Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'механика'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Домашняя страница


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Телеграм


Город


Увлечения

Найдено 25 результатов

  1. Думаю, многие со мной согласятся, что после ввода новой лампы в МТ класс ЛТ потерял свою актуальность или же стал менее похожим на самого себя. Если раньше ЛТ хотя бы пытались как-то светить на убитых картах картоделами, то сейчас светить в принципе невозможно, лт стоят в кустах с пт или играют с ТТ на одном фланге, игроки не ошибаются абсолютно, пытаешься светить? Лови блайнды в кусты. На сайте Левши и везде, где есть статистика по отметкам можно отследить КОЛОССАЛЬНОЕ падение с.у. для отметок на ЛТ, о чем это говорит? Чем руководствовались разработчики, делая данную "МЕХАНИКУ" более понятной для новичков? Не понятно.. Помогли новобранцам, пожертвовав целым классом техники в игре!.. Нет слов, если честно. P.s. Новичков в разы меньше в игре, чем думают разрабы. P.p.s Я понимаю, что один никак не смогу на это повлиять, но.. Друзья, если тема станет РЕАЛЬНО популярна в обсуждении, то почему бы не устроить революцию против отдела по вводу новых механик в игру? P.p.p.s Скрин для внимания.
  2. Вот удивляет, когда разработчики не знают свою же игру и закрывают тему.
  3. Ребят, смотрите, есть wz111-5a, 113, bz74-1. Между ними почему-то экипаж спокойно не пересаживается, только со штрафом, а вот в bzt-70 спокойно
  4. как в игре вообще горит танк, если двигатель целый, баки целые к сожалению крепить нечего оказывается реплеи не писались https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_sad.gif такой бред наблюдаю на Т-62А на других танках такой ерунды не видел казалось бы Е-50 и Е-50М и ТИГРЫ должны из такой логики так же гореть, но нет там все последовательно: двигатель/баки, а потом пожар Т-62А получил попадание загорелся при целых модулях (экипаж вкачан, полевая вкачена) да даже на об.140 я такого не наблюдал бреда, там также сначала модули, а потом пожар тот-же Т-62А даже до АПА имеет лучше какие-то параметры по сравнению с об. НО об. 140 играется все-равно лучше, об.140, как не крути 62А, 140 точнее хотя в ТТХ в ангаре он хуже, вероятность пробить одного и того же противника в одно и тоже место с полным сведением и расстоянием до цели и снарядом у 140 выше.. я просто на Т-62А сыграл прям кучу боев, на 140 я играл как в игре так и на тестах(больше на тестах т.к. так же можно вкачать все способности экипажа) - так вот даже до АПА Т-62А , об.140 всегда игрался лучше чтоб на нем наблюдать каждый бой такую стрельбу: выстрелов за бой 30, попаданий 15, пробил 5 - целишься в одно месть попадаешь куда угодно , у 62 никогда фактически ничего не летит по центру прицела всегда не предсказуемо и чаще всего в край круга, и это почти каждый бой, на 140 такого бреда нету. просто я не понимаю как фанат Т-62А смысл был АПА, если ничего особо не меняется? - танк подкручен СКРЫТЫМИ подкрутками (да да нету их в игре конечно конечно) вы что-то плюсанули, что-то отняли по факту ничего не поменялось - ну единственное только скорость все таки да (проще говоря вы АПНУЛИ скорость танку) дали урон НО ДПМ забрали - очень спорно, из практики ну +500 урона в среднем добавилось (и сейчас идет речь ни когда везет и все подкручено в плюс, а из опыта за кучу боев) - и то это я даже наверно вру так как что до АПА что после я даю один и тот же урон это даже просто видно по параметру "ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ОТМЕТКИ" ТОЧНОСТЬ - ну это еще хлеще - вкачаете Т-62А на точность 0.24м толку НОЛЬ об. 140 с разбросом 0.28/0.30м просто напросто будет точнее не зависимо от расстояния так же что до АПА что после у Т-62А как была подкрутка на разовый ДПМ так и осталось, тобишь танк в среднем ДПМ 360 урона, на деле каждый фактически выстрел 320-350 урона может быть один выстрел из пяти выдаст 380 урона к примеру, как пример едет ЛТ но нету же брони, даже приведенка не дает столько и стреляем в борт по корме ну прям мягкое место, выстрел 306, окей, даем по центру в борт попадает все как положено 326 урона, спрашиваем есть ли модули на "броню" говорит нету, стоит