-
Публикации
84 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
24456 -
Клан
[B1G]
Все публикации пользователя hmstr
-
Оно и не должно интересовать разработчиков. Их должны интересовать только бабки. А чтобы люди донатили, игра не должна быть токсичной. Та рекордная выручка за 2024, как мне кажется, стала лишь последствием санкций, когда оплачивать и донатить в западные онлайн-проекты стало сложно, вот люди и привалили/вернулись в танки. Это не из-за того, что игра стала лучше. Это уже вопросы бизнес-процессов в организации. Всегда будут креативные люди, которые плодят по 100500 идей в день, из которых часть может быть хорошими, часть - плохими. Просто сверху должен сидеть человек, который будет отбирать хорошие идеи и ставить крест на плохих. Сюда же идет тестирование. Если даже какая-то плохая идея прошла через все фильтры, ушла в работу, были потрачены человеко-часы, то тест должен ее остановить, в случае когда стало ясно, что она не норм. Потому что если продукт уйдет в прод, то потом его придется фиксить. И это как раз тоже токсичная штука. Кто-то ведь вкачивал за деньги новые имбы, а потом их будут нерфить и как раз платежеспособная аудитория может на это отреагировать негативно. Но в случае с огнеметами речь идет даже не об имбовых танках, а о глобальном непонимании некоторыми разработчиками фундаментальных основ этой игры. На мой взгляд критерии тут такие и они должны выполняться оба: 1. Любая новая механика не должна обнулять уже существующую 2. Любая новая механика должна контриться. Разбираем огнеметы: 1. Обнуление параметра брони противника, танкование не работает; 2. Контрить огнеметы в ближнем бою нечем (кроме арты); Разбираем пирометр: 1. Обнуление параметра маскировки противника, кусты не работают. Сразу же начинают страдать ЛТ и кустовые ПТ без брони. 2. Контрить пирометр невозможно (уехать не получится за эти жалкие секунды, учитывая угол работы этой механики и малое время до засвета.
-
Внесу и я свою лепту. Странно, что это мне, игроку, приходится объяснять разрабам фундаментальные вещи, но, видимо, до них что-то до сих пор не доходит. Итак. В игре действует ряд базовых и фундаментальных механик: характеристики атаки (обзор, орудие, его параметры, параметры снаряда), характеристики защиты (броня, маскировка, динамические характеристики) и патент (тот самый "ВБР" ). Каждая новая механика не должна обнулять уже существующие механики. Когда вы вводите фугасные танки или огнеметные танки, это сразу же умножает на ноль параметр брони и скилл танкования. Противодействия этой механике нет. Да, у нас есть условно токсичные машины, вроде крана с его башней, но даже эти машины успешно контрит арта. Вы прекрасно знаете, что случилось после того, как картошка начала вводить фугасные танки, пример алкаша показателен. Мало того, что самого алкаша понерфили, так потом и фугасы в целом понерфили, чтобы не было соблазна на крупных калибрах их использовать вместо основных снарядов и голды (я помню Е100 со старыми фугасами, который по 450 дамага в силуэт давал). И после всего этого какого-то гения осенила идея: а давайте введем в игру огнеметные танки, которые будут непробиваемыми и которые будут игнорировать фундаментальную механику брони, которые будут бронированы лучше алкаша, у которых будет обзор и динамика. Это при наличии в прошлом кейса, когда такие действия привели к проблемам. В моем понимании если человек засунул пальцы в розетку, это еще можно списать на отсутствие опыта. Но когда он делает это повторно, это уже начинает вызывать определенные вопросы. Еще больше вопросов у меня к тестированию: как ЭТО вообще в релиз ушло? После такого обычно главу отдела тестирования выставляют на мороз, задав ему начальное ускорение. Сюда же идет этот новый "пирометр". Те же грабли. Новая атакующая механика, которая умножает на ноль защитную механику маскировки. Как только это все уйдет в релиз, случится то же самое, что и с огнеметами. Еще больше турбачей, уничтожение класса ЛТ и картонных ПТ с маскировкой. У меня есть предложение. Я понимаю ваш энтузиазм, видел статью о рекордной выручке, но давайте вы пока притормозите, а? Уже ввели огнеметы, штурм-сау, 11 лвл. Если еще и пирометры эти идиотские введете, то просто добьете игру. И это не классическое ретроградное нытье. Просто сама мета меняется из-за ее инерционности не сразу и у вас она не устаканилась после первых изменений, а вы еще десяток сверху наваливаете. Хватит. Пожалуйста, успокойте этих ваших креативных энтузиастов, иначе вы наворотите таких дел, что исправить ситуацию просто не получится.
