выцеливать моторные отсеки мне еще не приходилось. Точнее, раньше я пытался, но без особого успеха. Сейчас, изи фулл дамажки. ТТ, кстати как продолжают бояться арты так и боятся, как ее не режь. Сегодня, с помощью лтшки и 2 САУ мы удержали три ТТ. Они просто сидели в сейве от арты и ссали ломануться на лтшку и прорвать фланг. Кстати, разрабы что-то пели про фокус от САУ и игрокам это будет неприятно? Как показала практика САУ и без всякой договоренности фокусят на ура. Чемоданы по одному не летают практически никогда.
-
Взвод арте дайте блин. Играть одному конечно весело по фану, но с друзьями как то веселей. И да оглушение серьезно переапано. Когда я промахиваюсь по противнику и снаряд падает в метрах 20 и вообще урона не наносит, а оглушение вешает, это вообще неправильно. От слова совсем. Игра должна вознаграждать за хорошую игру, а тут ты оглушаешь противника целясь просто левой пяткой в небо. И вообще оглушение лучше убрать. Точная арта с низкой альфой это более менее норм. Ты и так можешь гусли сбивать когда хочешь и кому хочешь, а оглушение сверху это перебор немного. Выкатывается парень, получает на 400, стан, гуслю и в ангар. И даже если он мигом починится и уйдет, второго раза уже не будет, так как он понимает, что у него все на кд и в следующий раз уже не уйдет. Я давно писал что идеальная арта, это 2 вида арт. Быстрая и точная с текущей точностью, но без сплеша и немного большим чем сейчас уроном. И медленная и косая, с большой альфой, большим разбросом, но крупным сплешем таким как сейчас. Сложно было так сразу сделать? УБЕРИТЕ ПРОИБИТИЕ АРТАМ НАФИГ! Вы там с ума посходили? Хотите убрать ваншоты? Так вот, вы их не убрали! Я три раза ваншотил только т49 за 15 боев. Определитесь уже наконец, хотите вы ваншоты или нет. Не дай бог вам оказаться подранком. Арта вас тут же заберет. И никуда вы не спрячетесь и никуда вы не денетесь.
- 1 710 ответов
-
- 2
-
-
- 9.18
- впечатления
- (и ещё 10 )
-
Все одно голда сильно мешает балансировать ТТХ техники и убирает кучу тактических приемов и маневров. Корабли это крайне нишевый проект. Который обязуется конкурировать с танками. В той же Америке количество игроков в танки не сильно отличается от кораблей. Факторов онлайна очень много чтобы сравнивать успешность игры с онлайном. И да, корабли очень успешный проект, который окупился кучу раз.(смешно, но многие люди катающие корабли считают себя элитой и свысока смотрят на танкистов. долго смеялся когда меня обзывали ботом и танкистом). И я не говорил, что в кораблях все идеально. Просто если есть хорошие решения их нужно перенимать. Если ты держишь первенство в какой-либо нише, твоя задача это первенство удержать, а значит, в первую очередь, залатать дыры вроде отсутствия баланса и пэйтувина, потому как если конкуренты сообразят, в чем можно картошку обскакать, то ни к чему хорошему это не приведет. Благо, пока у конкурентов кое как выходит свои проекты в *** не превратить, не то что превзойти картошку.