маскировка вентиль и обзор - а мы по нему урон даем по низу О_о, окей другой бой другая ЛТ там вообще в *** накидываем - аналогично, тоже нет модулей а урону даже 360 дать не можем садишься на немецкие танки урон в порядке у СТ(е50 и леопард) сел на британца и у него в порядке на 140 кстати наблюдается тоже этот бред с уроном но он меньше по низу летит по сравнению с 62а - причем как-то ощутимее меньше об 268 тоже точная по ТТХ ПТшка , но как правило вечно мажет все примерно аналогично как Т-62А снаряд живет своей жизнью в край прицелу но ни как даже не ближе к центру к-91 аналогично кто куда но не по центру больше "убивает" советская АРТА об 261, до всех изменений арты, сейчас не знаю какая ситуация - вот она наверно ОДНА из всех по ТТХ прям точная арта, как в белке в глаз должна стрелять а на деле... что я на ней играл, что по мне кидали 261 они просто все мажут не зависимо в каких руках просто косая, если спросить от какой АРТЫ из 10 уровней, больше всего я получаю попаданий, которые залетели в танк то 261 на последним месте, на ПЕРВОМ МЕСТЕ ЭТО будет Т92/ и британец(название сложное на память) потом наверно ГВЕ 100, дальше француз а потом 261 к чему сыр бор : к кривизне механики в игре танки горят когда модули целы, ко скрытым подкруткам которых в игре нет, но они есть как те суслики в поле, к непонятным порой АПАМ, которые кроме скорости ничего не дают. вот есть к-91 типа стой в кустах да настреливай но он при своей точности мажет, зато есть удес который и не видно и не мажет - а казалось бы танк должен был отлично отыграть свою ролевую задачу, но не реализует никак просто на нем подкрутка опять же которой нет - это у всех игроков руки кривые, что на нем почти никто и не играет, так как удес при той же задаче поставленной, играется на ура вроде вот дали в игру танк Т-54D с динамической защитой от кумов - по итогу кумы прошибают Т-54D в лобовые проекции - как это работает? зато коня даже ПТ кумом не берет через защиту от кумов, а СТ Т-54D шьется причем даже менее слабыми кумами или тот же амерекос Т26 прем 8 уровня в защите, КУМАМИ даже на 10 уровне не берется - как это работает, что Т-54D прошибают КУМами???? по советским СТ на 10 уровне по факту на этих танках особо никто не играет, ибо они подкручены в минус, боев 300 откатаете и просто все увидите , ну или по наблюдайте за другими кто из них сколько стрельнул и сколько там у них пробило и попало - просто увидите стрельбу в "молоко" сидишь такой сравниваешь танки видишь нужные тебе ТТХ к примеру на об.268 ага они есть, но будет беда там по броне, ладно не страшно компенсирует точность, вкачал такой время потратил модули поставил а танк просто КОСОЙ и ты сидишь такой нервничаешь, берешь обратно е100 ПТ которая по сравнению с об 268 ну просто косая и модули особо не подходящие , а нет у нее все залетает даже с вертухи, что не может позволить 268 если уж АПАТЬ советов так начните со скрытых подкруток АП делать, ВЫ НАЧАЛИ В ИГРЕ ВНОСИТЬ ПРАВКИ ПО МЕХАНИКЕ - так откройте темы в поддержке по механике ,есть замечания чтоб вам написать, нет я сижу расписываюсь сейчас на форуме и более подробно пишу, но увы без картинок и видео https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_sad.gif хотел в поддержке задать вопрос по бреду танк горит а модули целые, а писать-то некуда, написано на форум... вот и выслушайте весь список касяков игры по СОВЕТАМ и то это не все из наблюдений по советам и по сравнению с другими ветками где вроде ТТХ хуже, а по итогу играются лучше танки
  5. Поставленный вопрос: Что с механикой фугасов? Каждый раз в тираж уходит система с явными минусами и явными плюсами, но фугасы не хотят работать как фугасы. Введение: 1. Что работает без нареканий? Без нареканий работает пробитие и подрыв фугасов внутри объёма машин. 