Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'винрейт'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 11 результатов

  1. про руки, винрейт и прочую чушь которой вы утешаете себя оказалось что 1064 среднего урона вполне достаточно чтобы пройти ст9 с винрейтом 63% на 120 боев нужно только чтобы тебя кидало на нужной стороне истории и это в среднем по аккаунту 48,21% разгадка тут проста балансировщик изначально имеет 2 стороны 1 сторона обречена на поражение, а 2я на победу мои союзники практически всегда были сильнее противника и если я умирал и перевес в хп был не больше 30%, то я ждал победы
  2. ▪︎ Название. Наверное первый вопрос который возникнет ко мне. Нет, мы не те самые Mercy. Но почему же такое название у клана? Как известно "Как вы яхту назовете, так она и поплывет", я назвал свой клан так, не только как дань уважения оригинальному и когда то широко известному клану No mercy, в котором находились и играли известные и популярные стримеры, не эта причина главная. Для меня, перевод этого английского слово - сочетания на русский язык (без пощады, без сожаления), и вообще аура вокруг него, ассоциируется с пиратами, или скорее с романтизированным современным представлением о пиратах, которым, я думаю каждый, в юношеском возрасте был вдохновлен, благодаря таким фильмам и рассказам как "Пираты карибского моря" или "Остров сокровищ". А клан же для меня, в моем ассоциативном ряду, это продолжение этой логической цепочки; пиратский корабль, находящийся в агрессивной, но в то же время захватывающей и увлекающей среде, которой очень сложно противостоять в одиночку, (винрейт, моралька), без сплоченной команды, дружной внутри, но с внешним богатством и лоском барокко (статистика)). При этом, (для меня) этот образ не страшных злодеев, (токсиков, хоронящих кого-то) а скорее маска для соперника, призванная вселять ужас, и сеять страх, вынуждая соперника бежать с поля боя увидев, с кем ему предстоит биться. ▪︎ Требования к рекруту. Как ты наверное уже понял боец, наш клан не для одиночек, я сейчас говорю о взводной игре, конечно это дело добровольное в клане, никого и не к чему мы не принуждаем, игра взводом это скорее больше социальный контакт, нежели игровой, соответственно если человек, игрок не смог себе найти компаньёна, у нас в клане, чтож, наши полномочия здесь увы, ограничены, но что мы можем, это дать каждому новобранцу достаточно времени для налаживания социальных контактов. Поэтому будь готов боец, что вступив в наш клан, ты не станешь вдруг, в одночасье востребованным совзводным, наш клан молодой и развивающийся, каждый новый рекрут это часть команды, часть корабля), и от вас будет зависеть каким будет его будущее! ▪︎ Критерии при наборе. Возраст 25+ (для парней). Стрэсоустойчивость. Одно из главных правил нашего клана, это принцип разумной необходимости, а ему часто противоречит энергичная безапеляционность в суждениях юнцов, этому нет места на нашем пиратском корабле), как и нет на нем национальностей, а следовательно и политики. В общем, боец, ты должен принять к сведенью такой факт, что любой публичный конфликт в нашем сообществе, приведет к кику обоих участников сего конфликта, без поиска того кто более виноват, ведь мы в одной лодке, и командование клана не позволит её раскачивать. Здесь не может быть послаблений, наши правила по военному строги, а курс предельно ясен, виноват не только обидчик, но и обиженый, который не сумел сдержаться, (устроил публичную перепалку), значит слаб характером, и ему с нами не по пути. Но в то же время как нам не по пути и с провакаторами (бунтари и задиры отправляются за борт). ▪︎ Статистика. Винрэйт от 53%. Наш клан не для тех кто играет "в удовольствие" (я о рандоме, а не укрепах гк, или других иных режимах). Статистика это часть социализации. Нужно понимать что требования