Перейти к содержимому

Easterdie

Игроки
  • Публикации

    209
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    51457
  • Клан

    [3IMA_] 3IMA_

Портал игры

Достижения пользователя Easterdie

Сержант

Сержант (5/14)

137

Оценка

  1. условно говоря сплеш будет распилен на 360 лучей, каждый из которых работает как отдельный микро-снаряд (как сейчас у огнемётов) и попадать в броню примерно в 120 точках в пределах сплеша, пробивать с 60-80 точек, остальное непробитие + урон от половины номинала на коэфициент от брони
  2. Поставленный вопрос: Что с механикой фугасов? Каждый раз в тираж уходит система с явными минусами и явными плюсами, но фугасы не хотят работать как фугасы. Введение: 1. Что работает без нареканий? Без нареканий работает пробитие и подрыв фугасов внутри объёма машин. 2. Что вызывает нарекания, недоумение да и вообще негодование в боях? а. "Радиус поражения" -- кроме визуальной составляющей этот параметр у фугасов ни за что не отвечает на данный момент. -- если выстрелить из 183 бабахи или штурмтигра в стену в паре пикселей от коллизии танка, то... будет красивый взрыв, но никакого урона танку. б. "Номинальный урон" -- при попадании в экраны, за которым нет брони или внутреннего фугасы не наносят урона, пишут радостную новость про "экран не пробит" -- попадание в маску леопарду не наносит урона -- попадание в выступающие элементы за которым есть внутренний объём не ведёт к нанесению урона 3. Ранее была система, которая в точке подрыва "щупала" пространство и наносила урон в самую тонкую часть брони, которую нащупала. Решение было интересным и даже относительно понятным, но работала, как минимум, странно, иногда можно было попасть в картонный т49 на 85 урона, а в бронированную башню ис-7 на 450 урона с одной пушки в одном бою. Предложение: Переработка фугасов, чтобы они стали фугасами. А. Нанесение урона по номиналу должно быть во внутреннем объёме танка при пробитии брони фугасом или осколком. Б. Подрыв фугаса где-либо за пределами танка (на броне, на экранах, в мире) создаёт сферу подрыва (на базе икосаэдра), в каждый полигон которой направлен луч длиной параметре "Радиус поражения". 1. Каждый луч несёт в себе "номинальный урона" делённый на 360 если урон фугаса 360+ (если меньше, то необходимо использовать другие правильные примитивы, из которых строится сфера) (можно сделать меньше, в зависимости от нагрузок на сервер). 2. Каждый луч проверяет толщину брони, если она меньше параметра пробития, то урон влетает по номиналу, если броня больше, чем пробитие,то применяем стандартную систему подсчёт урона, где урон делится надвое и уменьшается пропорционально толщине брони. 3. Если рядом стоит несколько машин, то задеваем все в зоне поражения, не давая попасть осколкам в машину закрытую другой машиной или стеной. При таком изменении фугасов, машины, стоящие у стены можно будет незначительно, но всё же неприятно повреждать попаданием в стену и лёгким накрытием на 10-12 урона. Примерный образ попадания. Количество очень условное. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_08_2025/post-6348005-0-26010000-1755954728_thumb.png https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_08_2025/post-6348005-0-71906600-1755954692_thumb.png
  3. 1. Суть бага: при установке маркера на противника сбрасывается подготовка дуплета. 2. Воспроизводимость: всегда. 3. Воспроизведение: 3.1. Зажимаем кнопку подготовки дуплета. 3.2. Ставим маркер кнопкой T на противнике при зажатой кнопке подготовки дуплета. 3.3. Маркер установлен, но подготовка сброшена, кнопку можно держать бесконечно, далее ничего не происходит.
  4. колёса не надо нерфить. надо им придать естественное поведение. чтобы на скорости 75 км/ч танк не делал разворот на пятачке в 12 метров теряя скорость всего до 65 при развороте на 180 градусов. покажите разработчикам колёсников раздел учебника физики про инерцию. посадите их, в конце концов, в настоящий ебр и заставьте повторить такой разворот.
  5. Easterdie