2. Что вызывает нарекания, недоумение да и вообще негодование в боях? а. "Радиус поражения" -- кроме визуальной составляющей этот параметр у фугасов ни за что не отвечает на данный момент. -- если выстрелить из 183 бабахи или штурмтигра в стену в паре пикселей от коллизии танка, то... будет красивый взрыв, но никакого урона танку. б. "Номинальный урон" -- при попадании в экраны, за которым нет брони или внутреннего фугасы не наносят урона, пишут радостную новость про "экран не пробит" -- попадание в маску леопарду не наносит урона -- попадание в выступающие элементы за которым есть внутренний объём не ведёт к нанесению урона 3. Ранее была система, которая в точке подрыва "щупала" пространство и наносила урон в самую тонкую часть брони, которую нащупала. Решение было интересным и даже относительно понятным, но работала, как минимум, странно, иногда можно было попасть в картонный т49 на 85 урона, а в бронированную башню ис-7 на 450 урона с одной пушки в одном бою. Предложение: Переработка фугасов, чтобы они стали фугасами. А. Нанесение урона по номиналу должно быть во внутреннем объёме танка при пробитии брони фугасом или осколком. Б. Подрыв фугаса где-либо за пределами танка (на броне, на экранах, в мире) создаёт сферу подрыва (на базе икосаэдра), в каждый полигон которой направлен луч длиной параметре "Радиус поражения". 1. Каждый луч несёт в себе "номинальный урона" делённый на 360 если урон фугаса 360+ (если меньше, то необходимо использовать другие правильные примитивы, из которых строится сфера) (можно сделать меньше, в зависимости от нагрузок на сервер). 2. Каждый луч проверяет толщину брони, если она меньше параметра пробития, то урон влетает по номиналу, если броня больше, чем пробитие,то применяем стандартную систему подсчёт урона, где урон делится надвое и уменьшается пропорционально толщине брони. 3. Если рядом стоит несколько машин, то задеваем все в зоне поражения, не давая попасть осколкам в машину закрытую другой машиной или стеной. При таком изменении фугасов, машины, стоящие у стены можно будет незначительно, но всё же неприятно повреждать попаданием в стену и лёгким накрытием на 10-12 урона. Примерный образ попадания. Количество очень условное. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_08_2025/post-6348005-0-26010000-1755954728_thumb.png https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_08_2025/post-6348005-0-71906600-1755954692_thumb.png
  6. Танк падет с большой высоты моста и получает 200 урона от падения и танк падет с мало высоты теряя всё прочность , о чего зависит это? ка эта механика работает?
  7. Здравствуйте. Вопрос по пт германии Kpz 3 Pr.07HK, при переходе в осадный режим спустя секунду-две продолжается раскачивание танка. Я конечно все понимаю, но крайне неудобно 2 секунды переход в режим и еще 2 теряешь на прекращение раскачивания. Может есть возможность это как-то убрать? Или это багофича такая? тогда все равно не пойму, что мешает убрать.
  8. У пт Udes-03 при осадном режиме можно поднять заднее шасси. Это все знают у кого есть эта пт, так как это одна из основных фишек этого танка. Вопрос том, что, как только я перехожу в осадный режим (клавиша "X&quothttps://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif, и поднимаю шасси, то буквально сразу шасси опускается в обычное положение. То есть поднимаю шасси, а оно через секунду (или даже меньше), опускается назад, т.е. не фиксируется вообще никак в приподнятом состоянии. 14 лет играл и всё было нормально, а последних месяца три вот такая проблема. Сбрасывал настройки в управлении, но не помогло.
  9. Как влияет точность на время сведения? Нигде не нашел этой темы. Перевод времени сведения в стабилизацию я знаю, вычислил. Можно самому проверить в тренировке. Поэтому под временем сведения я подразумеваю итоговое время сведения с полного хода при движении и поворотах ходовой и башни. Заметил что точность влияет на время сведения. Но не могу понять как именно. Допустим при стабилизаторе, модернизации на сведение и приводах (все трофейное) Кировец -1 сводится за 4,5 секунды до точности 0,42. А при прицелах, стабилизаторе и модернизации на точность (тоже трофейка) Кировец - 1 сводится за 5,5 - 6 секунд до точности 0,36. На каком то моменте Кировец - 1 сведется до точности 0,42 при точности 0,36 раньше чем до полной точности. Таким образом видно что точность 100% влияет на время сведения. Вот хотелось бы услышать от разработчиков, как провести расчеты. Не просить же мод с кругом разброса 0,42 и сидеть с секундомером. Мне кажется игрокам нужно знать механики, если вы хотите чтобы уровень игры рос.