-
Спасибо за фидбэк. Мне кажется, что баг поправить можно буквально в 2 клика. В игре явно есть параметр высоты цертра масс танка, который для осадных ПТ надо в осадном режиме ОПУСТИТЬ. Господа разработчики, это я для вас пишу. Осадные ПТ в осадном режиме должны "прилипать" к поверхности, не превращаясь в качели. И если вы до сих пор не исправили этот баг, то у меня, как у человека, работающего в QA, есть серьезные вопросы к вашей компетенции и скиллам. Я уже много лет задаюсь вопросом наличия у разработчиков полноценного процесса тестирования. У ВГ QA не было. У Лесты, видимо, тоже пока не появилось полноценное тестирование. Уважаемые разработчики, у вас тестирование осуществляют PM и разрабы непосредственно? Если это так, то оно работать не будет. В релиз будет уходить забагованный продукт, за который люди не захотят платить. Я не буду рекламировать свою компанию, но дам совет. Создайте полноценный QA отдел, который будет ловить такого рода баги еще на этапе разработки. На дистанции такая стратегия принесет больше денег, чем классическое "пускаем в прод, потом пофиксим". Как показывает практика, это "потом пофиксим" превращается в бесконечное ожидание, а баги будут плодиться.
-
Так раньше именно на этой ПТ такой проблемы не было. Я еще когда ее купил, впоров на это 27 жетонов, а они тогда ценились гораздо дороже, поиграл и она мне даже понравилась. Подвеска работала как у шведских ПТ, раскачки не было, можно было активно играть, подъезжая и отъезжая в осадном режиме. Но сейчас это просто трэш, по 2 секунды после остановки приходится ждать, пока она перестанет трястись, как большой Паркинсоном. То есть что-то сломали в подвеске буквально недавно, в каком-то из свежих патчей. Я подозреваю, что какой-то параметр, который отвечает за работу подвески, в осадном режиме сделали таким же, как и в походном. В походном стервы и кпз всегда носом клевали и это нормально, там надо ехать, а не стрелять.
-
Собственно, баг давно в релизе, я не помню с какого именно патча появилась проблема, но уже давно. Играл на этой ПТ после получения ее за жетоны еще до изменения стоимости, все было нормально. Однако, несколько месяцев назад заметил, что появилась проблема, связанная с раскачиванием ПТ после того, как сдаешь назад, находясь на неровной поверхности. Прицел прыгает и играть становится совершенно невозможно. Вероятно, это связано с тем, что пушка у Kpz3 имеет одну степень свободы в вертикальной плоскости, в отличие от шведских ПТ, ну или в осадном режиме подвеска стала себя вести как в обычном. Во всяком случае, на шведском удесе с такой же пушкой, имеющей степень сводобы в вертикальной плоскости, данной проблемы никогда не наблюдалось. Очень прошу поправить этот баг, т.к. это именно баг, а не фича. Бесит невероятно. Ощущение, что при игре мне кресло и руку с мышкой дергают. Для понимания сущности бага прилагаю реплей. Таймкод: 13:00-12:00 и далее.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGPW84 (12 дек 2020 - 02:36) писал: Вы не правильно понимаете как работает казино. В казино ходят тратить деньги, а не зарабатывать. Или вы думаете иначе? В этом и дело. Казино всегда остается в плюсе на дистанции за счет большого количества игроков. Один проигрался, на его место придет 100 новых. Там процент постоянной аудитории крайне мал, в основном это либо состоятельные люди, которые так развлекаются, либо лудоманы. Львиная доля игроков - случайные люди, в WOT все иначе. У ВГ есть свой пул аудитории, часть из которой донатит, часть донатит серьезно. И эту часть аудитории нужно удерживать в игре всеми силами, они дают компании возможность зарабатывать. Гоняться за разовой прибылью на короткой дистанции, рискуя потерять ее на длинной, или рассчитывать стратегию так, чтобы на длинной дистанции постоянно получать прибыль? В бизнесе катит только второй вариант. Не должно быть так, чтобы человек потратил, к примеру, 50.000 рублей, а получил ни-че-го. Ведь, думаю, всем понятно, что коробки покупаются всеми только ради премов 8 левела. Голда, премы низких уровней, прем акк - это все мишура. И стратегия "беспроигрышных" коробок абсолютно правильная, только эту беспроигрышность ВГ поняли не правильно. Нужно считать не по соотношению стоимость коробки и мишуры, а по соотношению стоимости коробки и према 8 уровня, так как именно он для всех является желанной целью. Соответственно, нужно и менять правила проведения акции. Каждый игрок, который потратил 2.500 рублей, должен получить прем 8 уровня. Потратил 10.000 - получит 4 разных према 8 уровня. Это должно быть обязательным условием. Опять же мой пример - я ввалил 10к, получил одну восьмерку и слился из игры вместе со своими деньгами. Получил бы 4 према 8ки - остался бы доволен и дальше бы вваливал в игру деньги, покупал прем акк, новые премы. Это не моя обидка, как я говорил выше, я прекрасно все понимал, принимая участие в акции, это азы маркетинга, customer retention. ВГ продают не коробки, а игру, коробки - субпродукт, игра - основной. Нельзя терять платежеспособную аудиторию ради минутной выгоды. В краткосрочной перспективе можно показать классные графики прибыли, но в долгосрочной все станет хуже. Стратегия быстрого получения прибыли уместна только перед закрытием проекта, когда надо выжать из потребителей последние деньги и уйти вприпрыжку в закат.
