Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'колесная техника'.
Найдено 7 результатов
-
На примере опыта управления танком EBR 105: У колесной техники есть возможность переключения режимов езды, между скоростью и маневринностью. В обычном сценрии все работает как задумывалось, например едем мы вперед и в право (кнопки W и D) и нажимая на кнопку X переключаем режим пользуемся механикой как и хотели, но есть большое НО Все то же самое НЕ СРАБАТЫВАЕТ когда мы едем НАЗАД и в право/лево (кнопки S и D/A) и нажимая на кнопку X, ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ РЕЖИМА НЕ ПРОИСХОДИТ. Для этого нужно сначала отпустить одну из кнопок поворота -> нажать на X -> и снова нажать на поворот. Это очень часто мешает играть и иногда сразу отправляет обратно в ангар так как не сразу понимаешь почему не произошло переключение режим на которое так рассчитывал.
-
Приветствую всех любителей масштабного моделизма. Решил создать блог о своей стройке. В качестве модели выбрал китайскую противотанковую колесную САУ - PLA PLL 02. Данная модель выпускается хорошо известным производителем - "Hobby Boss" артикул модели 82485. Сборка будет из коробки, без каких либо дополнений. Окраска планируется стандартная: трехцветный камуфляж армии НОАК. Тактические номера - Российско-Китайские учения "Peace Mission" Историческая справка: Колесный бронетранспортер PTL-02 или тип 87 (также называемый WMA-301) состоит из шасси 6x6 и башни, вооруженной 105-мм или 100-мм нарезной пушкой. PTL-02 разработан и изготовлен китайской оборонной компанией Norinco (China North Industries Corporation). PTL02 был разработан для поражения бронетехники, бункеров, укреплений и других стационарных или движущихся целей, но не способен уничтожить сильно вооруженный основной боевой танк (MBT). WMA-301- это экспортная версия. Его можно определить по клинообразной башне. Этот автомобиль вооружен 105-мм пушкой, которая совместима со всеми стандартными боеприпасами НАТО. Эти машины огневой поддержки находятся на вооружении Камеруна, Чада, Джибути, Мьянмы, Сенегала.
-
Привет всем танкистам, в общем игрокам, со стажем и без Итак, World of Tanks это аркада, но в которой присутствуют танки, нет уже машины, периода второй мировой войны и прилегающих к ней десятилетий. Раньше, разработчики старались придерживаться реальных фактов к технике присутствующей в проекте, но со временем историчность для разработчиков стала камнем преткновения для осуществления задуманных ими идей, и будем откровенны, процент историчности на данный момент уже крайне ничтожен. Как все заметили тенденцию, разработчики в последнее время пытаются скажем «ускорить» игру, как некоторые подмечают, вводом более динамичной техники, что в итоге вылилось в ввод бронемашин. Но, реально разработчики уверен ставили целью не ускорить игру, а скажем придать ей динамичности, сделать геймплей эффектнее, более захватывающим…Но, признаем вышло так себе. Я в игре с 2010 года. В то время не было позиционных боев от башен, от насыпей камней, от холмиков и т.п. Почему? Потому что карты были голыми, негде было прятаться. На «банане» Химмельсдорфа не было ни одной кучки, поэтому игра шла в ритме бодрого размена ХП (Прочности). Мне казалось это было весело. Не будем приписывать сюда балансер пока, как и совершенно иное тогда предназначение некоторых проходных в линейках танков. Да, не было оглушения, не было массы критов. Откуда им быть, если у тебя только один расходник?) Разработчики последние годы при вводе техники делали упор на получившие популярность особенности техники, т.