  10. может пора бы уже пересмотреть механику маскировки, ну это чушь же, когда 445м +100м демаскировки и все равно огромный сарай яга не светиться до выстрела, он кстати и дальше бы не светился если б не стрелял, у танка коэффициент маскировки 3, у мауса 1.5, если что, один из самых громадных танков игры не светиться, потому что "двойные кусты", сколько можно. А многие пт в двойных кустах будут засвечены только "рентгеном" (50м) то есть будь я на су-85 с 280м базового обзора или на Шеридане с 420 - разницы не будет НИКАКОЙ. Ну это хе глупость. п.с. видос другу записывал, решил тут поинтересоваться мнением экспертов (если у кого-то "ютуб не работает", тому смотреть и не надо) песня на фоне была: Chappell Roan - Good Luck, Babe!
  11. Снаряжение в рандомном бою нельзя использовать, резко и не связано ни с чем, в настройках в управлении все нормально, и в следующем бою все уже нормально. Но если ты перестреливаешься с танками, и тебе критуют модуль или экипаж, и нельзя использовать снаряжение починить/захилить модуль и экипаж, очень мешает. Прошу узнать почему это происходит.
  12. Постараюсь быть краток. Я не знаю есть ли смысл постить подобное, когда танки уже прошли стадию концептуальных тестов, но считаю важным озвучить мнение. Не являюсь сильным игроком, могу быть не прав в своих суждениях, выводах или предложениях, открыт к критике. Новые огнеметные танки, которые обкатываются супертестерами на основе, могут наносить урон сразу, много и гарантировано. У них нет влияния фактора рандома, непопал-непробил, они ограничены лишь расстоянием и толщиной брони, незначительно снижающей урон. Я не буду судить о том насколько текущие цифры урона, расстояния, скорости полета огнесмеси и тд являются балансными, но мне кажется очевидно что проблема не в цифрах. Огнемёт не имеет никаких адекватных или честных способов противодействия, особенно в ситуациях противостояния тяжей на направлениях, где вкат не является валидной тактикой до тех пор, пока не будут истощены ресурсы одной из сторон. Всё что можно сделать - уйти с направления или покидать позицию, идя на самоуничтожение, пытаясь разменяться с огнеметом. В позиционных сражениях, являющимися основным видом столкновений тяжей, огнемёт концептуально непобедим. У него есть труднопробиваемая броня и при этом, он наносит урон, сопоставимый с пробитием классических орудий, не требуя непосредственно пробития. Я считаю что просто нерфить показатели урона или брони - плохое и скучное решение. Огнемёт это хорошая идея, имеющая плохую реализацию. Балансировка цифр нездорового концепта не приведет к тому, что он станет здоровее для игры. Он просто не будет никому интересен и будет продолжать портить бои тогда, когда кто-то его всё же возьмет. Он по прежнему будет лишен какого-то либо способа противодействия или обыгрывания и будет раздражающим фактором, аналогичным арте. Я считаю что решением отсутствия возможностей противодействия огнемёту и способ сделать его концептуально здоровым может быть изменение механики нанесения урона - замена моментального урона на условную "шкалу нагрева", заполняющуюся при последовательном поражении танка противника огнесмесью и наносящую постепенный урон после достижения определенного значения. Это не должно уменьшать значения урона, т.е это не нерф урона, но должно создавать задержку его нанесения, давая возможность нанести ответный выстрел и уйти в укрытие, не получив колоссальный гарантированный урон в ответ. Потенциально, урон может быть даже больше, однако важно, что бы была возможность его предотвратить. Допускается возможность "тикающего" урона, аналогичного по механике пожару/поджогу при крите, но с другим уроном, после прекращения поражения противника огнесмесью - достаточно "нагретый" танк должен продолжать получать урон еще определенное время. Время заполнения шкалы за которое не наносится урон должно коррелировать с временем, когда наносится отложенный/тикающий урон после прекращения непосредственного поражения танка огнесмесью Допускается градация нагрева. 1я стадия - урон не наносится, 2я стадия - наносится обычный урон, 3я стадия - повышенный урон и/или тикающий урон и/или (повышенные) криты. Допускается возможность противодействия части механики или ей целиком с помощью огнеметов - устранение тикающего урона, моментальное снижение шкалы на определенное значения. Таким образом, для нанесения урона, огнеметный танк должен поставить себя в позицию, где он будет безостановочно поражать противника огнесмесью. Это компенсирует возможность наносить урон, игнорируя броню и обычные правила игры, тем самым делая огнемётный танк уникальным, но относительно честным. Необходимость длительно держать противника в прицеле будет побуждать игроков на огнёмете к активной игре, вместо того, что бы наказывать противника за пассивную (и активную игру в том числе, увы). С уважением, открытый к новым механиками игрок