-
Здравствуйте. Думаю, многие ждут новогоднюю акцию, однако я считаю, что правила ее проведения следует изменить. Я не знаю, кто отвечает в ВГ за составление правил проведения данной акции и ее механики, но в прошлом году, по моему мнению, была допущена серьезная ошибка. Давайте условно разделим игроков на 4 группы: 1. Игроки, которые не участвуют в акции и принципиально не донатят 2. Игроки, которые покупают мало коробок (на 500-1000р) 3. Игроки, которые покупают среднее количество коробок (на 1000-2500р, т.е. морально готовы потратить сумму, эквивалентную стоимости хорошего према 8 лвл) 4. Игроки, которые покупают много коробок (на 2500-5000р, т.е. готовы потратить сумму, эквивалентную 2м премам 8 лвл) 5. Игроки, которые покупают очень много коробок (от 5000 до бесконечности). В условиях акции четко указано, что танки выпадают рандомно и это, думаю, понятно всем. В прошлый раз я потратил на коробки уже не помню сколько, но суммарно вышло что-то порядка 8-10 тысяч рублей. Я осознавал, что гарантий получения интересующих меня танков нет. Однако, потратив порядка 10.000 рублей, я получил только одну премиумную восьмерку - E75 TS. В то время, как мои друзья, потратив 500-1000 рублей, получали пачку премов 8 лвл. Думаю, не стоит объяснять, как у меня разогрелась 5я точка. Итог закономерен - за год я ни разу не зашел в игру, не задонатил ни копейки, хотя всегда играл с прем акком, и в этом году у меня особо нет желания донатить, как и возвращаться в игру. И тут, на мой взгляд, и лежит основная проблема акции, которую нужно решить в этот раз. Если в танках применяется механика лутбоксов, т.е. казино, причем применяется ситуативно - в определенное время, то это не будет работать так, как думают те, кто отвечает за разработку этой акции и ее механик. Человек, один раз пришедший в казино, и потративший там большие деньги, не выиграв ничего, больше в это казино не придет. Казино сделает кассу на массе других людей, а в нашей любимой игре задача разработчиков состоит в удержании платежеспособной аудитории. Те, кто имеет возможность потратить 5000-10000-100000 тысяч рублей, не должны чувствовать себя проигравшими, иначе они уйдут из игры вместе со своими деньгами. Компания просто потеряет часть платежеспособной аудитории. Я, например, хотел явно не одну 8-ку премиумную, но получил только ее и кучу голды, которая мне не сильно нужна. Мои предложения: 1. Не снижать вероятность выпадения прем 8-рок в паках по 5 коробок, пусть все останется как есть, люди должны иметь возможность выиграть хороший танк за небольшие деньги. 2. Повысить шанс выпадения 8-рок, в зависимости от потраченной суммы. Игрок, который может себе позволить потратить 5-10к на коробки, должен получить все вкусняшки акции. Это гарантия удержания в игре той части аудитории, за счет которой компания имеет возможность зарабатывать.
-
Не хочу ЦПП напрягать лишний раз, потому спрошу тут: что сейчас упало у ВГ? Не могу залогиниться полчаса кряду. То вылетает окошко с очередью (7-10 в списке), а потом сообщение о том, что "данные игрока невозможно получить", то сообщение о том, что не закончена сессия на другом сервере, то сообщение, что я отключен от сервера, то просто сообщение о профилактических работах на сервере, хотя в списке он доступен и на нем адекватный пинг. Пробовал заходить и с автовыбором и вручную выбирал сервер, все бестолку. Я 2 года не играл, недавно вернулся в игру и не в курсе, может это "не баг, а фича", но как-то меня это смущает, за прем деньги уплачены, да и не может быть таких очередей, чтобы так долго меня дропало при логине.
