Перейти к содержимому

kostyam

Игроки
  • Публикации

    4 207
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    37090

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя kostyam

Старший лейтенант

Старший лейтенант (10/14)

131

Оценка

  1. Рога отображаются в ттх =) Остальное же спрашивай у разнабов, ну вот откуда мне знать то, прикреплены точки обзора все к корпусу, или часть к башне?
  2. При больших нагрузках на сервер, время между тиками может быть увеличено(а может быть и просто баг). //сам реплей я не смотрел. Как думаешь, техподдержка, достаточно доверенный источник? https://ru.wargaming.net/support/kb/articles/64 :
  3. Многие его не любят только по одной причине: есть т54, который ровно то же самое, только еще лучше. А так да, вертолет очень даже хорош. Эх, вспоминаю я молодость, когда ст были максимум 8 уровня, а т44 еще не понерфили двигло... А что там играть? Носись по карте, да стреляй по всем подряд... Лучше реплеи давай, тогда и подскажут всё, и расскажут. П.С. ЛеоПТ — это скорее лт(или пт), чем ст, машина конечно крайне веселая и интересная, но всё-таки совершенно не стшная.
  4. Всё правильно ты формулируешь, просто ты рассматриваешь только ошибки второго рода(поехать по шаблону, когда не надо было) и забываешь про ошибки первого рода(решить что шаблон в данной ситуации неверен, поехать куда-то еще, а правильным был именно шаблон). Это в идеале по одним и тем же путям ездить не надо, а когда у тебя 48% ты кране плохо умеешь анализировать ситуацию, а значит увеличивается вероятность совершить ошибку первого рода. Кроме того, если они откажутся от шаблона, то это ведь не значит что игрок примет правильное решение? Вариантов то еще остается куча, ну посмотрит он что у нас 1 ст, а у врага 7, да и поедет на своем батчате вместо горы на банан. Разве лучше будет? При этом все нешаблонные варианты еще плохо отработаны, так что там он будет тупить и играть значительно хуже чем обычно, в общем лучше уж играть всегда по шаблонам и ни в коем случае не отступать от них(по крайней мере пока до 50+ не доберешься). //Тут остается только вопрос, откуда узнать эти "правильные" шаблоны, но это уже совсем другая история =) Ну и, к слову сказать, не на всех же картах же эти шаблоны есть, на каком-нибудь штурме Эрленберга можно всегда ездить по одному и тому же маршруту и это сработает в 99% случаев, а вот на Харькове уже фиг, там шаблона в принципе нет, так что в любом случае придется думать своей головой =) П.С. гора в Химках не очень хороший пример, и уж на шаблон точно не тянет, одно время она даже была примером классического нубонаправления наряду с ущельем Лассвиля =) Ну это смотря где, на том же дефе Эрленберга первую половину боя я при (почти)любых обстаятельствах всегда еду по одному и тому же маршруту, который рассчитан едва ли не по метрам. Далее идет развилка на 2 возможных опять же стандартных маршрута(в зависимости от ситуации) или же импровизирую(примерно в четверти боев). //в общем-то все штурмы не очень вариативны и не приветствуют отходов от шаблонов. А на той же рыбацкой бухте шаблон есть только на первый отстрел(ну если не считать поджима по 1 линии), а дальше идет сплошная импровизация и метания по карте. Так что тут всё сильно от карты зависит.
  5. Чей-то _всегда_ не ездить? Шаблонные маршруты на то и шаблонны, что приносят свой профит очень и очень часто. Вот чего 48% игрокам не хватает, так это как раз _правильных_ шаблонных маршрутов. Как только они вместо ущелья Лассвиля и подобных начнут _всегда_(для начала) ездить на правильные направления — так сразу же за 50+ перевалят. Или ты думаешь что 48% игрок способен правильно оценивать ситуацию чтобы выбирать правильный не шаблонный маршрут? Ха, если бы он это умел, у него ПП было бы куда выше. Так что езди всегда по шаблонным маршрутам и даже не пытайся думать(всё-равно 48% игроки это не умеют) подходит ли он в данной ситуации — и у тебя уже будет минимум 52+%.
  6. Конечно лучше, только вот для этого придется выкинуть нормальный модуль. Кроме того, криты экипажа ведь никуда не денутся, всего-лишь будут немного меньше критовать и не факт что ты разницу вообще заметишь(вот лично я не видел ни одного теста на криты с подбоем/без). Короче бесполезный для гриля модуль, я его только на маусе вожу(и в 2011-2012 на феде, но тогда это был для него стандарт). На т95 он сверхтяжелый, ты не путай, совсем другая штука(+ у т95 броня есть, фугасы его навылет не прошибают).
  7. Ну это то уже точно к ±25% никакого отношения не имеет, тут же банальное незнание механики игры.