  13. Не так давно изменили работу "лампы". Раньше она сигнализировала только о том, что танк засветился, а сейчас она информирует о том, что танк находится в засвете. Это существенно повлияло на игру. Особенно для любителей кустовых танков: гриля, бабах и прочих пт игра стала существенно проще. Игрок теперь всегда знает когда он находится в перманентом засвете и когда точно он отсветился. Мне кажется именно это изменение в значительной степени повлияло на то, что в последнее время все чаще стали складываться сетапы, в которых по 8 пт на команду, из которых 4 бабахи, 2 гриля и 2 жандарма. На мой взгляд это абсолютно неадекватно и мне не нравится, что подобный геймплей поощеряется и упрощается. Я понимаю, что такая мера, как жесткое ограничение техники по классам в балансировщике, приведет к большим очередям и долгому поиску боя. То есть работать нужно в первую очередь с мотивацией игроков играть на том или ином классе, а не искуственно урезать его в балансировщике. Поэтому я предлагаю изменить работу "лапмы" следующим образом: вернуть механику ее работу как было раньше (то есть она загарается через 3 секунды после засвета, но после гаснет и не информирует о том, что танк продолжает находится в засвете), но уменьшить время остаточного засвета с 10 до 5 секунд. Как это изменит игру: 5 секунд все еще будет хватать, чтобы нанести урон для тех игроков, которые были правильно спозиционированы и зацелены в нужном направлении. Также этого будет достаточно для игроков, которые следят за миникартой и быстро реагируют на то, что происходит по краям экрана. А также для игроков на хорошо стабилизированных танках, которые даже при резком переводе смогут сделать точный выстрел. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые плохо читают игру и неправильно предполагают где с большей вероятностью засветится танк. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые обращают мало внимания на миникарту и не реагируют на то, что происходят по краям экрана. 5 секунд будет реже хватать игрокам на косых танках с плохой стабилизацией. Сократяться ситуации при которых танк умирает после первого же засвета (то есть совершив всего одну ошибку за бой). За 10 секунд на танк может перевестись даже артелерия, а на открытых картах по нему зачастую сможет дать урон половина противоположной команды. Старая механика лампы вновь заставит игроков думать кто и откуда их засветил, могут ли они до сих пор находится в засвете и что нужно сделать, чтобы не попасть в засвет снова. Обретет актуальность такое непопулярное оборудование как "улучшенное радиооборудование". Сейчас в нем совсем нет смысла, так как лампа постоянно информирует о засвте. При обновленной системе разница между 5 и 3 секундами засвета своего танка, а также разница между 5 и 7 секундами засвета танка противника будет весьма существенная. Игра станет более требовательна к пониманию механик, позиционированию своего танка на карте и в целом к скилу. При этом даже у совсем слабых игроков будут реже случаться критические ошибки, при которых они будут умирать после первого засвета. Геймплей на плохо стабилизированых, зачастую токсичных танках, как бабахи и на всем классе артелерии станет сложнее, так как теперь они будут вынуждены заранее сводится в правильном направлении предполагаемого засвета противника. Вполне вероятно, что это уменьшит популярность этой техники и уберет проблему неадекватных сетапов с 8 пт на команду. Также это добавит разнообразия в сборках и отыгровке лт, а может быть и некоторых ст. Средним танкам такое изменение позволит быстрее и чаще менять позиции. Я думаю, что подобную механнику "лампочки" можно было бы протестировать в режимах "полевые испытания", "аркаде" или попробовать как модификатор в одном из сезонов "натиска"
  14. Добрый день. Предлагаю к рассмотрению идею новой механики: перемешивание огнесмеси. Известно, что дано - две огнесмеси ( "слабая" / "сильная" ). Предлагаю сделать одну, но взамен её можно перемешать (допустим, зажав какую-либо кнопку), временно усилив характеристики повреждения. Спасибо.