- 526 ответов
-
- голда
- сербоголда
- (и ещё 6 )
-
У меня один вопрос. Нафига изобретать костыли, если единственный нормальный вариант - это убрать голду вовсе? Не нужно быть великим мыслителем, чтобы понять, что голда убивает в принципе понятие баланса в игре. Убивает множество тактик и стратегий. Да даже на киберспорт без слез не взглянешь, именно из-за голды. Всегда жалел тех кто балансирует танки, потому как балансировать танки в расчете на голду, вообще нереально. С одной стороны, конечно, голда дает отличный доход компании. Повышает количество премов, увеличивает покупки золота. С другой же стороны в игре невозможно сделать нормальный баланс, так как быстрые и небронированные танки будут априори лучше больших и бронированных. Да и вообще впечатление от игры становится хуже, так как стрелять голдой из кустов это не самый интересный геймплей. Вот и выходит, что голда с одной стороны лучше тянет из игроков бабки, а с другой, уменьшает количество игроков, так как игра недостаточно привлекательна и интересна. Я бы посоветовал обратиться к опыту успешных условно-бесплатных игр без пэйтувин. Которые и без таких внутриигровых преимуществ за деньги отолично зарабатывают. Можно сказать, что голду можно и за серебро брать и это не пэйтувин, но факт остается фактом. Что голда - это чужеродный элемент в балансе ТТХ. Невозможно нормально сбалансировать взаимодействие разных типов машин, если у каждой есть пушка с нормальным пробитием и с в полтора-два раза большим пробитием. Лично для меня у танков огромный минус именно из-за наличия голды в игре, которая сильно мешает тактикам и глубине игры. Также абсолютно бесполезна практика когда новый экипаж имеет 75% эффективности. Согласен, что это очевидное вытягивание денег, но если человек не платит, то получает кактус. Выходит, что у многих людей падает удовольствие от игры, в противовес небольшим прибылям от этого неудовольствия. Как по мне оно того не стоит. В тех же кораблях вообще нет такой проблемы. Опять же такие вещи дополнительно влияют на баланс.
- 526 ответов
-
- голда
- сербоголда
- (и ещё 6 )
-
Причин множество. Причем дело даже не в том, что новые игроки пришли и стало плохо. Много старых стало играть эгоистично. 1)Основная проблема в том, что ВГ не учит людей как надо побеждать. Нет четкого регламента. Раньше хоть, что-то делали, а теперь славятся бои с большим количеством урона. Хотя урон этот вообще не показатель. Нет никаких командных плюшек для рандома, нет обучения работы вкоманде. Зато есть ЛБЗ и отметки на машинах. Видимо для улучшения командной игры. 2)Практически все вододелы пропагандируют эгоистичный способ игры. Без командной работы и командной победы. Когда абсолютно естественно поливать грязью и унижать союзников. Когда кто не набил 2к дамажки за бой, тот тянет команду на дно, рак, олень и нуб. В этом также есть и вина ВГ. Компания должна заботиться о том чтобы среди комьюнити не расцветали такие взгляды. И бить по башке таких вододелов лопатой. Потому как если ты не борешься с такими взгляда, то ты их поощряешь. Выходит компания поощряет игроков на не командную игру, унижения союзников и грубое поведение. 3)Люди начали считать, что если вы победили в бою и сделали 4-5к урона, то вы затащили бой. Эта победа целиком ваша. Вот нифига. Когда убьете 15 танков противника, когда вся ваша команда в афк стояла на базе, вот тогда и радуйтесь, что бой затащили именно вы. Каждая победа складывается из множества факторов. 4)Желание наносить урон. Неистовое желание наносить урон. Хотя это вообще ничего не значит. А излишняя концентрация на этом вредит победе очень сильно. Как результат мы видим тяжей жмущихся к красной линии и прячущихся друг за друга. Или как светляк вместо того чтобы активно светить и рисковать жизнью, сидит в кустах. Ну и тысячи случаев когда игрок вместо того чтобы нанести 1к урона и помочь в продавливании фланга, ведет огонь по вкусным целям на другом фланге, набивает 2к дамаги и наш фланг сливается. Причем другой тоже не побеждается. Вроде набил 2к дамаги, а все равно проиграли. И конечно виноваты олени союзники. 