для новых рекрутов будут со временем только повышаться, но эти новые требования не будут касаться тех, кто зашел в клан раньше, завёл друзей, проявляет активность. ▪︎ Что клан может предложить. Резервы. Включение каждый день без пропусков, строго по расписанию, в одно и то же время, сейчас прайм у нас с 17-00 до 23-00 по мск, на серебро и свободный опыт 10 лвл. На прокачку по выходным, днём. ▪︎ Клановая связь - дискорд. В дискорде реализована система званий (чинов) в пиратской тематике в награду за активность (взвода, сообщения), активность считает бот и присваивает звания (к примеру юнга, шкипер, мичман, капитан) затем набрав определенное количество званий в дискорде, в клане выдается офицерская должность. ▪︎ Укрепы катается без обязаловки, по желанию, потому как такова концепция Клана! Вот только есть нюанс, игрой в укрепах полевые формируют состав на ивентах на гк, в штурм отряды для абордажа полевой будет брать тех кто уже до этого зарекомендовал себя в битвах плечом к плечу с ним, а не тех кто сидел в тылу дожидаясь решающего сражения на ивенте. Но есть и ещё один нюанс, я за конкуренцию за место, если боец силён, и чувствует что готов поконкурировать в текущем составе за место, у нас всегда припасено местечко сильным бойцам, но нужно иметь ввиду, что в моём понимании, игра в кб это не рандом, это совсем другая игра, цифры из рандома, средуха, вн8, лр это не показатель, то есть опять же, только бой с полевым в роте и игра бойца показывает кто на что годится. P.s. Но есть хорошая новость, свободные места есть в ротах, будем активно готовиться к гк, то есть укрепы, тренировки, кто готов играть в укрепах на 10-8-6, заходите в клан. ▪︎ Заявку в клан можно оставить здесь https://lesta.ru/clans/wot/537954/ или же написав мне в лс в игре
  3. Предлагают добавить возможность отказаться от сбора статистика побед и поражений игрока. Т.е. игрок нажимает кнопку, проходит процедуру проверки и потом игра больше никогда не собирает статистику его побед. Пусть, останется количество боев, попаданий и остальная бестолковая чушь... Для чего? Все просто, некоторых людей показатель побед в подставных и подкрученных боях раздражает. Портит общее впечатление от игры и настроение. Игроки начинают проклинать разработчиков, желать им всего плохого, друг другу грубить и передавать свое раздражение всем. Некоторые игроки смогут добровольно отказаться от этого раздражающего фактора навсегда и безвозвратно. Процедуру предлагаю проводить в 2 этапа. 1. игрок нажимает кнопку отказа от победной статистики, далее запускается таймер. 2. в течении 48 часов, к примеру, у него есть время подумать и оценить свое решение. По их истечении данная характеристика аккаунта блокируется. И ее не видит ни кто, ибо её НЕТ.
  4. Всем доброго времени суток! Есть ли какой то сайт, показывающий статистику игрока (например РЭ, винрейт, ср. опыт) в диаграммах или графиках за определённый промежуток времени?
  5. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2018/post-3400977-0-05394100-1516882767_thumb.png Идет набор в клан WEAKS Мы ориентированы на бои в Укрепрайоне, ГК-нет. Клан состоит из игроков, статистика которых бирюза и фиолет. Ссылка на профиль клана Прайм-тайм 19:00 - 23:00 (МСК) Мы рады видеть игроков, у которых: 58%+ на аккаунте Ласты WN8 от 3000+ Средний урон на топах от 3к+ Средний урон на танках 8 уровня 2к+ Возможны некоторые исключения. По всем вопросам обращаться к OnTuMucTu4HbIu Всем спасибо за внимание
  6. Всем привет! А правда ли что с увеличением числа боев статистику держать на много сложнее? Если новичку дается +0,2 при победе к стате, и -0,1 при сливе, то после 10к боев вообще при победе будет +0,1, а при сливе -0.3? Как это высчитывается вообще? Просто не очень хочется быть с низким процентом к 10к боев, не солидно как-то) Был 50, а стал 40..