-
Всем привет. Сегодня в бою произошло что-то непонятное. Стоял за камнем в полном сейве, прилетает ББ от хелкэта, отправляюсь в ангар. Маркер показывает урон со стороны границы карты, где никого не было. Если бы там был танк, я бы засветил его рентгеном. По навесной траектории прилетело? Но почему маркер показал урон со стороны границы карты и как вообще игрок на хэлкете в таком случае попал? Гляньте реплей, кому не лень, это баг или что вообще? Тайминг: 12:29.20191106_1610_germany-G66_VK2801_36_fishing_bay.wotreplay
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDUDRON (02 ноя 2019 - 11:53) писал: получил его за реферала - фармит по 60-70к не напрягаясь чистыми и да лт должен светить, а не стрелять по 5к кстати у него кумысы по 5к Да? ЛТ вымирают после введения колесников. Нафиг мне ЛТ, который не едет и лопается сразу после выстрела противника, если есть вертлявый колесник, по которому невозможно попасть. Да и сами колесники Т92 буквально насилуют, кидая с вертухана фугасы с 500 метров, выбивая половину модулей и экипажа. И из-за их скорости не успеваешь даже доехать до нужного куста и пассивно светить. Засветят еще на подходе, в тайминги не уложишься, катись в ангар. Но плати 1.5к. Круто, чо. Вопрос не в уроне и настреле, а вообще в играбельности классических ЛТ в новой мете, тем более ЛТ, за которые ВГ хочет бабло.
- 1 682 ответа
-
- 1
-
-
- Thunderbolt
- 112
-
(и ещё 66 )
Теги:
- Thunderbolt
- 112
- 121B
- худший
- наградной танк
- гонка вооружений
- а44
- А-44
- а-44
- премис6
- ГДЕ АЛЬФА?
- 268/4 нерф
- К-91 к91 сковородка ст10 ссср
- 260
- лбз
- эмоции
- наболело
- жуть
- #нагиб #Т28лучший #пт
- wot
- wot 2019
- ранговые бои 2019
- wot ранговые бои 2019
- Я не понимаю логики?
- Тигр-2
- КТ
- КоТэ
- Королевский Тигр
- Тигор
- Тигр 2012
- новый прем
- ВК7501К
- 75.01
- vk 75.01k
- немецкий прем
- прем тапок
- тапок
- немцы
- баланс
- ап
- нерф
- также
- другие
- обосрамсы
- ухудшения
- ОБМАН
- Стали бесполезны !
- ужас какой
- Паттон
- Т110Е5
- Е100
- ИС-4
- Колеса
- 430у
- Проджетто
- КОШМАР
- пт
- топ 5
- убил варгейминг
- нерф танков
- техника
- Е50
- разочарование
- как играть
- что делать
- VK 168.01 Mauerbrecher
- унижение маразм недостовернос
- бак к91
-
Т92 ЛТ. Критосборник. Подгорает. Купил сабж, играю. И меня мучает один вопрос: почему у модулей так мало ХП? Это легкий танк, далеко не имба в сравнении с колесниками и прочими ЛТ, лопается от с пары выстрелов, и даже если ты выжил после первого выстрела, то тебе обязательно что-то сломают. В чем смысл? Получил от арты - лови криты всего, чего можно. Получил от СТ или ТТ - минус 1/2 или 2/3 хп и сломанные модули, убитый экипаж. Получил шот от собрата ЛТ - лови сломанную башню, орудие или двигатель. На фоне колесников, у которых колеса жрут урон даже от ПТ10, это все выглядит откровенно подло, особенно, учитывая, что танк продается за 1.5 тысячи рублей. Покупайте, наслаждайтесь, прожигайте 5й точкой стул. Я считаю, что премиумная техника не должна имбовать и не требую имбовости от ЛТ, но критуемость 92ки выглядит совершенно идиотской. Что уравновешивает его критуемость? Скорость, которой нет? Урон, которого нет? Точность, которой нет?
- 1 682 ответа
-
- 1
-
-
- Thunderbolt
- 112
-
(и ещё 66 )
Теги:
- Thunderbolt
- 112
- 121B
- худший
- наградной танк
- гонка вооружений
- а44
- А-44
- а-44
- премис6
- ГДЕ АЛЬФА?
- 268/4 нерф
- К-91 к91 сковородка ст10 ссср
- 260
- лбз
- эмоции
- наболело
- жуть
- #нагиб #Т28лучший #пт
- wot
- wot 2019
- ранговые бои 2019
- wot ранговые бои 2019
- Я не понимаю логики?
- Тигр-2
- КТ
- КоТэ
- Королевский Тигр
- Тигор
- Тигр 2012
- новый прем
- ВК7501К
- 75.01
- vk 75.01k
- немецкий прем
- прем тапок
- тапок
- немцы
- баланс
- ап
- нерф
- также
- другие
- обосрамсы
- ухудшения
- ОБМАН
- Стали бесполезны !