е. - игра от башни, что привело к постоянному навешиванию брони и срезанию ненужных башенок средних танков, вводов подходящих новых танков, так и того что не хватало любителям подобной позиционки и любителям подвижных танков – наносимого урона в единицу времени. При этом карты максимально заполнялись кучками камней и холмиками, но так как подобный расклад часто давал серьезные преимущества подобной техники, последние годы разработчики интенсивно занимались переносом камушков с одной стороны улицы Химмельсдорфа на другую. Я конечно немного утрирую, но лишь хочу чтобы осталась ясна сама суть той идеи которую хочу передать. Возвращусь к началу, World of Tanks у нас позиционируется как аркада. Неужели тяжелые танки мешают интересному геймплею в аркаде? Думаю нет. Неужели для раскачивания игры нужны были колесные танки? Не уверен что игре они помогут в этом. Так как же вернуть игру к той которую я видел в начале, в далеком 2011-2013, с интересным бодрым геймплеем, но с учетом того что уже присутствует в игре? Думаю чтобы сделать игру более динамичной и живой не обязателен ввод как можно более быстрой техники. Я просто перечислю несколько действий, а вы представьте, как они отразятся на нынешнем геймплее: Ребаланс снарядов, да, именно тот который уже запланировали разработчики. Вкратце мы имеем снаряд который пробивает образно все, но имеет заниженный урон, и снаряд имеющий повышенную альфу, но с заметно сниженным бронепробитием. Нерф брони, да я не шучу, откатить броню к той которая была изначально, а именно уязвимой даже к базовым снарядам. Откуда взять границы? Возвращаем бронирование историчной техники к ее первоначальным значениям и балансим технику изготовленную WG относительно нее, да, щеки мауса придется снова подрезать. Итак, мы имеем незначительное снижение бронирования танков, что по идее сильнее сказывается на бронированных целях. Как выкручиваемся из этой ситуации? Увеличиваем разницу в ХП (Прочности) между бронированными и небронированными целями. В ребалансе голды разработчиками есть один интересный эксперимент – хэш фугас тайпа с завышенным пробитием и заниженной альфой. Почему этот момент интересен? Потому что после того как мы немного снизим бронирование практически всех танков, и увеличим разницу в ХП (Прочности) танков образно «больших» и «маленьких» - хэш фугас станет еще более грозным снарядом. Поэтому в рамках ребаланса снарядов я также предлагаю изменить в подобном направлении все хэш-фугасы, т.е. данный снаряд получит заниженный урон относительно стандартного фугаса того же калибра, но у него останется также высокое бронепробитие, и конечно свойство фугасного снаряда. Я хочу променять немного брони танков на увеличение их прочности (ХП), потому что у нас аркада, и я уверен что это поднимет динамичность и эффектность боев, уменьшит стоялово, без необходимости дальнейшего ввода реактивных мессершмиттов. В заключении, наша историчная техника возвращаются к своим исходным историчным моделям, а техника которой разработчики накинули сами броню и пушки – балансируется под эти эталонные машины. Прочность (ХП) всей техники увеличивается, в том числе между классами техники, при этом бронирование некоторых танков немного снижается. Гонка вооружений останавливается. На этом всё. Отдельное слово о ВБР25%. В нынешних реалиях игре не достаточно провести ребаланс снарядов, необходимо и снизить ВБР до адекватных 10-15%, желательно значительно снизив и разброс орудий с возвратом равномерного распределения снарядов в круге разброса, чтобы параметр сведение работал как должен. Прошу ниже комментариями описать свое мнение о затронутой теме p/s: тему создал на скорую руку. Если мысль хоть чуть заинтересовала, тему продолжу редактировать
- 5 ответов
-
- 3
-
-
- ребаланс снарядов
- вбр
- (и ещё 7 )
-
Здравия желаю! Наверное, не одного меня раздражают новые колесные лт. Когда они в твоей команде - это бесолезные лт, которые сливают в первые 30с. Когда это ротивники - это несложные фраги, которые катаются - отвлекают. Это техника, которая не играет на команду, просто катаются парни. Не знаю почему, но меня это бесит и я выношу колесников противника в первую очередь, с садистким удовольствием . Если ты такой же как я - ставь свой королевский лайк! Напиши свое отношения к этим мопедам.