5) Арты. Я не говорю о том, что арта ваншотит или арта плохо настреливает урон или, наоборот, слишком хорошо. Я говорю о командном взаимодействии. С давних пор арта сильно поменялась. Но изменились не только время сведения, точность и эффективность в целом. Главное изменение это то, что ты не можешь стабильно поддерживать команду когда надо. Ваши тяжи рвут направление и, казалось бы, им нужна поддержка от арты. Арта собирается, арта целится, правильно целится. И мажет. Часто мажет. Зато если попадет, то противника можно в чемоданчик собирать. Получается, если арта попала и пробила, то это уже излишняя помощь, минус танк это серьезно. А если не попала, то вообще помощи нет. Это вообще не командное взаимодействие. Можно с таким же успехом написать скрипт, который раз в энное количество боев будет взрывать случайный танк в бою. Насколько я понимаю, грядущие изменения арты уже не избежать. Так что будем смотреть что выйдет. Как по мне командное взаимодействие арты улучшилось, но в то же время нет. С одной стороны ты можешь влиять именно на ту точку на которую хочешь и когда хочешь, но с другой стороны твое влияние становится слишком мало, по моему мнению. Хочу посоветовать игрокам одну вещь. Когда вы в следующий раз будете сравнивать статистики двух ваших танков, на одном из которых вы набили 2к в среднем и 55% побед, а на другом 2к средухи и 50% побед, то не нужно пожимать плечами и говорить - "С командами просто не повезло." Нужно говорить, что в первом случае вы играли хорошо, а во втором хреново. Нет смысла говорить, что тут ничего нельзя было сделать и так далее. В большинстве случаев когда вы думаете, что победить было невозможно, то это не так. Просто вы не знаете, что нужно было сделать для победы. Вы можете сетовать на статистику, можете показывать пальцем на плохих игроков в вашей команде. И будете не правы. Статистика не имеет никакого отношения к конкретному бою. Просто помните, что победа складывается из множества частей и нельзя выделить главной. Потому-что даже без одной составной части победы, ее уже не будет. Какой бы мелкой и незначительной вы бы ее не считали.
- 1 922 ответа
-
- сливы
- 10
-
(и ещё 60 )
Теги:
- сливы
- 10
- олени
- раки
- а вот мы сидим и курим...))
- тима рандом срюзники раки
- Повылезали
- Турбосливы
- Школьники спать
- скилл не нужен
- Why me ?
- олени
- сливы
- сливы
- поражения
- промахи
- непробития
- раки
- олени
- неадыкватные игроки
- Хорошая игра
- Союзники
- игра умирает
- 9.18
- турбовин
- турбослив
- стоялово
- БТР
- ДР
- рандом
- олень
- бот
- нарушение
- вбр
- стримеры
- рандом
- ЛТ
- 1.2.0
- Накипело
- метода обучения
- рандом
- слив
- ранговые бои
- Учебные материалы
- ЛБЗ
- PZ рвет рандом.
- pz_kpfw_iv_ausf_h
- Сливы
- олени
- алёшки
- раки
- нубы
- союзники - олени
- Раки
- Токсичные
- Олени
- Подпирания
- арта
- боты
- победы
- процент
- статистика
-
Проблема артиллерии. Приветствую. Я бы хотел поговорить о проблеме артиллерии в игре. Эта проблема комплексная и не заключается только лишь в ваншотах от арты. Безусловно, ваншоты это не хорошо и игра должна стремиться не допустить ваншоты, не важно, от арты или других танков. Но проблема ваншотов явно преувеличена и утрирована. Это прекрасный пример массовой истерии, когда два года назад все было вполне нормально и вдруг без всяких апов арты, внезапно, начались ваншоты. Такое поведение сообщества имеет под собой причины, вполне характерные для сессионной бесплатной игры, особенно когда люди, которые имеют сильное влияние на сообщество, усердно разжигают ненависть между игроками разных классов техники. Тем самым подрывая командную игру. Если честно, мне непонятно почему разработчики это терпят, ведь масштабный подрыв командных взаимодействий в командной игре ведет к большой токсичности и негативу внутри игры. Оставим это