  8. Если фугас пробивает броню, то подбой не действует. А в гриля если попадают не в пушку, то пробивают всегда, соответствено, подбой для него бесполезен. Посмотрел. Да, неправильно поехал с самого начала: атаковать на этой карте хорошо с любой из сторон, так что обычно нужно ехать туда, где отреспился, чтобы не терять лишнее время. Но ты посмотри на разъезд: все же поехали направо. Это означает что те кто поедут налево скорей всего будут вынуждены сидеть в дефе и не высовываться, а топовый танк, вынужденный весь бой сидеть в дефе, — это почти гарантированный слив. Так что тут самым верным решением было бы поехать направо и давить там. Всё остальное — следствие неправильно выбранного направления, разве что: 5) Ты слишком боишься арты(по всему бою это заметно, а не только здесь), их же всего 2 штуки, при этом меньше уровнем, да еще и на таком расстоянии этим артам даже в стоячий танк попасть сложно, а ты чуть что — сразу в сейф. И если раньше это было еще более-менее норм(вы в дефе и нужно максимально беречь хп, а спешить всё-равно некуда), то вот именно в этот момент надо было сваливать нафиг, а не сейвиться, тебя там кроме арты никто не простреливал, а попасть через всю карту в едущий на всей скорости танк они могли только чудом. Но ты решил перед сваливанием постоять в сейве и отсветиться, за что и расплатился всеми хп. Хз, так как я на форум захожу в основном с работы, то мне как раз на ютубе удобней. //там был китайский тт9, а не ст.
  9. Нет, пингуется именно сервер, а не шлюз(шлюзы — это вообще из другой оперы). Только так как на обработку icmp пакета с пингом и генерацию ответа тратится минимум ресурсов, то обычным пингом тестится только задержки пакетов на канале. При желании также пинговать tcp/udp пакетами по определенным портам, тогда добавится еще задержка самого сервера на установку соединения, а при очень большом желании можно даже померить задержки и на генерацию полноценного ответа, но это уже почти никогда не нужно. Впрочем, так как ПО на всех игровых серверах одинаковое и обрабатывают они данные за одно и то же время(если не перегружены), то для обычного игрока это всё пофиг, ему нужно мерить задержки на канале, а для этого обычного пинга более чем хватает. Нет, после того как бой начался и до его завершения всё что связано с боем уже никуда не бегает, а находится в ОП сервера. Тут парень имел ввиду тот пинг, который на экране логина показывается, а он у ВГшников реализован крайне отвратно.
  10. Ну и ересь. Будь добр всё-таки вспомни точную формулировку, потому что сейчас оно выглядит как бред. П.С. мне с моим 20 пинга всё-равно привычней с серверным, хотя разницы между ним и обычным на таком пинге почти нет, но всё-равно с обычным уже как-то не то.
  11. Полуофициальная инфа по балансовым весам есть на англоязычной варгейминской вики и регулярно обновляется.
  12. ХЗ насчет оборудования, никогда не пробовал, но пересадка экипажа совершенно неудобна — зайдешь посмотреть ТТХ танка/перки экипажа/установленные модули или еще что-нибудь, и тут сразу же экипаж пересаживается(что, как известно, занимает время, хоть и крайне мало, но всё-равно неприятно). Так что как только в клиент ввели возврат экипажа, я автопересадкой сразу же перестал пользоваться, ведь возврат куда удобнее — нажимаешь всего одну кнопку и на машину пересаживается весь экипаж, и делает это когда тебе надо, а не когда сам решит.
  13. А это уже противоречит идее про "чем меньше брони — тем больше урон". Башенки имеют мало брони? Да, а значит по ним и должен проходить максимальный урон. А вообще это просто самое очевидное, почему идея с броней бред. Впрочем, можно и не в башенки — те же катки(даже не ведущие) также должны выдавать максимальный урон, тоже предлагаешь убрать урон по каткам? А по факту чем дальше ты это всё будешь продумывать и убирать всякую ересь вроде максимального урона по комбашням, тем меньше твоя модель повреждений будет зависеть от брони, потому идея с броней и бред. Если уж идти от реала, то танк выводится из строя как раз повреждением модулей, если болванка пробьет танк, пролетит насквозь ничего и никого не задев и пробьет с другой стороны/застрянет в стене, то танк как ехал так и дальше поедет. А вот если снаряд раскорежет двигло, то тут уже всё, никуда он больше ездить не сможет. Так почему же урон должен уменьшаться, когда он наоборот должен увеличиваться? Это как раз не из-за брони, а из-за модулей — в корме находятся баки, мотор и прочее прочее прочее, так что игроки интуитивно понимают что попадание туда должно поломать танк нафиг, но не видят этого в реальности. А к броне это никакого отношения не имеет.
  14. Да не, нифига не более интуитивно, по этой системе максимальный урон наносится когда ты попадаешь во всякие лючки и минимальный когда ты пробиваешь лоб, снаряд летит дальше и в добавок еще ломает двигло. Ну бред сивой кобылы же. Имеет смысл делать урон в зависимости от траектории снаряда внутри танка(куда пробили, через какие модули прошел и т.д.), но это нужно полностью переделывать механику повреждений. А это само по себе больно затратно, да еще и сильно усложняет игру, что вызовет волну попаболи у ЦА, потому никто вводить такое не будет.
×
×
  • Создать...