  7. Я, как и многие (если не сказать большинство) "старики" сейчас очень редко играю "в танки". И не потому что надоело, а потому что убили игру. Но я по-прежнему подписан на многих танковых блогеров на "Ютубе" и периодически за завтраком их посматриваю. Недавно на одном из каналов вышел подкаст, посвященный проблеме турбосливов и турбопобед. Автор - самый популярный танковый обзорщик (если судить по количеству подписчиков) - высказал довольно странные версии того, почему бои стали скоротечными. Он почему-то уверен, что во всем виноваты ботоводы, неправильная внутриигровая экономика, нежелание игроков учиться играть и, конечно же, арта (куда же без нее?). Только вот он так и не признал, что на нем лично за всё происходящее лежит не меньшая ответственность, чем на многих сотрудниках ВГ. А причина турбосливов в том, что: 1. Понавводили "стеклянных пушек" - быстрых машин с высоким пробоем и скорострельностью, но без брони. 2. Развели целые стада барабанных машин, которые с одного барабана могут забрать танк уровнем ниже, или одноуровневый нефулловый. 3. Стимулируется игра во взводах, что позволяет работать по фокусу и быстрее выносить вражеские машины. 4. Убита арта до неиграбельного состояния, из-за чего оленина окончательно потеряла страх и прет на убой стадами. (При этом всех собак продолжают вешать на арту. Этот класс еще можно было считать имбовым до тотального нерфа пару лет назад, но сейчас эффективно играть на ней невозможно. А блогеры продолжают кривляться перед школотой. Будьте мужиками и признайте, что истерики в каждом видео по поводу якобы имбовости самого занерфленного класса машин - это уже просто позор для танкового обзорщика). 5. Карты систематически переделываются под "БТР", и в ВГ доминирует концепция "борьбы со стояловом", что по сути есть прямая ориентация на внедрение системы турбосливов как нормального являения. Или есть "не изуродованные интеллектом личности", которые верят, что "бодрое танковое рубилово" может продолжаться 7-10 минут? 6. Тотальное использование сербоголды, не позволяющее долго жить в бою даже бронированным машинам, и отказ ВГ что-то менять в этой ситуации. Итак, в том, что игра стремительно превращается в УГ (да в общем уже превратилась) виноваты все: 1. Топовые танковые блогеры, создавшие моду на "БТР" и на хейт арты из-за того, что когда-то они играли на ГК в топовых кланах и полюбили тогда бодрые быстрые бои, а теперь продолжают мерять рандом командно-клановым мерилом, а также из-за того, что когда-то арта действительно была очень сильна, чего сегодня уже давно нет. 2. 10-12-летние ***, не заставшие ни времена моды на ГК, ни той когда-то злой арты, но искренне верящие, что их Маус слили в поле Малиновки исключительно по вине "артоб...", стоящих в каждом кусту на карте. А почему бы им не верить, если "папка Жов" в каждом видео слюной захлебывается, что во всем виновата арта? 3. Разработчики, которые охотно прислушались к требованиям топовых обзорщиков касательно продвижения концепции "БТР", и которые не смогли противостоять явно деструктивному "мнению сообщества" касательно якобы имбоватости уже и так в хлам занерфленной арты. Не нравятся турбосливы? Ну так вы же сами в этом виноваты. Н..... у себя в доме, а теперь удивляетесь, что воняет? И как вас после этого называть?