  15. Так танкисты, буду краток в некоторых моментах. Но многие заметили что после ввода танков 11 танков и механики сброса веток до 5 уровня, все начнут тратить свободный опыт чтобы по быстрее заново её прокачать. Тратить почти лимон опыта мало кому захочется, да и нету столько у обычных танкистов, а уж тем более в таком количестве для 10 раз. Неизвестно как будет работать данная система сброса с чертёжным столом. Будет ли она затрагивать открытые уже там ветки (которым нужно 0 опыта). Если затронет, то считайте что нам снова потребуется данные чертежи, откуда и где их брать, неизвестно. Все знают механику "Чертежный стол" где надо тратить универсальные и национальные чертежи чтобы снизить стоимость по опыту для открытия до нуля. Из за сбросов веток, ну и для упрощения комфорта игры надо сделать так чтобы могли выбивать "Технический чертёж", вместо этих двух сложно получаемых чертежей (толк от которых было при их вводе, а сейчас они бесполезны). Технический чертёж будет работать по аналогии с боновой системой, только от меньшего уровня к большему (3-11 лвл). Система будет зависеть от победы/поражения: 1. Победа (5-8 чертежей) статистическое будет 2. Поражение (2-4) также статистическое будет Стоимость исследования будет регламентироваться таким образом: 1 часть - 10 чертежа2 часть - 14 чертежа3 часть - 18 чертежаи т.д12 часть - 54 чертежа. То получается что для исследование 10 лвл нужно будет 384 чертежа, ну и на понижение. Получать вы сможете на любом танке, независимо. Если же их скопится у вас много, то можно будет сделать аналог обмена данных чертежей на учебные книжки для экипажа. В нынешний момент развивать ветку это больно с 5 лвл, особенно с таким рандомом и тиммейтами.
  16. почему бы не добавить подвижности танку на одной сбитой гусенице. Что бы он мог хотябы на одной делать довороты во время ремонта. Ведь у много гусеничных танков есть возможность с потерей скорости во время движения производить ремонт
  17. Добрый день! Уже становится не смешно от нашей любимой игры! Объясните, пожалуйста, куда пропадает снаряд в этом бою на 13.50 минуте боя? Это не первый раз, когда снаряды в игре просто исчезают. Я уже молчу про то, что в центр круга они летят примерно 1 раз 100. Считаю это неприемлемым для такой масштабный игры. Требую объяснений и компенсации. Если потребуется, я буду каждую подобную выходку фиксировать и создавать тему.
  18. При максимальном уроне 60TP КС снарядом(скрин) 938 как я получил 944(скрин)?!
  19. Либо я что-то не понимаю, но зачем делать охлаждение орудия данному танку? Он что, пулемет?) Время перезарядки орудия 9 с. В чем его перегрев заключается?) А где же тогда охлаждение на Char Mle.75 ? Он этого более достоен, как по мне.
  20. Столкнулся с проблемой, хотел посадить экипаж с ивента всех в один танк, но случайно посадил двух на одну специальность, раньше вроде можно было сменить специальность за голду но при этом слетал опыт, но всё же, можно было как в моём случаи воссоединить экипаж. Вопрос почему убрали фичу и почему бы её не вернуть?
  21. На топовом японском тяже(который Хеви) в конце боя, думал, получу чуть больше урона... Зарядил фугас, так как впереди маячила немецкая пт9 лвл (недогриль) И какое же было моё удивление, когда после прямого попадания я не пробил эту пт в то место, где у неё и брони нет, от слова вообще. Пробитие фугаса 70 мм, а броня в том месте около 10 мм. Я вообще молчу про то что калибр у меня был 140 мм.... Скрины и реплей прилогаю.... http://tankireplays.lesta.ru/site/14583662#hayvey-morehod_88-type_5_heavy
  22. играя на strv 103-0 перевернулся на крышу, а таймер автопереворота не начался, пролежал я так практически до окончания боя
  23. Здравствуйте. Разрешите спросить: в текущей версии механики радиосвязи (кажется, она "складывает" дальности связи) что является приёмником радиосигнала (когда два танка располагаются вне поля дальности связи наибольшей по дальности связи радиостанции - на рис. сцепка объектов "1-2" ). Или подразумевается, что радиосигнал передаётся на меньшее расстояние, чем принимается? И в принципе соответствует ли гипотеза о великом "сложении" дальностей связей действительности? Спасибо.
  24. Доброе время суток! Подскажите, есть ли доп. условие срабатывания/не срабатывания правила 3х калибров. На скриншоте выстрел с 60тп по стерве ббшкой с рикошетом.
  25. Узнал, что на серверах для других стран в игре есть динамическая смена погоды и времени суток. Хочу узнать, есть ли в планах такое для наших серверов? Было бы очень здорово в игре увидеть красивые переходы в дожди или закаты/ночь
×
×
  • Создать...