- 7 790 ответов
-
- 388
-
-
- колесная техника
- колесники
- (и ещё 6 )
-
Обзор у колесной техники маленький в связи со скоростью- это понятно что командир не может во время тряски по неровностям разглядеть что либо в скоростном режиме. Предлагаю увеличить обзор на 25% в маневренном режиме, ибо скорость равна или даже меньше чем у гусеничных легких танков. Схема такая.- -быстро едешь=ближе видишь. -медленнее едешь=дальше видишь. Вполне разумное решение!!!
-
- колеса
- колесная техника
- (и ещё 1 )
-
Всем привет, хочу представить вам дайджест Стали известны интересные новости на счёт колесной техники в нашей игре! Желательно переходить на сам ютуб для просмотра
- 11 ответов
-
- подробности
- первый экземпляр
- (и ещё 8 )
-
Всем доброго времени суток. Почитал предложения других игроков по поводу нерфа сау, жалобы тех у кого бомбит при виде ее в списках рандома, крики тех кого она сваншетила и т.д. У меня есть предложение чтобы сделать артиллерию такую как в укрепах, т.е чем выше уровень тем выше урон, естественно, но с особенностями: 1) Разделить залп САУ на отдельные выстрелы, но не делать из них кассету. Например 92 и конь делает 3 залпа по 1000,далее гве 4 залпа по 800, бат чат 5 залпов по 500, и 261 - 5 по 500.(цифры на вскидку, опять же надо балансить, и это лишь мое предложение и полет мысли) 2) Область куда САУ дала залп выделять так как в укрепах (Отображать так же радиус поражения снарядами например если САУ не была сведена и просто выстрелила) 3) Увеличить перезарядку на каждой САУ пропорционально дамагу, например (для 10лвл) 92 и конь перезаряжаются дольше всех, далее гве, бат чат и 261 4) Сделать особенность САУ, например как и сейчас кто-то закидывает, кто-то ББ очень хорошо попадает, у кого-то сплеш самый большой. Можно было бы сделать чтобы например у мощных арт и круг разброса снарядов выше был чем у более точных, и время между залпами выше, т.е сделать из арты поддержку а не полноценный юнит, которому надо светить, который в ближнем бою ничего толком не может и т.д 5) Не знаю насчет городских карт, но может и неплохо было бы ввести список САУ которых не кидало на такие карты, которые например ужасно забрасывают. (сделать такой бонус для игроков САУ, чтобы всем был +) 6) Как вариант выводить оповещение о том, что "арта дала залп и была замечена в таком то квадрате", но не подсвечивать ее, а всего лишь выделять квадрат. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gifДавно играю в игру, играю на большинстве САУ, играл так же против, прошел все нерфы, взрывы пуканов и т.д. Не поддерживаю тех, кто настаивает на вывод арты, Без нее не будет баланса. На все вышеприведенное хотелось бы получить конкретный ответ, дополненный аргументами. Спасибо
- 14 464 ответа
-
- 163
-
-
- нерф арты
- САУ
-
(и ещё 48 )
Теги:
- нерф арты
- САУ
- баланс
- ВБР
- арта вододелы
- арта
- блайнд
- ваншот
- m53
- нерф арты
- арту на отдельный сервер
- Арта сколько можна
- Арта
- Арта
- стан
- оглушение
- арта
- тактика
- арта
- игра
- токсичность
- Патч 0.9.18.
- Арта 9.18
- артиллерия
- новый баланс
- балансировщик
- обновление
- ананытика
- апнуть арту
- вернуть разовый урон
- ван шот
- арта
- арта
- Объект 261
- артиллерия
- коричневое
- ололо на маусе
- снованытье
- арта
- точность
- глюки
- вводите тэги
- Арта
- бомбит
- бардак
- колесная техника
- САУ
- ребаланс
- Сау против Пт.
- надело читать каждый бой одно