  8. ВГ все делает для статистов, ибо "донат никак не повышает винрейт". Так что пока статисты не заноют ВГ не зашевелится. А за что же статисты так не любят САУ? Для многих конечно не новость, но надеюсь оленемер будут использовать чаще, и статисты завоют наконец, а там и ВГ зашевелится. Статистов в одном бою, как правило, мало. Рассуждения, почему же они нагибают, опустим. Так что все просто, если САУ зафокусят статиста, тут ему уже никакие премснаряды не помогут. Убив статиста шансы на победу сильно возрастают. Работайте артиллеристы - делайте игру лучше http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif
  9. Когда в товарищах согласия нет, На лад их дело не пойдёт, И выйдет из него не дело, только мука. __________________________________________ Однажды рак, олень и нубас Войти во взвод в игре взялись, И вместе все в него впряглись; Из кожи лезут вон, а все винрейта нету! Задача бы для них казалось и легка: Да только вот олень все с респа никуда, Рак пятится в кусты, а нуб стреляет с лету. Кто виноват из них, кто прав - судить не нам, Но их красный винрейт и ныне там.
  10. На форуме «мира танков» все чаще и чаще появляются игроки, считающие, что Варгейминг занижает/усредняет их процент побед. В качестве доказательства такие игроки чаще всего приводят серии своих боев, в которых «механизм угнетения» занижает их процент побед. То и дело появляются фразы следующего содержания: «У меня честно заработанные в соло-рандоме 50% побед, однако вчера я отыграл 50 боев, из которых выиграл лишь 18. Неужели я резко разучился играть, или это какая-то скрытая система, не дающая игрокам подняться выше определенной планки»? Именно по этой причине я решил рассмотреть: что такое серии побед и поражений с точки зрения «теории вероятности». Рассмотрим 4 последовательности «орлов» и «решек». 1) РРОРРРОООРООРООРОООРОРРОРООРРРООРОРОРРОООРОРРОРРОО 2) ОРРОРООООРОРРРОРРРОООРОРРРРОРРОРОРРООРРРРРРОРОООРО 3) РООРОООРОРРОРРОРРРРОРОРОРОООРОРОРОРРРООООРРОРОРРОР 4) ООРОРРРРРРРРРОООООООООООРРРРРРОРРРОРРОРРООООРРРРРР Все четыре последовательности получены с помощью бросания монетки. Лишь одна из них получена случайно, остальные выполнены с некоторыми условиями, делающими результаты бросков не совсем случайными. Попытайтесь найти случайную серию и определить, какие именно ограничения накладывались на три остальные серии. Самый простой способ: провести серию из 50ти бросков и выбрать, какая из 4х последовательностей, полученных мной, больше всего похожа на последовательность, полученную вами. Случайная последовательность боев подчиняется тем же законам, что и бросание монетки. Правда есть одно существенное отличие: в случае с монеткой вероятность выпадения «орла» и «решки» постоянна и считается равной 0.5 или 50%. Однако вероятность победы любого игрока в бою считать равной 50% мы уже не можем.1) Игрок, имеющий 45% побед выигрывает примерно 4 боя из 9ти, игрок, имеющий 55% на победу – примерно 5 из 9ти. Вполне логично ожидать, что они и в дальнейшем продолжат выигрывать бои в таком же соотношении. Т.е. если в случае с монеткой шанс выпадения «орла» равен шансу выпадения «решки», то в случае с конкретным игроком шанс его победы может заметно отличаться от шанса его поражения как в большую так и в меньшую сторону. 