- ужас какой
- Паттон
- Т110Е5
- Е100
- ИС-4
- Колеса
- 430у
- Проджетто
- КОШМАР
- пт
- топ 5
- убил варгейминг
- нерф танков
- техника
- Е50
- разочарование
- как играть
- что делать
- VK 168.01 Mauerbrecher
- унижение маразм недостовернос
- бак к91
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngYurTka (20 окт 2019 - 12:36) писал: Багтрекер https://bugs.wargaming.net/projects/game Спасибо большое за ссылку, сделал баг-репорт.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngRenamedUser_15652277 (20 окт 2019 - 12:51) писал: Так колеса поглощают урон,это сейчас норма.Вы наверное давно не играли? Вы правы, не играл почти 2 года. Сильно "обрадовался" наличию колесной техники в игре, но тут ситуация именно с пролетом снаряда сквозь противника. Даже видно, как он в землю попадает за ним.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngpodkustnik (20 окт 2019 - 12:35) писал: во втором реплее снаряд мимо пролетел Возможно. Я уже везде эти пролеты вижу. Первый реплей наиболее показательный, снаряд прям через центр EBR-а пролетел. Причем чаще всего такое именно со стрельбой по колесной технике.
-
Здравствуйте. Имеем в наличии комп со свежепоставленной виндой и свежескаченным клиентом. Постоянно в боях снаряды пролетают сквозь танки, это уже начинает нехило так раздражать. Сначала думал, что может дело в модах (модпак от Протанки), снес моды, снес клиент, заново скачал клиент, поставил, баг все еще тут. Игра не лагает, пинг адекватный. Ситуация повторяется в каждом бою, но так как сейчас качаю шведские ПТ и часто стреляю из кустов, выловить баг сложно, думал, что снаряды попадают в препятствия, или летят в край круга куда-то, но при прямой видимости противиника все встает на свои места. Снаряды просто пролетают сквозь танки без урона. В аттаче 3 реплея, могу еще несколько десятков скинуть, в названии указаны тайминги. Вопрос: чего со всем этим делать? 13-31_выстрел_по_EBR.wotreplay 13-04_выстрел_по_lynx.wotreplay 14-22_выстрел_по_Standard_B.wotreplay
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTHE_SCANDAL (18 окт 2019 - 14:21) писал: ты сам писал что ловил баг на чистом клиенте! при чем тут моды? на форуме +100500 тем с этим... Читаем по слогам: "Поставил моды на чистый клиент на чистой винде". Что это значит? Это значит, что моды были поставлены на свежескаченный клиент, поставленный только что на девственно-чистую винду. То есть в клиенте никто не ковырялся, чужие сборки на него не ставились. Впрочем, пофиг, уже понял, что надо спасибо сказать картошке, а не модам.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTHE_SCANDAL (18 окт 2019 - 13:45) писал: данному багу уже хз сколько.... если баг есть на чистом клиенте какие еще вопросы? Я только переустановил клиент и ловить баг тяжело. Когда стреляешь по противникам на расстоянии не понятно, куда летит снаряд. Ну и как бы пару лет не играл и вообще понятия не имею, какие фичи ввели разрабы, кроме снарядов, пролетающих без урона сквозь противников. Ну и не в курсе, как обстоят дела с модпаком, может такая штука не только у меня и не из-за него. Соответственно не ясно, чего делать. Создавать тему о баге? Разрабы скажут, что моды виноваты.
-
Всем привет. Есть проблема. Поставил моды на чистый клиент на чистой винде, в процессе игры постоянно снаряды пролетают сквозь танки. Сначала думал, что это мне кажется, но в последний раз получилось словить баг и подробно рассмотреть. Снес моды, переустановил клиент, ловлю баг на чистом клиенте. Вопрос: проблема может быть в модпаке или надо сказать спасибо ВГ? На реплее пример, когда снаряд от скорпиона пролетел без урона сквозь колесника, время в реплее: 13:29-13:31 20191017_2250_germany-G114_Rheinmetall_Skorpian_13_erlenberg.wotreplay
-
Рандом с комфортом: сладкие мечты или будущая реальность?