на совести вододелов и разработчиков. Поговорим все же об арте. Какая самая большая проблема есть у арты? И это, безусловно, рандомность. Как ни странно, но в рандомной игре, самый рандомный класс техники среди всех, более того, который и задумывался как рандомный, имеет большую проблему в излишней рандомности. В первую очередь это касается командного взаимодействия. Артовод не может нормально командно взаимодействовать, если у него нет, более-менее, явной уверенности в попадании по противнику. Нередки случаи когда, ты, делая все правильно, выносишь с боя 0 урона. А в следующем бою делаешь 5 фрагов за 5 выстрелов. Такая ситуация не радует ни артовода, ни его жертв. Слишком большая амплитуда нанесения урона. Союзник просит о помощи, а ты просто мажешь. Или ваншотишь противника, или ваншотишь союзника. Как отрандомит. О каком командном взаимодействии может идти речь? Эта проблема включает не только слишком плохую точность, но и излишнее пробитие. Обычно крышки даже тяжелых танков не имеют большого количества брони, нетрудно догадаться, что случается, если туда залетит снаряд с 100 мм пробития. Причем из-за маленького сплеша у большинства арт, если снаряд прилетает рядом с танков, то урона не наносит практически никакого, но при попадании имеет большой шанс пробить на фулл урон. Для противника это выглядит как 2-минутный обстрел по 100-200 сплеша, а потом раз и на 1800 урона выстрел. Это не пахнет рандомом +-25%, а уже чем то запредельным. Что случится если мы исправим эту излишнюю рандомность и приведем ее к допустимому рандому? Арта сможет командно взаимодействовать. Ваншоты пропадут.(кроме как по самым картонным танкам, все-таки главная балансная проблема это ваншоты ТТ, чего быть не должно). Для начала, убираем ваншоты, срезав пробитие пушек под корень. Оставить 20-30 мм пробития достаточно. Далее даем артиллерии стабильность, улучшая точность быстрых и точных арт и срезав им немного альфу. А крупнокалиберным артам можно увеличить сплеш и опять таки срезать альфу. В результате будем иметь арту, которая наносит урон чаще, но значительно меньше, в короткий промежуток времени. Оставив средний урон тем же. И вот вы можете целенаправленно гуслить противника, помогать союзнику и так далее, а не просто заниматься фрагами наудачу. Разработчики планируют ввести механику оглушения для арты. Что как по мне, не вписывается в геймплей. Механика оглушения сама по себе требует невероятно серьезной командной игры, по сравнению с тем, что было. И она очень неоднозначная для союзников. Вот вы стоите танками и думаете прорывать фланг. Арта как хорошая поддержка говорит вам: “Сейчас отстреляюсь и вы под дебаффом противника, быстро их вынесите.” Вот арта стреляет, глушит и… Оглушение снимают аптечкой. Многоразовой. Союзники не вдупляют, был ли выстрел вообще. Окей, тогда нужно им аптечку на кд повесить. Один выстрел чтобы сделать кд, второй оглушить и вперед союзники рвите фланг. Супер прорыв, однако. Медленнее только в кораблях. А когда арта наносит урон, то уже совсем другой разговор. Союзники видят, как боеспособность противника падает очень наглядно. Вот у них уже нет трети хп и вы фуловые уже имеете все шансы их разобрать. И через 90 секунд они не вылечатся на фулл уже никак. Арта вроде приведена к такому виду как и нужно, только урон забрали сделав нахождение арты в топе боя, ночным кошмаром для союзников. Убрать оглушение добавить урона и вот перед нами арта мечты. В меру точная, не пробивает, может гуслить, помогать союзникам с прорывами. Зачем придумывать механику, из-за которой вы будете обязаны ограничить арту во взводах, тем самым ограничивая игроков в свободе выбора и создавая неравенство на уровне геймплея?
- 14 746 ответов
-
- Артанерф
- арта
-
(и ещё 43 )
Теги:
- Артанерф
- арта
- арта
- бомбануло
- стена плача
- арта
- ваншот
- попадание
- комфорт
- ворлд оф арта
- арта баланс
- арта
- сарказм
- арта
- арта
- старый патч
- Проблема САУ
- Артиллерия арта.