2) Даже если мы ведем речь об одном игроке, мы также не можем считать его шанс на победу постоянным. Во первых – игрок может владеть какими-либо видами техники или отдельно взятыми танками лучше, другими, напротив – хуже. Во вторых – нельзя ожидать, что игрок покажет равные результаты, отыграв один бой на фулловой технике с выкачанным экипажем, и на выводимой из стока технике с экипажем, недокачанным до 100%. В третьих – игрок, имеющий 50% побед, взятый во взвод игроками с 55+% побед скорее всего будет показывать более высокие результаты, чем обычно. Эти факторы не случайны и будут оказывать постоянное влияние на исход каждого боя. Рассмотрим частоту отклонений результатов боев в отдельно взятых сериях от среднего значения (винрейта игрока) на примере трех серий: из 10 боев, из 40 боев и из 100 боев для игрока, имеющего 50% винрейт.. Серии из 10 боев: Выводы:1) За 10000 боев (9991 серия из 10 боев) мы сможем найти около 10 серий из 10 побед и 10 серий из 10 поражений подряд. Скорее всего, некоторые из этих серий будут слиты в более длинные серии, (например серия из 11 побед включает в себя 2 серии из 10 побед, а серия из 12 поражений включает в себя 3 серии из 10 поражений). 2) Большинство отдельно взятых серий из 10 боев более 75% будут отклоняться от среднего значения в ту или иную сторону. Серии из 40 боев: Выводы:1) Лишь каждая 8я серия из 40 боев будет отыграна с 50% винрейтом. 2) В 10% «окно» (50 +/- 5%) уложатся 57% серий из 40 боев 3) 15.4% серий из 40 боев (каждая 6я или 7я серия) будут отыграны с винрейтом более 60% либо менее 40%, 3.85% серий (примерно каждая 21я серия), с винрейтом более 65% либо менее 35%. Серии из 100 боев: Выводы:1) Лишь 8% серий из 100 боев будут отыграны с 50% винрейтом. 2) 3 серии из 4х уложатся в 10%ное окно. 3) Каждая 14я серия из 100 боев «улетит» за пределы 40-60% побед. Каждая 500я серия «улетит» за пределы 35-65% побед. Общие выводы: 1) Чем длиннее исследуемая серия, тем ниже вероятность, что ее результаты в точности совпадут с винрейтом игрока. Однако с ростом длины исследуемой серии уменьшается и число серий, значительно отклоняющихся от винрейта игрока. Например, если в серии из 40 боев около 3.5% боев выйдут за пределы 35-65% зоны, то в серии из 100 боев, те же самые 3.5% боев выйдут за пределы 40-60% зоны. 2) Серии из 40 боев (столь любимые конспирологами) в каждом 7м случае будут улетать за пределы 40-60% побед. Это означает, что наиболее часто применяемое конспирологами доказательство «выравнивания статы» не противоречит математическим законам. Еще раз поясню: в данном примере речь идет именно об игроке, имеющем ровно 50% побед и 50% поражений (ничьи в данном случае считаем за поражения). У игрока, имеющего 45% побед, гораздо чаще будут встречаться серии поражений (и будут более длинными), у игрока, имеющего 60% побед, напротив – длиннее и чаще будут серии побед. Для примера рассмотрим серии из 10 боев для игроков с 50%, 45% и 60% винрейтом: Данная закономерность будет прослеживаться не только у разных игроков с разным винрейтом, но даже у одного игрока, в зависимости:1) От техники, на которой он проводит выбранную серию боев. Например игрок с 50% винрейтом на стоковой технике будет играть на несколько процентов хуже, а на выкачанной лучше по сравнению со своим средним винрейтом. 2) От винрейта (скилла) и техники совзводных. В общем – цифры перед вами. Выводы можете сделать сами. Кстати, именно с помощью этих формул довольно легко можно проверить, существует ли какой-либо механизм выравнивания статы или нет. Например, любому 50%му игроку достаточно сравнить свои серии из 10 боев с сериями, полученными мною с помощью математических формул. Подтвердится ли существование заговора, или окажется, что все «теории» есть не более чем завышенное ЧСВ некоторых игроков, покажет время. Ниже буду приводить формулы и модели, предлагаемые другими игроками, а также результаты проводимых ими экспериментов: Для игроков с большим числом сохраненных реплеев предлагаю провести ряд следующих экспериментов:1. Определить, насколько случайно происходит определение респов. 2. Определить, существует ли зависимость попадания в топ или на дно списка от винрейта игрока. Мое отношение к теориям заговоров и скрытым механизмам угнетения помещу под спойлер:
×
×
  • Создать...