тема ответил в YanSeme hmstr в Впечатления
Вернулся в танки, спустя 2 года, впечатления шедевральные Года 2 примерно не играл от слова "вообще", недавно поставил опять клиент, решил поглядеть, чего в игре поменялось. Приятно видеть, что игра не стоит на месте, что разработчики идут верной дорогой к успеху и увеличению срока жизни проекта. Чего только стоит ввод колесной техники, она так освежила рандом, что у меня просто нет слов. Наконец больше не надо как-то "сложно" светить, достаточно вкачать колесника и с воплем "ололо" ехать прямо по центру, высвечивая противника в самом начале боя. С одной стороны это бодрит, с другой меньше стоялова, бои длительностью 10 минут нам не нужны, оптимально, когда 3-4 минутки. Колесники маленькие, попасть по ним сложно, потому катку они освежают довольно долго, доставляя игрокам, особенно не на колесной технике, особо приятные эмоции. Также приятно, что в игру вводятся новые фичи, вроде пролета снарядов сквозь танки. Я грешным делом сначала подумал, что это баг, думал даже тему на форуме создать, а потом понял, что это такая фича, когда ты стреляешь по колеснику, умудряешься чудом взять упреждение, а снаряд пролетает сквозь танк без урона. Зачем вообще нужен урон по колесной технике? Надо давать игрокам на колесных ЛТ возможность светить. А может снаряды пролетают сквозь танки из-за модов от Юши, либо из-за рассинхрона, ведь в нашей игре багов не бывает, есть только фичи. Приятно было увидеть арту в состоянии, когда она уже ничего не может сделать, но продолжает бесить игроков. Думаю, надо бы ее сильнее понерфить, заткнуть пушку, чтобы не стреляла и гусли снять, чтобы никуда не ехала. Выводить ее из игры или предложить артоводам обменять ее на другой класс техники не стоит, думаю, у них от игре на понерфленной технике будут только приятные впечатления. В честь возвращения купил Т92 прем ЛТ, был приятно удивлен его критуемостью. Ведь если танк лопается от 1-2 выстрелов противника, то если он чудом пережил первый выстрел, ему надо выбить все модули, это дисциплинирует игрока и приучат его не подставляться. Прекрасное вложение 1400 рублей, я считаю. В общем, приятно было вернуться в игру, я уже подзабыл эти приятные ощущения от игрового процесса.- 729 ответов
-
- Рандом
- Арта
-
(и ещё 67 )
Теги:
- Рандом
- Арта
- Боланс паскилу
- Я хочу
- Началось!
- баланс
- арта
- марафоны. танки
- квас как танк
- неинтересно
- голда
- барабаны
- мега урон
- маскировка
- лт
- свет
- не светится
- подсвет
- легкие танки
- Бот
- боты
- Подставные бои
- Разработчики
- Сливы
- ТехникаНации
- ТТХ
- Техника
- НацииТТХ
- голда
- голда за серебро
- бомбит
- нытье
- Hellcat vs
- E25
- лаг
- подача жалоб
- турбо-бои
- WOT
- сливы
- типичные танки
- у WG все хорошо
- ранги
- кланы
- взвод
- глобальная карта
- премиум
- турниры
- патч
- обновление
- 1.10
- 2021
- ЛБЗ
- баг
- САУ
- Несправедливость
- лаги
- Подарок Ростелекому
- Неспортивное поведение
- КВ-4
- впечатление
- плохое впечатление
- нехорошее впечатление
- впечатление от боя
- Разброс орудия в игре
- ЛТ
- арта
- 1.13
- обновление
- нерф
-
Здравствуйте. Последние 2 общих теста активно играл на тестовом сервере. Это был какой-то трэш... Посему, предлагаю несколько идей по исправлению ситуации: 1. Ограничить возможность игры на тестовом сервере для игроков, у которых на аккаунте менее 5000 боев. Необходимость. Игроки часто регают новые аккаунты, занимаются тимкиллом в боях и после бана просто перелогиниваются на следующий акк. 2. Наказывать за тимкилл. Если у игрока на акке более 5000 боев и на тесте он ведет себя некорректно, то санкции к такому игроку должны применяться и на Основе. К примеру, на неделю снижать доходность во всех боях на 10-25%. Вел себя некрасиво - страдай. Не хочешь страдать с пониженной доходностью и ты весь из себя не донатер - покупай прем, чтобы нивелировать санкции. Ибо нефиг. 3. Настроить систему репортов на Общем тесте. Она должна работать более жестко, нежели на Основе. Я постоянно кидал репорты за неспортивку подпирающим игрокам, которые целый бой меня толкали и их так и не забанили, непорядок. 4. Сделать специальную утилиту для баг репортов. Ладно еще я раньше тестировщиком работал и понимаю, как писать баг репорт на форум и для чего надо собирать все данные. Но даже в этом случае написание репорта занимает кучу времени, а многие игроки просто аттачат реплей в соответствующей ветке и все, никакой дополнительной инфы и конфигов для работы с репортом нет. Время свое они так же тратить не хотят и я их за это не виню, там пока все сберешь, потратишь от 20 минут до часа, если юзер не подкованный. Проще сделать утилиту, которая будет сама собирать всю инфу, репорт в ней будет создаваться пошагово и понятно для среднестатистического юзера. Ну и неплохо было бы стимулировать игроков голдой за старания. Кто первый обнаружил баг и сделал кошерный репорт - месяц према в подарок. Все последующие репортящие - спасибо, но не успели. Просто лучики добра и плюсик к карме. 5. Отменить голду на ТС, оставить ее только для переобучения экипажей, ибо она на тесте уже всех достала.
-
Регулярно этот мод косячит, обычное дело. Иногда вообще рисует попадания со стороны красной линии, когда она у тебя за спиной. Не фиг бомбить из-за ерунды, если есть подозрение на баг, то нужно реплей аттачить в топик.