- САУ в составе взвода
- нерф
- апп
- арта
- сделали
- арта
- СУ-26
- точность
- разброс
- у арты забрали все
- #СлаваМакаровПора
- Арта
- Артиллерия
- нерф
- голосование
- Арта
- Нерфить
- Вывести из игры
- арта
- Арта
- G.W.E 100
- Арта
- Бои нагиб
- коньгк
- арта
- нагиб
- Conqueror
-
Я прочитал. А можно вариант где нет апа и так сильно имбовой арты? Эти варианты не предлагают ап. Они предлагают оставить средний урон за бой таким же, только сделав перекосы урона меньше. Без ваншотов, зато стабильнее нанося урон. Крупнокалиберная арта сплешует и критует. А мелкокалиберная метко стреляет. Конечно разовый урон выходит меньше, зато стабильнее. Вот так это должно выглядеть.
-
давай без прохладных историй. ты явно даже не прочитал нифига, да и твои мифические ваншоты не видны по стате от слова совсем.
-
Разработчики целенаправленно решили убить арту. Будем честными, в данный момент арта это кусок ***. На котором играть плохо самим артоводам и плохо от их игры остальным игрокам. Артоводов печалит низкая стабильность арты, а остальных игроков внезапные ваншоты. А теперь подумаем откуда ваншоты. У арт более менее серьезного калибра 80-100+ мм пробития фугасом. Траектория навесная и нетрудно догадаться, что происходит когда снаряд все же залетает в танк противника как надо. И вот происходит вожделенное попадание и противник уходит в ангар с фулл хп. Артовод радуется, противник подгорает. А потом артовод подгорает, потому что больше попаданий ему не светит за следующие 5 боев. В результате мы видим одних только недовольных людей. Наша задача убрать эту токсичность. Нельзя играть на арте если за 10 боев все делая правильно ты не попадаешь ни разу, а потом в одном бою делаешь 5 ваншотов. Это токсичность дикая. Вот как для обычного игрока выглядит вражеская арта? А никак. Боев 5-6 тишина, а потом БАМ ваншот. С тех пор как арте увеличили кд в разы и снизили сильно точность игроки просто забыли об арте. Игроки не могут привыкнуть к арте или взять в привычку играть против нее если арта даже при сильном желании попасть не может и все решает рандом. Вот раньше ты мог реально уворачиваться от выстрела арты. Зная примерно когда арта выстрелит, ты резко проезжал вперед на 5-10 метров и арта промахивалась по тебе. А теперь ты можешь попробовать увернуться, но шансы на попадание по тебе останутся теми же. И тут либо арта вообще по тебе не попадет, либо при попадании скорее всего ваншотнет. Нельзя учиться играть против чего-то настолько рандомного. У нас есть три пути по сути как решить данную проблему. Боже упаси только без станов. Думаем как убрать ваншоты и взамен дать арте лучшую стабильность. Вот это четкая обозначенная проблема, решив которую арта начнет нормально играть. Каким боком тут станы разработчики придумывают абсолютно непонятно. 1.) Ваншоты убираем срезом бронепробития, а стабильность даем увеличением сплеша и корректировкой механики сплеша. Ограничить количество арт до 2 штук на бой. Смысл в том, что арта перестанет ваншотить, а основным инструментом нанесения урона будет не прямое попадание, а сплеш. В текущей ситуации попадание на пару метров от танка, урона не наносит практически никакого. Что может делать артовод? Наносить урон и гуслить в нужные моменты. Вот танк пытается пробежать по опасному маршруту и ты специально стреляешь по нему, чтобы загуслить. Сбиваешь гуслю и даже если он чинится тут же, то скорость потеряна и его расстреляют. Т - тактика. Наша задача сделать так, чтобы арта могла это делать когда хочет. Прицелился правильно - сбил гуслю. А не как сейчас - прицелился правильно и имеешь 20% шанс на сбитие гусли. 