    Утёс

    http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2019/post-6348005-0-51234000-1567319057_thumb.png Введение: Прекрасная карта была до перевода в ХД "качество". А теперь с ней чудеса, которые разработчики и некоторые неиграющие "игроки" отказываются воспринимать как объективный факт, о котором говорит большинство играющих в игру. Давайте сделаем простой разбор -- карту разберём на высоты. Итак: Подвал (на скрине красноватый) -- самый нижний уровень, с которого осущетсвляется подъём на первый этаж - балконы спавнов. Первый этаж (желтоватый) -- балконы спавнов. Второй этаж (зеленоватый) -- верхняя часть карты, из которой растёт сам маяк и центральная горка, где падают яблоки. Верхнему спавну, чтобы подняться со своего первого этажа на второй необходимо спуститься в подвал, откуда и придётся подниматься на второй этаж, на карте это место обозначено красной буквой C. На нижнем спавне такой проблемы нет -- там через точку С подъём сразу с первого этажа идёт на второй. Центр подвала тоже сулит нам кучу детских неожиданностей. Верхняя красная точка А, которая,по идее должна отстреливать въёзд на зелёную точку B не успевает расположиться, чтобы отстрелить въёзд на зелёную B -- причина слишком проста -- куча заборов и домиков, которые снижают скорость и возможность нормально стрелять, а удобные позиции между домиков светятся, так как кусты там чисто декоративные и просвечиваются. Но подъём на красную B прекрасно отсреливается с зелёной A -- нижнего респа. Потому что нет ни домиков, ни дополнительных объектов, которые могли бы снижать скорость. Да и расположение кустов и камней куда удачнее. чем сверху, а расположение горы такое, что не мешает стрелять по прямой практически со спавна. С красного направления линии B подъём в районе развилки у зелёной С не просвечивается -- мешают камни и кусты, как рядом с самим подъёмом у зелёной C, так и на красном направлении B, куда по идее должны залетать быстрые танки и светить. Сам подъём по направлению зелёной C осуществляется несколько быстрее, чем на верхней стороне, так как с первого этажа подъём идёт сразу на второй, а не через спуск в подвал и подъём наверх. Нижняя точка А отстреливает верхнее направление B. Нижняя точка B занимается проще, так как прикрывается с нижней точки А. Нижняя точка B может высветить верхнее направление С ещё на подъёме. Верхняя точка А не успевает отстлить нижнее направление B. Верхнее направление B чаще отстреливается с нижней точки А. Верхняя точка В не даёт возможности высветить нижнее направление С. Точки Е позволяет прострелить точку F, если подъём был засвечен. Дальности не обзора может не хватить, но ведь это и не надо. С верхнего респа такого прострела нет -- там находится камень, который перекрывает возможность стрелять. Предложения: Вариант А: Расчистить деревню у верхнего спавна так, чтобы была возможность отстреливать и высвечивать поднимающихся с нижнего спавна по 123 линиям. Закрыть возможность нижней команде со штанов высветичивать подъём верхней команды. Для верхней команды разравнять угол подъёма и уменьшить высоту подъёма от спавна до верхней части карты. Сделать возможность прострела со стороны верхней команды в центр. Вариант Б: Нагадить объектами и кустами на нижем спавне. Промять подъём на нижнем спавне. Срубить камни и кусты так, чтобы при подъёме в центр можно было высветить подъём нижнего спавна. Нарастить камень на простреле со спавна на подъём на маяке.
  6. соседушка, а у меня такие же проблемы. только к старой проблеме 4% (8 из 10) попаданий в край сведения добавился странный сверх-бонус к маскировке движущихся в чистом поле тяжам и ст за кустами, проблемы невидимых камней и стенок. ну про вчерашние чудеса с 6-8 лт вообще молчу