-
Сугубо поддерживаю. Отличная идея. Еще неплохо было бы для команды показывать вектор прицеливания арты, чтобы все видели, куда арта смотрит в данный момент. Эта линия не сильно перегрузит миникарту, можно даже в менюшке сделать отключение. Раз арта теперь саппортит, то пусть команда будет включена в процесс.
-
С продлением ветки ЛТ до 10 лвл, в игре исчез оригинальный геймплей на ЛТ. То есть игра на подсвет, активный/пассивный. ЛТ10 выступают в роли дамагеров-светляков и есть мнение, что это не правильно. ЛТ по определению - это небольшой светляк, а не сарай с пробитием и альфой как у СТ. Предложение по ЛТ: 1. Нерф обзора и маскировки всем ЛТ10. У них отличные показатели по дамагу, им светить особо не надо. У них есть скорость, превосходящая СТ, и объективно им этого уже достаточно, так как геймплей уже чисто СТшный. 2. Введение альтернативных ЛТ10, которые были бы небольшими, с хорошим обзором, маскировкой и скоростью (не менее 70 км/ч). Дать им пушки аля старые ЛТ7 и хп не более 1000. Небольшая альфа, пробитие примерно 180, хорошая стабилизация и сведение. Из-за маленького пробития на них из кустов ПТшить не получится с 10ками, а вот светить - это их цель, как класса. Рандом это поломать не должно, так как играть от света могли единицы и качать эти танки будут далеко не все, ибо ололо на них быстро кончится ваншотом ангаром. 3. Введение ограничений на ЛТ, до 3х на команду. Почему - объяснять, надеюсь, не надо) В итоге мы получим возврат олдскульного геймплея на ЛТ, когда они станут полноценным классом поддержки и будут светить, а не дамажить. Грамотный свет порою более полезен, чем реактивные сараи-дамагеры ЛТ10. Предложение по арте: 1. Арта стала классом поддержки и теперь приходится часто переезжать, чтобы саппортить на нужных направлениях. Но Т92 и Гиви ехать не могут от слова вообще. Хорошо бы апнуть арте подвижность, Т92, к примеру, 35км/ч, гиви - 30 км/ч. Объекту и бату подвижности хватает, им можно было бы апнуть проходимость и мощность на тонну, не увеличивая максималку. В ответ можно немного понерфить продолжительность стана всей арте. 2. Ввести дополнительный коэффициент опыта и кредитов за урон по стану для игроков. Игроки сейчас редко стреляют по стану, они предпочитают, пока цель в стане, перезарядиться/откатиться/ворон посчитать. Надо стимулировать их дамажить по застаненым противникам.
-
С нынешними значениями урона сплешем, этим всем можно просто пренебречь. 3 дня назад положил голдовый фугас на Т92 (14.5 м сплеш) в 3х метрах от пилота, со стороны правого борта. Пилоту зашло 98 урона. Поржал. Ради этого, мне кажется, никто не будет менять механику сплеша.
-
Думаю, не секрет, что средняя продолжительность боя в игре меняется в сторону ее уменьшения. Патч 9.18 усугубил ситуацию за счет двух новых факторов - превышения разумного количества ЛТ в рандоме и ребаланса арты, от которой теперь никто не прячется. Хотелось бы изложить свои мысли касательно мер, которые могли бы помочь в решении проблемы, которая уже основательно надоела многим игрокам. 1. Введение дополнительных параметров баланса. По моему небольшому, но опыту большая часть турбопобед и турбосливов случается, когда команда еще на разъезде, не умея анализировать обстановку, принимает тактически неверное решение и распределяется по карте либо неравномерно, забывая про другие направления, либо игроки не знают основные направления для своей техники. Ранжирование игроков по скиллу является слабо таргетированным инструментом, так как "скилл" - понятие комплексное. Более точно можно подойти к данному вопросу посредством введения классификатора - процента побед у каждого игрока на каждой карте на каждом респе (если он еще не введен). Даже откровенно слабый игрок, зная основы тактики на своем танке на конкретной карте, может показать достойный результат. К примеру, если это игрок на тяже, то он едет бодаться на направление для тяжей на карте и там, среди союзников, отыгрывает бой, не сливаясь, перепутав направление и поехав на место встречи ст или на позицию для пт. В итоге, если помимо текущих балансных параметров ввести новый классификатор, то он бы позволил собирать команды из примерно равных игроков, либо соблюдать некоторую пропорцию, в зависимости от уровня техники и данного классификатора, который бы влиял в прямой пропорции на уровень техники игрока. То есть топы имеют примерно одинаковый винтейт на своих респах, а нижестоящие игроки будут баланситься с большим рандомом, в зависимости от способности повлиять на ход боя. Низ списка в данном случае может различаться по классификатору в разных командах. 