2.) Увеличить скорострельность и точность. Срезать бронепробитие и немного базовый урон. Ограничить количество арты на бой в 2 штуки. Для арты будут очереди? Плевать. Захотят, подождут минуту. В этом случае арта будет четко выцеливать и наносить не такой сильный урон как сейчас при попадании. Зато чаще и точнее. Появится такой элемент скилла как увороты от снаряда арты. Зная кд арты и когда она в последний раз стреляла ты можешь предугадать момент выстрела и отъехать на пару метров. Точность арты начнет работать против нее и снаряд упадет туда где ты был, а не отрандомится в тебя же как в текущей игре. Арте можно будет и гуслить и наносить урон. Появится скилл у арты и скилл у обычных танков чтобы работать против арты. Вот в 2012 году когда я начинал играть арта гнула сильно. Была точная и быстрая. Но встречаясь со скилловыми игроками я испытывал большие трудности. По ним просто было не попасть. Не потому что ВБР, а потому что они меня переигрывали и это было круто. И когда я переигрывал противника это было круто. В текущей ситуации нет места скиллу. Противник не может переигрывать арту, а арта может стрелять как ей угодно все равно все зависит от рандома. 3.) Этот вариант позволяет перебалансировать арту по двум предыдущим пунктам. Быстрая и точная арта вроде батчатов и об.261 станут архетипом 2 варианта, а тяжелая и нескорострельная арта вроде т92 и об.212 станут архетипом 1 варианта. Это позволит придать каждой арте индивидуальность. Как вы могли заметить все эти варианты объединяет снижение пробития и увеличения стабильность нанесения урона через сплеш или через точность. В чем смысл введения стана, который вместо того, чтобы давать стабильность действиям арты, будет просто всех раздражать. Для артовода это очень неоднозначный успех, застанить противника, а для остальных игроков это просто раздражающая механика. Которая к тому же требует кучу костылей для своей работоспособности. Костыль номер раз это вознаграждение арты за станы по противнику. Костыль номер два это фактор дружеского огня. Даешь нормальную нетоксичную арту!
-
Не так давно у джова было видео с ответами разработчиков. Там Шторм сказал, что с артой основная проблема это взводы. Взводная арта фокусит и тем самым практически уничтожает танки, что плохо сказывается на игре. Хотят запретить взводы арте. Так вот, 2-3 арты во взводе, которые фокусят это не проблема. Это называется командная игра. То есть Шторм хочет на полном серьезе запретить командную игру. *** вообще. Как будто 3 скилловых танкиста на медах не рвут задницу всей вражеской команде. Запрещать арте взводы это такой костыль, что уже не костыль, а строительные леса. Есть проблема с ваншотами так решайте ее. Раз уж вы спокойно относитесь к ФВ на хэш фугасах, которая не менее жестко ваншотит, то уберите у обычных фугасов пробитие и дайте сплеш побольше, а голдовые оставьте как есть. Я, лично, против ваншотов в игре. Это тупо. Так в чем проблема взять и убрать ваншоты. Срезать пробой фугасам и увеличить сплеш или уменьшить альфу, но сменить формулу урона через броню. Вариантов много, но мы будем сидеть на заднице и размышлять как командная игра мешает играть в танки.
-
Недавно прошел 8 лвл САУ амеров. Ваншотит еще как. Катаю 9ку со сток пушкой с альфой 1200, пробиваю частенько. Вы просто вдумайтесь. У меня 1200 альфа и 80 пробитие фугаса. Для обычного танка это печально чуть более чем полностью. Но это САУ с навесной траекторией и снаряды падают сверху, в большинстве случаев. У танков сверху броня 20мм-50мм. Не надо быть гением для осознания количества ваншотов и пробитий. Да, надо попасть, да, лишь бы не в гусельку и не в экран. Но если взять выборку непосредственно нормальных попаданий, то мы получим весьма немаленький процент пробитий. И дело не в том что арта пробивает, а в стабильности нанесения урона. Текущая механика арты раздражает самих артоводов и владельцев обычных танков. Такой рандом даже не пахнет +-25%. Можно 10 боев подряд все правильно делать и на попадать, наносить жалкие крохи урона и убивать себе настроение. А можно делать все то же самое и каждым выстрелом пробивать на фулл дамаг. Ситуация когда арта пробивает каждым выстрелом тупая, спорить трудно. И также ситуация когда арта не наносит урона вообще также не имеет смысла. Но это все происходит, каждый день. Наверное предпосылки к изменениям механики все-таки есть.