  7. Прикрепляю файл, в котором есть вопрос о непонятном. На чертеже показана башня Е100, вид сверху. Толщина лобовой плиты бронирования 250 мм, длина боковой плиты не менее двух метров (2000 мм). Объясните, почему все четыре пробития, которые указаны на данном чертеже равносильны и наносят урон? По идее попадание под прямым углом в торец боковой плиты не должно наносить урона, это пробитие #1. Пробитие #2 должно пробивать с уроном. Пробитие #3 не должно наносить урона, даже если было пробитие. Пробитие #4 урон должно нанести, если хватает бронепробития. Заодно вставляю видео, чтобы было понятно, о чём речь, коли кто-то не смог прочитать чертёж или он не по ГОСТ.
  8. постоянно в кб ловлю удары т-54 обл в башку и отлетают гусеницы, хотя играю через верхнюю половину прицела. бывает что влетает в люк на крыше, а ломает и мехвода.
  9. тягают, несколько раз попадал в бои, отстреливал полный бк голды на 54 обл, а сервер утекал на перезагрузку и ни результатов, ни начисления бабла.
  10. после последнего микрообновления, которое я заметил вчера я захотел пересмотреть реплей. но все попытки были тщетны. ни старые, ни новые реплеи просто напросто не запускаются, окно моргает на полсекунды и пропадает, будто автоматически нажимается альт+ф4. модов нет, что делать, как лечить, кто виноват?
  11. закуп на превосходство: 140: две ремки, тушак 50б: две ремки, аптечка е5: пока не понял (тушак, ремка, аптечка) старт взвода: 140 + 140 + 50б действия на поле боя: часть первая, старт: первые два 140 с небольшим интервалом, на расстоянии метров 5-10, желательно борт к борту врываются на базу, хватают флаг, при сбитии гусениц чинятся и пролетают через всю толпу врага петлёй к себе на базу, при этом стартовый 50б становится в том месте, где два, или уже один 140, который перехватил флаг и едут назад, принимает врагов. стараясь загуслить стреляет по преследователям. после этого игрок с флагом на 140 с 200 хп крутится по базе, старается притереться к жирному игроку команды и отдаться, чтобы флаг выпал на него, либо едет на ремонт. часть вторая: замес если всё прошло удачно, то ищутся пути подступа к базе через стадо врагов. для того, чтобы оттянуть врагов на один флаг применяется хитрость и читаемые действия, после которых игрок с флагом под прикрытием е5 или 50б ломится на базу с другой стороны для скидывания флага. в это время один из игроков уже должен быть в центре на подъёме флага, которого пока нет. если на игрока, который несётся к базе выкатывается один или два игрока, то, опять же, лучше сбивать им катки, чтобы они тараном не помешали нашему герою скинуть флаг, а игрок на центре смог флаг поднять через несколько секунд. часть третья: приоритеты если враг забрал флаг, то не пытайтесь из него выбить его сразу, ибо его полные по хп союзники подберут флаг и поедут дальше. старайтесь расстреливать всё, что движется до 1-10% хп, чтобы в случае начала перехвата флага можно было быстро расстрелять всех и иметь примерно 10-15 секунд на свободную доставку флага на базу. сразу возникает вопрос, ответ на который не каждому игроку понятен сразу: а зачем это делать, надо же добивать! нет. добивая соперника вы получаете 10-15 секунд преимущества на один ствол в центре событий, а если перестрелять врагов по хп, то вы получите преимущество на 4-6 стволов с одного захода на те же самые 10-15 секунд, чем больше врага на их базе, тем меньше у них возможности ответить вам выстрелами и обездвижить вас. три игрока с полным хп тремя выстрелами свободного убирают три танка, у которых по 120 хп. перезарядка за 6-10 секунд и ещё трое отправляется на респавн, а пока эти шестеро наблюдают за таймером, вы спокойно выкатываете флаг.
×
×
  • Создать...