2. Введение в игру полноценного обучения. Текущая реализация введения в игру новичков является примитивной и позволяет им постигнуть основы игры. Более глубокое обучение игроки уже осуществляют сами и неплохо было бы им в этом помочь. Продолжительность боя, как правило, прямо пропорциональна общему скиллу команды. Две скилловые команды могут и по 10 минут рубиться, а вот сочетание скилловой команды и откровенно слабой приводит к поражению минуты за 3. Хотелось бы, чтобы в игре было реализовано полноценное обучение с ботами. Где игроку бы показывались основные позиции для различных классов техники на всех картах, наглядно бы демонстрировалась механика маскировки и прочие составляющие геймплея. Например вы подготовили обучалку для карты "Малиновка". Игрок заходит в нее и там ему наглядно показывается куда надо ехать через систему чекпойнтов, где рубятся тяжи, в каких кустах стоят ПТ, где надо светить на ЛТ. Сюда же можно добавить ботов для эмуляции игрового процесса, т.е. покатался по чекпойнтам, пострелял в ботов, возьми с полки пирожок. Игроков можно привлекать в данный режим посредством различных плюшек, вроде серьезных сумм в серебре, подарочных расходников, доп оборудования и прочего. Ну и прошедшим обучение на всех картах, давать ачивку в виде памятной медальки. 3. Баланс техники по уровню бронирования. Большая часть турбопобед в данный момент случается, когда у одной команды более тяжелый сетап. Арта теперь тяжей почти не дамажит, немцев апнули, на очереди советы и чем больше брони в команде, тем больше вероятности ее победы. Понятно, что зеркальные сетапы вводить нельзя, но и балансить броню картоном тоже. Было бы хорошо, если бы для каждой машины ввели новый параметр, вроде соотношения бронирования, обзора, маскировки, урона и дпма, который бы не давал балансить Мауса картонным французом, к примеру. 4. Сотрудничество с вододелами. Вододельское сообщество давно деградировало, гайдов сейчас выходит мало, а топовые вододелы зарабатывают деньги на стримах и в ус не дуют. Единицы, вроде JMR (https://www.youtube.com/user/JMRWoT), делают видео по тактике игры. И таких вододелов надо поддерживать, пиарить их на официальном канале, а может даже брать на зарплату. Посмотрев серию обучающих видео, игрок уже не будет сливаться за 1ю минуту боя, а будет знать основы тактики и позиции на карте, он уже не будет обузой для команды. Если ВГ начнет сотрудничать с такими водолелами, то общий скилл игроков повысится, что позитивно скажется на продолжительности боев. А теперь про тестовый сервер. Он не работает. Давайте без обид, но его эффективности и репрезентативность находится где-то около нуля. Аудитория, получив кучу серебра и голды с опытом, начинает вкачивать интересные ей машины и творить в боях безумие. Максимум, такое тестирование годится только как нагрузочное, плюс для отлова глобальных багов. Оценить балансные правки на тестовом сервере невозможно. Супертестеры также не могут это сделать, иначе не выходили бы на общий тест, к примеру, ЛТ10 в первой их ипостаси. Все, поругался, а теперь конструктив: 1. Тестовый сервер должен быть репрезентативен и полностью эмулировать основу. Потому голды там быть не должно, опыта тоже, как и серебра. Если вводится новая ветка, то можно просто, как было раньше, ввести определенный коэффициент опыта доя прокачки, чтобы игрок вкачивал в боях новую технику. 2. Игра на тестовом сервере - это привилегия. Это не возможность нахаляву вкачать 10ку и делать пиу-пиу на фулл-голде. Потому для каждого игрока следовало бы ввести систему оценок и ачивок, которая бы характеризовала его "полезность" на ТС. Набросать простенькую формулу, которая бы оценивала вн8 каждого игрока, и, вероятно, продолжительность его жизни в бою, чтобы точно исключить ололо, хотя это и в вн8 есть... Тут надо думать. Кажому игроку, который играет на ТС хорошо, ну или хотя бы старается (оцениваем по эффективности) можно давать плюшки. Ввести систему рангов, как сейчас в 9.19, но в виде ачивок игрока, которые бы показывались в его аккаунте в виде медалек или памятных знаков. К примеру, если игрок полезен для игры, если он старается тестировать технику и может даже сделать баг-репорт, то ему присваивается ачивка, вроде "Тестировщик 1го лвл". Вероятно, можно давать выкачивать новую технику именно продвинутым тестировщикам. Тут надо думать, как будет лучше: либо все могут выкачать тестируемую технику, либо доступ к выкачиванию оной будет только у тех, кто ранее заслужил звание мега-тестировщика. Это позволит не ломать баланс и корректно оценить ТТХ новой техники, избежав традиционной вакханалии на ТС.